Csernobil stalker árnyéka.  Encyclopedia on S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl – Walkthrough A csernobili stalker shadow teljes végigjátszása küldetésekkel

KORDON
Csodálatos dolog Zone. A hősödnek már többször meg kellett volna halnia, de csodával határos módon életben maradt. Élsz, és ez a legfontosabb. Az a személy, akinek az életét köszönheti - Sidorovich - az ellenkezője, és okkal tette. Kisebb feladatok elvégzéséhez stalkerre van szüksége. Szerencsére az Ön érdeklődési köre közeledik. Végül is nincs felszerelésed, nincs fegyvered, nincsenek emlékeid a zónáról. Tehát egy sztárnak kell lenned, és hívnod kell egy ideig. Az egyetlen nyom egy megjegyzés a „Kill Strelok” PDA-ban.

Sidorovich most először kérdezi meg Öntől, hogyan kell beszélgetést folytatni Önnel - akár kezdővel, akár már tapasztalttal. Ha van ideje, válassza a kezdő részt - szerezzen értékes információkat a PDA-ról (az információk a bevezető részben találhatók) A PDA teljes körű használata gyorsabbá és érdekesebbé teszi a Stalker Shadows of Chernobyl áthaladását.

Sidorovich feladatai két részből állnak - speciális és munka. Speciális feladatok segítenek befejezni a történetszálat, és érdekesebbek. Sidorovich, csakúgy, mint a legtöbb más munkaadó munkája főként néhány stalker megöléséből, mutánsok megöléséből vagy műtárgyak felkutatásából áll. Az alábbiakban az ilyen feladatok elvégzéséhez szükséges alapvető tippeket ismertetjük.

Az első speciális feladata a következő lesz:

VEGYEN INFORMÁCIÓT A SCOUTTÓL
Az ön számára ismeretlen Shustry sztárember fontos információkat szállított Sidorovich számára, de valamiért eltűnt. Beszélned kell a stalker tábor vezetőjével - Farkassal. Ha belenéz a PDA-ba és kiválaszt egy feladatot, képet kaphat arról, hogy mi vár rád. A farkas a közeli táborban van. A mozgás irányát a minitérkép határozza meg. Tájékoztatásul a szürke pöttyök halott stalkerek (testük átkutatásával lőszerhez juthat), a sárga pöttyök még élnek, a piros az ellenfelek. Wolf jelentése szerint Shustroy csoportját elfogták, és szabadon kell engedni. A Farkas embereket fog biztosítani, hogy segítsenek neked, akiknek elérése a következő feladatod. A beszélgetés után lőszert kap, és elkezdheti a feladatot.

Személyes véleményem szerint a Sidorovich-féle munkaküldetés előtt jobb, ha nem szedem le a kutyák farkát, emiatt a küldetés számomra később nem fejeződött be. Mozgásod iránya a minitérképen van feltüntetve, de a legjobb, ha követed az utat (balra, jobbra egy katonai bázis, nagyon dühös harcosokkal). Az úton haladva, az út szélén észreveszi a stalkereket: az egyik már meghalt (hasznot húzhat egy elsősegélynyújtó készletből), a másik alig él (adhatja az elsősegélydobozt, akkor a stalker marad élve, vagy fejezze be és töltse fel a lőszert).

Miután elérte Petrukhát - a farkas emberét, választhat - egyedül vagy csoporttal megy (ha egyedül megy, elsősegélynyújtó készleteket, kötszereket, töltényeket és egy nagyon jó Fora pisztolyt kap a Farkastól; ha ha asszisztensekkel mész, megkapod a Medusa műtárgyat).

Kevés bandita van a bázison, de tudnak lőni, ezért legyen óvatos, használjon takarót, és ha szükséges, használja a billentyűket az elsősegélynyújtó készlet és a kötszer gyors használatához. Ne feledje, hogy az egyik banditának lesz egy vadászpuska, ami nagyon hasznos lesz az Ön számára. Amikor elpusztítod az összes ellenséget, keresd Shustroyt. A bal oldali piros 2 szintes épület túlsó sarkában található. Ha beszélgetést kezdeményez vele, kap egy pendrive-ot, valamint (ha folytatja a beszélgetést) információkat a malomban lévő rablóról és egy speciális kabát kereséséről szóló feladatot.

TÁRGY KERESÉSE (ZAKÁT)
A kabát feladatot azonnal elvégezheti. Ehhez válassza ki a megfelelő feladatot a PDA-ban. A kabát megtalálásához fel kell mennie a bázistól az úton. Lehetséges ellenállás az út mentén az állatok. Az ösvény végén egy alagút bejárata található, melynek padlóján egy kabát hever. El kell vinned a stalkerek falujába (Shustry ott fog pihenni egy kaparás után), és Shustrytől kapsz egy műtárgyat. Ezután azonnal megnézheti a malmot.

