Viduslaiku 2 visu pilsētu kara karte. Viduslaiku ii: pilnīga kara ceļveži un pastaigas. Mērsis – melnā nāve

  • Globālā karte, kurā parādīti visi štati viduslaiku Eiropa, Ziemeļāfrika un Tuvie Austrumi;
  • Paplašināta valsts pārvaldes sistēma, tās ekonomiskie, zinātniskie, diplomātiskie un militārie aspekti;
  • Labi izstrādāta sistēma galveno varoņu pieredzes palielināšanai, viņu ģimenes saitēm un stratēģisko un taktisko prasmju paaugstināšanai;
  • Pilnvērtīgs taktiskais režīms, kurā spēlētājs var reāllaikā kontrolēt karaspēku sauszemes un jūras kaujās, pilsētu aplenkumos un spiegu misijās;
  • Pievienots lielo ģeogrāfisko atklājumu laikmets, Jaunās pasaules teritoriju iekarošana un izpēte.

Stratēģiskais režīms

Šī spēles daļa norisinās viduslaiku Eiropas, Ziemeļāfrikas un Tuvo Austrumu globālajā kartē, bet, sākoties noteiktam laikam, 15. gadsimta beigās Kolumba atklātās Jaunās pasaules teritorijas kļūst pieejams lietotājam. Visa valsts administrācija ir sadalīta atsevišķās provincēs, kuru centrā atrodas galvenā pilsēta un vairākas mazākas apdzīvotas vietas ar dažādām funkcijām - militāro, stratēģisko, ekonomisko, resursu utt. Visai vadībai stratēģiskajā režīmā ir uz gājieniem balstīts režīms, kur katrs sistēmas dalībnieks pēc kārtas var veikt darbības globālajā kartē, apmācīt karaspēku, būvēt ēkas pilsētās, pārvaldīt spēles ekonomisko un diplomātisko daļu un arī pārvietot vienības.

taktiskais režīms

Lai vadītu sauszemes un jūras kaujas, šeit tiek nodrošināts paplašināts taktiskais režīms, kurā spēlētājs var reāllaikā vadīt vienības kaujas laukā, veikt kombinētus uzbrukumus no jūras, aplenkuma un vētras pilsētām. galvenā lomašeit spēlē ne tikai karaspēka skaits, bet arī komandiera personība, kas var kļūt par vienu no valdošās ģimenes pārstāvjiem. Katram no esošajiem komandieriem ir pamatprasmju un iemaņu kopums, ko var papildināt ar pieredzi un komandiera svītas paplašināšanu. Kaujas laikā komandiera vienība atrodas kaujas laukā un spēj paaugstināt kaimiņu vienību kaujas īpašības, un komandiera zaudēšana var novest pie būtiskas visas armijas kaujas veiktspējas un tās morāles samazināšanās.

Papildinājums "Viduslaiki 2: Total War: Kingdoms"

Papildinājuma galvenā priekšrocība ir četru aizraujošu kampaņu klātbūtne: krusta kari, Amerikas iekarošana, teitoņu un britu kampaņas. Katram no tiem ir noteikts sižets, kuram gandrīz pilnībā trūkst sākotnējās versijas. Turklāt karte ir būtiski papildināta (lai gan darbības zona sašaurinās) vai pat pilnībā pārzīmēta. Tāpēc spēles pāreja sagādās vēl lielāku prieku.

Man ir daudz problēmu ar Medieval 2 Total War karti. Sākumā tas izskatās diezgan saprātīgi, jo visas kartes daļas aptver reģioni:

Bet tā ir "ilūzija, reģionu robežām" vispār nav nozīmes, izņemot varbūt diplomātiju — mākslīgais intelekts tiek nokaitināts, kad šķērsojat tās robežas, un tas to var redzēt, taču to kaitina gandrīz jebkas vai pilnīgi nejauši, tāpēc maz nozīmes.

Svarīgi ir tas, kur atrodas pilsētas. Un siltuma karte attālumam līdz tuvākajai pilsētai atklāj kaut ko pavisam citu:


Tagad jūs varat redzēt, ka kartes daļās ir daudz pilsētu un daudz darbību, bet citās ir milzīgas nepilnības, kurās nekas nenotiek.

Šī karte ir aptuvens - tā ignorē to, cik sarežģīts ir reljefs (tuksneši, kalni), cik iespējams, ka tur jau ir ceļi un tā tālāk.

Gandrīz visu Rietumeiropu pilnībā klāj pilsētas ar darbības toni. Visā Vidusjūras ziemeļu krastā ir arī pietiekami daudz apmetņu — no Kordovas līdz Marseļai līdz Itālijai līdz Grieķijai līdz Konstantinopolei līdz Antiohijai un Jeruzalemei līdz Aleksandrijai.

Ir dažas nelielas nepilnības, piemēram, Burgundija, Ziemeļnīderlande vai Vidusbalkāni, taču, tā kā visās pusēs ir daudz apmetņu, tās ir interesants kampaņas stratēģijas aspekts.

Viena lieta, kas, manuprāt, ir nedaudz apšaubāma, ir tā, kā tādas dabiskās barjeras kā Alpi, kam vajadzētu nodrošināt stabilu barjeru starp Ziemeļitāliju un pārējo Eiropu, to nedara — Alpi ir ļoti labi savienoti, un lielā plaisa kaut kādu iemeslu dēļ ir Burgundijā. Jebkurā gadījumā es varu ar to sadzīvot.

Problēma ar Medieval 2 karti

Ārpus Rietumeiropas un Vidusjūras ziemeļiem karte ir piepildīta ar milzīgām plaisām, kur nekas nenotiek. Katra apmetne Āfrikā ir tik tālu no citām apmetnēm, ka tā varētu būt arī sala.

Jūs zināt, kā islāms valdīja visā Āfrikas piekrastē, no Marokas līdz Ēģiptei? Viduslaiki 2 tā nekad nenotiek, jo ne mauriem, ne ēģiptiešiem nav iespējas saprātīgā laikā sasniegt Tripoli vai Tunisu vai pat stiprināt Alžīriju šajā jautājumā. Tāpēc itāļi viņus kolonizē katrā spēlē, ko es spēlēju.

Un tālas vietas, piemēram, Timbuktu, Arguin? Lai dotos tur, ir nepieciešams tik smieklīgi ilgs laiks, ka labāk ir nosūtīt tikai savu ģenerāli un savervēt visus kājniekus uz vietas. Viņi nekad nepiedalās nevienā darbībā, tāpat arī Džeda vai Dongola, kas vienkārši ir daļa no pēdējās tīrīšanas pēc ēģiptiešiem. ir uzvarēti.

Reti apdzīvotas vietas, piemēram, Skandināvija, Melnās jūras piekraste, Kaukāzs, Mezopotāmija - visas cieš no tā paša likteņa, ka tur nekas nenotiek. Vai atceraties, ka kādā no jūsu kampaņām bijušas episkās cīņas par Stokholmu, Kafu, Tbilisi vai Alžīriju? nevar būt! Bet varu derēt, ka lielākā daļa no jums var viegli atcerēties dažas lielas cīņas par tādām vietām kā Parīze, Venēcija, Antiohija un Jeruzaleme, vai pat mazākās, bet labi savienotās vietās, piemēram, Brigē, Florencē, Zagrebā un Akā, ir daudz vairāk notikumu.

Tas mani kaitina galvenokārt kā spēles problēma. Cilvēki nereti vēlas karti paplašināt, bet viena trešdaļa no tās šobrīd ir tik maz apdzīvota, ka tur kaut kas nenotiek. Ja mēs visas šīs izolētās apdzīvotās vietas savienotu lielākās darbības jomās, tas radītu daudz jaunas jautrības.

Tas arī nav ļoti vēsturiski precīzs — tādas vietas kā Mazāzija, Mezopotāmija, Āfrikas ziemeļu piekraste bija diezgan blīvi apdzīvotas, salīdzinot ar daudzām vietām, piemēram, Ziemeļeiropu.

Ak, un tas, ko dara daudzi modifikācijas — padarot karti lielāku un pievienojot daudz vairāk apdzīvotu vietu, bet aptuveni vienmērīgi — tas faktiski neatrisina problēmu. Ja Āfrika ir par 50% lielāka un tajā ir par 50% vairāk apdzīvoto vietu, tai joprojām ir mazas salas ar droši turētām apmetnēm un milzīgas spraugas, kurās nekad nekas nenotiek.

Kas būtu jādara?

Tātad vienkāršs jautājums jums visiem — kuras vēsturiski nozīmīgas apmetnes arī uzlabotu spēli, aizpildot sliktākās nepilnības? Viņiem visiem, iespējams, vajadzētu sākt kā nemierniekiem un diezgan maziem, lai izvairītos no pārmērīgas līdzsvara izjaukšanas.

Vai jūs vēlētos spēlēt uz šādas fiksētas kartes? Iespējams, neatkarīgi no pārējās Concentrated Vanilla, jo es varu vienkārši atspējot visas pārējās opcijas veidošanas skriptā.

Pasaule mainās. Pavisam negaidīti saprotam, ka vienkāršie un saprotamie "totālā kara" noteikumi, kas mums pazīstami no samuraju kaujām Japānas kalnos, pēkšņi pārstāj darboties. Mēs izgājām cauri viduslaiku kaujām un romiešu iekarojumiem, lai atgrieztos Eiropas augstajos viduslaikos... un atklājam, ka esam nokļuvuši brīnumzemē – noslēpumainā un biedējošā.

Tajā pašā laikā - bet ir jāattīstās un jācīnās pavisam savādāk, pretējā gadījumā jums ir jāveido diplomātiskās attiecības un jāizspiego, un jums vajadzētu aprīkot savu valsti pēc pilnīgi citiem noteikumiem. Jaunie spēles likumi sākumā var būt šokējoši... taču šī rokasgrāmata sniegs jums kopainu un sagatavos stāties pretī jaunajiem, neizpētītajiem viduslaikiem.

stratēģija

Gari, īsi...

Galvenais kampaņas režīms (vienīgais, kurā ir pieejama stratēģiskā daļa) pilnībā neatveras uzreiz. Sākumā jūs varat spēlēt tikai kā piecas valstis - Anglija, Svētā Romas impērija, Francija, Venēcija un Spānija. Uzvarot kampaņā, jebkura no šīm valstīm atbloķē Ēģipti, Bizantijas impēriju, maurus, Skotiju, Dāniju, Portugāli, Poliju, Milānu, Sicīliju, Krieviju, Ungāriju un Turciju (nosaukumi, protams, ir nosacīti, tāpat kā daudzas lietas spēle). Tomēr, ja spēlē iznīcināsit kādu valsti, tā parādīsies starp pieejamajām - tādā veidā jūs varat tās “izpaust” pa vienam.

Jūsu zināšanai: ja fails medieval2.preference.cfg jūs pievienojat un nākamajā rindā unlock_campaign=true, tad visas septiņpadsmit valstis būs pieejamas jau no paša sākuma.

Ir vēl četras rases, kas kampaņā nav pieejamas - acteki, Timurīdu dinastija, mongoļu orda un pāvests. Tos var spēlēt atsevišķā taktiskā ātrās kaujas režīmā, vairāku spēlētāju spēlē vai kaujas dizainerā.

Kampaņas režīmā var izvēlēties grūtības pakāpi – atsevišķi stratēģisko un taktisko. Vieglajā līmenī jūsu karaspēks ir spēcīgāks, un cilvēki ir mierīgāki. Sarežģītos un ļoti sarežģītos gadījumos ienaidnieka zemnieki nokauj bruņiniekus, cilvēki saceļas, ienaidniekiem ir ievērojami vairāk karotāju, neviens nemīl spēlētāju, un veiksme bieži pagriež viņam muguru.

