Dzelzs vīra spēles. Dzelzceļš (Chmont-de-fer) Spēles "dzelzceļš" noteikumi

Iron Man spēles tiešsaistē ir turpinājums oriģinālajam stāstam par Toniju Stārku, kurš pēc likteņa gribas kļuva par Dzelzs vīru.

Šo tēlu 1963. gadā izveidoja Stens Lī. Viss sākās ar to, ka Tonijs izgudroja augsto tehnoloģiju ieroci, kas bija iemesls uzbrukumam laboratorijai un izgudrotāja savainošanai, un pēc tam, kad viņš sirds vietā implantē akumulatora elektromagnētu, viņu sagūsta teroristu organizācija. Lai glābtu viņa dzīvību, viņi izvirzīja ultimātu - radīt viņiem unikālu ieroci. Tonijs Stārks, ienācis laboratorijā un ticis pie materiāliem, izveido sev dzelzs bruņas un elektromagnētu savā krūtīs nomaina pret jaudīgāku reaktoru. Izgudrojums palīdz viņam izbēgt, lai pēc tam uzlabotu bruņas, padarot tās no titāna un zelta sakausējuma, kurā ir gandrīz neiespējami iekļūt. No šī brīža sākas Dzelzs vīra dzīve.

Tāpat kā visi supervaroņi, arī Stārks negrasās reklamēt savas jaunās aktivitātes. Turklāt viņš nolemj slēgt ieroču biznesu, taču tēva draugam un galvenajam palīgam šis lēmums nepatīk un turpina savu darbību, kas noved pie interešu konflikta. Tikai pašās stāsta beigās Tonijs atzīst, ka Dzelzs vīrs un viņš ir viens cilvēks.

2008. gadā, pamatojoties uz Marvel komiksu, tika filmēts un izdots Dzelzs vīrs, zinātniskās fantastikas asa sižeta filma, kurā galveno lomu spēlēja Roberts Daunijs. Filma ieņēma augstu reitinga pozīciju un 2010. gadā stāsts tika turpināts jaunā sērijā. Un tā kā labā un ļaunā konfrontācija neapstājas ne uz minūti, Iron Man spēles ir kļuvušas par viņu jauno ieroci.

Iron Man spēles katrai gaumei

Katram Supermenam vienmēr ir ar ko lepoties spēka ziņā, un mūsu varonis nav izņēmums. Viņa spējas ietver spēju sasniegt neticamu ātrumu un lidojumu, kā arī neticamu spēku un bīstamus lāzera ieročus. Pilnībā izmantojot savas iegūtās spējas, Dzelzs vīrs tās vērš pret cilvēku ienaidniekiem, kuri šad un tad paceļ galvas. Pat liela armija nevar pretoties mūsu supervaroņa lielajam spēkam un spiedienam. Bet nevajadzētu atslābināties un zaudēt modrību, jo ienaidnieki nav neaktīvi un arī strādā pie īpaši spēcīgiem ieročiem un demonstrē viltību. Lai jūsu darbība būtu uzvaroša, jums ir jāizstrādā taktika un jārīkojas loģiski.

Patrulējot apkārtnē, nebrīnieties, ja uztverat signālus no kosmosa. Iron Man tiešsaistes spēles zina, cik bīstams var būt ārpuszemes iebrukums, un tāpēc galveno varoni aprīkoja ar īpašu radaru, ar kuru ir viegli noteikt ienaidnieka tuvošanās sākumu. Dodoties atmosfēras augstajos slāņos, precīzi šaujiet uz citplanētiešiem un mēģiniet nepakļauties viņu uzbrukumam. Labajiem puišiem netrūkst draugu un viņu atbalsta, un tāpēc Marvel komiksi reizēm ļauj saviem varoņiem apvienoties cīņā pret ļaunumu. Wolverine, The Incredible Hulk, Captain America, Spider-Man un citi viņa iemītnieki vienmēr labprāt iesaistās cīņā ar agresoriem, palīdzot Dzelzs vīram viņa grūtajā misijā. Turklāt jūs vienmēr varat:

  • pievērsieties mierīgām rotaļlietām un izvēlieties varonim kostīmu,
  • ieliec to mīklās,
  • atrast papildu informāciju attēla fonā,
  • izkrāsojiet melnbaltos attēlus, lai tie mirdzētu ar krāsu.

Jebkuru uzdevumu spēlē pavada vēlme pēc laba. Šajā gadījumā tas ir ar dūrēm un neticami spēcīgām, taču, diemžēl, ne vienmēr ir iespējams noslēgt pamieru ar ienaidnieku, un ir jāizmanto ārkārtēji pasākumi. Spēks saprot tikai spēku.

Dzelzceļš (Chmont-de-fer)

Klāju skaits: no 2 līdz 12
Kāršu skaits klājā: 52
Spēlētāju skaits: 2 - 12
Kartes darba stāžs: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Spēles mērķis: iegūt visvairāk punktu.
Spēles noteikumi. Viņi spēlē pie apaļā galda. Dīleris (aka baņķieris) un spēlētāji izvēlas savas vietas, izlozējot, spēlētāji izvelk kārtis no klāja un sēž pulksteņrādītāja virzienā, sākot ar dīleru, atbilstoši no klāja izvilkto kāršu stāžam. Klāvu skaits spēlē ir tāds pats kā spēlētāju skaits. Visus klājus saliek vienā lielā kaudzē, rūpīgi sajauc un sagriež spēlētājs, kurš sēž pa labi no dīlera. Pēc tam visas kartītes tiek novietotas uz garas paplātes ar gareniskajām malām uz leju un ar virsmām pret griešanai izmantoto kartiņu, kas tiek novietota vertikāli. Tiesības mest pirmo kārti pieder spēlētājam, kurš pirmais izvēlējās vietu pie galda. Tiek uzskatīts, ka augstākā kārts ir deviņas. Dūzis ir viena punkta vērts, bet karalim, dāmai, džekam, 10 nav nekādas vērtības un tos sauc par resniem. Bankomāts ir pirmais, kas izsniedz noteiktu summu, piemēram, 1 rubli. Pēc tam, savukārt, visi spēlētāji pulksteņrādītāja virzienā, sākot ar spēlētāju kreisajā pusē, veic likmes. Ja visas likmes nesedz baņķiera likmi, tad baņķieris pārpalikumu noņem no bankas. Tad baņķieris paziņo: "Slaucīts." Pēc tam baņķieris dod tiesības uz pirmo gājienu spēlētājam, kurš izdarījis lielāko likmi. Baņķieris vispirms iedod vienu karti šim spēlētājam, tad vienu sev, tad atkal spēlētājam un tad sev. Kopumā baņķierim un spēlētājam ir divas kārtis. Baņķieris un spēlētājs skatās uz savām kārtīm, ja vienam no tiem ir 8 vai 9 punkti, tad viņš atver kārtis un tiek uzskatīts par uzvarētāju. 8 un 9 veido divas kombinācijas: viena kārts ir 8 vai 9, bet otra ir resna, tas ir, figūra vai desmit; 8 vai 9 veidojas no abu kāršu punktu summas, piemēram, trīs un seši, dūzis un septiņi, pieci un četri utt. Ja spēlētājam ir mazāk par 8 vai 9 punktiem, tad viņš var pirkt kārtis, pēc kāršu pirkšanas uzvar spēlētājs ar visvairāk punktu. Ja spēlētājiem pēkšņi ir vienāds punktu skaits, viņi noliek šīs kārtis malā un atkal sāk mest kārtis.

Šī gada septembrī a/s Krievijas dzelzceļš svinēs 15 gadu jubileju. Pēdējos trīs piecu gadu plānos valsts kapitālsabiedrība ir veikusi strukturālu reformu, cenšoties pielāgoties tirgus ekonomikas realitātei.

Viena no galvenajām prioritātēm ir dzelzceļa pārvadājumu nodalīšana no infrastruktūras pakalpojumiem un konkurētspējīgas vides veidošana. Kopš 2008. gada Krievijas dzelzceļš ir pārveidots par vertikāli orientētu holdingu. Pirms pāris gadiem pašreizējais direktors Oļegs Belozerovs uzņēmuma uzskaites vērtību novērtēja no 2 triljoniem līdz 4,5 triljoniem rubļu.

Krievijas dzelzceļa problēma ir tā gigantiskais izmērs un ģeogrāfiskā klātbūtne. Mūsdienās dabiskajam monopolam ir 85,2 tūkstoši km dzelzceļa, tūkstošiem staciju un termināļu, depo un vadības centru. Puse no tērauda maģistrālēm – 43 tūkstoši km – ir elektrificētas. Pēc šī rādītāja Krievija ieņem pirmo vietu pasaulē. Krievijas dzelzceļa parkā ir 20 tūkstoši lokomotīvju un 230 tūkstoši kravas un pasažieru vagonu. Uzņēmums veido gandrīz pusi no kravu pārvadājumu apjomiem un 26% no pasažieru.

Uzņēmums ir lielākais darba devējs. Pašlaik valstī strādā 751 tūkstotis darbinieku. Atzīmēsim, ka reformas sākumā to bija gandrīz 2 reizes vairāk. Optimizācija turpināsies - līdz 2025. gadam saskaņā ar plānu Krievijas dzelzceļā paliks 709 tūkstoši cilvēku. Vadība sola padarīt šo procesu “dabisku” un palīdzēt atlaistajiem atrast darbu jaunās vietās. Štatu samazinājumu nolemts kompensēt, paaugstinot darba ražīgumu - 1,5 reizes 8 gadu laikā. Tajā pašā laikā vidējai algai valsts uzņēmumā vajadzētu būt 80 tūkstošiem rubļu.

Saraušanās un nodilums

15 gadus ilgās Krievijas dzelzceļa reformas rezultātus eksperti vērtē dažādi. Dabisko monopolu problēmu institūts (IPEM) īpaši atzīmē, ka pēdējos gados autotransports un cauruļvadu transports ir nostiprinājis savas pozīcijas konkurencē ar dzelzceļa transportu. Tā rezultātā Krievijas dzelzceļš zaudē ļoti ienesīgas kravas, kompensējot “iztrūkumu” galvenokārt ar zemas peļņas pārvadājumiem. Jo īpaši naftas iekraušana Krievijas dzelzceļu tīklā samazinājās vairāk nekā 2 reizes: no 55 miljoniem tonnu 2010. gadā līdz 22 miljoniem tonnu 2017. gadā. Tirgus dalībnieki šogad prognozē naftas kravu iekraušanas samazināšanos pa dzelzceļu vēl par 2,3%.

Apdraudēta ir arī cita ļoti ienesīga krava – naftas produkti. Arī benzīns, dīzeļdegviela un mazuts pamazām “iziet” cauruļvados. Pēc IPEM aplēsēm, tuvākajos gados jaunu cauruļvadu nodošanas ekspluatācijā, kā arī esošo naftas vadu pārvietošanas dēļ naftas produktiem dzelzceļa transports zaudēs 3,6 miljonus tonnu kravu, attiecīgi Krievijas dzelzceļš zaudēs aptuveni 3,6 mljrd. rubļu gada ieņēmumos.

Dzelzceļa darbinieki nevar turēt beramkravu, piemēram, cementu. Lūk, daži neapmierinoši statistikas dati par Krievijas dzelzceļu: cementa ražošana Krievijā no 2010. līdz 2017. gadam pieauga par 5 miljoniem tonnu, savukārt iekraušana pa dzelzceļu samazinājās par 6,6 miljoniem tonnu. Saskaņā ar IPEM cenu struktūrai dažādiem transporta veidiem ir ne mazāka ietekme uz preču plūsmu. Konkurentu, piemēram, automobiļu uzņēmumu, sniegtie pakalpojumi nav pakļauti valdības noteikumiem vai ir daļēji regulēti.

Dzelzceļa transportā izmaksas nosūtītājam veido daudzu pārvadājumu procesa dalībnieku cenas un tarifi, no kuriem galvenie ir Krievijas dzelzceļš un operatori, kas nodrošina kravas vagonus. Ja valsts uzņēmuma pakalpojumu izmaksas regulē valdība, tad uz operatoriem attiecas tirgus cenas. Rezultātā Krievijas dzelzceļa pakalpojumi veido aptuveni 50% no kopējām nosūtītāju izmaksām.

Valdība 2017. gada nogalē apstiprināja ilgtermiņa tarifu sistēmas ieviešanu laika posmam no 2019. līdz 2025. gadam. Tas ļaus Krievijas dzelzceļam plānot savu darbību ilgtermiņā, tostarp investīciju programmas un līgumus, kam jākļūst par tērauda līniju konkurences priekšrocību salīdzinājumā ar alternatīviem transporta veidiem. Kopumā 2018. gadā ekonomiskajai situācijai vajadzētu būt par labu dzelzceļa transportam. IPEM prognozē, ka kravu pārvadājumu pieauguma virzītājspēks vairs nebūs tikai ogles, kā tas bija 2017. gadā, bet arī melnie metāli, kokmateriāli, graudi, minerālmēsli un ķīmiskie mēslošanas līdzekļi.

Pasažieris devās uz izeju

Šā gada aprīlī valdība iesniedza Valsts domē likumprojektu “Par regulāro pasažieru dzelzceļa pārvadājumu organizēšanu un grozījumiem atsevišķos Krievijas Federācijas tiesību aktos”. Dokuments paredz reformēt pasažieru pārvadājumu segmentu, kas piedzīvo sarežģītus laikus. Krīzes iemesli ir infrastruktūras un ritošā sastāva novecošana, kā arī pārmērīgi augstās biļešu izmaksas, kas ir tiešas sekas konkurences trūkumam tirgū.