MALOM
Nem lesz nagy ellenállás a malomban. Találsz rajta egy halott banditát. Ha van információja a tetőn lévő gyorsítótárról, nagyszerű - a malom főépületének tetejére felmászva eljuthat hozzá. Az épület sarkában, ahol a halott bandita található, egy jó banditakabátot találhat. A dobozok közelében található. Most már szabadon visszatérhetsz, és Sidorovich felé menj a Farkashoz, aki jutalmat ad a feladat elvégzéséért. További feladatot is kaphat tőle a tábor elpusztítására. Ezután el kell mennie Sidorovichhoz, aki pénzjutalmat ad az elvégzett feladatért, és elviszi a flash meghajtót.

Most további küldetéseket vállalhat, vagy folytathatja a fő küldetések teljesítését. A Stalker Shadows of Chernobyl játékban a küldetések (további) teljesítését általában a következő típusú feladatok képviselik:

A TÁBOR ROMBOLÁSA
A farkasnak el kell pusztítania néhány vaddisznót az odújukban. Miután kiválasztotta ezt a küldetést a feladatok listájából, meg kell találnia egy kidőlt fát, és meg kell ölnie az állatokat. Szintén törje fel a fa közelében lévő dobozokat – lehet, hogy ott műtárgyak vannak, de a közelben megkeresheti a halott stalkert is. Jutalom – Artifact Twist

ÖLJÖN MEG AZ ÉRTÉKESÍTÉSI KÉPVISELŐT
Egy bizonyos kereskedő Sidorovich asszisztenseként mutatkozik be, és rossz minőségű árut árul, Sidorovichnak nincs szüksége rossz hírnévre, akárcsak versenytársainak. Tehát ezt a stalkert meg kell ölni. A cél elérése után hatékony lesz egy gránátot dobni a tűz közelében ülő stalkerek felé. Egyikük egy Viper 5 géppuskával lesz felfegyverkezve, ami nagyon hasznos lesz számodra a jövőben. Visszatérve Sidorovichhoz, egy műtárgyat kap jutalmul.

Egy nagyon érdekes hely található a falu északnyugati részén. Egy kis völgyben (mely csavart fákról és egy csomó anomáliáról ismerhető fel) találhat pár leletet, amelyek egy kidőlt fa alatt találhatók. De legyen óvatos az anomáliákkal, és csavarokkal azonosítsa őket, és egy kicsit hatástalanítsa őket.

SZEREZZ MŰTERMÉKET
Sidorovich egyik ügyfele megrendelte neki a „Medusa” műtárgyat. Az Ön feladata, hogy megtalálja őt. Több megoldás is lehetséges:
1. A kezdeti küldetés teljesítése után megkaphatod a Medúzát (miután partnereiddel teljesítetted a küldetést, hogy kiszabadítsd a fürge küldetést)
2. A Medusa egy gyorsítótárban található az „értékesítési képviselő” megölésére irányuló küldetés felé vezető úton).
3. További 2 medúza található a dobozokban, amikor Farkas küldetését teljesíti a terület megtisztítására.
4. A fent leírt völgyben medúza is lehet.

SZEREZZ SZÖRNYETETT TESTRÉSZET
A zónán kívül divatja volt a mutáns állatok szőréből készült ruháknak. Az Ön feladata, hogy elhozza Sidorovichnak egy mutáns kutya farkát. Itt nagyon is lehetséges egy hiba, ha már van elég farka egy bundához, de Sidorovich nem akarja megvédeni a küldetést... (és nem minden buggyt javítottak ki a stalker frissítései:()

Az összes többi további küldetés lényegében ugyanaz, így nem lehetnek különösebb problémái.

KATONAI DOKUMENTUMOK KERESÉSE
Sidorovich kereskedő érdekes együttműködési lehetőséget kínál Önnek. Strelok megtalálásához el kell jutni a Zóna központjába, de ehhez el kell jutni az Agroprom Kutatóintézethez, ahol megvannak azok a dokumentumok, amelyekre Sidorovichnak szüksége van, és ahol információkat kaphat a Strelokról. Az előtted álló út nem rövid, ezért célszerű, hogy legyen nálad automata fegyver (Viper 5), lőszerkészlet, elsősegély-készlet és kötszer. A fentiek egy része beszerezhető a katonák elpusztításával az előőrsön.