Pie augstām grūtību pakāpēm taktiskajās cīņās liela nozīme ir nogurumam un morālei. Izstrādātāji apgalvo, ka pieaug arī kopējais ienaidnieka ģenerāļa uzmanības līmenis, taču šie vārdi jāuztver kritiski, jo kur gan ģenerāļi var būt stulbāki.

Kampaņas sākumā varat izvēlēties palīdzības līmeni – augstākajā līmenī runājošās galvas vienmēr sniegs mājienus gan taktiskā, gan stratēģiskā režīmā (tos var izslēgt jau spēlē). Jūs varat ieslēgt kauju laika ierobežojumu - dažu problēmu dēļ, kas saistītas ar AI pieķeršanos kaujās, labāk tos ierobežot (atkal varat to ieslēgt jau kampaņā). Vēl viens aspekts ir pilsētu piespiedu automātiskā pārvaldība bez gubernatoriem. Šim vienumam nav īpašas nozīmes. Kādreiz pilsētās bez gubernatora nebija iespējams uzbūvēt un algot karaspēku pēc vēlēšanās, tagad automātiski tiek iekasēti tikai nodokļi.

Visbeidzot, katru uzņēmumu var komplektēt divās versijās - garajā un īsajā. Tie atšķiras pēc uzvaras noteikumiem. Ilgā laikā ir nepieciešami 225 gājieni (450 gadi - no 1080. līdz 1530. gadam), lai iekarotu 45 provinces (puse kartes) un vienu konkrētu pilsētu - Jeruzalemi, Romu vai Konstantinopoli. Īsā kampaņā jums jāiekaro 15 provinces un jāiznīcina noteikta valsts vai pat divas.

Simtgadnieku laikmets

Viduslaiku pirmajā daļā jūs varat izvēlēties laika periodu no trim iespējām - un, ja vēlaties, sākt spēli tieši no vēlajiem viduslaikiem ar šaujampulveri un vairākām pārbūvētām provincēm. Šeit to nevar izdarīt - jums būs jāsāk no 1080. Tas nozīmē, ka īsā kampaņā jūs, visticamāk, uzvarēsit ilgi pirms šaujampulvera parādīšanās, un pat ilgā kampaņā ar enerģisku attīstību jūs varat noturēties divu vai trīs simtu gadu laikā.

Jūsu zināšanai: ja izdzēšat līniju rādīt_gadus_kā pagriezienus failā descr_strat.txt, tad, sākoties jaunai kampaņai, laiks tiks aprēķināts gados, nevis gājienos.

Katrs gājiens ir divi spēles gadi, taču tas nenozīmē, ka pēc divdesmit pieciem gājieniem jaunais princis pārvēršas par vecu vīrieti. Gluži pretēji, spēlē varonis var dzīvot ... divsimt gadus. Divi gadi šeit ir seši mēneši, un varonis, kuram spēlē ir 60 gadi, patiesībā ir dzimis pirms 240 gadiem (120 kustības).

Laipni lūdzam brīnumzemē. Pārsteigumi tikai sākas.

Spēļu notikumi

Spēles vēsturiskie notikumi, kas rakstīti skriptos, ir sadalīti svarīgos notikumos, kas būtiski ietekmē spēles gaitu, un parastās zīmēs, kas informē par progresu.

1080 - kampaņas sākums.

1130 (25. gājiens) - dzirnavu izgudrojums.

1138 (29. gājiens) - zemestrīce Sīrijā.

1044 (32 kustības) - alķīmijas ziedu laiki.

1152 (36. gājiens) - papīra parādīšanās Eiropā.

1180 (50. gājiens) - kuģu stūre.

1182 (51 kustība) - kompasa izgudrojums.

1200 (60. gājiens) - ķerras izgudrojums.

1202 (61 kustība) - Nulles jēdziena izpratne.

1208-1224 gadi (64-72 gājieni) - baumas par mongoļu iebrukumu. Pēc dažām kustībām parādās paši mongoļi.

1240-1250 gadi (80-85 gājieni) - šaujampulvera izgudrojums.

1268 (94. gājiens) - zemestrīce Sicīlijā.

1280 (100 takts) - pirmais mehāniskais pulkstenis.

1283 (103 gājieni) - pirmie punkti.

1302 (111 kustības) - zemestrīce Ēģiptē.

1312 (116. gājiens) - atkārtota zemestrīce Ēģiptē.

1314 (117. gājiens) - bumbas spēle ir aizliegta.

1328 (124. gājiens) - pirmā kokzāģētava.

1334 (127. gājiens) - pirmie zvani.

1336 (128. gājiens) - pirmā laika prognoze.

1346 (133 kustība) - baumas par Melno nāvi.

1348 (134. gājiens) - pirmais mēra uzliesmojums Eiropā. Atkārtojiet nākamos trīs gadus.

1350 (135. gājiens) - pirmā domna.

1362 (141 sitiens) - viesuļvētra Grote Mandrenke, kas iezīmē mazā ledus laikmeta sākumu.

1368-1384 gadi (144-152 gājieni) - baumas par timurīdu iebrukumu. Pēc dažām kustībām viņi paši parādās.

1400 (160 kustības) - mūzikas instrumenta izgudrojums, kas darbojas pēc klavieru principa.

1400-1408 gadi (160-164 gājieni) - baumas, ka Zeme ir apaļa.

1420 (170 sitieni) - pirmā eļļas glezna.

1444 (183 kustība) - Renesanses ideju priekšteča Nikolaja no Kuzas traktāts "Par apgūto nezināšanu".

1454 (187 kustības) - iespiedmašīnas izgudrojums.

1456 (188. gājiens) - zemestrīce Neapolē.

1486 (203 kustība) - traktāts "Raganu āmurs", kas iezīmē renesanses "Raganu medību" sākumu.

1492 (206 kustība) - ornitoptera izgudrojums, ko izstrādājis Leonardo da Vinči.

1510 (215. gājiens) - pirmais rokas pulkstenis.

1530 (225. gājiens) - spēles beigas (to var turpināt, taču spēlē vairs nebūs izgudrojumu, vēsturisku notikumu un jaunu karaspēka veidu).

Pilsētas un feodāļi

Pilsētu sistēma jaunajā spēlē tika nopietni pārstrādāta, un diezgan loģiski tās tika sadalītas pilsētās (tirdzniecības, zinātnes un amatniecības centri) un pilīs (militārā spēka koncentrācija).

Jūsu zināšanai: izstrādātāji no spēles izņēma iespēju pēc izvēles aplūkot savu pilsētu no putna lidojuma. Protams, šī iespēja bija bezjēdzīga, bet vienalga žēl.

Pilsētu ir iespējams pārvērst par pili un atpakaļ – taču tikai to attīstības sākuma līmeņos. Tad izmaiņas kļūst neatgriezeniskas. Pilsētās tiek iegūta budžeta nauda (tajās var regulēt nodokļu līmeni), pilsētnieki mēreni izsakās par esošo sistēmu. Sākumā pilsētās tika ražotas dažas militārās vienības - dažāda veida milicijas, aplenkuma ieroči, lielgabali un vēlākā laika posmā - šaujampulvera šautenes vienības. Pilsēta specializējas arī aģentos – diplomātos, spiegos un slepkavas.

Jūsu zināšanai: pilsētā bez maksas spēlētājam var būt vairākas milicijas vienības - no divām līdz sešām. Tas ir ļoti ērts jauninājums. Jūs varat atpazīt "brīvo" komandu pēc zilās malas.

Pilīs netiek iecienīts šaujampulveris, bet tiek būvēti šautenes un trebušeti. Pils nedos jums arkebusierus un musketierus, bet īstu viduslaiku vienību rinda sākas tieši ar zemniekiem. Tad nāk dažādas kājnieku, kavalērijas vienības, loka šāvēji un vispār viduslaiku bruņniecības krāsa. Pils nenesīs daudz naudas, nodokļi tiek iekasēti pēc stingras likmes, bet feodālie zemnieki nav pieraduši dumpoties.

Spēlei nepieciešamas gan pilsētas, gan pilis. Pirmais - kā ekonomikas pamats un vērtīgs diplomātu/spiegu avots, otrais - kā īsts militārais spēks augstie viduslaiki. Kāda attiecība viņiem ir vajadzīga? Var būt mazāk piļu nekā pilsētu, un ir vēlams tās turēt impērijas malā, lai jauni bruņinieki varētu sekot līdzi cīņai. Tomēr šeit nav stingru noteikumu, ir svarīgi tikai nepārspīlēt ar slēdzenēm. Turklāt pilsētas ir vajadzīgas ģildēm, un katrā var būt tikai viena ģilde (vairāk par tām zemāk).

Ēku līnija pilsētās un pilīs ir ārkārtīgi vienkārša. Izstrādātāji to ir apvienojuši kopsavilkuma sarakstā ar detalizētiem paskaidrojumiem - tas tiek izsaukts caur pilsētas izvēlni.

Tas ir svarīgi: "kaluma" ēku līnija nodrošina jūsu vienībām jaunas bruņas, kas kaujas laukā izskatās ļoti forši. Bet ļaujiet viņai izskats nemaldina jūs - patiesībā vienības ir aizsargātas minimāli. Tas ir, modernākās bruņas, ko kalēji dāvāja atslāņošanai, var aizsargāt sliktāk nekā “vietējais” ķēdes pasts. Tas padara kalumu celtniecību lielākoties bezjēdzīgu. Tas pats attiecas uz universitāšu pilsētu līniju - tās uzlabo ... tuvcīņas kvalitāti šaujampulvera komandās. Dažām venēciešu vienībām īpaši nepaveicās – bruņu uzlabošana ir vienkārši samazina viņu aizsardzība.

Pats vienību pieņemšanas princips ir krasi mainījies. Tagad tas atgādina veco un pazīstamo algotņu vervēšanas sistēmu. Vienkārši sakot, tagad pilsētās un pilīs vienā gājienā var “uzcelt” vai pārmācīt vairākas vienības uzreiz – sākot no divām. Skaits ir atkarīgs no pilsētas lieluma. Bet tajā pašā laikā jūs nevarat savākt vairāk noteikta veida vienību, nekā ir pieejams nomai (parasti - no divām līdz četrām). Ja, piemēram, jūs “izvēlējāties” visus pieejamos bruņiniekus, tad būs jāgaida, līdz viņus atkal varēs pieņemt darbā.

Aģenti vienmēr ir pieejami pa vienam, kas nozīmē, ka vienā pilsētā vienā gājienā uzreiz nevar nolīgt trīs spiegus, taču ir pilnīgi iespējams vienlaikus nolīgt spiegu, diplomātu un slepkavu. Par laimi, aģenti, atšķirībā no armijām, pēc kārtas atkal kļūst pieejami.

Šim jauninājumam ir divi mērķi. Pirmkārt, tagad spēlētājs, ja nepieciešams, var savākt lielu armiju vienā gājienā. Otrkārt, spēlētājs ir spiests dažādot savu armiju - tagad nav tik vienkārši savākt duci tāda paša tipa bruņinieku, īpaši ņemot vērā, ka pusi no jūsu apmetnēm var apmācīt tikai milicija.

Šī ir kļūda: spēlē jūs varat mainīt kapitālu, lai samazinātu zaudējumus no korupcijas un brīvdomības. Taču neiesaku izmantot šo iespēju – jūsu ekonomikā un tirdzniecībā spēļu kļūdu dēļ var ieslīgt haoss, un kapitāla pārvietošanas jēga zudīs.