Pasažieru skaita samazinājums pirmo reizi tika fiksēts 2014.gadā. Toreiz tālsatiksmes vilcienus izmantoja 103,1 miljons cilvēku – par 7 miljoniem mazāk nekā gadu iepriekš. 2015. gadā situācija vēl vairāk pasliktinājās: tikai 97,9 miljoni pasažieru palika uzticīgi Krievijas dzelzceļam. Valsts korporācija, kuru pārstāvēja tās “meita” Federālā pasažieru kompānija (FPK), mēģināja atriebties, taču ne pārāk veiksmīgi. 2016. gadā šis rādītājs bija 101,4 miljoni cilvēku, bet 2017. gadā – 102,3 miljoni (pieaugums par nepilnu 1%).

Fakti liecina, ka Krievijas dzelzceļš zaudē pasažieru pārvadājumu tirgu aviokompānijām. 2016. gadā lidaparātu izmantoja 88,5 miljoni Krievijas iedzīvotāju, 2017. gadā – jau 105 miljoni. Martā Analītiskā kredītreitingu aģentūra (ACRA) publicēja prognozi, saskaņā ar kuru prognozē, ka 2018. gadā gaisa satiksme Krievijā pieaugs vēl par 5,5%. Krievijas aviokompānijas pārvadās 110,8 miljonus cilvēku, un, ņemot vērā ārvalstu aviokompāniju ieguldījumu, rezultāts varētu būt 130,9 miljoni cilvēku. Pasažieru preferenču maiņas iemesls ir augstās vilcienu biļešu cenas. Tam spilgts apliecinājums ir skandāls, kurā pagājušā gada novembrī tika ierauts Krievijas dzelzceļa uzņēmums. Federālais pretmonopola dienests (FAS) savā departamenta tīmekļa vietnē publicēja analīzi par aviobiļešu un dzelzceļa biļešu izmaksām rezervētās sēdvietās un nodalījuma vagonos vienā virzienā uz vienu datumu.

Izrādījās, ka atsevišķos gadījumos rezervēto sēdvietu biļešu cenas (valsts subsidētās) bija dārgākas nekā lidmašīnas kupejas biļetes. Līdz ar to 2017. gada 30. oktobrī no Maskavas uz Jekaterinburgu ar zemo cenu aviokompānijas Pobeda lidmašīnu bija iespējams aizlidot 2 stundās un 20 minūtēs tikai par 2499 rubļiem, tiesa, bez bagāžas. Biļete firmas vilciena “Tomich” kupejas vagonam šajā datumā maksāja 4457 rubļus, bet rezervētai sēdvietai – 4767,3 rubļus. Ceļojuma laiks ir 26 stundas 32 minūtes.

Valdība sagaida, ka līdz ar jaunā likuma pieņemšanu izdosies radīt konkurētspējīgu vidi pasažieru pārvadājumu pa dzelzceļu segmentā. Loģiski, ka cīņai par klientu, kuram, kā zināms, vienmēr ir taisnība, vajadzētu novest pie zemākām biļešu cenām. Jautājums ir par to, vai tirgus attiecību asni spēs izdzīvot nelabvēlīgā dabiskā monopola vidē.

Pa tundru, pa dzelzceļu

2018. gada maijā tika sākta tilta būvniecība pār Ob starp Salekhardas un Labitnangi pilsētām. Tas ir galvenais nākotnes dzelzceļa – Ziemeļu platuma dzelzceļa (NSR) elements. 707 km garā šoseja tiks izbūvēta Jamalo-Ņencu autonomajā apgabalā (Jamalo-Ņencu autonomajā apgabalā). Tas savienos reģionu ar Urāliem, Krievijas ziemeļrietumiem un centru. Faktiski SSH ir atgriešanās pie staļiniskā projekta “Transpolārā šoseja”, kam vajadzēja stiepties no Barenca jūras līdz Čukotkai. Tika izbūvēti tikai nelieli dzelzceļa posmi, kas bija pamesti un tagad nav piemēroti lietošanai.

Pie idejas tika atgriezta 2003. gadā, bet praktiskā īstenošana tā nonāca tikai tagad. SSH ir iekļauts Krievijas Federācijas transporta stratēģijā laika posmam līdz 2030. gadam. Uzņēmumi, kas attīsta naftas un gāzes atradnes Rietumsibīrijā (Novatek un Gazprom), ir apliecinājuši savu interesi virzīt kravu plūsmu pa Ziemeļu platuma dzelzceļu.

IPEM kompleksās izpētes nodaļas vadītājs Sergejs Oļeņins uzskata, ka šīs maģistrāles būvniecība atslogos daļu no esošās Krievijas dzelzceļa infrastruktūras, kas darbojas uz caurlaides un kravnesības robežas, kā arī nodrošinās teritoriju attīstību. , tostarp jaunu ogļūdeņražu atradņu izveide.

Taču SSH ir tikai neliela daļa no valsts uzņēmuma saistībām automaģistrāļu būvniecībā. Krievijas Federācijas dzelzceļa transporta attīstības stratēģija paredzēja, ka līdz 2030. gadam ekspluatācijā jānodod vismaz 16 tūkstoši km jaunu sliežu ceļu. Uzdevums ir aktuāls, ņemot vērā, ka Krievijā dzelzceļu blīvums ir 5 km uz 1 tūkstoti kvadrātmetru. km, Kanādā šis rādītājs ir par trešdaļu lielāks, bet ASV – 5,5 reizes lielāks.

Tomēr šis nozares stratēģijas punkts nekļuva par rīcības ceļvedi. Lūk, rezultāts: 2012. gadā Krievijas dzelzceļš ziņoja par 104 km sliežu ceļu izbūves pabeigšanu, 2013. gadā – aptuveni 67,8 km. Uz šī fona 140 km gara dzelzceļa posma nodošana ekspluatācijā, apejot Ukrainu, izskatās kā īsts pēdējās desmitgades rekords. Salīdzinājumam: Pasaules kara nogurušajā Krievijā 1917. gadā tika uzbūvēti gandrīz 2,5 tūkstoši km jaunu sliežu ceļu, pilsoņu kara laikā - no 1918. līdz 1920. gadam - 1,3 tūkstoši km.

Vajadzība pēc ātruma

Krievijas dzelzceļš ir gatavs paļauties uz ātrgaitas līniju (HSM) izveidi. Krievija šajā jomā globālajā dzelzceļa pārvadājumu tirgū vēl nav vispār pārstāvēta. Tikmēr preču piegāde pa dzelzceļu ar ātrumu līdz 300 km stundā ir jauns biznesa segments, sava veida globāla tendence. Nav nejaušība, ka daudzas ES valstis, Ķīna un ASV aktīvi īsteno ātrgaitas dzelzceļa projektus, Marokai un Saūda Arābijai elpot mugurā.

Krievijas transporta stratēģijā šobrīd ir iekļauti 5 ātrgaitas dzelzceļa projekti. Par attīstītāko tiek uzskatīta autoceļš Maskava-Vladimirs-Ņižņijnovgoroda-Kazaņa, ko Krievijas dzelzceļa vadītājs Oļegs Belozerovs uzskata par neatņemamu ātrgaitas transporta koridora Maskava-Pekina sastāvdaļu. Krievijas un Ķīnas konsorcijs pabeidz šosejas projektēšanu, un būvniecība varētu sākties 2019. gadā.

Pēc viņa teiktā, uzdevums ir "ne tikai savienot abas galvaspilsētas ar kvalitatīvi dažāda līmeņa infrastruktūru, bet arī savienot kopā divas lielākās ātrgaitas sistēmas - Euro Carex kravu un Ķīnas ātrgaitas līnijas". Līdz ar to preču piegādes laiks šajā maršrutā tiks samazināts līdz 3–5 dienām. Celtniecība, kā sola Belozerovs, sāksies 2019. gadā. Investīciju nepieciešamība tiek lēsta 7 triljonu rubļu apjomā, taču eksperti neizslēdz, ka izmaksas varētu ievērojami pārsniegt norādīto summu. Tas ir monopola īpašums.

Transkorejas dzelzceļa un Transsibīrijas dzelzceļa savienošanas projekts paredz par kārtu mazākas investīcijas - tikai 3-4 miljardus dolāru.To var īstenot 3-5 gadu laikā, ja vien, protams, kārtējo reizi neizjauks politiķa darbību. plāniem. Jūnija beigās kļuva zināms, ka Krievijas dzelzceļš un Korail ir gatavi izpētīt nosacījumus, kā ar KTDR piedalīšanos organizēt pārvadājumus uz Eiropu pa šo maršrutu. Memorands tika parakstīts Dienvidkorejas prezidenta Muna Džēina vizītes laikā Maskavā. Seula plāno piegādāt preces uz Eiropu caur Krieviju, kas pašlaik iet pa jūras apļveida ceļu. Krievijas dzelzceļam, kas zaudē kravas un pasažierus iekšzemes pārvadājumu tirgū, šī noteikti ir iespēja uzlabot savus finanšu un ekonomiskos rādītājus.

Kaulēšanās ir nepiemērota

Viena no problemātiskākajām Krievijas dzelzceļa darbības jomām ir iepirkumu organizēšana dabiskā monopola vajadzībām. Vedomosti atklāja, ka 2017. gadā no valsts uzņēmuma un tā meitasuzņēmuma RZDstroy līgumus saņēmuši 78 lielie piegādātāji kopumā 185 miljardu rubļu vērtībā.

Krievijas dzelzceļš ir līderis valsts uzņēmumu vidū pēc sūdzību skaita par iepirkumiem, raksta Vedomosti, atsaucoties uz Federālā pretmonopola dienesta (FAS) vadītāja vietnieka Račika Petrosjana vārdiem. Proti, 2016. gadā no departamentā izskatītajām 298 sūdzībām 148 tika uzskatītas par pamatotām. Savukārt Grāmatvedības palātas revidenti, kas pārbaudīja Valsts labklājības fonda līdzekļu izlietojumu BAM un Transsibīrijas dzelzceļa modernizācijai, nonāca pie secinājuma, ka noteikums par preču iegādi ļauj valsts kapitālsabiedrībai bez konkursa procedūrām palielināt darbu apjomu un līgumcenas par 30%, patvaļīgi mainīt piegādātājus un veikt pasūtījumus no viena piegādātāja. Lielākajā daļā atklāto izsoļu, pēc Kontu palātas datiem, 2016.gadā samazinājums no sākotnējās maksimālās cenas bija tikai 0,5%, retos gadījumos – 1%. Uzvarētājs ir solītājs, kurš izsolē veic vienu kustību.

Krievijas dzelzceļš nesaskata neko sliktu iepirkšanā no viena piegādātāja, vēl jo mazāk pretmonopola tiesību aktu pārkāpumu. Šādi lēmumi esot spiesti pieņemt, veicot darbus federālajos objektos, kad ir saspringti termiņi, kā arī tad, kad jauns līgums kļūst par loģisku turpinājumu iepriekšējam. Tas, valsts uzņēmums apliecina, tiekot darīts vienīgi, lai nodrošinātu tiesisko pēctecību.

Dmitrijs Staņislavovičs Lesnojs

Krievijas Intelektuālo spēļu līgas dibinātājs (1997). Prezidents (1997-2009) un Pilnvaroto padomes priekšsēdētājs (2009 - līdz šim). Žurnāla Casino Games izdevējs un galvenais redaktors. Grāmatu Enciklopēdija "Spēļu nams", "Krievu priekšroka" un grāmatu sērijas par kazino spēlēm autors (kopautors ar Levu Natansonu). Programmas “Marriage” (www.marriage.ru) autore. Pirmā interneta kluba priekšrocību cienītājiem Mariage (www.pref.ru) izveidotājs.

Ļevs Grigorjevičs Natansons

Matemātiķis, rakstnieks un žurnālists, grāmatu sērijas par kazino spēļu un spēļu automātu matemātiku autore (līdzautors ar Dmitriju Lesniju). Datorprogrammas Mariage algoritmu izstrādātājs. Grāmatas "Russian Preference" redaktors sadaļai "Spēļu skola".

Mēs ņēmām vērā tikai spēles matemātisko aspektu, un visi pārējie, piemēram, mistiskie, psiholoģiskie, astroloģiskie, svētie, tika ignorēti. Pieņemot, ka jebkuras spēles iznākums ir atkarīgs ne tikai no varbūtību attiecības, bet arī no spēlētāja garīgā (un fiziskā) stāvokļa, zvaigžņu atrašanās vietas un daudziem citiem faktoriem, vēlamies brīdināt spēlētāju no aklas sekošanas. kāda ieteikumi. Protams, mēs nevaram sniegt nekādas garantijas par laimestu, turklāt mēs nepieņemam nekādas materiālas pretenzijas par iespējamiem zaudējumiem. Mēs tikko esam apņēmušies precīzi aprēķināt, kādos apstākļos konkrētais spēles lēmums dod vislielākās iespējas uzvarēt no varbūtību teorijas viedokļa, un mēs ceram, ka mūsu pētījums jums noderēs.

Aristokrātiska izcelsme

Punto Banco- vienas no vecākajām Eiropas azartspēļu spēlēm spāņu valodā, kas pazīstama arī kā baccarat, chemin-de-fer vai ironclad, kā arī Makao un deviņi. Mūsdienās tā ir ļoti populāra spēle kazino visā pasaulē, kas ir ievērojama ar to, ka tajā tiek spēlēta lielākā nauda. Pateicoties tās aristokrātiskajai izcelsmei, spēle ir saglabājusi savu īpašo rituālu, stīvumu un manieres, kas tik ļoti patīk īstiem spēlētājiem.

"Un tu esi kaislīgs, Paramoša!" - stāsta ģenerālis Čarnota bagātajam Korzuhinam filmā “Skrien” pēc M. A. Bulgakova tāda paša nosaukuma lugas (Mihails Uļjanovs - Jevgeņijs Evstignejevs). Atnācis pie tautieša baņķiera Parīzē citronkrāsas apakšbiksēs un čerkesu mētelī bez sudraba jostas un bez dunča, ģenerālis uz Hludova medaljonu saderēja uz 10 dolāriem un līdz rītam laimēja 20 000 dolāru. Viņi spēlēja Punto Banco, nosaucot šo spēli par deviņu.