A Stalker Shadow of Chernobyl áthaladásához el kell hagyni a települést, és balra kell haladni a központi úton (a minitérképen nézzen az irányba), a vezetővel megközelítve a találkozási helyet (az út bal oldalán) meghalt, és egy megjegyzés az anomáliáról a PDA-jában, akkor több módon is továbbléphet:
1. Menj be egyedül az alagútba. Ehhez csavarja be az anomáliákat (alapértelmezés szerint 6-os kulcs), ez lehetővé teszi azok kisütését és többé-kevésbé biztonságos áthaladását az alagúton, de nem valószínű, hogy sérülés nélkül áthaladhat.
Átmehet a katonai előőrsön (az alagút jobb oldalán található - egyenesen az út mentén), 2 lehetőség van az előőrsön való áthaladásra:
2. Békés. Katonai Kuznyecov 500 rubelt kér az egyirányú átszállásért, és Ön beleegyezik.
3. Zsarolásnak tekintjük a katona tettét, amiért tárgyalás nélkül fejlövéssel megöljük. Ezek után célszerű egy fa mögé futni, és egyedül onnan ölni az ellenfeleket. Ennek jutalmaként AK gépkarabélyt, hozzájuk való töltényt és elsősegélynyújtó készletet kap.
4. Felmászhatsz a töltésen és átjuthatsz a kerítésen, az egyik autóban gyorsítótár is található.
5. A töltést magas háttérsugárzású területen keresztül is megkerülheti.

Miután áthaladtál a töltésen, Sidorovich azonnal felveszi a kapcsolatot, és megkér, hogy segíts egy Lis nevű sztárnak, akit elkaptak. A róka a közeledben lesz a szörnyek társaságával, amelyeket meg kell semmisíteni. Lisnek információi is vannak a lövöldözősről. Miután elérte a Rókát, adjon neki egy elsősegély-készletet, és segítsen neki leküzdeni ellenfeleit.

Útközben teljesítheted a farkastól kapott takarítási küldetést. Az úttól jobbra lesz egy felborult katonai teherautó, de ha nincs információja a gyorsítótárról, akkor jobb, ha nem megy oda - ott nagyon magas a háttérsugárzás.

Bejárás – a csernobili zóna titka

Stalker Marked az egyetlen túlélő egy autóbalesetben, amikor egy villámcsapás következtében egy teherautó felrobbant és árokba csapódott Cordon északi részén. Csak a sofőrnek volt szerencséje – a többi hátul ülő utasnak nem esett baja a robbanásban, hiszen ők már meghaltak. A traumás agysérülés amnéziához vezetett. A hősnek nem maradt se neve, se emlékei. Csak a „S.T.A.L.K.E.R” tetoválás köti össze a múlttal. és egy zsebszámítógép fényképpel és egy lakonikus feladattal: „Öld meg a Strelokot!” Bárcsak tudnám, ki ez a Strelok...

Hősünk most Sidorovich kereskedő vendége, akinek bunkerje a Zóna déli peremén, a hadsereg ellenőrzőpontja mellett található. Sidorovich nem avatkozik bele Marked személyes ügyeibe, de az adósságot vissza kell fizetni. És a kereskedő adja az első feladatot - segítsen kiszabadítani a banditák által elfogott támadót, hogy visszaadja az értékes pendrive-ot információkkal.

Tájékoztatásképpen: Nem szükséges követni a történet küldetéseket, és még az első feladatot sem teljesíteni. Bármikor elmehetsz ingyenes vadászatra vagy végezhetsz mellékküldetéseket. Ne feledje – minél gyakrabban és aktívabban távolodik el a fő történetvonaltól, minél többet fedezi fel a Zóna világát, annál könnyebb lesz végigmenni a játék későbbi szakaszain, amikor értékes fegyverminták állnak rendelkezésére. páncél.


Kordon

Szóval edzésmód. Hagyja el a bunkert, ismerkedjen meg a kezelőszervekkel, olvassa el az alapvető információkat, és menjen a farmra, ahol a stalkerek letelepedtek. Itt beszélgethet az emberekkel, lophat ennivalót a pincéből, hallgathat vicceket és végül beszélgethet egy Farkas nevű sztárral. Ad majd egy pisztolyt és lőszert, mondván, hogy a banditák egy foglyot tartanak a motoros-traktor állomáson, és már a közelben bújkál három stalker, akik nem merik elvinni az MTS-t.

A busz csontváza mellett lépjen ki a főútra. A jobb oldalon van egy katonai ellenőrző pont, oda nem kell menni. Bal oldalon, a hintó és a betontömbök mellett, a híd előtt fekszik a sebesült Tolik. Segíts neki az elsősegély-készlettel (a közelben van), és hallgasd meg a repülõ helikopter rádiókommunikációját.