Jāpiebilst arī, ka šobrīd vienību algošana pilsētas iedzīvotāju skaitu neietekmē. Tas ir arī ļoti ērts jauninājums – karš tagad nenoplicina ekonomiku. Taču tagad pilsētu nav iespējams nomierināt, tās iedzīvotājus “pārvietojot” ar zemnieku vienībām uz klaju lauku. Bet tas nav nepieciešams - pēc sūdzībām par Romas pilsētniekiem: Total War, izstrādātāji ieņēma disciplīnu, un tagad pilsētnieki staigā pa līniju, un feodālie zemnieki mutes never vaļā. Kā saka: "Jā, mans kungs." Tomēr zemnieki jaunajā spēlē kopumā ir dzīvnieki - bet par to es runāšu tālāk, taktiskajā sadaļā.

Ģildes

Kad vismaz viena no jūsu pilsētām būs attīstīta līdz Minor līmenim, noderēs ģilžu piedāvājumi būvēt iestādi pilsētā – par noteiktu samaksu. Jums ir rūpīgi jāizvēlas, jo vienā pilsētā var pastāvēt tikai viena ģilde. Iesaku nepieņemt piedāvājumus, tiklīdz jūsu pilsētās ir izveidojušās viena vai divas līdzīgas ģildes. Kāpēc mums vajadzīgas piecas zagļu ģildes?

Jūsu zināšanai: ja jūs joprojām pieņēmāt nevēlamu ģildi, jūs vienmēr varat to nojaukt. Labāk, protams, neizmantot šo pasākumu - tad būs grūtāk nodibināt attiecības ar ģildi.

Un vienalga, kāpēc mums ir vajadzīgas šīs ģildes? Dažu efektu jūs atradīsit tieši pilsētas pieejamo ēku sarakstā, bet citas ir slepenas. Atklāsim noslēpumus.

Pētnieku ģilde palielina vienību gājienu skaitu. Slepkavu un slepkavu ģildes uzlabo attiecīgās pilsētā nolīgtās vienības un labvēlīgi ietekmē sabiedrisko kārtību. Alķīmiķi uzlabo šaujampulvera komandas, mūrnieku ģilde samazina būvniecības izmaksas un atkal ietekmē likumu un kārtību (tie, kas dumpo, tas ķieģelis).

Tirgotāju ģilde palielina tirdzniecības ienākumus un stiprina pilsētā nolīgtos tirgotājus. Teologu ģilde ietekmē priesterus, zagļu ģilde uzlabo spiegu kvalitāti. Zobenbrāļi pastiprina vienību bruņojumu, jātnieki ir atbildīgi par zirgiem, mežstrādnieki - par strēlniekiem un arbaletniekiem. Tā kā strēlniekus, kavalērijas vienības un zobenbrāļus negatavo pilsētās, šīs ģildes var būvēt tikai pilīs.

Atsevišķā rindā ir četri bruņinieku ordeņi - templieši, hospitālieši, teitoņi un Santjago bruņinieki. Tie dod iespēju apmācīt attiecīgo vienību bruņiniekus un ir būvējami gan pilī, gan pilsētā.

Katrai ģildei ir trīs attīstības līmeņi – parastā, meistarģilde un galvenā mītne. Tie nodrošina uzlabotu efektu. Piemēram, tirgotāju meistaru ģilde ļauj pilsētā apmācīt spēcīgas "tirgotāju" smagās kavalērijas vienības, bet zobenbrāļu meistaru ģilde dod pieredzes punktu visiem bruņiniekiem valstī. Taču parasti nav viegli panākt, lai ģilde piedāvā ēkas uzlabošanu.

Kas nosaka, vai būs priekšlikums veidot ģildi un kāda tā būs? Tas ir atkarīgs gan no valsts attīstības un spēlētāja darbībām (tiek skaitītas izsniegtās misijas, ja ģildei tādas ir), gan no konkrētās pilsētas.

Ģenerāļi un kā ar viņiem rīkoties

Tikumu un netikumu sistēma, kas ietekmē ģenerāļu un aģentu īpašības, pirmo reizi parādījās grāmatā Medieval: Total War. Viss ir vienkārši un skaidri – uzvarot cīņās, ģenerālis kļūst pieredzējušāks. Personīgā dalība kaujā viņam pievieno ZS, bet pilsētu vētra - papildu pieredzi pazīstamā situācijā. Sēžot pilsētā, ģenerālis gubernatora lomā varētu kļūt par pieredzējušu mēru, bet tajā pašā laikā izlutinātu un uz netikumiem tendētu.

Slazds! Armija tika noķerta gājiena formācijā, un tagad man steidzami jāizvieto vienības, lai izveidotu fronti.

Atsevišķa kategorija ir svīta - līdz astoņām "papildu" rakstzīmēm. Piemēram, bieži šturmējot pilsētas, ģenerālis var uzņemt noderīgu inženieri, kas paātrina aplenkuma ieroču būvniecību un pievieno pieredzes vienību aplenkuma kaujās, un pēc slepkavības mēģinājuma izdzīvošanas iegūt suni, kas palielina personīgo drošību. Ļoti reti ģenerālis kā eskortu varēja uzņemt kādu leģendāru figūru, piemēram, Marko Polo vai Leonardo da Vinči.

Ģenerāļu, prinča un karaļa izglītība, svītu apmaiņa ir jautrs, kaut arī ne nepieciešams spēles elements. Viduslaiku II: Total War sistēma, no pirmā acu uzmetiena, ir palikusi tāda pati. Bet ir arī izmaiņas. Pirmkārt, tagad starp ģenerāļiem ir iespējams pārsūtīt nevis visu svītu, bet tikai dažas rakstzīmes.

Otrkārt, vadības ekrānā ģimenes koks jūs nevarat iecelt mantinieku - viņu automātiski atlasa spēle, un, ja spēlētājs vēlas, lai valsts nonāktu pie spēcīga prinča, viņš vai nu trenē to, kas viņam ir, kaujā vai izslēdz princi, iemetot viņu bezcerīgā cīņā.

Tomēr pat šiem jauninājumiem nav lielas ietekmes uz spēles gaitu. Daudz sliktāk ir izjauktais līdzsvars un kļūdas tikumu un netikumu iegūšanas sistēmā. Mēs esam pieraduši, ka svarīgākajās pilsētās ir jēga iecelt gubernatorus, lai nomierinātu iedzīvotājus un palielinātu ienākumus. Atvadieties no gubernatoriem - tagad nav jēgas viņus iecelt pilsētās, ja vien jūs nevēlaties padarīt drosmīgu ģenerāli par izšķīdušu klaipu, kas zog jūsu naudu un noved cilvēkus uz balto siltumu.

Padomājiet par to - saskaņā ar jaunajiem noteikumiem pilsētu (īpaši lielo) gubernatoru ieceltie ģenerāļi gandrīz acumirklī, vienā kustībā, pieķer netikumus un drīz vien sāk rīt un dzert budžeta naudu, sabojājot karali. Nē, lai tauta valda pati, un ģenerāļiem jācīnās ar ārējiem un iekšējiem ienaidniekiem.

Šī ir kļūda: cietokšņos var izglābt ģenerāļus no netikumiem, bet arī tur dažreiz sanāk smieklīgs - pilī, kur principā nevar tikt galā ar nodokļiem, ģenerālis sagrābj postošo netikumu "sliktais nodokļu iekasētājs".

Katram ģenerālim papildus vecumam ir četri galvenie parametri:

  • Komanda. Svarīgākais parametrs cīņā. Ģenerālis ar augstu vadības parametru stiprina armiju un iedvesmo tajā drosmi. Tas ir viens no iemesliem, kāpēc ģenerāļa komandai tomēr būtu jāpiedalās kaujā – taču tikai pašā izšķirošākajā brīdī, kad nav riska pazaudēt ģenerāli un izraut sakāvi no uzvaras rokām.
  • Bruņinieku gods/nežēlība. Tās ir vienas monētas divas puses. Bruņinieku tituls tiek nopelnīts krusta karos, cēlos darbos (gūstam gūstekņus bez izpirkuma maksas) un palielina mūsu pašu karaspēka morāli. “Negatīvo” bruņnieciskumu sauc par cietsirdību (mēs iznīcinām gūstekņus - atkal bez izpirkuma maksas) un biedē ienaidniekus. Ļoti cēls vai ļoti nežēlīgs ģenerālis ir izdevīgāk nekā neitrāls. Šajā gadījumā rodas viens smalks moments - ja karalis ir nežēlīgs, tad bruņinieku ģenerāļi nebūs viņam uzticīgi, savukārt cietsirdīgajiem ir vienalga. Kā teica Makjavelli, “labāk baidīties nekā mīlēt”, jo īpaši tāpēc, ka joprojām nav jēgas iebāzt bruņinieku nepakļāvīgā ciematā - viņi to ātri sabojās.
  • Lojalitāte. Ietekmē kukuļošanas iespējamību un ģenerāļa "izmaksas". Spēlē tam īsti nav nozīmes, AI ģenerāļus pērk salīdzinoši reti.
  • Dievbijība. Netieši ir atkarīgs no ģenerāļa bruņinieku īpašībām. Cēls bruņinieks būs dievbijīgs, negodīgs nelietis nē. Dievbijība var pasargāt katoļu bruņinieku no inkvizitora. Lai palielinātu dievbijību, jūs varat dot bruņiniekam priestera aģentu komandā.

Ir arī netieši, slēpti parametri - personiskā autoritāte, personiskā drošība, ceļojumu diapazona palielināšanās, ietekme uz nodokļiem un iedzīvotāju noskaņojumu un citi. Daudzi ir paredzēti gubernatoriem, tas ir, tie ir bezjēdzīgi.

Ir vairāki veidi, kā iegūt jaunus ģenerāļus. Pirmkārt, dabiskā veidā - mantinieki kļūst par ģenerāļiem (vecākais ir kroņprincis). Otrkārt, dižciltīgās dāmas (karaliskās ģimenes meitas) bieži vien iegūst ģenerāļus apprecoties.

Trešais veids ir paaugstināšana no masām. Jebkuru jūsu armiju bez ģenerāļa, pat vientuļas zemnieku vienības kontrolē kapteinis. Ja kapteiņa pakļautībā esošā armija gūs iespaidīgu varonīgu uzvaru un kapteiņa vienība personīgi tiks galā ar simts vai diviem ienaidniekiem (tas ir daudz, daudz), tad viņam tiks piedāvāts paaugstināt par ģenerāli. Jaunā ģenerāļa parametri būs zemi, bet diezgan pieļaujami.

Šī ir kļūda: visi tādi "jaunie" ģenerāļi būs klaji ateisti ar nulles reliģiozitātes parametru.

Vispār armijām nevajadzētu staigāt vienatnē – lai tās pašas varētu pārvērsties par nemierniekiem. Mēģiniet piešķirt katrai armijai ģenerāli, pat visļaunprātīgākajam. Viņš var arī atrauties, taču tā iespējamība ir mazāka (ja neesat ekskomunikēts).

Diplomātija ar zobenu

Diplomātija ir ļoti nopietni pārstrādāta, tuvinot to klasiskajai "tirdzniecības" sistēmai, kas pazīstama no civilizācijas un galaktikas civilizācijām. Diplomātijas logā mēs redzam galvenos diplomātu parametrus, valstu attiecības, izlūkošanas informāciju un informāciju par jūsu valsts pozīciju pasaules viduslaiku arēnā.

Padoms: uzzināt par valsts nodomiem palīdzēs spiegiem ienaidnieka pilsētās. Tāpēc, ja jums ir ideālas attiecības ar sabiedroto, bet viņa nodomos ir karš, gatavojieties tam.