Džeimss Bonds, Lielbritānijas MI5 dienesta slepenais aģents ar slepkavības licenci, deva priekšroku bakarat visās kāršu spēlēs. Šajā spēlē, kas prasīja nosvērtību un izturību, viņš acumirklī ieguva uzvarai nepieciešamo psiholoģisko pārsvaru pār pretiniekiem.

Vēl nesen spēle shmen, ātra laimes spēle uz banknotēm, bija ļoti populāra Krievijā. “Gludekļa lādēšana” pēc maiņas bija viesmīļu un taksometru vadītāju iecienīta nodarbe. Šī vienkāršā un pazīstamā spēle ir gandrīz precīza kāršu spēles baccarat vai Punto Banco kopija.

Spēles noteikumi

Rekvizīti

Cosmos Casino ir divu veidu galdi Punto Banco spēlēšanai – lieli un mazi. Tabulām ir īpašs marķējums. Spēlē uz maza galda ir iekļauti 6 kāršu klāji ar 52 lapām no divcīņas līdz dūzim, kas veido 312 kāršu “lielo klāju”. Uz liela galda tiek izmantoti 8 klāji - 416 kārtis. Uz liela galda parasti apkalpo 3 dīleri: viens izdala laimestus un apmaina žetonus, otrs sajauc kārtis un savāc no galda zaudētos žetonus, trešais pārvieto izdalītās kārtis pa galdu, izmantojot īpašu lāpstiņu, ko sauc par paleti. Trešajam izplatītājam ir īpašs nosaukums - “zvanītājs”, jo Tieši viņš skaļi paziņo kāršu kombinācijas un nosauc uzvarētāju.


Spēle sākas ar to, ka viens no dīleriem sajauc kārtis, ļaujot spēlētājam izņemt (izgriezt), izmantojot speciālu plastmasas atdalītāju – kārti, kuru pēc izgriešanas izmanto, lai atdalītu vairākas kārtis no liela klāja, lai tā nespēlētu. līdz galam - kad iespējams, precīzi aprēķiniet atlikušās kārtis vai lai izvairītos no tā, ka nav pietiekami daudz kāršu, lai pabeigtu kombināciju. Sajauktās klājas tiek ievietotas koka tupelē – speciālā kastē, blokā kāršu dalīšanai. Spēles laikā izspēlētās kārtis tiek iemestas īpašā cilindrā, kas atrodas galda centrā.

Tālāk, aprakstot spēles norisi un spēles laukuma izkārtojumu, autori domā par lielu Punto Banco tabulu. Uz neliela galda attiecas tie paši noteikumi, tikai nedaudz vienkāršoti.

Kāršu cieņa

Dūži tiek vērtēti ar 1 punktu, karaļi, dāmas, džeki un desmitnieki - par 0 punktiem, pārējās kārtis - atbilstoši to rangam (piemēram, astoņnieks - 8 punkti, divnieks - 2 punkti). Kāršu mastām nav nozīmes.

Karšu kombinācijas

Punktu summa uz vairākām kartēm tiek aprēķināta, kā saka matemātiķi, modulo 10. Citiem vārdiem sakot, tiek ņemts vērā tikai summas pēdējais cipars, un desmitie tiek izmesti: piemēram, kartes 9-8 dod 7 punktus, T-6-3 - 0 punkti. Maksimālā iespējamā summa ir 9 punkti. Minimums - 0.

Spēlētāju skaits

Pie galda parasti ir vairāki spēlētāji: pie mazā galda – līdz 7, pie lielā galda – līdz 16. Jauns spēlētājs var ieņemt jebkuru brīvu pozīciju pie galda. Aizņemtā vieta pie galda uz spēli absolūti nekādi neietekmē, ja vien, protams, neņem vērā Fortūnu, kas, kā zināms, var ligzdot arī krēslos.

Katra vieta pie galda atbilst noteiktai lodziņai (konticētajai zonai) galda spēles laukumā ar skaitļiem no 1 līdz 16. Ja spēlētājs sēž, piemēram, 7. pozīcijā, viņš liek likmes uz 7. lodziņu, lai dīlerim ir vieglāk identificēt spēlētāju un viņa veikto likmi, izsniedzot laimestus.

Neatkarīgi no tā, cik spēlētāju sēž pie galda, katrā izspēlē ir tikai divas pretējās puses. Vienu sauc Punto (spēlētājs, spēlētājs), otrs ir Banco (baņķieris, banka). Kartes tiek izdalītas tikai divām rokām – Punto un Banco. Uzvar tā puse, kurai ir visvairāk punktu.

Likmes un likmju izmaksas


Neskatoties uz visu tās manierēm un šķietamo sarežģītību, spēle ir ārkārtīgi vienkārša. Katrs spēlētājs var likt likmes vai nu uz to, ka uzvarēs Banco (banka), vai uzvarēs Punto (solītājs), vai arī uz to, ka būs neizšķirts (Egalite) – t.i. ka Punto un Banco punkti būs vienādi.

Likmju diapazons – minimālā un maksimālā – ir norādīts uz katra galda uz īpašas zīmes. Parasti likmes no USD 50 līdz USD 2000 tiek pieņemtas Punto un Banco, un no USD 20 līdz USD 200 uz Egalite.

Likme uz Punto tiek izmaksāta viens pret vienu. Likme uz Banco arī tiek apmaksāta viens pret vienu, taču no šīs likmes iestāde patur 5 procentus savā labā. Likme uz Egalīti atmaksājas ar attiecību 8:1. Tas ir saprotams – punktu vienlīdzība nenotiek bieži.

Pēc vēlēšanās visas trīs iespējas var kombinēt pēc vēlēšanās, t.i. spēlēt, piemēram, gan Banco, gan Egalite.

Ja spēlētājs vēlas veikt likmi uz Banco, viņam ir jāievieto žetons vai žetoni kastē, kas atzīmēta uz spēles laukuma ar tādu pašu numuru kā spēlētāja sēdeklis. Persona, kas sēž vietā, ir 7 vietās 7. lodziņā. Ja spēlētājs vēlas likt likmes uz Punto, viņš novieto žetonus pretī lodziņam zem sava numura. Likme uz punktu vienlīdzību tiek likta uz speciālā marķētā lauciņa ar uzrakstu Egalīte - dabiski, uz sektora ar atbilstošo numuru.

Spēles gaita

Veicot likmes, abām pusēm (Punto un Banco) vispirms tiek izdalītas divas kārtis, un tad dažos gadījumos vienam no šiem pāriem var pievienot vienu jaunu karti. Tādējādi sadalē ir iesaistītas 4, 5 vai 6 kārtis. Uzvar tā puse, kurai ir visvairāk punktu.

Neizšķirta rezultāta gadījumā uzvar tie spēlētāji, kuri likuši uz Egalite, bet pārējie spēlētāji savas likmes nezaudē.

Gadījumā, ja Punto uzvar, dīleris pieņem visas likmes, kas veiktas uz Banco un Egalite, un maksā uz Punto veiktās likmes attiecībā 1:1.

Gadījumā, ja Banco uzvar, dīleris pieņem visas likmes, kas veiktas uz Punto un Egalite, un maksā uz Banco veiktās likmes attiecībā 95:100.

Kāršu dalīšana

Šajā spēlē spēlētāji paši izdala savas kārtis. Katrs spēlētājs pēc kārtas saņem aizsprostojumu, kas pārvietojas pa apli pulksteņrādītāja virzienā no darījuma uz darījumu. Spēlētājam, kurš sēž pa kreisi no dīlera, ir tiesības izšķirt pirmais. Dīlerim ir jāliek likmes uz Banco. Ja viņš vēlas likt likmes uz Punto vai Egalite, darījums iet uz nākamo. Ja neviens spēlētājs neliek likmes uz Banco, dīleris veic darījumus. Ja spēlētājs, kurš izdarīja likmi uz Banco un izdalīja, zaudē, darījums tiek nodots nākamajam. Ja bankomāts uzvar, tiesības mainīt paliek viņam. Jebkuram spēlētājam ir tiesības atteikties no darījuma.

Pašā padošanās faktā nav nekādu priekšrocību. Tas nav nekas vairāk kā formalitāte, cieņas apliecinājums tradīcijām, kuru ievērošana piešķir spēlei zināmu šarmu un pievilcību.

Saņēmis no dīlera aizsērējumu, spēlētājs sāk dalīt kārtis. Dīleris izdala divas kārtis: Punto un Banco. Dalīšana sākas ar Punto, kārtis tiek dotas pa vienai un pa vienai. Kartes tiek novietotas ar attēlu uz leju.


Palete - īpaša lāpstiņa

Dīleris izmanto paleti, lai pārsūtītu divas Punto kārtis spēlētājam, kurš veic likmi uz Punto. Viņš tos atver ar savām rokām un noliek uz galda. Bankomāts savukārt atver Banco kartes. Dīleris atkal, izmantojot lāpstiņu, paņem Punto un Banco kārtis un novieto tās sev blakus – Punto kārtis pa labi un Banco kārtis pa kreisi. Izlicis tos tā, lai tie būtu redzami visam galdam, viņš skaļi paziņo izmesto kombināciju punktus.

Pēc tam viņš nosauc uzvarētāju vai nosaka neizšķirtu, vai lūdz izdalīt vēl vienu kārti, ja to prasa nemainīgie spēles noteikumi. Pēc uzvarētāja pasludināšanas divi citi tirgotāji savāc zaudējošos solījumus un samaksā uzvarētājiem.

Trešās kārts izdalīšana

Tas, vai uzvarētājs tiks paziņots uzreiz pēc divu kāršu izdalīšanas, vai arī būs jāatklāj trešā kārts, ir atkarīgs no Punto punktu daudzuma.

Ja divas oriģinālās kārtis ir 8 vai 9 punktu vērtas, šos punktus sauc par naturāliem vai dumbles. Šis termins attiecas gan uz Punto, gan uz Banco (un nulles summas kartes parasti sauc par bakaru). Ja Punto ir dabiski 8 vai 9 punkti, spēle beidzas nekavējoties: dīleris (vai spēlētājs, kurš izdalīja) atklāj Banco kārtis. Tiek salīdzināti Punto un Banco punkti, pēc kā notiek rēķināšana. Izmaksas lielumu neietekmē tas, vai laimests iegūts, izmantojot dabiskos punktus vai kā citādi.

Ņemsim vērā, ka zemāk parādītais “algoritms” ir diezgan apgrūtinošs, un to nav viegli atcerēties pirmajā reizē. Lai vienkāršotu uztveri, varat izmantot 1. tabulu, kur spēles noteikumi ir parādīti, izmantojot diagrammu. Mēs jau esam izskatījuši pirmo gadījumu, kas atspoguļots tabulā (ar Punto - 8, 9).

Ja sākuma Punto kāršu pāris dod 6 vai 7 punktus, Banco kārtis tiek atklātas un turpmākās darbības ir atkarīgas no viņa punktu summas. Ja tas ir mazāks par 6, Banco saņem citu karti. Pēc tam kopējie Banco punkti (uz trim kartēm) tiek salīdzināti ar Punto punktiem (6 vai 7). Pretējā gadījumā (ja Banco ir no 6 līdz 9 punktiem) salīdzināšana notiek nekavējoties. Jo īpaši ar dabiskiem 8 vai 9 punktiem uzvar Banco (tas pats attiecas uz visiem pārējiem gadījumiem, par kuriem mēs runāsim tālāk). Pēc salīdzināšanas, kā vienmēr, notiek izrēķināšanās un sākas jauns darījums.

Tagad pieņemsim, ka Punto nav vairāk par 4 punktiem. Tiek atklātas Banco kārtis, un, ja ir 8 vai 9 dabiski punkti, Banco uzvar. Ja tas tā nav, Punto saņem trešo karti. Turpmākie pasākumi attīstās atkarībā no Banco punktu daudzuma.

1. Banco ir no 0 līdz 2 punktiem. Banco saņem trešo kārti un spēle beidzas (rezultātu salīdzināšana un norēķini).

2. Banco ir 3 punkti. Ja trešā Punto kārts nav astoņnieks, tad Banco saņem vēl vienu karti un spēle beidzas. Ja Punto ir astoņnieks, spēle beidzas nekavējoties.

3. Banco ir 4 punkti. Ja trešā Punto karte ir no divām līdz septiņām, tad Banco saņem papildu karti un spēle beidzas. Visos citos gadījumos spēle beidzas nekavējoties.

4. Banco ir 5 punkti. Ja Punto trešā kārts ir no četri līdz septiņi, tad Banco saņem vēl vienu kārti un spēle beidzas. Citos gadījumos spēle beidzas nekavējoties.

5. Banco ir 6 punkti. Ja Punto trešā kārts ir seši vai septiņi, tad Banco saņem papildu karti un spēle beidzas. Citos gadījumos spēle beidzas nekavējoties.

6. Banco ir 7 punkti. Spēle beidzas.

Jāapsver vēl viena iespēja: oriģinālās Punto kartes ir 5 punktu vērtas. Šis ir vienīgais gadījums, kad Banco kartes pagaidām paliek aizvērtas, un spēlētājiem ir dota izvēle, vai iegūt trešo karti Punto (DRAW) vai apstāties (STAND). Lēmumu pieņem spēlētājs, kurš izdarījis lielāko likmi uz Punto. Ja tādi spēlētāji ir vairāki, tad viņi nonāk pie viena vai otra saskaņota lēmuma. Un visbeidzot, ja Punto nespēlē neviens spēlētājs, Punto ir spiests saņemt papildu karti.