Uzlabot attiecības starp valstīm Dažādi ceļi- dāvanas, tirdzniecības līgumi, alianses, militārā palīdzība, pieticīgi lūgumi. Nauda var darīt brīnumus un labot attiecības starp rūgtajiem ienaidniekiem, taču diplomātijas iznākums ir atkarīgs arī no jūsu reputācijas. Ar ļoti zemu reputāciju var būt ļoti grūti noslēgt pamieru, noslēgt aliansi vai kaut ko sarunāt. Reputācijai ir izdevīgi ļaut gūstekņiem iet un ieņemt pilsētas, tās neiznīcinot. Ir kaitīgi vispirms uzbrukt citām valstīm un pieteikt karus.

Šī ir kļūda: ja jūs pirms uzbrukuma sabiedrotajam brīdināsiet viņu, laužot līgumu, reputācija kritīsies tāpat kā ar nodevīgu uzbrukumu.

Ar ticības biedriem ir vieglāk sarunāties, ar neticīgajiem ir nedaudz grūtāk. Mazās valstis ir pretimnākošākas nekā lielas.

Šī ir kļūda: dažreiz tirdzniecības procesā ārvalstu diplomāti ir dīvaini: "Nē, es nepiekrītu X. Es iesniedzu pretpriekšlikumu X."

Diplomātiju ietekmē spēlē noteiktais grūtības līmenis – uz vieglas visas attiecības starp spēlētāja valsti un citām valstīm automātiski virzās uz ideālām. Vidēji - uz neitrālu (šie noteikumi attiecas starp valstīm, kuras kontrolē AI), tas ir, tiek aizmirsti gan apvainojumi, gan labie darbi. Smagos un ļoti grūtos līmeņos visas attiecības starp spēlētāju un citām valstīm vienmērīgi pāriet uz pretīgām - tas ir, viņi tevi ienīst ... tieši tāpat.

Šī ir kļūda: ja jūs atverat diplomātijas logu un aizverat to, nenoslēdzot nevienu darījumu vai līgumu, tad abu valstu attiecības pasliktināsies, un diplomāts vai princese var zaudēt pieredzi.

Ja neskaita daudzas kļūdas, jaunā diplomātija ir solis uz priekšu visā sērijā. Valstu attiecības ļoti labi atveido viduslaiku garu, valstis ir mēreni nodevīgas un mēreni godīgas. Tātad, sabiedrotais var nodevīgi uzbrukt, ja atstājat pierobežas pilsētas bez uzraudzības (spēlētājs var izmantot šo "casus belli"). Dažreiz mākslīgā intelekta kontrolēta valsts var vienkārši pieteikt karu, brīdinot par saviem nodomiem. Draudi var pat pievienot provinci, parasti tas liecina par labi izstrādātu sistēmu.

Šī ir kļūda: ja iznīcināšanas brīdī valsts bija aliansē ar jums, tad alianse kļūs "neiznīcināma" un nākotnē var liegt jums nodibināt jaunas attiecības.

Vasaļu sistēma nav mainījusies – par vasali var padarīt tikai valsti, kas karo ar tevi. Šī ir kaut kas līdzīgs paplašinātai aliansei ar tiesībām šķērsot armiju, līdzīgi kā Romas protektorāts: Total War. Es teiktu, ka valsts izņemšana ir gan lētāka, gan vieglāka nekā mēģinājums kļūt par valdnieku.

Jūsu zināšanai: tagad spēlē ne tikai monarhi un ģenerāļi, bet arī visi aģenti. Slepkavas, spiegi, tirgotāji, diplomāti ir pārstājuši lielīties ar elfu ilgmūžību, un tagad pieticīgie rūķi dzīvo divus vai trīs gadsimtus.

Tirdzniecība un konkurence

Tirgotāji ir jauna veida aģenti. Viņi sāk gūt peļņu, ja tie ir “instalēti” resursā. No dažiem florīniem vienā gājienā tirgotājs var jums atnest līdz pat piecsimt florīnu — rezultāts ir atkarīgs no daudziem faktoriem:

  • Tirgotāja pieredze;
  • Tirdzniecības apjomi provincē;
  • Resursu cena (augstāk par visu tiek vērtēts zelts, ziloņkauls, garšvielas);
  • Monopols;
  • Tirdzniecības līgumi;

Tirgotājs ļoti ātri atmaksājas – viņš neprasa "algu" katrā solī, kā diplomāts vai spiegs.

Padoms: lai ātrāk attīstītu komersantu, kartē var “līdzināties” tiem, “uzkāpjot” uz atsevišķiem resursiem.

Tirgotāja dzīve ir briesmu pilna. To var iegūt ne tikai slepkava, bet arī konkurējošs tirgotājs no citas valsts. Atradis konkurentu resursā, viņš var mēģināt noorganizēt nedraudzīgu pārņemšanu, saņemot finanses, atbrīvojot resursus un likvidējot tirgotāju, kurš izrādījās mazāk pieredzējis un veiksmīgs.

Baigās princeses

Princeses ir kristiešu monarha vai viņa mantinieka pieaugušās meitas. Viņus var nekavējoties nodot par ģenerāli vai nosūtīt pa karti kā aģentu.

Princese var aizstāt diplomātu - atšķirība ir tikai tā, ka tur, kur diplomātam ir pieredze (rullīši), princesei ir cits parametrs - šarms. Sākotnēji (es nezinu, vai tā ir kļūda, vai izstrādātāji ir iecerējuši) visām jūsu princesēm ir šarma parametrs, kas vienāds ar nulli. Tas ļoti apgrūtina dinastiskās laulības - daži aizjūras prinči vēlas precēties ar briesmīgu princesi, un, ja viņi to vēlas, viņiem nebūs jāgaida mantinieki.

Diemžēl vienīgais veids, kā celt šarmu, ir veiksmīgas diplomātiskās sarunas (runāja ar vēstnieci - viņa kļuva nedaudz skaistāka), un jebkura neveiksme gandrīz acumirklī pārvērš meiteni atkal par neglītu meiteni.

Dinastiskā laulība stiprina attiecības starp valstīm. Neatkarīgi no tā, vai ģenerāļos dabūjat kāda cita princi vai pamājat ar roku princesei - tas ir atkarīgs no veiksmes.

Slepkavas ir valsts glābēji

Kad jums nav iespējas padzīt kādu citu tirgotāju no mājām, kad inkvizitors no Romas vienu pēc otra cep jūsu ģenerāļus, viņi ir slepkavas, kas jūs izglābj. Sākumā viņi gandrīz neko nezina, bet, tiklīdz viņi "iedzer" pāris princeses, viņu prasmes aug. Diemžēl ar tiem joprojām ir par maz - ja jūs atspēlējat iesācēju slepkavu un vidēja lieluma tirgotāju / inkvizitoru, tad veiksmīgas slepkavības iespējas svārstās no sešiem līdz astoņpadsmit procentiem. Pats nepatīkamākais šeit ir tas, ka, pārdzīvojot vairākus slepkavības mēģinājumus, aģents vai ģenerālis pret tiem iegūst zināmu imunitāti (aug personīgās drošības parametrs), tomēr dažkārt paranoja liedz tikt galā ar saviem pienākumiem. Bet tas slepkavām nepadara vieglāku.

Jūsu zināšanai: izgriezumi, kuros redzamas slepkavas vai spiega darbības, iepriekš bija bijušas vienīgajā spēlē visā sērijā - Shogun: Total War.

Labs veids, kā iegūt pirmo pieredzi, ir terorisms. Uzspridzinot ēkas svešās pilsētās, jūsu slepkavam ir lielākas izredzes gūt panākumus. Bet der atcerēties, ka neveiksmes gadījumā, pat ja aģents izvairās no izrēķināšanās, viņš var ne tikai zaudēt pieredzi, bet arī novest to pie negatīvām vērtībām. Tāpēc iesaku uzcelt pilsētā vismaz vienu slepkavu ģildi - aģentiem būs lielāka pieredze.

Šī ir kļūda: ja jūs no visām pusēm ieskauj ienaidnieka aģentu ar karaspēku un pēc tam noliks viņa vietā vienību, tad aģentam nebūs kur atkāpties un viņš nomirs no sašutuma. Tas ir krāpniecisks veids, kā ietaupīt naudu slepkavām, un tas nekad neizdodas.

Spiegi pilsētās un armijās palīdz pret ienaidnieka slepkavām.

Spiegošana un pretizlūkošana

Spiegot ir jautri un noderīgi. Dažreiz bez tā nevar iztikt. Un runa pat nav par to, ka spiegs var iefiltrēties ienaidnieka armijā, uzzināt visu par tās sastāvu un ģenerāļa personiskajām īpašībām. Un ne jau vairāku spiegu “piektā kolonna” var atvērt cietokšņa vārtus tavai armijai.

Vienkārši spiegi ir ļoti populārs cīņas līdzeklis AI vidū, un tiem pretoties var tikai... spiegi. Ja, piemēram, jūsu pilsēta bez redzama iemesla ir rosīga, tad neejiet pie zīlnieces — ir sākušies kaitēkļi. Iestādiet pilsētā dažus spiegus, un ar pāris gājieniem viņi atklās tautas ienaidnieku vai pat divus. Ja paveiksies, tiks nogalināts kāds cits spiegs. Ja nē, viņš tiks tikai “izmests” no pilsētas, un viņš nekavējoties mēģinās atkal iefiltrēties. Ielejiet "SMERSH" tajā pašā pilsētā ar slaidu - un kāda cita aģenta liktenis ir iepriekš nolemts.

No savas puses varat pārpludināt ienaidnieka pilsētu ar spiegiem, sūtīt slepkavas sabotēt "patīkamās" ēkas un pēc sacelšanās it kā nekas nebūtu noticis, atkarot pilsētu no nemierniekiem, un tad teikt, ka tā bija. Diplomātisku seku nav, pāvests neiebilst pret šādām mācībām.

Jā, runājot par savām tradicionālajām aktivitātēm, spiegi var jums atvērt vārtus no iekšpuses, ja jūs viņus nosūtāt pilsētās pirms aplenkuma – un ļoti bieži viņi to dara. Vislabāk ienaidniekiem "iestādīt" vairākus aģentus uzreiz – tā izredzes veiksmīgi atvērt vārtus var uzlēkt krietni augstāk par simts procentiem.

Šī ir kļūda: spiegs nevar tikt cauri aplenkumam pilsētā. Bet, ja tu aizsūtīsi spiegu tālu pilsētā un aplenksi viņu, kamēr aģents staigā, tad spiegs mierīgi ieies un atvērs tev vārtus.

Ja izdodas, vārti tiek atslēgti no visām pusēm uzreiz – un pilsētā var iekļūt no vairākiem virzieniem, nedrūzmoties vienā vietā.

Jūsu zināšanai: spiegus ir ļoti viegli izstrādāt - vienkārši izspiegot visus. Pat ja veiksmes iespējamība ir simts procenti, aģents iegūs pieredzi.

Militārās kampaņas

Karš ir galvenā spēlētāja nodarbošanās kampaņā. Jūs savervējat vienības pilsētās, apvienojat tās armijās, pēc vēlēšanās apgādājat tās ar ģenerāļiem un vedat kaujā. Vispārējais noteikums ir pēc iespējas vairāk uzbrukt vājām armijām ar spēcīgām armijām, lauzt ienaidnieku pa gabalu un izmantot reljefu. Stratēģiskās kartes mežos jūs varat izveidot slazdus, ​​noķerot ienaidnieka armiju gājienā (kampaņās armija iet kolonnā). Kontrolējot krustojumus, var ļoti labi nosargāt teritoriju – neviens spēlē neprot būvēt pontonu pārejas, un upes ir nepārvarami šķēršļi.

Jūsu zināšanai: Atstarpes taustiņš kontrolē, kā tiek parādīta kustība kartē — tikai "ejoša" kustība vai tūlītēja kustība. Pirmo iespēju ir vieglāk izsekot (īpaši, ja ienaidnieks staigā), otrā ir ērta, ja nepieciešams ātri veikt kustību un ietaupīt laiku.

Ģenerāļa vienība, ja tā atrodas armijā, var nolīgt laimes karavīrus - katrai provincei ir savs komplekts (centrālajā Eiropā parasti arbaleti un šķēpmetēji). Algotņi ir dārgi, bet tie var atbalstīt un burtiski glābt piekautu armiju. Ja jūs "izpirksit" visus algotņus šajā rajonā, tie beigsies un tiks atjaunoti tikai pēc dažiem pagriezieniem. Datora pretinieks var nopirkt arī algotņus.

Tas ir interesanti: Islāma algotņi veiksmīgi pievienojas krusta karam, un Amerikā vietējās ciltis var nolīgt cīņai pret actekiem. Nauda un Kecalkoatlas autoritāte izšķir visu.

Papildus tam ģenerālis romiešu tradīcijās var uzbūvēt skatu torni (nelielā attālumā izkaisa kara miglu, var uzstādīt tikai viņa teritorijā) vai lauka nometni.

Šī ir kļūda: ienaidnieks nekad neizbrauc no lauka nometnes. Pavisam. Tas nozīmē, ka jūs varat paņemt vienu zemnieku vienību un dažos gājienos nogalināt milzīgu armiju. Reālisms rit pilnā sparā.

Citu valstu un ienaidnieku armijas stratēģiskajā kartē parasti uzvedas adekvāti – tiek galā ar nemiernieku grupām (pelēkās armijas, kas ik pa laikam parādās šur tur), uzbrūk viena otrai, aplenca un ieņem pilsētas. Tomēr dažreiz viņi veic neizskaidrojamus manevrus vai pat stāv vienā vietā gadsimtiem ilgi.

Pēc kaujas, ja jūsu ģenerālis uzvarēs, jums būs iespēja atbrīvot sagūstītos gūstekņus, piedāvāt ienaidniekam tos izpirkt vai vienkārši nogalināt tos visus. Pirmais variants palielina ģenerāļa bruņniecības parametru, otrais dod naudu, trešais padara ģenerāli baisāku (negatīva bruņniecība). Iesaku izmantot iespēju padarīt ģenerāli cēlāku vai baisāku, jo nevajag paļauties uz finansiālām injekcijām no izpirkuma maksas. Viņi bieži atsakās atpirkt, un spēle neļaus jums kaulēties.

Jūsu zināšanai: nav iespējams ņemt izpirkuma maksu par sagūstītajiem nemierniekiem.

Lai uzņemtu provinci, jums jāieņem centrālā apmetne - tas ir cietoksnis vai pilsēta. Pilsētas ir manāmi vieglāk uzņemt - ir tikai viena siena, un pat tā nav augsta. Pilis dažkārt var lepoties ar trīskāršu sienu rindu, un biežāk ir izdevīgāk tās izmirt badā. Šajā gadījumā pat ēkas aplenkuma aprīkojums nav obligāts. Ja ienaidnieks mēģina veikt uzlidojumu, torņi, kāpnes un sitējs neļaus jums atvairīt negaidītu uzbrukumu.

Šī ir kļūda: neitrāla valsts vai pat sabiedrotais, kurš vēlas pārsteigt, uzbrūk jūsu pilsētai, ļoti bieži nodod savus nodomus ar drosmīgu bultu savas armijas ceļā, kas beidzas jūsu pilsētā.

Ieņēmis pilsētu, komandieris ir izvēles priekšā - ko darīt ar pilsētu: tikai ieņemt, izlaupīt vai iznīcināt?

Otrais variants dod visvairāk naudas. Jā, arī nodokļu maksātāji mirst, bet mazā skaitā. Iesaku to izmantot katru reizi – no bagātas pilsētas var “izņemt” ne vienu vien desmitu tūkstošu florīnu.

Trešā iespēja ir "slikti". Iedzīvotāji mirst masveidā, pilsēta tiek atmesta attīstībā, un kontā neienāk daudz līdzekļu (kas, vispārīgi runājot, ir dīvaini). Pilsētas iznīcināšana ir trieciens attiecībām un autoritātei. Es neiesaku iznīcināt ieņemtās pilsētas, lai gan to iedzīvotāji ilgu laiku kļūst klusāki par ūdeni, zemāki par zāli.

Saziņa ar pāvestu

Pāvests ir neiznīcināma "valsts". Sākotnēji atradās Romā, un tai pieder province. Citi neķer. Ja paņem Romu, tad pāvests vienkārši klīst pa apkārtni. Ja viņu nogalinās, kardināli ievēlēs jaunu, un viss atkārtosies no sākuma.

Pāvests nevēlas, lai katoļi cīnās savā starpā, un viņam ļoti patīk sākt krusta karus (pirmais tiks paziņots dažus pagriezienus pēc kampaņas sākuma). Ja jūs spēlējat kā pareizticīgie vai musulmaņi, jūs varēsit brīvi iekarot visas izvēlētās provinces un valstis. Katoļiem būs grūtāk – ir vērts sākt nopietnu karu ar kaimiņu, jo pāvests iejauksies un piedāvās pārtraukt karadarbību. Viņš to darīs ļoti bieži, dažreiz ļaujot jums saprast, ka būs nelaimīgs, un dažreiz tieši solot ekskomunikāciju.

Šī ir kļūda: sodu sistēma darbojas caur celmu klāju. Dažreiz jūs varat turpināt aplenkumu un tomēr uzvarēt misijā. Dažreiz jūs tiekat ekskomunikēts, jo aizstāvat sevi no agresora. Taču jāņem vērā, ka arī jūsu ienaidnieks, kuru karš aiznes, var tikt ekskomunikēts – tad viņš kļūst ārpus likuma un var kļūt par vieglu laupījumu.

Ja jūsu valsts tika ekskomunikēta, tad jūsu attiecības ar katoļu valstīm un ar Romu krasi pasliktināsies. Iedzīvotāji sāk dumpoties, un īpaši dedzīgi ticības ģenerāļi var doties bēgt kopā ar armijām. Tomēr tāds sīkums kā ekskomunikācija, visticamāk, neatturēs daudzus no Romas ieņemšanas – šī ir ļoti bagāta pilsēta. Un pāvests tiks galā.

Tas ir interesanti: jūs varat, piemēram, "pārvietot" pāvestu uz attālu salu - vispirms iedodiet viņam provinci un pēc tam nodevīgi ieņem Romu un mēģiniet nomierināt uz salas sēdošo dusmīgo pontifu ar lielām naudas summām. No salas pāvests nekur nedosies, un viņš nevarēs nosūtīt inkvizitorus uz kontinentu.

Pāvestu uz mūžu izvēlas kardinālu kolēģija. Kardināli tiek izvirzīti no visu katoļu valstu parastajiem priesteriem. Tomēr ne gluži parasts – lai tiktu pie kardināliem, priesterim jābūt īpaši dievbijīgam – septiņiem vai astoņiem vai vairāk dievbijības punktiem no desmit.

Dievbijība tiek nopelnīta ar misionāru darbu pareizticīgo, musulmaņu vai pagānu teritorijās. Tas palīdz arī medīt komiskas raganas un plikpaurības ķecerus, kuri šad tad atdzimst kartē. Tomēr esiet piesardzīgs – neizdodoties sadedzināt ķeceri, pats priesteris var iekrist ķecerībā: "Varbūt tā ir taisnība – ķīmija ir viss."

Ja vairākus savus priesterus iegrūdīsim kardinālos, tad nākotnē varam panākt, ka kāds no viņiem tiks izvēlēts par jauno pāvestu. Tas ir jauki, bet spēlē bezjēdzīgi, lai gan klīst runas, ka ar "savu" tēti ir vieglāk sarunāties. Piemēram, palūdziet viņam izsludināt krusta karu pret jūsu ienaidniekiem.

Dažreiz Roma var nosūtīt unikālu inkvizitoru aģentu. Šis ir ļoti bīstams cilvēks, viņš pēc vēlēšanās var sadedzināt jūsu aģentus un ģenerāļus un pat (ar zināmām grūtībām) karali vai princi. Aizsargā no inkvizitora uzbrukumiem augstu dievbijības parametru un ... slepkavu pūli.

Šī ir kļūda: dažreiz inkvizitors var sadedzināt ģenerāli, kurš atrodas krusta karā. Šķiet, ka dalība akcijā nomazgā grēkus, bet nē ...

Krusta kari un džihāds

Krusta karu izsludina pāvests, sagaidot, ka viņam pievienosies visi ortodoksālie katoļi. Pāvests norāda kampaņas mērķi (sākumā parasti Jeruzaleme vai Antiohija), un, ja spēlējat kā katoļu zeme, varat pievienoties kampaņai, lai paspētu saņemt balvas.

Un tie ir labi, pat ja neņem vērā kara laupījumu. Pirmkārt, ģenerālis saņem spēcīgu pavēles un dievbijības parametra pieaugumu. Otrkārt, visa viņa armija gūst pieredzi pa vienam. Treškārt, pāvests būs apmierināts; galvenais ir pirmais, kas sasniedz kampaņas mērķi, pretējā gadījumā otra valsts saņems visus labumus.

Šī ir kļūda: ja vienu pagriezienu pirms marša mērķa notveršanas iestāsies armijā ar ģenerāļiem valstī, tad arī šie karavīri saņems pieredzes pieaugumu, nesperot ne soli. Vairākām kampaņām šādā krāpnieciskā veidā jūs varat maksimāli sūknēt visas valsts armijas.

Lai pievienotos kampaņai, armijai ar ģenerāli līdzi jābūt vismaz astoņām vienībām. Pārējos var nolīgt Eiropā un dažkārt pat uz vietas ļoti lēti - tās ir īpašas "krusta karu" vienības, kuras nav pieejamas apmācībām pilsētās un cietokšņos.

Armijai, kas pievienojas krusta karam, ik pagriezienu jāvirzās uz mērķa pilsētu, pretējā gadījumā karavīri dezertē – vienā pagriezienā nezināmā virzienā var aiziet ceturtā daļa no visas armijas. Krustnešu armija pārvietojas ļoti ātri, bet negaidīta sastapšanās ar citu armiju var ātri "izsmelt" kustības rezervi uz vienu apgriezienu.

Padoms: ja nevēlaties, lai armija dezertētu, lēnām virzieties uz krusta kara mērķi un, redzot priekšā šķērsli (pilsētu vai citplanētiešu armiju), ātri nospiediet Backspace, lai apturētu armiju un apietu bīstamo vietu.

Krusta karu var nogādāt arī pa jūru, bet, ja kuģis izbrauc no Anglijas, apbraucot Pireneju pussalu, tad analfabēti karavīri, redzot, ka flote attālinās no kampaņas mērķa, aizbēgs. Kā redzat, noteikums "kur jūs dodaties no zemūdenes" šeit nedarbojas.

Uzbrukt citu valstu "maršējošām" armijām nozīmē ieskriet ekskomunikācijā. Turklāt, atrodoties krusta karā, spēlētājs ļoti ātri sabojās attiecības ar pāvestu, ja viņš uzbrūk ... pareizticīgajiem. Ir grūti pateikt, vai tā ir kļūda vai izstrādātāju nodoms.