Kad izvēle ir izdarīta, tiek atklātas Banco kartes. Ar 8 vai 9 dabiskiem punktiem Banco uzvar kā parasti. Citos gadījumos spēles gaita ir atkarīga no tā, vai Punto ir trešā kārts. Ja jā, spēle turpinās saskaņā ar 1.-6. punktu, kas tika apspriests iepriekš. Ja Punto spēlē uz oriģinālajām kārtīm (5 punkti), tad, ja ir 6 vai 7 punkti, Banco uzreiz uzvar. Ar 0 līdz 5 punktiem Banco saņem papildu karti, tiek salīdzināti Punto un Banco punkti, un spēle beidzas.

Tie ir visi Punto Banco pamatnoteikumi.

Ļaujiet mums piebilst, ka jūs varat iekļūt spēlē pirms jebkuras izspēles sākuma. Dalījuma beigās izlietotās kārtis tiek noliktas malā, bet atlikušās kārtis netiek sajauktas. Tāpēc varat mēģināt atcerēties, kuras kārtis pameta spēli un kuras palika.

Pēc klāju sajaukšanas atkal tiek veikta punktu skaitīšana, kārtis tiek ievietotas aizsprostojumā un sākas “dedzināšanas” rituāls: pirms spēles sākuma dīleris noņem augšējo kārti no aizsprostojuma. Tās vērtība norādīs, cik turpmāko karšu vajadzētu “sadedzināt”, t.i. izņemt no spēles. Šis piesardzības pasākums tiek veikts, lai novērstu iespējamus ļaunprātīgas izmantošanas gadījumus, piemēram, manipulācijas ar kartēm, karšu izsmelšanu utt.

Stratēģija un matemātika Punto Banco

Papildus intuīcijai un veiksmei Punto Banco spēlētājam ir vajadzīgas dažas zināšanas un prasmes. Un, lai gan spēle notiek galvenokārt saskaņā ar vispāratzītu modeli, gandrīz bez spēlētāja iejaukšanās, viņš neizbēgami saskaras ar diviem jautājumiem, kas prasa vienu vai otru risinājumu:

1. Uz ko labāk likt likmes - Punto, Banco vai Egalite?

2. Kā rīkoties, ja pēc likmju izdarīšanas uz Punto punktu summa izrādās 5? Kas ir labāk - paņemt karti vai apstāties?

Jautājums "Uz ko likt likmes?" - ir ārkārtīgi svarīgi, ka spēlētāju veiksme vai neveiksme ir atkarīga no pareizā lēmuma. Otrais jautājums šķiet “akadēmisks”, taču, kā drīz redzēsim, tam ir ne mazāka loma kā iepriekšējam.

Zemāk ir daži rezultāti, kas iegūti, analizējot Punto Banco kazino Cosmos, izmantojot īpašas datorprogrammas.

Īpaši atzīmēsim, ka mūsu izdarītie secinājumi ir balstīti uz mazākajām niansēm spēles noteikumos, kas pieņemti īpaši kazino Cosmos. Tāpēc zemāk publicētie stratēģijas ieteikumi var nebūt piemērojami, spēlējot citā kazino.

Mēs arī vēlamies izdarīt īpašu atrunu: mēs ņēmām vērā tikai spēles matemātisko aspektu, un visi pārējie, piemēram, mistiskie, psiholoģiskie, astroloģiskie, svētie, tika ignorēti. Pieņemot, ka jebkuras spēles iznākums ir atkarīgs ne tikai no varbūtību attiecības, bet arī no spēlētāja stāvokļa, zvaigžņu atrašanās vietas un daudziem citiem faktoriem, mēs vēlamies brīdināt spēlētāju, lai viņš akli neseko mūsu ieteikumiem. Protams, mēs nevaram sniegt nekādas garantijas par laimestu, turklāt mēs nepieņemam nekādas materiālas pretenzijas par iespējamiem zaudējumiem. Mēs tikko esam apņēmušies precīzi aprēķināt, kādos apstākļos konkrētais spēles lēmums dod vislielākās iespējas uzvarēt no varbūtību teorijas viedokļa, un mēs ceram, ka mūsu pētījums jums noderēs.

Kad kartes ir vienmērīgi sadalītas

Pēc "lielā klāja" sajaukšanas jūs varat sagaidīt, ka no aizsprostojumiem ar vienādu biežumu iznāks dažāda ranga kārtis. Patiešām, šajā brīdī klājā ir vienāds četrinieku, devītnieku vai karaļu skaits, tāpēc varbūtība, ka parādīsies noteikta ranga kārts, ir 1/13.

Ja kārtis patiešām vienmērīgi iznāk no aizsprostojumiem, šīs varbūtības praktiski nemainās, un šāds stabils modelis var saglabāties līdz griešanas kārts parādīšanās brīdim.

Tas, protams, ne vienmēr notiek. Šie vai citi “kropļojumi” notiek biežāk, nekā parasti tiek uzskatīts. Ar to mēs nodarbosimies nedaudz vēlāk, bet tagad paskatīsimies, kas notiek "bāzes" gadījumā - ar vienotu karšu sadalījumu.

Spēles sākumā tiek atklātas abas Punto kārtis. Karte, kas dod 0 punktu, tiek atrasta biežāk nekā citas - tās parādīšanās varbūtība no aizsprostojuma ir 4/13. Tāpēc mēs varam pieņemt, ka visticamākā punktu summa uz divām kartēm ir nulle. Tā ir taisnība: nulles summas varbūtība ir 25/169, jebkura cita (no 1 līdz 9) ir 16/169. Redzot Punto punktus, katrs spēlētājs var novērtēt varbūtību, ar kādu viņam veiksies. Šīs varbūtības ir parādītas 2. tabulā, kas tika ģenerēta, izmantojot datoru; Runājot par “nāvīgo” summu, kas vienāda ar 5, tabulā ir aplūkotas abas iespējas - DRAW (Punto saņem karti) un STAND (Punto apstājas).

Taču, tiklīdz redzat Punto kārtis, neko nevar mainīt: likmes jau ir izdarītas. Panākumu iespējamības kļūst interesantas agrāk – tad, kad apsverat, uz ko likt likmes. Pamatojoties uz 2. tabulu un noteiktā Punto punktu daudzuma varbūtību, nav grūti aprēķināt veiksmes iespējas:

Punto- 0,4461 (DRAW) vai 0,4463 (STĀVĒJS);

Banco- 0,4584 (DRAW) vai 0,4615 (STĀVĒJS);

Egalīts- 0,0954 (DRAW) vai 0,0922 (STAND).

Bet arī tas nav īpaši atklājošs. Galu galā maksājums uzvarošajiem spēlētājiem tiek veikts dažādās proporcijās: tie, kas veic likmes uz Banco, saņem tikai 95% no savas likmes, bet tie, kas veiksmīgi spēlēja Egalite, saņem 8 reizes lielāku likmi. Un vispār mūs neinteresē varbūtības, bet gan nauda. Nekas nav vienkāršāks - DRAW gadījumā mums ir:

Punto - 1,23%

Banco - 1,06%

Egalīts - 14,12%

Šeit mēs redzam spēlētāju paredzamos zaudējumus - procentos no veiktās likmes. Piemēram, spēlētājs, kurš uzliek 100 USD uz Punto, vidēji zaudē 1,23 USD vienā izspēlē. Spēlētāju sagaidāmais rezultāts ir zaudējums, nebija uzvaras stratēģijas, un tas nav pārsteidzoši - pretējā gadījumā kazino bankrotētu. Salīdzinājumam: vidēji ruletes spēlētājs zaudē 1/37 savas likmes, t.i. 2,7%. Tāpēc izdevīgākā situācijā ir tie, kas liek likmes uz Punto vai Banco.

Tātad, vienmērīgi sadalot kartes, rodas divi secinājumi:

1. Spēlēt uz Egalite ir ārkārtīgi riskanti, un matemātika dod attiecīgu brīdinājumu. Pēc tam mēs redzēsim, ka “šķībos” sadalījumos situācija nedaudz mainās. Intuīcija, gaišredzība, iedvesma ir spēcīgāki par modeli, uz kura balstās matemātika, bet sausā “zinātņu karalienes” pārstāve to Egalītei neliks.

2. Vēlams likt likmes uz Banco, nevis uz Punto. Ja sadalījumi ir tuvu viendabīgam, tas tā patiešām ir, taču, analizējot varbūtību “izkropļojumus”, secinājums bieži vien izrādās pretējs.

Bet varbūt mēs bijām steigā - galu galā joprojām ir STANDA gadījums? Redzēsim, kādi zaudējumi spēlētājus sagaida šeit:

Punto - 1,51%;

Banco - 0,79%;

Egalīts - 17,01%.

Atcerēsimies, ka izvēli starp DRAW un STAND izdara spēlētājs, kurš uzliek likmi uz Punto. Tāpēc risinājums ir acīmredzams. Ja vien viņš nav neatlaidīgs filantrops ar 5 punktiem uz oriģinālajām Punto kartēm, ir nepieciešams paņemt jaunu karti. Kļūda ir diezgan dārga: atšķirība starp Punto-draw un Punto-stand ir daudz lielāka nekā starp Punto un Banco, ja DRAW risinājums ir pareizs. Un, ja Punto nespēlē neviens spēlētājs, noteikumi ir sakārtoti par labu kazino: dīleris atver Punto trešo kārti, un to cilvēku izredzes, kas veic likmes uz Banco, pasliktinās.

Kas attiecas uz neregulāriem sadalījumiem, noteikums “DRAW ir labāks par STAND” nav universāls, taču izņēmumi ir diezgan reti. Ja likmes uz Punto dod labākus koeficientus (ņemot vērā noteiktus kāršu sadalījumus), tad visbiežāk DRAW stratēģija ir efektīvāka. Nākamajā sadaļā mēs apskatīsim vienu iespējamo izņēmumu.

Varbūtību "kropļojumi".

Reālā spēlē bieži tiek izplatītas kartes, kas nebūt nav vienveidīgas, un, ja vēlaties, varat no tā gūt noteiktu labumu. Bet, lai to panāktu, jums rūpīgi jāuzrauga izspēlētās kārtis un garīgi jāpielāgo iespējamība, ka no koka tupelēm parādīsies jaunas kārtis. Citiem vārdiem sakot, lai palielinātu savas iespējas, jums jākļūst par "pretinieku".

Iedomāsimies, ka ir izspēlētas 260 kārtis no "lielas" 416 kāršu kavas. Sākotnējā klājā ir 32 katra ranga kārtis, tātad, ja tās no koka tupelēm parādījās vienmērīgi, tad no spēles jau bija iznākuši 20 sešinieki, astotnieki vai dāmas. Un starp atlikušajām 156 kārtīm jābūt 12 noteikta ranga kārtīm (no kurām 48 kārtis ir 0 punktu vērtas). Bet pieņemsim, ka pamanījāt, ka ar septītniekiem ir “šķībums”: to nebija 20, bet, piemēram, 26. Tukšos bija palikuši tikai 6, tāpēc varbūtība, ka septītnieks parādīsies, ir 6/156. , t.i. aptuveni 0,038. Tas ievērojami atšķiras no “bāzes” varbūtības, ka septītnieks tiks izmests vienmērīgā sadalījumā (1/13 — aptuveni 0,077). Ja pieņemsim, ka atlikušās kārtis vairāk vai mazāk regulāri atrodas koka tupelēs, tad gaidāmie spēlētāju zaudējumi izskatīsies šādi:

Punto- 1,07% (ar pareizu DRAW izvēli);

Banco - 1,22%;

Egalīts - 15,56%.

Salīdzinājumā ar “pamatgadījumu”, šķiet, ka Punto un Banco ir samainījušies vietām – likme uz Punto izrādās vēlama. Šī ir viena no tām papildu iespējām, ko “skaitītājs” izmanto: savlaicīga pāreja no Banco uz Punto un otrādi nodrošina labākus rezultātus.

Mēs nekavēsimies pie izspēlēto kāršu skaitīšanas metodēm, bet formulēsim vispārīgo principu, kas ir “pret” stratēģijas pamatā.

Ja tupelēs ir salīdzinoši daudz piecinieku, sešinieku, septītnieku, astoņnieku vai devītnieku, tad tas ir Banco par labu. Šīs kartes var saukt par veiksmīgām Banco un neveiksmīgām Punto. Un otrādi, citu karšu pārpalikums nāk par labu Punto un kaitē Banco izredzēm. Vēl viens veids, kā to pateikt, ir tāds, ka jo vairāk Banco veiksmīgo kāršu iznāks no spēles, jo labāk Punto (un otrādi).

Sniegsim pāris piemērus.

1. Teiksim, saskaitot iznākušās kārtis, redzams, ka piecinieku un sešinieku (neveiksmīgi Punto) parādīšanās varbūtība ir salīdzinoši neliela - 0,05. Atlikušās kārtis tiek sadalītas aptuveni vienmērīgi.

Punto- 0,97% (ar pareizu DRAW izvēli);

Banco - 1,32%;

Egalīts - 15,77%.

2. Tas pats, kas iepriekš, bet Punto neveiksmīgie piecinieki un sešinieki tiek izripināti ar paaugstinātu varbūtību - 0,11.

Punto- 1,53% (ja pareizi izvēlēts STAND);

Banco - 0,78%;

Egalīts - 15,16%.

Šajā gadījumā optimālā Punto izvēle būtu STAND stratēģija. Bet šis piemērs nav ilustratīvs: vai ir vērts padomāt par Punto spēlētāja stratēģiju, ja nepieciešams likt likmes pretējā pusē?

Vēl viens Punto un Banco koeficientu attiecību ilustrācija ir atrodama 3. un 4. tabulā & lapā. 3. tabulā parādīti spēlētāju sagaidāmie zaudējumi ar dažādām varbūtībām trāpīt četrinieku, kas ir Punto iecienītākā kārts. Tiek pieņemts, ka atlikušās kartes ir vienmērīgi sadalītas, un DRAW un STAND iespēju izvēle ir optimāla Punto. 4. tabulā ir parādīti spēlētāju sagaidāmie rezultāti, pamatojoties uz piecinieka izmešanas varbūtību, kas ir labvēlīga Banco.