Šī ir kļūda: vispār neiesaku piesaistīt aģentus kampaņai - tie bremzē visu armiju. Bet jūs varat apiet ierobežojumu, izvēloties armiju un izceļot visas tajā esošās vienības.

Ja jums ir labas attiecības ar pāvestu (viņš mīl naudu), tad varat lūgt viņam organizēt krusta karu uz jums nepieciešamo pilsētu - protams, vislabākais pieder nekatoļu valstij. Jūs varat organizēt braucienus ne biežāk kā reizi piecpadsmit gājienos (trīsdesmit gados).

Ja spēlētājs uzvedas ļoti slikti, ir ekskomunikēts un parasti traucē pāvestam, viņš var izsludināt krusta karu viņa pilsētai.

Džihāds musulmaņu vidū ir nedaudz vienkāršāks – to var pasludināt jebkurš imams, kurš sasniedzis piekto dievbijības līmeni. Džihāda objektam ir jābūt pilsētai apgabalā, kur vismaz trešā daļa iedzīvotāju atzīst islāmu. Spēlētājs var arī savervēt džihādam specifiskas vienības ar zemām izmaksām.

Mongoļi un timurīdi

Mongoļu orda nāk no austrumiem. 1206. gadā jūs par to saņemat ziņu, un pēc dažiem gadiem Bagdādes apgabalā izšķiļas aptuveni desmiti pilnas (divdesmit rotas) armijas.

Viņi var būt agresīvi vai pasīvi braukt pa tuksnesi vairākus gadus, nemēģinot ieņemt Bagdādi. Jūs skatāties uz šiem mongoļu izgrieztajiem apļiem, un nav skaidrs, vai Čingishans jutās kā Mozus, vai arī skāra dzenbudismu.

Pēc pirmās pilsētas ieņemšanas mongoļi kļūst par jaunu valsti, sāk izsūtīt aģentus un nodibināt diplomātiskās attiecības.

Ja gadās karot ar mongoļiem, iesaku uzkrāt lielas armijas un izmantot katru iespēju, lai situāciju nosvērtu savā pusē - sargā mongoļus krustojumos, aizstāv pilsētas un pilis (kavalērija uz ielām jūtas neērti ) un pat lūgt pāvestu sākt krusta karu uz kādu Mongolijas pilsētu.

Mongoļu armijas sastāv galvenokārt no kavalērijas, starp kurām ir daudz strēlnieku.

Timurīdi ierodas ap 1370. gadu. Viņiem ir mazāk vienību, bet vairāk šaujampulvera artilērijas un ziloņu – ar lielgabaliem vai musketieriem mugurā. Jūsu rīcībā nebūs degošu cūku, tāpēc ar ziloņiem būs jācīnās tradicionāli – šaut no lokiem, arbaletiem un artilērijas, vislabāk ar degošiem šāviņiem un bultām.

Ja spēlējat kā Ēģipte, Turcija, Bizantija vai Krievija, būs grūti izvairīties no tikšanās ar mongoļiem un timurīdiem. Visām pārējām valstīm nav pārāk jāuztraucas.

Mērsis – melnā nāve

Pirmais mēra uzliesmojums sākas četrpadsmitā gadsimta piecdesmitajos gados. Inficētajai pilsētai jābūt izolētai – tajā nedrīkst ienākt vai iziet no armijas, ģenerāļiem vai aģentiem. Pēc dažiem gadiem uzliesmojums norims pats no sevis, un jūs atgūsit spēkus.

Vai ir vērts mēģināt inficēt ienaidnieku pilsētas ar aģentu? Ekonomiskās jēgas tam nav, armijas samazinās ļoti negribīgi (labāk tās iznīcināt godīgā cīņā), un politiskie rezultāti ir atkarīgi no veiksmes - iespējams, daži svarīgi čiekuri ies bojā, bet atraisītā Melnā nāve var trāpīt spēlētāja impērijai. ar rikošetu.

Jūsu zināšanai: inficēt actekus ar mēri nav iespējams - aģents reisu neizdzīvos vai viņam būs laiks atveseļoties.

Jūras kaujas

Kaujas jūrā joprojām tiek aprēķinātas automātiski. Datoram patīk kuģot lielās flotēs, tāpēc divdesmit jaunākā modeļa kuģu turēšana katram gadījumam ir attaisnojama.

Kuģi var bloķēt ienaidnieka ostas, bloķējot jūras tirdzniecību vai slēgt krustojumus, neļaujot armijām vai aģentiem pārvietoties, piemēram, no Centrāleiropas uz Skandināviju vai no Skotijas uz Īriju.

Turklāt katra flote var pārvadāt divdesmit karaspēku - veselu armiju. Zīmīgi, ka ieroči ierobežo armijas ātrumu ne tikai uz sauszemes, bet arī jūrā.

Šī ir kļūda: ja vēlaties par katru cenu paātrināt kuģu kustību ar ieročiem uz klāja, varat noklikšķināt uz flotes un atlasīt visus kuģus.

Ļoti slikti ir tas, ka mākslīgais intelekts principā nevar izkraut karaspēku. Tas ir ļoti nereāli un dod spēlētājam negodīgas priekšrocības. Piemēram, spēlējot kā Francija, nav jāuztraucas par britu piezemēšanos – tādas nebūs. Un otrādi, spēlējot britiem, par salu aizsardzību var neuztraukties – neviens tās neiekāros, izņemot to, ka nemiernieki atdzims kaut kur stūrī.

Šī ir kļūda: dažreiz kuģu kapteiņi izrāda pārmērīgu neatkarību un kuģo, kur vien vēlas. Mēģiniet pārtraukt šādus mēģinājumus.

Šīs noslēpumainās misijas

Ja agrāk uzdevumu jums uzdeva Romas Senāts, tad tagad komandē visi - pāvests, ģildes un pat ārvalstu vēstnieki. Atlīdzības par uzdevumiem - karaspēks, nauda, ​​Romas atrašanās vieta vai ... "neekskomunikācija", ja situācija ir tāda, ka pāvests uzstājīgi pieprasa izbeigt karadarbību ar katoļu brāļiem.

Dažreiz tirgotāju kopienām vai ģildēm, kuras jūs mitināt savās pilsētās, tiek lūgts ieņemt noteiktu pilsētu, noņemt noteiktu tirgotāju vai bloķēt galveno ostu. Parasti uzdevumi ir viegli izpildāmi, turklāt to izpilde jau iepriekš ir ieplānota savos plānos. Taču reizēm uznāk dīvainas un neiespējamas lietas – piemēram, lūgums nodibināt tirdzniecības attiecības ar valsti, kas ar jums veiksmīgi tirgojas jau daudzus gadus. Ko jūs varat darīt, arī programmētāji ir cilvēki un arī var kļūdīties. Balvas par paveiktajiem uzdevumiem ir nauda un dažkārt retas vienības. Par neveiksmīgu uzdevumu ģilde nesodīs monarhu - galu galā viņš ir karalis. Reizēm ir ļoti jautri palasīt uzdevumu tekstus, tajos ir smieklīgas drukas kļūdas: "Ja izpildīsi šo uzdevumu, ģilde tev iedos florīnus un būs ar tevi gandarīta – ja nē, tad ģilde būs ar tevi apmierināta”.

Slepkavības misijas ir atsevišķa jautra tēma. Reiz kādas ar mani karojošās valsts princis lūdza "noņemt" viņa tēvu, monarhu, solot uzlabot attiecības. Es tikko aplencu pilsētu, kurā sēdēja karalis, un nākamajā kustībā es viņu nogalināju kaujā. Un princis man teica: "Kopš viņš nomira, man nav jāmaksā, ardievu." Izrādās, šādos uzdevumos tiek ieskaitīts tikai mēģinājums, bet ne nāve godīgā cīņā - un pat tā attiecības starp valstīm neuzlabojas. Jā, programmētāji kļūdījās, tā notiek.

Ir arī vienkārši neiespējami uzdevumi. Piemēram, ģilde var lūgt "anektēt" noteiktu pilsētu. To sagūstīt ar spēku ir misijas neveiksme. Ja es tirgoju pilsētu ar diplomātiju, uzdevums atkal neskaitās.

Amerikas atklāšana

Kaut kur piecpadsmitā gadsimta vidū (ap 1440. gadu) tiks atvērta kartes daļa ar vairākām Amerikas provincēm. Šķērsot okeānu un nogādāt iekarotāju armijas (un līdz ar viņiem - aģentus un tirgotājus) var tikai ļoti ātri un spēcīgi kuģi - karakas. Viņiem būs jāpārbūvē kuģu būvētava augstākais līmenis.

Ar tirgotāju floti (par zeltu!), spiegiem (džungļu slazdiem) un lielu armiju burājiet uz rietumiem, un pēc kādiem desmit pagriezieniem būsiet atvēruši pirmās Amerikas provinces.

Provinču sagrābšana no nemierniekiem nebūs grūta, taču acteki var būt nopietna problēma. Viņu pūļi, un viņiem ir daudz smago kājnieku. Ar tiem var tikt galā tikai vēlo viduslaiku pīķi, piemēram, landsknehti. Nenāktu par ļaunu pielādēt šaujampulvera strēlnieku komandas, arbaletus un pāris serpentīnus.

Ar actekiem vislabāk cīnīties nevis džungļos, kur tie acīmredzami ir spēcīgāki, bet gan šauros kartes posmos.

Tas ir interesanti: ja ģenerāli uzvar acteki, viņš sāks ienīst... Dānija. Es teiktu, ka Norvēģijai tam jāpievērš nopietna uzmanība.

Taktika

Kopumā ir grūti nopietni runāt par AI sakaušanas taktiku, kad puse no kaujām notiek pēc tāda paša scenārija: ienaidnieks pieskrien pie jūsu loka šāvējiem un sāk skriet vietā, šad tad rādot loka šāvējiem muguru. Turklāt dators bieži vien pilnībā ignorē aizmugurē parādījušās kavalērijas vienības, kuras, nesastopoties ar pretestību, apņem veselas armijas.

Gaidu maksājumus. Tomēr AI problēmas ir viena lieta, un dīvaini un neskaidri taktisko principu jauninājumi ir pavisam kas cits. Tikai viens piemērs - būs atkal jāpierod pie zemniekiem. Viņi iemācījās staigāt formācijā - tas ir sīkums. Bet tagad ar dakšām bruņota nemazgātu zemnieku grupa viegli lika bēgt pilsētas milicijām un pat seržantiem!

Tāda sajūta, ka pasaule ir apgriezusies kājām gaisā. Un tas ir tikai sākums.

Diemžēl: joprojām nav iespējams ierakstīt cīņas kampaņas režīmā (parasti interesantākās, negaidītākās un atmiņā paliekošākās).

Drosmīga jauna cīņa

Kopumā daudzi vecie taktiskie noteikumi darbojas:

  • Augstums un krustojums dod priekšrocības.
  • Vide ir priekšrocība.
  • Sitiens pa flangu ir izdevīgāks par frontālo, sitiens pa aizmuguri ir izdevīgāks par sānu.
  • Svarīgāk ir gāzt ienaidnieka armiju un likt tai bēgt, nevis vienkārši padot tai garām kaujā.
  • Panikā esošam ienaidniekam jādod iespēja atkāpties, lai viņš nenonāktu dzītas žurkas pozīcijā.

Šī ir kļūda: runājot par dominējošajiem augstumiem - dažreiz ienaidnieka vienība, kas, iespējams, sastāv no dzimušiem alpīnistiem, kaujas sākumā principā var atrasties nepieejamā kalnā.