Ar DRAW-STAND stratēģijas izvēli ir interesanta problēma. Ja šādas izvēles nebūtu un vienmēr tiktu pieņemts DRAW lēmums (kas patiesībā notiek, kad nav Punto spēlētāju), tad iepriekš minētajam vispārējam principam nebūtu izņēmumu. Piecinieki, sešinieki, septiņi, astoņi un deviņi vienmēr nāktu par labu Banco un slikti Punto. Bet līdz ar izvēles parādīšanos dažos eksotiskos gadījumos aina mainās.

Iedomāsimies, ka aizsprostos ir palicis pārāk daudz kāršu, kas nāk par labu Banco. Izrādās, ka šajā sev “tumšajā” situācijā Punto spēlējošais spēlētājs var mainīt savu likteni, izvēloties STAND stratēģiju. Lai būtu konkrēti, atgriezīsimies pie piemēriem ar pieciniekiem un sešiniekiem un pieņemsim, ka tie parādās ar varbūtību 0,2. Dzīvē tas notiek ārkārtīgi reti, “šķībums” ir pārāk liels (atcerieties: “pamata” varbūtība ir aptuveni 0,077). Taču, pateicoties savlaicīgai STAND izvēlei, spēle izvērtās par labu Punto:

Punto - 1,02%;

Banco - 1,25%;

Egalīts - 9,38%.

Ja DRAW būtu izvēlēts nepareizi, rezultāts Punto būtu bēdīgs:

Punto - 2,14%;

Banco - 0,15%;

Egalīts - 4,96%.

Tas var būt mulsinoši: izvēles tiesības tiek piešķirtas tikai tad, ja oriģinālās Punto kartes ir 5 punktu vērtas, un tas nenotiek ļoti bieži. No kurienes rodas šī paredzamo zaudējumu atšķirība? Fakts ir tāds, ka ar “šķībām” varbūtībām DRAW-STAND izvēles ietekme var būt tik liela, ka nepareizs lēmums noved pie pat vidējo rādītāju sabrukuma.

Kopumā mēs varam teikt, ka ar kompetentu kāršu skaitīšanu spēlētāja rezultāti, protams, palielinās. Dividendes – lai arī nelielas – ir acīmredzamas, un tās var spriest pēc iepriekš minētajiem piemēriem. Lai gan iemācīties efektīvi pārslēgties no Banco uz Punto (vai otrādi) ir māksla, kas prasa daudz laika. "Kontera" izredzes palielinās, jo "lielais klājs" ir izsmelts, bet precīza skaitīšana nav iespējama nezināmu kāršu klātbūtnes dēļ: daži tiek izslēgti no spēles, sagriežot kārtis, citi tiek "sadedzināti" pirms spēles sākuma.

Spēļu sistēmas

Kā zināms, visi cilvēki ir atšķirīgi, un vēl jo vairāk spēlētāji. Daži vienkārši paļaujas uz veiksmi, citi rūpīgi izpēta astroloģiskās prognozes, citi skrupulozi skaita kārtis no spēles, un daži cenšas iegūt Fortūnas labvēlību, izmantojot noteiktas spēļu sistēmas.

Martingeila

Cilvēki par spēļu sistēmām sāka domāt jau sen – iespējams, kopš azartspēļu parādīšanās. Laikam ejot, sistēmas tika nepārtraukti modificētas, kamēr tika izstrādātas jaunas. Piemēram, ļoti populāras ir kļuvušas spēļu sistēmas, kuru pamatā ir secīgas likmes dubultošanas princips. Dažreiz šādas sistēmas sauc par "Martingale". Iedomājieties, ka jūs spēlējat iemetienu un vienmēr derat uz galvām. Jūs derējāt par 1 $, bet tas sanāca ar galvu. Tagad jūs dubultojat savu likmi - $2. Ja jūs zaudējat, likme palielinās līdz 4 USD un pēc tam pieaug eksponenciāli. Kad tas beidzot nāk klajā, jūs paņemat mājās džekpotu: varat būt pārliecināts, ka neatkarīgi no tā, cik reižu iepriekš esat cietis neveiksmi, jūs laimējāt tieši $1. Tagad jūs atkal veicat likmes uz galvām (vai astēm, ja vēlaties), un spēle sākas no jauna.

Acīmredzot, ja jums ir pietiekami daudz kapitāla, jūs laimēsiet 1 $ katrā izaicinājumu sērijā. Bet kapitālam jābūt tiešām lielam. Galu galā, ja sākas gara neveiksmju sērija, likmes būs visu laiku jādubulto, un budžets var nespēt atbalstīt spēlēšanu pēc sistēmas. Par šādu situāciju ir pat teiciens: “Uzvalks aizgājis, bet nav ko derēt!”

Smieklīgi, ka vārdam "martingale" ir četras dažādas nozīmes (bieži saka "martingale", taču neatbilstība gulstas uz tulkotāju sirdsapziņas, kuri pret angļu vārdu martingeils izturējās diezgan brīvi). Sākotnējā izpratnē šī ir iejūga daļa, kas neļauj pārbiedētam zirgam atmest galvu atpakaļ. Tāds pats nosaukums tika dots mēteļa vai mēteļa siksniņai. Tāda paša nosaukuma spēļu sistēmām tika piešķirtas arī “ierobežojošas” funkcijas: tām vajadzēja glābt apmulsušo spēlētāju no sabrukšanas. Un visbeidzot, divdesmitā gadsimta sākumā. Slavenais matemātiķis Pols Levijs, kurš pētīja azartspēļu paradoksus, varbūtības teorijā ieviesa stingru un sarežģītu terminu “martingeils”.

“Martingeils”, ko tik plaši izmanto lozēšanā, lūdz pārcelt uz kazino spēlēm. Spēlējot ruleti, vari likt uz sarkano vai melno, spēlējot Punto Banco – uz Punto vai Banco, un, ja zaudē, vari visu laiku dubultot likmi. Atšķirība no metiena ir ļoti niecīga: metot monētu, iespēja laimēt un zaudēt ir vienāda, bet kazino noteikumi ir izstrādāti tā, lai kāda neliela jūsu likmes daļa nonāktu mājā. Piemēram, ruletē ir nulle, un spēlētāja paredzamais zaudējums ir 1/37 no izdarītās likmes – aptuveni 2,7%. Punto Banco neatkarīgi no tā, kurā pusē jūs veicat likmes, vidējais zaudējums parasti svārstās no 1 līdz 1,3%.

Ja spēlētājam ir ievērojams sākuma kapitāls, tad Martingeila var nodarīt milzīgus zaudējumus kazino. Tieši tāpēc jebkurā pasaules kazino uz katra galda, vai tas būtu bakara, blekdžeks vai rulete, jūs redzēsiet zīmes, kas norāda uz minimālo un maksimālo likmju lielumu. Atšķirība starp tām var būt 10, 30 vai pat 100 reizes. Bet nekur jums nebūs atļauts neierobežoti palielināt savu likmi.

Ņemot vērā šo kazino ierobežojumu, spēlētāji sāka izstrādāt sistēmas, veidojot stratēģiju likmes maiņai salīdzinoši nelielā diapazonā. Tipisks piemērs ir sistēma, kas nosaukta tās autora Tomasa Donalda vārdā.

Tomasa Donalda sistēma

Sistēmas pamatkoncepcija izklausās ļoti vienkārša. Mēs veicam sākotnējo likmi (teiksim, $100) vienā no pusēm. Pēc zaudējuma mēs katru reizi palielinām likmi par $100, un, kad uzvaram, gluži pretēji, samazinām to, līdz tā nokrītas līdz sākotnējai.

Pieņemsim, ka likām uz Banco, bet Punto uzvarēja. Mēs paaugstinām likmi līdz $200. Ja Punto uzvar vēlreiz, mēs to palielinām līdz 300 USD; ja ir neizšķirts (Egalite), likmi atstājam nemainīgu. Ja mēs uzvaram, mēs samazinām to līdz 100 USD, un, ja uzvaram vēlreiz, mēs vēl nemainām likmi. Salīdzinot ar Martingeilu, ģeometriskā progresija ir aizstāta ar aritmētisko progresiju.

Tomass Donalds, kurš izstrādāja šo sistēmu ruletei, domāja spēlēt uz sarkanmelnās vai citām "vienādām izredzēm". Tajā pašā laikā viņš balstījās uz pieņēmumu, ka noteiktā laika periodā (dienā, mēnesī, gadā) sarkano un melno atgadījumu skaits būs aptuveni vienāds. Patiešām, ja tas notiks, un spēlētājam līdz tam laikam nebūs beigusies nauda, ​​viņš, kā likums, būs ieguvējs.

Apskatīsim, ko šī sistēma dod saistībā ar Punto Banco.

Liksim uz Punto un spēlēsim divas rokas. Tā kā pušu izredzes ir aptuveni vienādas, pieņemsim, ka Punto uzvarēja pirmajā izspēlē, bet Banco uzvarēja otrajā. Abos gadījumos mēs uzlikām 100 USD, tāpēc palikām pie saviem ieročiem.

Un tagad ir otrādi: Banco uzvar pirmajā izspēlē, un tad Punto. Sākotnēji mēs zaudēsim $100, bet saskaņā ar sistēmu likme tagad palielinās līdz $200. Rezultātā uzvara ir plus $100. Iesākumam šķiet labi, bet izrādās, ka tas nav ierobežojums.

Tāpat kā Martingeila, Thomas Donald sistēmai ir daudz modifikāciju. Viena no tām - Donalda-Natansona sistēma - ir īpaši interesanta un balstīta uz “nulles” un “negatīvo” likmju izmantošanu. Pieņemsim, ka mēs uzlikām 100 USD uz Banco un uzvarējām. Pēc uzvaras T. Donalds iesaka samazināt likmi par 100 dolāriem, taču šajā gadījumā tas šķiet neiespējami. Mēģināsim jebkurā gadījumā: uzliksim Banco nulli. Citiem vārdiem sakot, mēs izlaižam roku, bet rūpīgi uzraugām tās rezultātu. Ja mūsu izvēlētais Banco zaudē, tad, kā vienmēr, paaugstinām likmi - $100 uz Banco. Bet, ja viņš uzvarēs, mēs atkal pazemināsim likmi un liksim uz Banco mīnus 100 USD. Mazliet iztēles, un viss kļūst skaidrs: uz Punto tiek likta 100 dolāru likme. Un tā tālāk un tā tālāk. Ja Punto uzvar nākamajā izspēlē, mēs atgriezīsimies pie nulles likmes.

Tagad atkal liksim uz Punto un izspēlēsim divas rokas ar pretējiem rezultātiem. Pārliecinies pats, ka mēs laimēsim $100 neatkarīgi no uzvarēto un zaudēto roku secības. Tiesa, lietas nebūs negatīvas, taču nulle noderēs.

Kā būtu, ja jūs liktu uz Banco? Apskatīsim tos pašus divus darījumus. Pieņemsim, ka Punto uzvar pirmo reizi, Banco uzvar otro reizi. Vispirms zaudējot $100, tad laimēsim 200. Ņemot vērā “komisijas”, mūsu laimests būs $90. Ja mainīsit rokas, laimests palielināsies līdz $95.

Banco, šķiet, ir nedaudz "apvainojies". Taču mēs uzskatījām, ka pušu izredzes ir aptuveni vienādas, un izredzes nebija nekas vairāk kā paredzamās dividendes (naudas uzvaras vai zaudējumi). Saskaņā ar šo pieņēmumu Banco vajadzētu uzvarēt nedaudz biežāk nekā Punto. Tie, kas spēlē Banco, saņem laimestus proporcijā 95:100; Var rēķināt, ka ar vienādām pušu izredzēm Punto 39 uzvarām vajadzētu būt Banco 40 uzvarām. Tā ir viņa kompensācija.

Mēs izskatījām tikai divus iesniegumus ar atšķirīgiem rezultātiem. Bet var pierādīt vispārīgāku nostāju: ja kādā brīdī Punto un Banco uzvaru skaits ir aptuveni vienāds (ar nelielu novirzi uz Banco), tad Donalda-Natansona sistēma nesīs spēlētājam panākumus, nē. vienalga uz kuru pusi viņš liek likmes. Šī ir tā galvenā koncepcija. Bet mēs atkārtojam: pastāv risks, ka spēlētājam var beigties nauda ilgi pirms “līdzsvara” iestāšanās. Un, ja jums ir liels kapitāls, ir pilnīgi iespējams “pretoties” uz kazino spēļu galda noteikto likmju augšējo robežu. Martingeila šajā ziņā nav vienīgais.

Kāda ir spēļu sistēmu jēga?

No matemātikas līdz filozofijai

Matemātiķu galvenais iebildums pret jebkuru spēļu sistēmu izklausās ļoti vienkārši. Kazino spēlētāji zaudē vidēji, un to nevar apiet. Matemātiskās cerības uz jūsu laimestu vienmēr ir negatīvas, un, jo ilgāk spēle turpinās, jo dziļāk jūs iekrītat bezdibenī.

Bet apskatīsim vēl vienu matemātisko raksturlielumu – līderības saglabāšanas varbūtību. Lielākā daļa spēļu sistēmu ir veidotas tā, lai spēles sākuma fāzē šī iespējamība ievērojami pārsniegtu 50%. Līderība ir pozitīvs naudas atlikums, tāpēc, visticamāk, jūs uzvarēsit sākumā un, iespējams, uz ilgu laiku. Visspilgtākais piemērs ir “Martingale”: ar ievērojamu sākuma kapitālu iespējamība saglabāt vadību “sākumā” ir tik liela, ka negatīvās matemātiskās cerības paliek... tikai gaidas.

Taču mazāk agresīvas sistēmas, piemēram, Tomass Donalds, ievēro līdzīgu principu. Patiešām, šī sistēma ir balstīta uz pieņēmumu, ka frekvences, ar kurām notiek divi pretēji notikumi, ir pietiekami tuvas. Spēles sākumposmā šis pieņēmums, visticamāk, attaisnosies, t.i. Mēs atkal saskaramies ar sistēmu, kas nodrošina augstu vadības iespējamību "no paša sākuma". Donalda-Natansona sistēma ar nulles un negatīvām likmēm šajā ziņā ir vēl efektīvāka.

Rodas dabisks jautājums: cik ilgi šādās sistēmās saglabājas spēlētāja vadība un kāda aina rodas pēc pietiekami liela pārbaužu skaita? Lai lasītāju nenogurdinātu ar apgrūtinošiem aprēķiniem, pagaidām aizmirstam par kazino realitāti un apsvērsim kādu pavisam vienkāršu spēli. "Baņķieris" met kauliņus, t.i. kauliņš, kura sejas ir numurētas no 1 līdz 6. Ja tiek izmests "1", jūs maksājat 5 USD, pretējā gadījumā jūs saņemat 1 USD no baņķiera. Kā saka matemātiķi, šī ir nulles summas spēle: spēlētāja un baņķiera matemātiskās uzvaras cerības ir vienādas ar 0. Taču atšķirībā no parastās lodes, spēlētāja vadības “sākuma” varbūtība ir virs 50%. Šeit ir pilnīgi iespējams iztikt bez viltīgām sistēmām: paši spēles noteikumi izturas pret jums “rūpīgi”. Tagad, lūdzu, apskatiet 5. tabulu. Tā parāda jūsu panākumu varbūtību (līdz tuvākajai simtdaļai) pēc katra no pirmajiem 20 kauliņu metieniem.

Ja jūs iedomājaties grafiku, kurā parādīta varbūtība saglabāt pārsvaru atkarībā no šāvienu skaita, tas izskatītos kā slāpēts sinusoidāls vilnis. Tas svārstās ap 50% atzīmi, un "pīķi" rodas 1., 7., 13. testā un pēc tam mainās pa 6 (kuba malu skaits). Nav grūti iedomāties, kas notiktu, ja kubam būtu nevis 6, bet, teiksim, vairāki tūkstoši malu. (Lai atskaņotu šādu kubu, jums nav jāšķiras no savas dzimtās trīsdimensiju telpas; to ir ļoti viegli simulēt datorā.) Mūsu sinusoīda svārstību “periods” kļūtu milzīgs, un sākuma fāze spēle, kurā spēlētājs, visticamāk, gūtu virsroku, būtu ārkārtīgi gara. Šis attēls ir ļoti līdzīgs tam, kas notiek, izmantojot Martingeila tipa sistēmas. Lieki piebilst, ka vilinoša spēle...

Mums ir diezgan laba principa ilustrācija. Fakts ir tāds, ka viens vai otrs amortizēts sinusoīds ir raksturīgs visām spēļu sistēmām, kas nodrošina augstu vadības “sākuma” varbūtību. "Tomass Donalds" nav izņēmums, lai gan kvantitatīvās īpašības šeit, protams, ir atšķirīgas.

Ja atgriezīsities īstā kazino un atceraties negatīvo matemātisko cerību, sinusoidālā viļņa forma mainīsies. (Atgādināt, ka Punto Banco spēlētāji zaudē no 1 līdz 1,3% no likmes katrā “vidējā” izspēlē.) Gaidāmais zaudējums radīs spiedienu uz mūsu sinusoīdu no augšas, tas vairs nesvārstīsies ap 50% atzīmi un agrāk vai vēlāk , grozoties, nolaidīsies - pašā bezdibenī, par kuru mēs jau runājām.

Lai izvairītos no sakāves, pieredzējušie spēlētāji izmanto tā saukto “izkāpšanas” teoriju, t.i. mēģina apturēt spēli precīzi noteiktā brīdī. Paziņu vai draugu lokā spēles pārtraukšana laimesta brīdī tiek uzskatīta par neētisku - jūs riskējat tikt nosaukts par “gabalu” un zaudēt partnerus. Ir vispāratzīts, ka spēlēšana draudzīgā lokā netiecas pēc pragmatiskiem mērķiem, bet gan ir komunikācijas veids. Profesionāļu vidū, it īpaši kazino, izstāšanās no spēles jebkurā laikā tiek uzskatīta par absolūti normālu.

Ja spēle ir 50% vai tuvu tai, un laimestu vai zaudējumu grafiks ir sinusoidāla viļņa formā, tad jebkurš profesionāls spēlētājs mēģina pārtraukt spēlēšanu pozitīva maksimuma brīdī. Vienīgā problēma, kas jāatrisina, ir noteikt maksimālo svārstību lielumu, t.i. lielākā novirze no nulles vienā vai otrā virzienā. Dažkārt neveiksmes gadījumā uz “izkāpšanas” punktu jāgaida ilgi. Citā gadījumā optimālais rezultāts tiek sasniegts pēc dažām spēles minūtēm.

Ir iegūta kvalitatīva bilde, bet ko tālāk? Ko mums sniedz spēļu sistēmas? Pirmkārt, ir pozitīvs psiholoģiskais faktors: spēlētājam ir sajūta, ka viņš nerīkojas nejauši, bet gan “sistemātiski”. Taču pārņemšanai vadībā spēles sākumā ir vēl viena nenovērtējama priekšrocība: tā uzvarētājam rada labu sajūtu. Viņa attieksme pret naudu bieži kļūst viegla, un vieglums ir tieši tas, ko Fortūna mīl. N.A.Nekrasovs mēģināja izmantot noslēpumaino saistību starp attieksmi pret naudu un Fortūnas labvēlību. Dodoties uz lielo spēli, viņš zaudējumam “domāto” naudu ielika atsevišķā kabatā. "Mums ir jāizturas pret šo naudu tā, it kā tās vairs nebūtu," viņš teica.

Protams, var izkopt vieglu attieksmi pret naudu, ar to var pat piedzimt, taču tas ne vienmēr izdodas. Spēļu sistēmas šeit kalpo kā neaizstājams palīgs, un tā ir to galvenā un absolūti reālā nozīme. Fortūna bieži dod priekšroku “vieglajam” spēlētājam, un šausmīgais izrēķināšanās brīdis ar “baņķieri” nez kāpēc tiek atlikts. Šo vēl nezināmo likumu ir ievērojuši daudzi izcili spēlētāji. Viņi zina, ka šis likums pastāv, un šajā aspektā viņi ir praktiski vienprātīgi.

Spēlētāji ir spēlētāji, bet ko par to domā profesionāli matemātiķi? Mūsu veiktā zibens aptauja parādīja, ka tie ir sadalīti vairākās kategorijās. Daži to visu uzskata par pilnīgu mistiku, bet tā nav lielākā daļa. Citi uzskata, ka tas viss ir labi, bet matemātika te ir bezspēcīga. Vēl citi saka, ka mūsdienu matemātika ir bezspēcīga. Bet visvairāk mums patika viena no atbildēm: "Matemātika vienkārši strādā ar nepareizu modeli. Kaut kādai dabaszinātnei vajadzētu dot tai adekvātāku modeli. Un tad matemātika var visu."

Pašnāvības sistēma

Cilvēki bieži jautā, vai spēlētājam ir vajadzīgas matemātiskās prasmes? Nepavisam nav vajadzīgs. Spēļu sistēmas ir dažādos žanros. Bieži vien palīgā nāk citi talanti - piemēram, noziedznieki.

Šis smieklīgais stāsts ir ņemts no Aleksandra Vilkota romānas "Bets Are Off", kuras pamatā ir patiess stāsts. Jauns vīrietis, kurš pilnībā zaudēja Montekarlo kazino, izdarīja pašnāvību. Viņa līķis tika atrasts jūras krastā: viņa rokā bija satvēra pistole, un viņa krekls bija asinīs. Kazino darbinieks tumsas aizsegā steidzīgi nokāpj jūrā un klusi ieliek nelaimīgā vīrieša kabatā 10 banknotes pa 1000 frankiem. Kazino reputācijai nevajadzētu ciest! Pašnāvība liela zaudējuma dēļ nav iespējama.

Taču iedomātais mirušais vīrietis pat nedomāja atņemt sev dzīvību. Uz krekla bija tikai tomātu sula. Un tad nāk laimīgās beigas: varonis atgriežas kazino un, veiksmes iedvesmots, 10 reizes palielina savu kapitālu!

Grieķijas sindikāts

Šo stāstu aprakstījis Alans Veikss azartspēļu enciklopēdijā. "Grieķu sindikāts" dzimis Parīzē 1919. gadā. Īsi pirms tam tur ieradās divi grieķi - Nikolass Zografoss un Eli Eliopoulo, kuri vēlējās izmēģināt spēkus azartspēlēs. Viņi ātri kļuva plaši pazīstami kā bukmeikeri un Francijas galvaspilsētas azartspēļu iestāžu regulārie apmeklētāji. Vienā no klubiem viņi tikās ar Zoretu Kujomdžanu no Armēnijas, kurš nopelnīja iztiku kā profesionāls spēlētājs. Tā kā prasmju ziņā neviens no trijotnes nebija zemāks par pārējiem, viņi nolēma apvienot spēkus un resursus, izveidojot tā saukto “grieķu sindikātu”. Vēlāk sindikātā ienāca grieķis Atanāze Vagliano, kas ieguldīja biznesā savu bagātību, kas iegūta preču transportēšanā, un tad sindikātam pievienojās francūzis Fransuā Andrē.

Šī gadsimta 20. un 30. gados sindikāts noteica toni vairākos Rietumeiropas lielākajos kazino – Montekarlo, Dovilā un Kannās. Savas enerģiskās darbības gadu laikā sindikāta biedri ir uzkrājuši ievērojamu bagātību un ievērojami palielinājuši savu kapitālu. Tas lielā mērā bija saistīts ar Niko Zografos izcilo spēles talantu un neparasto intuīciju.

Vēl būdams 20 gadus vecs zēns, Zografos izmantoja savas ievērojamās matemātiskās spējas, lai uzlabotu savas rēķināšanas prasmes dažādās azartspēļu spēlēs – īpaši bakara. Sākumā viņš rūpīgi pētīja šīs spēles mazākās smalkumus, pēc tam cītīgi trenējās un pēc kāda laika sasniedza meistarības virsotni. Viņš pamatoti ir kļuvis par vienu no vadošajiem bakara ekspertiem.

Daudzējādā ziņā Zografosa azartspēļu talants tika izskaidrots ar viņa apbrīnojamo atmiņu. Viņš varēja precīzi nosaukt jebkuru kārti, kas tika izspēlēta visas baccarat spēles laikā. Līdz spēles beigām Zografos vienmēr zināja precīzu pēdējo dažu kāršu vērtību, kas palika klājā. Tāpēc viņš viegli noteica noteiktu karšu saņemšanas varbūtības, iepriekš aprēķinot likmju summu.

Zografosa azartspēļu aktivitāšu ziedu laikos viņa kā veiksmīga spēlētāja reputācija, kas gandrīz nekad nav cietusi sakāvi, bija stingri nostiprināta. Tāpēc viņam bija arī tīri psiholoģisks pārsvars pār lielāko daļu potenciālo pretinieku. Pateicoties viņa fenomenālajai atmiņai, viņš vakara gaitā varēja viegli noskaitīt pretinieku laimestus un zaudējumus, kā arī maksimālās summas, ko viņi varēja atļauties spēlēt. Šie dati, kā arī gandrīz nepārprotams spēles instinkts, ļāva Zografosam precīzi noteikt savu partneru stratēģiju un taktiku, viņu likmju lielumu dažādās spēļu situācijās. Protams, šādas prasmes ir nepieciešamas jebkuram profesionālam spēlētājam, taču patiesībā tikai daži ir sasnieguši prasmes augstumus, ko iekaroja Zografos. Turklāt zīmīgi, ka attiecībā uz “Grieķu sindikātu” nekad nav bijusi pat šaubu ēna par tā biedru godīgumu un godaprātu.

Tolaik Francijas Rivjēras kazino priekšroka tika dota bakara versijai, kur spēlētāji spēlē viens pret otru. Viens vada spēli un darbojas kā baņķieris, otrs sit (skat. zemsvītras piezīmi & lapā&). Un 1922. gadā “Grieķu sindikāta” dalībniekiem, pateicoties savām ievērojamajām spēļu spējām un apvienotajam kapitālam, izdevās pārsteigt visu spēļu pasauli, sperot vēl nebijušu soli. Oficiāli tika paziņots, ka gadījumā, ja baņķieris ir sindikāta dalībnieks, tiek atcelti maksimālo likmju lieluma ierobežojumi.

Ideja piederēja Zografos, un lielāko daļu nepieciešamā kapitāla (aptuveni 2 miljoni USD) nodrošināja Vagliano. Sezonas atklāšanā Dovilā Zografoss, ieņemot baņķiera vietu, vienkārši un nejauši paziņoja: "Ierobežojumu nav." Likmes varēja pacelt pat līdz debesīm. Sindikāta spilgtākās cerības ātri vien pārvērtās realitātē. Uz kazino, kur apmetās sindikāts, ieradās turīgi spēlētāji no visas pasaules, gatavi riskēt ar lielām summām un sagraut baņķierus, kuri viņus izaicināja. Bet tie, kas gaidīja milzīgus laimestus, bija spiesti izdarīt lielas likmes. Taču spēlēt pret Zagrafos nebija viegli: sindikāta kapitāls ne tikai nesamazinājās, bet pieauga ar lēcieniem un robežām.