Tajā pašā jautājumā par zirgu un kājnieku attiecībām sākas uzbrukuma jautājumi, brīnumi.

Jūsu zināšanai: tagad jūs nevarat nokāpt kavalērijas vienības pirms kaujas. Tā viņi tiek apmācīti pilīs – izsēdināti. Neviens nesaprot, kāpēc izstrādātāji to izdarīja, bet kaut kādu iemeslu dēļ spēle ir veidota tā.

Pirmkārt, uzbrukums darbojas ļoti slikti. Piespiest montētai vienībai uzstādīt ienaidnieku uz šķēpiem vai piespiest kājniekus bēgt, lai iegrieztos ienaidnieka vienībās ... ir ļoti grūti. Man šķiet, ka iemesls tam bija jaunā katra karavīra kustību aprēķināšanas sistēma. Ja jūs nosūtāt kavalēriju, lai uzbruktu ienaidniekam galopā (noklikšķiniet ar peles labo pogu ar dubultklikšķi), tad komanda skrienot vienkārši sabruks un uzbrukums neietekmēs. Neviens nepacelsies gaisā un neskrien – tikai zirgi lēnām skries pie ienaidnieka, jūsu karavīri noņems šķēpus, izvilks zobenus un sāks ierasto cīņu. Un visticamāk viņi zaudēs. Pat zemnieki (tomēr mēs jau zinām, ka zemnieki tuvcīņā ir briesmīgi).

Lai uzbrukums notiktu, vienlaikus jāievēro vairāki noteikumi:

  • Novietojiet kavalēriju precīzi tā, lai tā būtu vērsta pret ienaidnieku (pretējā gadījumā pat ar viegliem pagriezieniem formējums izjuks un uzbrukums nenotiks).
  • Pārliecinieties, ka jūsu un ienaidnieka vienības priekšpuse ir paralēla.
  • Pārliecinieties, vai attālums ir pietiekams (vismaz simts metri).

& Vienreiz noklikšķiniet uz ienaidnieka vienības — steiga nāk par labu tikai blusu ķeršanai.

Ja jūs visu izdarījāt pareizi, kavalērija lēnām, soli pa solim dosies uz ienaidnieku, noteiktā attālumā pāries uz rikšanu, nesalaužot formējumu, tad dažus desmitus metru tālāk dosies galopā. un pacelt ienaidnieku līdz šķēpiem saskaņā ar visiem noteikumiem. Ak, jā, svarīgi ir arī pārliecināties, ka ienaidnieka vienība nekustas un neapgriežas, pretējā gadījumā zirgiem būs jāapgriežas/jāpalēninās, un formējums tiks salauzts. Un vēl jo vairāk, jūs nevarat ļaut ienaidniekam atkāpties, pretējā gadījumā jūsu komanda pāries vajāšanas režīmā, un tas nepavisam nav tas pats, kas uzbrukums.

Laikam jau esi sajutis apmulsumu – kā tas var būt: ja tev lēkā virsū ienaidnieka bruņinieki, pietiek ar to, ka sāc no viņiem bēgt, lai sajauktu visus viņu plānus? Tieši tā. Bet tie joprojām ir ziedi.

Tagad nāksies atradināt sevi no tā, ka jātnieku uzbrukums jāsagaida ciešā sastāvā. Tas vairs nav nepieciešams - visizdevīgāk ir retināt komandu (kā strēlnieku uzbrukumā). Nē, atdalu, kas ik pa laikam piecēlās kājās, kavalērija spēlē neaizslaucīs - tā trāpīs šaurā frontē un, iespējams, atmetīs vairākus karavīrus, bet tūlīt pēc tam atdalījums to apņems no trim pusēm ( tas ir vairāk gar priekšpusi) un ātri anulē. Jā, tas ir jauns vārds militārajās lietās.

Galvenais ir neieslēdziet atdalījuma “apsardzes” režīmu, pretējā gadījumā katrs karavīrs paliks savā vietā. Kopumā spēlē ir daudz bezjēdzīgu režīmu. Paņem vismaz klasisko ķīli, cūku. Viņš nestrādāja Romā, nestrādā arī šeit. Es jums saku - dzīvē ķīlis dziļi ielaužas atslāņojumā, pārgriežot to uz pusēm, un "atveras". Spēlē ķīlis pieskrien pie ienaidnieka - un pirmais jātnieks (varbūt vēl pāris viņa kaimiņi) sāk cirst ar zobeniem. Pārējie zirgi stāv aiz muguras, un viņu jātnieki, iespējams, smēķē un apspriež lietas.

Kājnieku uzbrukums kopumā zaudēja savu nozīmi. Sastapt ienaidnieku ir izdevīgāk stāvot uz vietas, jo tas ir viens no retajiem veidiem, kā noturēt formējumu.

"Vairogsiena" ir pilnīgi bezjēdzīga. Tas nepasargā no kavalērijas uzbrukumiem un neglābj arī no kājniekiem. Vienīgais ceļš kaut kā to izmanto - ielieciet tilta aizsardzībā, lai aizkavētu ienaidnieku un dotu iespēju citām vienībām uzbrukt viņam no flangiem.

Vēl viens jauninājums, kas var šķist šokējošs, ir šķēpu vienību blīvo formējumu neaizsargātība pret kavalērijas uzbrukumiem. Šķēpu mežs zirgus nebiedē un uzbrukuma brīdī lielu postu nenodara, tāpēc, ja vēlaties, lai šķēpmeņi izdzīvo, izvietojiet pulku ar starplaikiem, un jātniekiem nebūs nepatikšanas. Cīņā ar jātniekiem panākumus var cerēt tikai Šveices pīķi un landsknehti ar savu pretkavalērijas sastāvu trīs rindās.

Jūsu zināšanai: līniju baneri = 1 failā medieval2.preference.cfg ir atbildīgs par vimpeļiem virs vienībām. Ja mainīsit vērtību uz nulli, šie karodziņi pazudīs. Līnija ir atbildīga par zaļajiem apļiem zem vienībām disable_arrow_markers, un ainām “viņi nogalināja ģenerāli”, “viņi atņēma vārtus” - notikumu_cutscenes.

Ir vērts zināt vēl vienu spēles iezīmi - vienības ar alebardēm (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) ir ļoti vājas cīņā un zaudē pat lētākajām vienībām. Visticamāk, tā ir kļūda un gaida ielāpus.

Komandas apmācība

Vēl viens jauninājums ir saistīts ar lomu spēles elementiem. Romā: Total War pieredzējis sastāvs saņēma ļoti spēcīgus uzbrukuma un aizsardzības parametrus. Šeit “vecajiem” katram tika dota cepure, un tagad svītru skaits nav svarīgs - svarīga ir tikai to krāsa.

  • 1-3 (viena, divas un trīs bronzas svītras) - pieaugums par vienu uzbrukumam un aizsardzībai.
  • 4-6 (sudraba svītras) - pieaugums ir divi.
  • 7-9 (zelta svītras) - pieaugums ir trīs.

Tie ir diezgan pieticīgi skaitļi. Tomēr neaizmirstiet, ka aug arī citi, nemanāmi parametri - šaušanas vienību morāle vai precizitāte (bet tie nepalielina bultu bojājumus, kā tas bija iepriekš).

Jūsu zināšanai: vienību pārkvalificēšana un apvienošana tagad ir vieglāka nekā viduslaikos. Tagad uzvarētās vienības saglabā pieredzi, pat ja to ir palicis ļoti maz.

Atgādināšu vēlreiz, ka vienībām atjauninātās bruņas dod tikai ārēju efektu – patiesībā tās tikpat kā nepalielinās. Un tā diemžēl nav kļūda - izstrādātāji vienkārši nevarēja ļaut loka šāvējiem saņemt bruņinieku bruņas nevis kā rotājumu, bet gan kā nopietnu aizsardzību.

pastiprinājumi

Ar pastiprinājumiem var rīkoties divējādi – vai nu nodot tos AI kontrolē, vai arī novietot uz kartes malas, lai tie iznāktu pa vienam, kad tiem ir brīva vieta. Maksimums ir divdesmit “jūsu” vienības kartē, tas ir, jūsu vienībai ir vai nu pašai jāatstāj karte, vai jābēg, vai jāiznīcina, vai arī ... jābūt prom no paša sākuma.

Vienību nodošana AI kontrolei dažkārt ir ļoti ērta: četrdesmit vienības ir nopietns spēks, pat ja divdesmit no tām kontrolē stulbs dzelzs gabals. Bet to ir vērts darīt tikai tad, ja jūs neiebilstat riskēt ar vienībām un ģenerāli, ja viņš ir armijā. “Pašnāvnieku ģenerāļu” problēma (sveiciens, ķeizar!) nav pazudusi no spēles.

Cīņā jūsu pašu vienības var netīšām izjaukt jūsu plānus vai pat šaut uz jums no lokiem (toleranti) vai no lielgabaliem. Viņš mērķēs uz ienaidnieku, ar kuru jūs cīnāties, un rīkosies pēc vislabākajiem nodomiem.

Tas ir ļoti skumji, taču jūs nevarat izvēlēties secību, kādā kaujas laukā parādās papildspēki (kā tas bija Romā: Total War). Šis ir vēl viens brīdis, ko izstrādātāji nezināmu iemeslu dēļ "nogrieza".

Aplenkums un aizsardzība

Ne velti ievada video spēles dzinējā redzams uzbrukums pilsētai. Tieši aplenkumi un aizsardzība kļuva par skaistāko un iespaidīgāko izrādi jaunajā spēlē.

Noteikumi ir līdzīgi – stratēģiskajā kartē armija aplenca pilsētu un sāk būvēt aplenkuma ieročus. Liela armija vienā gājienā var uzbūvēt vairākus torņus, kāpnes un dauzīšanas aunus, maza to izdarīs ar diviem vai trim gājieniem.

Ienaidnieks var sēdēt aplenkumā vairākus apgriezienus (sešpadsmit spēles gadi ir viegli!), bet viņa vienības lēnām izkusīs. Jebkurā brīdī viņš var noorganizēt izbraukumu. Tajā pašā laikā aplenktājiem nebūs iespējas pirms kaujas ierindot karaspēku (parasti tie pēc noklusējuma stāv rindā galveno vārtu priekšā).

Šī ir kļūda: ja visa ienaidnieka armija steidzas uzbrukt pa vienām kāpnēm vai torni, tad simtiem karavīru pūlis var palēnināt spēli - kustības aprēķini novedīs procesoru līdz komai.

Pilsētu var iebrukt, ja ir uzbūvēts kaut viens auns vai kāpnes. Ja komandai ir aplenkuma ieroči, varat mēģināt uzreiz iebrukt pilsētā. Palīdzēt var arī spiegi – ja tos jau iepriekš "iestādīsi" pilsētā, viņi tev atvērs vārtus.

Šī ir kļūda: ļoti bieži godīgi ienaidnieka ģenerāļi atsakās iebrukt jūsu pilsētā caur spiegu atvērtajiem vārtiem, dodot priekšroku kāpt pa sienām.

Uzbrukums notiek šādi: mēs ripinām aunu līdz vārtiem, nesam kāpnes uz sienām un ripinām torņus. Ienaidnieks šajā laikā šauj uz jums no lokiem un arbaletiem - aizsardzības torņi šauj uz jums ar bultām, šķēpiem vai lielgabala lodēm.

Šī ir kļūda: balistas torņi dažreiz šauj ar lielgabalu lodēm, bet lielgabalu torņi, gluži pretēji, šauj ar šķēpiem.