Bet neviens nav pasargāts no neveiksmēm: Zagrafosam arī bija bojājumi. Piemēram, 1926. gadā Kannās viņš nedēļas laikā zaudēja 672 tūkstošus dolāru.Kādu vakaru pēc vairākām neveiksmīgām spēlēm viņš piecēlās no galda, izgāja no spēļu zāles un pēc kāda laika atgriezās ar 1 miljonu franku (168 tūkstošiem dolāru) . Acīmredzot šī bija viņa pēdējā nauda. Taču Zagrafoss bez vilcināšanās apsēdās spēlēt un uzreiz uzlika visu summu. Sajūtot iznākuma tuvošanos, pretinieki izdarīja maksimālās likmes. Zagrafos mierīgi izdalīja savas kārtis. Pretinieki ieguva septiņus un astoņus, un kārta tika Zagrafosam. Viņa pirmās divas kārtis bija attēli (0 punkti), un pēc tam viņš paņēma trešo. Tas bija dimantu deviņnieks – beznosacījumu uzvara! Viņš joprojām uzvarēja. Un sākās panākumu sērija: uzvaras sekoja viena pēc otras ne tikai tajā vakarā, bet arī visās turpmākajās. Un deviņi dimanti kļuva par Zagrafos talismanu. Viņas attēls parādījās uz daudzām viņa lietām - cigarešu maciņa, aproču pogām un pat uz jahtas vimpeļa.

Šī epizode bija pagrieziena punkts Grieķijas sindikāta darbībā. Neskatoties uz atsevišķām neveiksmēm un sakāvēm, viņš nekad neatradās tuvu bezdibeņa malai. Un ilgu laiku sindikāts palika par visuvareno azartspēļu impērijas valdnieku, kas aptvēra gandrīz visu Rietumeiropu.

Baccarat krāpniecība

Vai ir iespējams izmantot krāpšanās paņēmienus, spēlējot bakara?

Protams, principā tas ir iespējams – tāpat kā jebkurā citā kāršu spēlē. Bet pirms mēs aplūkojam pāris gadījumus, uzdosim jautājumu "Kam tas ir izdevīgi?" Cienījami kazino, kas augstu vērtē savu reputāciju, neķeras pie krāpšanās, spēlējot bakara vai kādu citu spēli, jo tas ir neizdevīgi. Laba vārda un klientu zaudēšana, nemaz nerunājot par licences zaudēšanu, izmaksās daudz vairāk.

Bakaratā, kā atceramies, tradicionāli spēlētāji cīnījās savā starpā, pati iestāde spēlē nepiedalījās, bet tikai saņēma apdrošināšanas prēmiju no baņķiera, būdama tās pilnvarnieks, labuma guvējs. Šajā situācijā dīlerim, kazino pārstāvim, nav ekonomisku motīvu negodīgai spēlei.

Mūsdienu praktiskajā situācijā kazino ieguvums pār spēlētāju nelielu procentu veidā ilgtermiņā noved pie tā, ka visa spēlē atrastā nauda agri vai vēlu nonāks tur, kur tai jānonāk. - saskaņā ar matemātikas likumiem. Kazino būtu nepieņemami stulbi apdraudēt iestādes reputāciju un ķerties pie krāpšanas. Viss, kas viņam nepieciešams, ir, lai azartspēļu galdu ieskauj cienīgu spēlētāju pūlis un lai likmes būtu pēc iespējas lielākas un lielākas. 1-1,3 procentu pārkare praktiski ir garantija, ka galu galā visa nauda būs “uz bāzes”.

Tomēr krāpšanās notiek, spēlējot bakara. Tas dažreiz notiek tāpēc, ka daži operatori vienkārši nevar piespiest sevi spēlēt godīgi (Šura Balaganova sindroms: "Komandieris, Očakov, es negribēju, es esmu mehānisks), bet citi nespēj aizsargāt savus klientus no " braši cilvēki.” Viņa pati par sevi, bakara spēle ir garšīga barotava krāpniekiem visā pasaulē, jo šajā spēlē tiek izspēlēta lielākā nauda, ​​un likmes ir ārkārtīgi augstas. Taču, lai “veiktu” jebkuru triks bakarā, nepieciešama izcili augsta profesionālā meistarība, jo viss Spēlētāji pastāvīgi atrodas trīs dīleru uzraudzībā, uzmanīgi vērojot notiekošo no trim dažādiem punktiem.

Džons Skārns stāsta, kā reiz pārliecinājis kādu šaubīgo, ka krāpšanās pie bakara galda principā ir iespējama.

Tas notika 1958. gadā, kad Habana Nacional kazino īpašnieks Maiks Makleinijs un vēl 19 Kubas kazino operatori nolēma izveidot vienotus reglamentējošus noteikumus un izveidot Kubas Spēļu kontroles padomi. Skārne tika uzaicināta kā eksperts, un viņam pat piedāvāja vadīt komisiju, taču viņš personisku iemeslu dēļ šo piedāvājumu noraidīja. Tikšanās laikā Skārne apgalvoja, ka jebkura iestāde, kurā ir bakkaras galds, neatkarīgi no tā, vai tas ir kubietis, amerikānis vai kazino Montekarlo, laiku pa laikam ir lemts kļūt par starptautisko krāpnieku laupījumu.

Sevilla Biltmore kazino īpašnieks Analito Batisti atļāvās šaubīties:

Es šaubos, vai kāds zaglis spēs kaut ko nozagt no mana bakara galda! Visi zina, ka man ir labākie krupjē visā Kubā, tāpēc manā kazino nav iespējama krāpšana!

Skārne tikai pasmaidīja atbildē. Bet trīs nedēļas vēlāk viņš devās pie Batisti un privāti piedāvāja viņam draudzīgu derību:

Nav šaubu, ka labākie dīleri Kubā nekavējoties atklās krāpnieku baccarat spēlē. Pārbaudīsim tos. Varu derēt par 500 $, ka varu viņiem “uzspiest” kaut ko tādu, ko viņi nevarēs “atpirkt”. Es spēlēšu līdz uzvarēšu vai zaudēšu $10 000. Šī nauda nav iekļauta derībās: jūs man piešķirat aizdevumu, un es spēlēšu “ja nemaksāšu, es nesaņemšu”. Ja zaudēšu vai ieķeršu rokā, maksāšu 500. Ja laimēšu 10 "gabalus" - ar krāpšanu - 500 no jums.

Batisti bija spēlētājs. Viņš domāja: "Galu galā, piecriteņu automašīna neguļ uz ceļa." Derības notika.

Bija agrs vakars, un bakara galds vēl nebija sācis darboties. Pie galda bija tikai kazino darbinieki. Batisti pastāstīja krupjē, ka Skārns var saņemt kredītu 10 000 USD, un viņš apsēdās, lai pārskatītu spēli uz paaugstinātas platformas inspektoram. Spēle ir sākusies. Apmēram 20 minūtes Skārns izdarīja likmi katrs pa 100 USD, un visu šo laiku Batisti sejā bija uzrakstīta mīkla, kuru viņš mēģināja atrisināt: “Kā šis puisis laimēs 10 000 USD, spēlējot 100 USD?”

Džons bija kopā ar saviem ļaudīm, kad pēkšņi teica: "Es uz spēlētāju uzliku 10 000 dolāru." Dīleris paskatījās uz Batisti, kurš piekrītoši pamāja ar galvu. Dīleris novietoja desmit tūkstošu marķieri pozīcijā "Spēlētājs" (Punto) un sacīja tirgotājam: "Lūdzu, kartes." Kad spēlētāja divas kārtis un divas baņķiera kārtis tika izdalītas ar seju uz leju, dīleris atnesa spēlētāja kārtis ar savu "paliktni" un nolika tās tieši Skarne priekšā. Viņš tos paņēma ar kreiso roku un, sekundes daļu turēdams aizvērtā stāvoklī, ātri apgrieza tos uz galda un kliedza: "Deviņi!" Patiešām, uz galda bija skaisti 9 punkti džeka un pīķa deviņinieka veidā. Dīleris vērsās pie dīlera un lūdza atvērt bankas kartes. Baņķierim 6 punkti. "Spēlētājs ir uzvarējis," paziņoja dīleris. Viņš savāca visas četras kārtis no galda un iemeta tās izspēlēto kāršu kastē caur īpašu slotu galda centrā. Saņēmis laimestu, Skārns piecēlās no galda.

Kazino darbinieki uzvedās tā, it kā nekas nebūtu noticis: tiešām, 10 000 dolāru likme šajā kazino nebija nekas neparasts. Tomēr Batisti sejā pauda neizpratni. Viņš nokāpa no laktas un piegāja pie Skarnas: "Bet kur ir jūsu krāpšana!? Jums vienkārši ir paveicies!"

Tā tu domā! Un iesaku izņemt izspēlēto kāršu atvilktni un labāk apskatīt pēdējās četras kārtis.

Divas no tām, rūpīgāk izpētot, izrādījās ar citu muguru - domkratu un pīķa deviņi.

Jūs nomainījāt kartes!?

Nu jā. Tu dod priekšroku velokartēm, es dodu priekšroku Tally-Ho.

Saņēmis savus “godīgi nopelnītos” 500 $, Skārns pameta kazino, īpašnieka skaņām kārtojot savas attiecības ar “labākajiem krupjē Kubā”. Batisti deva priekšroku viņiem savu neapmierinātību paust spāniski.

Džona Skārna padoms bakara spēlētājiem

1. Vidusmēra spēlētājam ir mazas izredzes izdzīvot, ja viņš palaidīs garām krāpšanos no dīlera puses. Tāpēc pirmais un labākais padoms: veiciet likmes tuvāk minimumam nekā maksimumam, ja vien nespēlējat iestādē ar sen iedibinātu nevainojamu reputāciju.

2. Visizplatītākais un “slepkavas” triks ir iepriekš sagatavotas kāršu pakas, kas salocīta noteiktā secībā, ievietošana tupelē. Dažiem pat izdodas nomainīt visu aizsērējumu, kurā ir 8 klāji, kas iepriekš rūpīgi izkārtoti. Lai nekļūtu par vieglu laupījumu, turiet acis vaļā – uzmanīgi vērojiet kāršu sajaukšanas un ievietošanas aizsprostojumā procesu.

3. Daži negodīgi kazino, spēlējot bakara, izmanto slepenus koka tupeles. Šim koka tupelim ir slepena kabata, kurā parasti tiek paslēptas astoņas kārtis: 9-10-9-10-9-10-9-10. Kabata atrodas blakus caurumam, caur kuru tiek izdalītas kārtis. Ar kreiso roku saspiežot aizsprostojumu, krāpnieks ar iebūvētu mehānismu slepenajā kabatā atver spraugu, caur kuru ar labās rokas īkšķi izvelk vajadzīgo karti. Tiklīdz parādās liela likme, krāpnieks nodod savam kolēģim kombināciju, kas dod tūlītēju uzvaru (9 punkti).

Lai novērstu šādas krāpniecības iespējamību, Skārne iesaka izmantot no caurspīdīgiem plastmasas materiāliem izgatavotas koka tupeles, lai atvilktnē nebūtu noslēpumu.

Ir uzrakstītas veselas grāmatas par priekšrocībām, ko dod atzīmētās kārtis, spēlējot bakara, apsverot ne tikai to, kā šo priekšrocību izmantot, bet arī to neitralizēt.

Aina no M. A. Bulgakova

M. Bulgakovs "Skriešana"

Spēlē četros cēlienos

<...>

Šarnota. Nu zini, Paramon, es esmu grēcīgs cilvēks, es ar nolūku būtu pierakstījies boļševikiem, lai tikai tevi nošautu. Es būtu viņu nošāvis un nekavējoties atbrīvots. Pagaidiet, kāpēc jums ir šīs kartes? Tu spēlē?

Korzukhins. Es tajā neredzu nekā pārsteidzoša. Es spēlēju un ļoti mīlu.

Šarnota. Tu spēlē! Kādu spēli tu spēlē?

Korzukhins. Iedomājieties, deviņos, un man tas ļoti patīk.

Šarnota. Tātad spēlēsim ar mani.

Korzukhins. Es labprāt gribētu, bet redzi, man patīk spēlēt tikai uz skaidru naudu.

Golubkovs. Vai tu beigsi sevi pazemot, Gregorij, vai nē? Ejam uz!

Šarnota.Šajā nav nekāda pazemojuma. (Čukst.) Ko tu teici? Kā pēdējais līdzeklis? Šis nebūs ārkārtējs gadījums. Dodiet man Hludova medaljonu!

Golubkovs. Nē, lūdzu, man tagad ir vienalga. Un es dodos prom.

Šarnota. Nē, mēs iesim kopā. Es neļaušu tev iet ar tādu seju. Jūs joprojām ienirt Sēnā. (Pasniedz medaljonu Korzuhinam.) Cik?

Korzukhins. Hm... pieklājīga lieta... Nu, desmit dolāri.


Šarnota. Tomēr Paramon! Šī lieta maksā daudz vairāk, bet šķiet, ka jūs to nesaprotat. Nu lūk! (Viņš pasniedz medaljonu Korzuhinam, kurš viņam iedod desmit dolārus. Viņš apsēžas pie kāršu galda, atvelk sava čerkesu mēteļa piedurknes un saplēš klāju.) Kā sauc tavu vergu?

Korzukhins. Hm... Antuāns.

Šarnota (skaļi). Antuāns!

Parādās Antuāns.

Atnes man, mans dārgais, uzkodu.

Antuāns (pārsteigts, bet cieņpilni pasmaida). Es klausos, ser... Un Lanstan! (Pazūd.)

Šarnota. Cik ilgi?

Korzukhins. Nu par šiem pašiem desmit dolāriem. Es palūgšu karti.

Šarnota. Deviņi.

Korzukhins (maksā). Es prasīšu pat.

Šarnota (mest). Deviņi.

Korzukhins. Atkal beigt.

Šarnota. Vai vēlaties karti?

Korzukhins. Jā. Septiņi.

Šarnota. Un man ir astoņi.

Korzukhins (smaidot). Lai tā būtu, beidziet.

Golubkovs (pēkšņi). Šarnota! Ko tu dari? Galu galā viņš dubultojas un, protams, tagad viņš no jums visu atņems!

Šarnota. Ja tu saproti spēli labāk par mani, tad sēdies pie manis.

Golubkovs. Es nevaru.

Šarnota. Tāpēc neaptumšo manu gaismu! Karte?

Korzukhins. Jā, lūdzu. Ak, sasodīts, resnais!

Šarnota. Man ir trīs punkti.

Korzukhins. Vai jūs nepērkat par trim?

Šarnota. Dažreiz, piemēram, kad...

Antuāns ienes dažas uzkodas.

(Pēc dzeršanas.) Golubkov, glāzi?

Golubkovs. Es negribu.

Šarnota. Un kā ar tevi, Paramon?

Korzukhins.Žēlsirdība, es jau paēdu brokastis.

Šarnota. Jā... Vai jūs vēlētos karti?

Korzukhins. Jā. Simt sešdesmit dolāru.

Šarnota. Tas nāk. Grāfiene, par vienas tikšanās cenu... Deviņi.

Korzukhins. Nedzirdēta lieta! Trīs simti divdesmit nāk!

Šarnota. Lūdzu, sūtiet skaidru naudu.

Golubkovs. Izbeidz, Šarnota, es tevi lūdzu! Tagad nometiet to!

Šarnota. Lūdzu, dari kaut ko. Nu paskaties uz albumu vai kaut ko citu. (Korzuhinam.) Skaidru naudu, lūdzu!

Korzukhins. Tagad. (Viņš atver kasi; uzreiz atskanēja zvani un visur bija dzirdami zvani.)

Gaisma nodziest un uzreiz atgriežas. No gaiteņa parādās Antuāns ar revolveri rokā.

Golubkovs. Kas tas ir?

Korzukhins.Šī ir pretaizdzīšanas signalizācija. Antuāns, tu esi brīvs, es to atvēru.

Antuāns atstāj.

Šarnota.Ļoti laba lieta. Ejam! Astoņi!

Korzukhins. Seši simti četrdesmit dolāru?

Šarnota. Tas nedarbosies. Banka nepieņem šo likmi.

Korzukhins. Tu spēlē labi. Cik tu pieņemsi?

Šarnota. Piecdesmit.

Korzukhins. Ejam! Deviņi!

Šarnota. Esmu resns.

Korzukhins. Nosūtiet to.

Šarnota. Lūdzu.

Korzukhins. Pieci simti deviņdesmit!

Šarnota. Eh, Paramosha, tu esi azartisks! Lūk, kur ir tava vājā vieta!

Golubkovs.Šarnota, es tevi lūdzu, ejam prom!

Korzukhins. Karte! Man ir septiņi!

Šarnota. Septiņarpus! Tikai jokoju, astoņi.

Golubkovs pēkšņi ar stenēšanu aizver ausis un apguļas uz dīvāna. Korzuhins atver kasi ar atslēgu. Atkal zvana, tumsa, atkal gaisma.

Un uz skatuves jau ir nakts. Uz kāršu galda deg sveces rozā vāciņos. Korzuhins jau bez jakas, mati izspūruši. Parīzes gaismas ir logos, kaut kur skan mūzika. Korzuhina priekšā un Čarnotas priekšā ir valūtas kaudzes. Golubkovs guļ uz dīvāna un guļ.

Šarnota (dūšo). Tu saņemsi liktenīgu sitienu... trīs kārtis, trīs kārtis, trīs kārtis... Resni.

Korzukhins. Sūtiet četrus simtus! Ejam trīs tūkstošus!

Šarnota.Ēst. Skaidra nauda!

Korzuhins piesteidzas pie kases. Atkal tumsa ar zvaniem un mūziku. Tad gaisma. Parīzē ir zila rītausma. Kluss. Mūziku nevar dzirdēt. Korzukhin, Charnota un Golubkov izskatās kā ēnas. Uz grīdas guļ šampanieša pudeles.

Golubkovs, to saburzīdams, paslēpj naudu kabatās.

Šarnots (Korzukhinam). Vai jums ir avīze, ko iesaiņot?

Korzukhins. Nē. Zini ko, iedod man skaidru naudu, es tev iedošu čeku!

Šarnota. Ko tu saki, Paramon? Vai ir iespējams, ka kāda banka iedos divdesmit tūkstošus dolāru vīrietim, kurš parādās apakšbiksēs? Nē paldies!

Golubkovs.Šarnota, nopērc manu medaljonu, es gribu to atpakaļ!

Korzukhins. Trīs simti dolāru!

Golubkovs. Uz! (Izmet naudu.)

Korzuhins atbild, iemetot medaljonu.

Šarnota. Nu, ardievu, Paramosha. Mēs esam pārāk ilgi uzturējušies pie jums, ir pienācis laiks mums doties.

Tabulas

1. tabula

Karšu komplekta shēma spēlē Punto Banco (P - Punto, B - Banco)

Punto punkti kopāBanco punkti kopāSpēles gaita
8, 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

salīdzinājums

6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 5 B saņem karti, salīdzinājums
6, 7 6, 7, 8, 9

salīdzinājums

0, 1, 2, 3, 4 0, 1, 2 P saņem karti B saņem karti, salīdzinājums
0, 1, 2, 3, 4 3 P saņem karti, un ja

karte P = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

B saņem karti, salīdzinājums

karte P = 8

- salīdzinājums

0, 1, 2, 3, 4 4 P saņem karti, un ja

karte P = 2, 3, 4, 5, 6, 7
B saņem karti, salīdzinājums

karte P = 0, 1, 8, 9

- salīdzinājums

0, 1, 2, 3, 4 5 P saņem karti, un ja

karte P = 4, 5, 6, 7

B saņem karti, salīdzinājums

karte P = 0, 1, 2, 3, 8, 9

- salīdzinājums

0, 1, 2, 3, 4 6 P saņem karti, un ja

karte P = 6, 7

B saņem karti, salīdzinājums

karte P = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9

- salīdzinājums

0, 1, 2, 3, 4 7 P saņem karti salīdzinājums
0, 1, 2, 3, 4 8, 9

uzvar B

5 (izloze)

P saņem trešo karti, tad kartes B atvērts, turpmākās darbības notiek saskaņā ar shēmu priekš P = 0, 1, 2, 3, 4

5 (statīva) 0, 1, 2, 3, 4, 5 B saņem karti salīdzinājums
5 (statīva) 6, 7, 8, 9

salīdzinājums

2. tabula

Punto, Banco un Egalite laimēšanas varbūtība pēc Punto karšu pāra atvēršanas

Punto punkti kopāPuntoBancoÉgalité
0 0,2781 0,6546 0,0673
1 0,2830 0,6469 0,0700
2 0,2907 0,6337 0,0756
3 0,3040 0,6148 0,0812
4 0,3229 0,5791 0,0980
5 (izloze) 0,3585 0,5378 0,1036
5 (statīva) 0,3605 0,5699 0,0696
6 0,4301 0,4274 0,1425
7 0,5726 0,2849 0,1425
8 0,8107 0,0947 0,0947
9 0,9053 0 0,0947

3. tabula

Paredzamie Punto un Banco zaudējumi ar atšķirīgu FOUR parādīšanās varbūtību

Varbūtība parādīties četriPunto zaudējums (%)Zaudējumi pret Banco (%)
0,020 1,205 1,096
0,025 1,235 1,067
0,030 1,265 1,038
0,035 1,294 1,010
0,040 1,322 0,982
0,045 1,350 0,955
0,050 1,365 0,932
0,055 1,341 0,955
0,060 1,316 0,979
0,065 1,291 1,003
0,070 1,265 1,028
0,075 1,239 1,054
0,080 1,211 1,080
0,085 1,184 1,107
0,090 1,155 1,134
0,095 1,127 1,162
0,100 1,097 1,191
0,105 1,068 1,219
0,110 1,037 1,249
0,115 1,007 1,278
0,120 0,976 1,308
0,125 0,944 1,339
0,130 0,913 1,369
0,135 0,881 1,400
0,140 0,849 1,431

4. tabula

Paredzamie Punto un Banco zaudējumi pie dažādām FIVE parādīšanās varbūtībām

Piecinieka varbūtībaPunto zaudējums (%)Zaudējumi pret Banco (%)
0,020 1,057 1,232
0,025 1,067 1,222
0,030 1,079 1,210
0,035 1,092 1,198
0,040 1,105 1,185
0,045 1,119 1,171
0,050 1,134 1,156
0,055 1,150 1,141
0,060 1,167 1,124
0,065 1,184 1,107
0,070 1,202 1,090
0,075 1,221 1,071
0,080 1,240 1,052
0,085 1,260 1,033
0,090 1,280 1,013
0,095 1,301 0,992
0,100 1,323 0,971
0,105 1,345 0,949
0,110 1,367 0,927
0,115 1,390 0,905
0,120 1,413 0,882
0,125 1,425 0,879
0,130 1,410 0,894
0,135 1,394 0,909
0,140 1,377 0,926

5. tabula

Kauliņu spēle. Spēlētāju rezultātu varbūtības atkarībā no metamo kauliņu skaita

Kauliņu metienu skaitsUzvaras iespējamībaNeizšķirta varbūtībaZaudēšanas varbūtība
1 0,83 0 0,17
2 0,69 0 0,31
3 0,58 0 0,42
4 0,48 0 0,52
5 0,40 0 0,60
6 0,33 0,40 0,26
7 0,67 0 0,33
8 0,80 0 0,40
9 0,54 0 0,46
10 0,48 0 0,52
11 0,43 0 0,57
12 0,38 0,30 0,32
13 0,63 0 0,37
14 0,58 0 0,42
15 0,53 0 0,47
16 0,49 0 0,51
17 0,44 0 0,56
18 0,40 0,25 0,35
19 0,61 0 0,39
20 0,57 0 0,43

Baccarat noslēpums

Vai tu zini bakara noslēpumu?
Jums tas jāzina:
Šī zvana spēle
Tāpat kā kristāls ir dūmu draugs.
Tāda pati atturīgā neprātība
Tāda pati pusģērbtā muļķība
Un sasmalcināti cigāri,
Smalki pelni uz aprocēm.
Viņš mums teica jau sen
Godīgais Dona Huana kodekss,
Kas ir biznesā, kurā iesaistītas dāmas?
Smalkums nav vēlams.
Kas tad labs no tā sanāks?
Ja uzreiz Donna Anna
Pāri dārdēs
Nevainojams dīvāns.
Jo stulbāks, jo gudrāks
Jo tiešāk, jo veiksmīgāk
Ar pārsteigto, “ar gūstekni, ar viņu”,
Pavadiet pavasara vakaru.
Un azartspēles
Tam ir vienādas gaumes:
Šī kuce, bakara
Viņš tikai bezkaunīgi piekāpjas.
Tiem, kas ir kautrīgi, domīgi, stingri, -
Vienmēr pieviļ ar trikiem,
Un grābj papīru kaudzi
Kurš viņai tuvojas vieglāk?

Georgijs Šengeli (iespiests ar autogrāfu)

1. No fr. Baccara. Iespējama saskarsme ar fr. Baccarat ir augstākās kvalitātes kristāls, kura nosaukums cēlies no Baccarat pilsētas, kur tas tika ražots. Iespējams, arī cēlies no itāļu valodas. Baccara - nulle. ()

2. No fr. chemin de fer - dzelzceļš. ()

3. Nosaukts pēc Portugāles kolonijas Austrumāzijā pie Dienvidķīnas jūras krastiem. ()

4. Tā šo spēli padomju laikos sauca korejieši, kas dzīvoja Kaukāzā un Vidusāzijā. Viņi spēlēja to ļoti lielu pēc rīsu un sīpolu novākšanas, tradicionālajām kultūrām, ko audzē korejieši. ()

5. Palete (franču) - lāpstiņa ()

6. No angļu valodas zvanīt - zvanīt, zvanīt ()

7. Griešanas karte (angļu valodā) - karte griešanai ()

8. Sabot (franču) — kurpe, pēdējā ()

9. Vārds baccarat nozīmē tikai nulle punktu; salīdziniet bak - nulle spēlē chmen; Makao un bakara pirmsrevolūcijas spēlēs kombinācija, kas dod nulles punktus, tika saukta par resnu ()

10. Šīs spēles vecākajā versijā, kas joprojām tiek praktizēta daudzos azartspēļu namos, spēlētāji spēlēja viens pret otru. Viens darbojās kā baņķieris, pārējie pontēja. Iestāde neko neņēma no spēlētājiem, un baņķieris par katru viņam veiksmīgo banku “atsēja” iestādījumam procentus no laimesta. Loģiski, kad baņķieris met banku ar savām rokām. ()

11. Ja uz Punto likmes liek vairāki spēlētāji, viņi paši izlemj, kurš no viņiem atver kārtis. Ja vienošanās nav, šīs tiesības pieder tam, kura piedāvājums ir augstāks. Ja uz Punto likmju nav vispār, dīleris atklāj kārtis. ()

12. Izņemot vienu gadījumu - kad Punto ir 5 punkti. ()

13. No fr. d"emblee - dod laimestu. Majakovskim ir "Ass pantiņš par ruleti un dzelzi", kurā šis termins tiek lietots "uzreiz":

Iesaku kaut kā drūmā vakarā
GPU vajadzētu nākt un noņemt "mēmu" -
puse no tiem, kas spēlē paši,
un otrs - MUR
. ()

14. Desmitnieki un attēli kā pirmā kārts ir 10 punktu vērti. ()

15. “Izpirkt” asākā žargonā nozīmē “atpazīt” ()

16. "Pjatikatka" - 500 rubļi. No 5 “kat” - uz Katrīnas II laika simts rubļu banknotes bija ķeizarienes portrets. ()

17. Mēs runājam par bakaratu, kurā spēlētāji spēlē savā starpā, un iestādei ir tikai tā likumīgā procentuālā daļa no baņķiera laimesta ()

18. A l "instant! — šī minūte (franču) ()