Ienaidnieka mērķis ir vispirms mēģināt nodedzināt mīklu un torņus. Ja bultas tās aizdedzinās, uguni nodzēst nebūs iespējams.

Tas ir svarīgi: atcerieties, ka aizsardzības tornīši nešauj bez uzraudzības - blakus tiem ir jābūt atdalījumam.

Torņos un uz kāpnēm ir jānovieto spēcīgākās kājnieku vienības. Siešanas aunu var vilkt arī loka šāvēji.

Jūsu zināšanai: Sagraut tagad nav iespējams, un nav vajadzības – ar tādiem un tādiem ieročiem.

Jūsu pirmais mērķis ir iemūžināt sienu. Izlauzieties cauri vārtiem vai paņemiet sienas no kāpnēm vai torņiem. Pēc sienas daļas zaudēšanas AI sāks nolaist savu karaspēku no sienām, atkāpties uz laukumu vai aiz nākamās sienu rindas, ja jūs iebruksit pili.

Šī ir kļūda: uzmanieties no Tamerlāna ziloņiem - tie var tvert sienas no attāluma, izmantojot telepātiju.

Uzbrukuma mērķis nav iznīcināt visus aizstāvjus, bet gan ieņemt centrālo laukumu un noturēties tajā trīs minūtes. Parasti taču viens otram netraucē.

Ja esi ieņēmis pilsētas mūri, virzies uz centrālo laukumu. Atcerieties, ka pilsētu kaujās karaspēks cieš milzīgus zaudējumus, īpaši jātnieki. Ja pilij ir otrā sienu rinda, tad var ielauzties citadelē uz bēgošo aizstāvju pleciem (tas notiek ļoti bieži) vai vienkārši caur vārtiem un caurumiem sienā iznest aplenkuma ieročus, sitamos aunus un kāpnes (jā) , tos var izmantot atkārtoti).

Padoms: visbiežāk ir ērtāk staigāt gar sienām - iekšējā sienu rinda sazinās ar ārējo.

Ārpus pilsētas mūriem ir gandrīz neiespējami manevrēt, tāpēc pilsētas būs jāieņem galvenokārt ar brutālu spēku. Vēl divi padomi, kas jums palīdzēs:

  • Izmantojiet slepkavas, lai pirms uzbrukuma pilsētā ar ballistām vai lielgabaliem uzspridzinātu aizsardzības torņus. Diemžēl slepkava nevar paši uzspridzināt sienas.
  • Ja spiegs atvēra vārtus tavā priekšā, tad zini, ka vaļā ir ne tikai šie vārti, bet arī visi pārējie pa visas sienas perimetru.

Ja ienaidnieks veic uzlidojumu, tas jums ir liels panākums, jo viņš iziet ārpus pilsētas mūriem, zaudējot savas priekšrocības. Turklāt jūs esat ierindots garā rindā (nekavējoties nometiet aplenkuma ieročus un komandējiet ātru formējumu), un ienaidnieks nekārtībā iznāk no vārtiem. Viņa uzbrukumu ir ļoti viegli atvairīt, un uz viņa pleciem ir viegli ielauzties gan pilsētas mūros, gan citadelē, gan pilsētas laukumā.

Aizsargājot pilsētas, novietojiet strēlniekus uz sienām un šaujiet uz ienaidnieku, mēģinot aizdedzināt viņa aplenkuma ieročus. Novietojiet spēcīgākās vienības (piemēram, zemnieku dzīvniekus) sienu pārrāvumu priekšā, mēģinot noķert ienaidnieku "maisā". Cietokšņos ir vieglāk atstāt dažus strēlnieku pulkus pie aizsardzības torņiem un atvilkt galvenos spēkus uz citadeli. Ienaidnieks, virzoties uz jums, zaudēs karavīrus, un jūs viņus izglābsit.

Artilērija - lauks un aplenkums

Artilērija spēlē ir skaidri sadalīta lauka un aplenkuma artilērijā. Balistas, raķešu palaišanas iekārtas, vieglie lielgabali un serpentīni ir piemēroti kājnieku sitieniem uz lauka (īpaši "ģenerāļa" komanda), katapultas, trebučeti un lielie lielgabali ir piemēroti pilsētu pārņemšanai kustībā.

Ienaidnieka karavīriem un artilērijas uguns un sprādzienbīstami šāviņi ir labi piemēroti, sienu, torņu un vārtu nojaukšanai - parastie. Trebušē var bombardēt pilsētu ar beigtām govīm – no to izgarojumiem ienaidnieki uzbriest un iet bojā, zaudējot spēkus. Mirušajam dzīvniekam nav "drauga vai ienaidnieka" identifikācijas sistēmas.

Nelietojiet ļaunprātīgi lauka artilēriju - īslaicīgā kaujā lielgabali lielos daudzumos nemainīs laika apstākļus, bet tie ieņems vietu armijā. Nenēsājiet līdzi arī daudz aplenkuma artilērijas – pietiks ar pāris katapultām, lai izņemtu vārtus un pāris pārrāvumi sienā.

Tas ir interesanti: katapultu komandas ir īsti zvēri. Manu acu priekšā viņi saplēsa gabalos kavalērijas vienības, kas bija izlīdušas no aizmugures. Jābūt, ka nepārtraukts darbs ar smagu apkakli attīstīja viņos varonīgu spēku.

Artilērija ir gandrīz nepiemērota, lai apšaudītu ienaidnieku, kas slēpjas aiz pilsētas mūriem. Pat java ir neefektīva - un tas viss ļoti zemās precizitātes dēļ. No simts pakāpieniem iekāpt vārtos ir daudz vieglāk.

Loka šāvēji un arbaleti

Izstrādātāji baidās no "draudzīgas uguns" kā... uguns. Lai no tā izvairītos, viņi piešķīra arbaletniekiem iespēju šaut ar nojume un ļāva strēlnieku komandām pēc savas iniciatīvas pārtraukt uguni un nodot to citām ienaidnieka komandām, ja pastāvēja risks ievainot savējos.

Ja izvēlaties vairākas loka šāvēju vienības un pavēlat tām šaut uz vienu vienību, tad viņi paši izvēlēsies savus mērķus, pamatojoties uz savām idejām par to, kā vislabāk nodarīt ienaidniekam bojājumus. Dažreiz viņi ir pārāk neatkarīgi, un tas apbēdina īpašniekus. Lai gan es pat nezinu, kas var apbēdināt vairāk kā nevēlēšanās pamest ienaidnieka karaspēka ceļu. Reizēm arbaleti, saņēmuši pavēli atkāpties, kādu laiku “šauj” tukšus arbaletus un parasti nokļūst ienaidnieka kavalērijas triecienā.

Visādā ziņā viņi ir līdzīgi Romas strēlniekiem un arbaletiem. Viņi labāk šauj no augšas uz leju, slikti šauj kalnā. Dedzinošas bultas nogalina mazāk, bet, sadedzinot ienaidniekus (kas viņiem ir iesmērēts - napalms?), Tās ​​ātri anulē morāli. Lietus laikā bultas strādā ... slikti.

Ugunsgrēkā ir jēga retināt līniju. Ļoti bieži kaujā AI problēmu dēļ Skirmish režīma atspējošana atmaksājas – lokšāvēji pārstāj bēgt no tuvojošā ienaidnieka, kas dažkārt noved viņu līdz stuporam.

Jūsu zināšanai: daži angļu loka šāvēji pirms kaujas spēj likt sev priekšā mietiņus, lai pasargātu sevi no kavalērijas. Zirgi uz mietiem lieliski mirst, taču esiet uzmanīgi - jūsu pašu kavalērijas vienības pat nedomās par bīstamu vietu apiešanu.

Uzmontēti šāvēji

Uzstādītie loka šāvēji nav tik efektīvi kā loka šāvēji, un tiem ir mazāks bultu krājums, taču tie var tracināt uguni un joprojām atrodas salīdzinoši ārpus diapazona.

Vislabāk ir šaut regulārā taisnstūrveida veidojumā. Kantabrijas apli ir vērts ieslēgt tikai tad, ja tiek šauts uz atslāņošanos - kamēr zirgi, skrienot apļos, kā cirkā, ātri nogurst.

Tas ir svarīgi: kad beidzas munīcija, šāvēji automātiski iziet no Skirmish režīma. Ja jūs par tiem aizmirstat, tos var viegli sasmalcināt.

Jātnieku šāvēji padodas dzenāšanā, bet "partiešu šaušana" pēc skrējējiem ir kļuvusi mazāk efektīva nekā Rome: Total War.

rokas šaujamieroči

Šeit atrodas bagātīgi kukaiņi, no kuriem slavenākā ir kucējošās bultiņas “karakolas” veidojumā. Viņi var tik cieši pielipt, pārkārtojoties, ka tikai nāve no ienaidnieka rokas tos izglābs. Lai pasargātu tos no tā, var (dažreiz) būvēt divās rindās.

Agrīnie šāvēji un arkebusieri ir neefektīvi, musketieri ir pavisam cita lieta. Pret bruņu bruņiniekiem - tas tā. Bet es neiesaku jums likt musketierus aizsardzībā uz pilsētas mūriem. Viņi, visticamāk, atteiksies šaut kādu savu (reliģisku?) iemeslu dēļ.

Kad pabeidzu šo tekstu, klīda runas, ka pirmie plāksteri ir uz deguna. Visticamāk, liela daļa no tā, par ko rakstīju ar rūgtumu un sašutumu, jau ir izlabota spēlē, un jūs gaida atjaunināta Medieval II: Total War versija, kas atbrīvota no daudziem trūkumiem un dīvainībām. Lai jums veicas cīņās!

Taktiskās cīņas un stratēģijas elementi jūs gaida, ja nolemjat lejupielādēt torentu spēlei Medieval 2 Total War. Spēles gaitā jums būs jāatrisina sarežģītas ekonomiskās problēmas un jāizveido spēcīga impērija. Scenārijā aprakstītie notikumi attiecas uz 11.-15.gadsimta drūmo viduslaiku periodu, kad Eiropas, Āfrikas un Tuvo Austrumu valstis veica nemitīgus karus, lai paplašinātu savu ietekmi. Galvenais lietotāja mērķis ir izveidot spēcīgas impērijas paplašināšanos un attīstību. Lai to izdarītu, spēlētājam ir jāatrisina politikas, ekonomikas problēmas, jāatbalsta reliģija un, protams, jācīnās ar kaimiņvalstu armijām. Tradicionāli sērijai spēle tiek attēlota divos režīmos.

Ja nolemjat lejupielādēt torrentu spēlei Medieval 2 Total War Kingdoms, varat uzzināt, ka armiju un vienību pārvietošanas režīms pa karti tiek ieviests soli pa solim, un cīņas tiek kontrolētas bez laika apstāšanās, reāllaikā. Spēļu pasaule ir sadalīta starp divdesmit grupām, un, kā jūs varētu nojaust, jūs pārvaldīsit vienu no tām. Jāatzīmē, ka lietotājam ir pieejamas tikai 12 frakcijas no 20. Ir arī vērts atzīmēt vēsturisko kampaņu režīmu klātbūtni spēlē, kā arī atsevišķas cīņas. Kampaņa ļaus piedalīties aprakstītā perioda episkākajās kaujās, piemēram, Simtgadu karā. Otrais režīms nozīmē, ka jūs kontrolēsit karaspēku vienā kaujā. Lai uzvarētu, jums būs jāparāda visi savi stratēģa un komandiera talanti. Mēs iesakām par to neaizmirst. Nu, prezentētās spēles grafika, balss aktierspēle un spēle jūs neliks vilties!

Medival 2 Total War Kingdoms attēli