Most - az első küldetés. Ez egy nagyon nehéz oktatóanyag, ezért készülj fel. Stalkerek várnak rád az út mellett – itt választhatsz: indulj támadásba mindenkivel, vagy próbálj egyedül megbirkózni a banditákkal, Rambo stílusban. Az első lehetőség egyszerűbb, a második érdekesebb.

A banditák pisztolyokkal és lefűrészelt sörétes fegyverekkel vannak felfegyverkezve. Győzd le őket, és beszélj Nimble-lel. Vajon hol tartotta a meghajtót, amit a banditák nem találtak meg? Az ünneplésre a kiszabadult fogoly megosztja Önnel az értékes gyorsítótár helyét.

Tájékoztatásképpen: itt Shustry adhatja az első mellékküldetést - a „tökéletes” öltöny keresését. Az öltöny (egyedülálló rablódzseki golyóálló mellény bevarrt elemeivel) ott fekszik, ahol a térképen a nyíl mutat - a jobb oldali alagút mélyén, a fal közelében. A kincset egy álkutya őrzi. Visszaküldheti a jelmezt Shustromnak, vagy felveheti magára.

Adja vissza a pendrive-ot a kereskedőnek, és ne felejtsen el bejelentkezni a Farkasba útközben.

A kereskedő megjutalmazza Önt néhány információval a Strelokról és arról, hogy mi történik a zónában. Kiderült, hogy a leletekben leggazdagabb Zóna központi régiói a látogatók számára elérhetetlenek az agyat felpörgető titokzatos sugárzás miatt.

Tájékoztatásképpen: átvehetsz még néhány mellékküldetést a kereskedőtől. Sokaknak van időkorlátja, ezért érdemes egyenként venni.

Egy bőrönd titkos dokumentumokkal segít feltárni a titokzatos események titkát. Az Agroprom Intézet harmadik emeletén van elrejtve. A probléma az, hogy az intézet a katonaság kezében van, és nagyon nehéz elvinni. Kezdjük kicsiben – hogyan juthatunk el Cordon északi régiójába, a katonai ellenőrzőponton túl a lerombolt híd alatt?

A lerombolt hídon túl kétféleképpen lehet északra menni. Először is, a kereskedő tanácsára - a híd bal oldalán egy keskeny alagúton keresztül, elektromos rendellenességekkel. A halott stalker PDA-ján feljegyzések találhatók, amelyek jelzik, hogy ezek az anomáliák az egész rendszerben villognak. Nyilvánvalóan a PDA tulajdonosa rosszul értette a rendszert. A második lehetőség az, hogy a hídtól jobbra menjen a kerítésen lévő lyukon keresztül. Ott nagyon fontos, hogy ne forduljunk jobbra, hogy ne repüljünk sugárzási helyre. Végül a katonákat egyszerűen le lehet lőni.


Északi Cordon

Sidorovich örömmel veszi fel a kapcsolatot, és felajánlja, hogy beszél egy Fox nevű sztárral, aki éppen valahol a közelben vándorolt, és változó sikerrel harcolt a mutánsok ellen. A rókát az egyik romos házban találod. Sok vak kutyát megölt, de a legrosszabbat ő maga érte. Remélem van elsősegély készleted? Segíts Foxnak megbirkózni egy nagy falka kutyával.

Ő maga semmit sem tud Strelokról, de testvére, Gray, aki egy elhagyatott gyárban él két kilométerre északra, tudhatja. Előre! A hulladéklerakó területére való eljutáshoz át kell jutnia a banditák által elfoglalt ellenőrzőponton.

Berendezés temető

Nem lesz olyan egyszerű meglátogatni Grayt – banditák szállták meg a környéket. Lövöldöznek a támadókra, és valamiért megpróbálják befogni a berendezések radioaktív temetőjét, amelyet a Bes vezette leselkedők védenek.

A démon segítséget nyújt a tábor védelmében – rajtad múlik, hogy beleegyezel-e vagy sem. Itt géppisztolyokat és AKS-74U-t kaphat. Mindenesetre lőszert és elsősegélynyújtó készletet kell felhalmoznia, hogy áttörje a bandita erődítményeket az északi úton az üzem felé. Ha magabiztos, beülhet a járműtemetőbe, és megpróbálhatja megvédeni. Először keletről, majd délről és északról jönnek a banditák. Gyorsan elfogy a lőszer - nemcsak a testekből kell összegyűjtenie, hanem a földön fekvő fegyverből is ki kell ráznia.

Ha úgy dönt, hogy nincs több tennivalója itt, kövesse az északi utat. Nem fog hiányozni Gray élőhelye – a rádióban megkérik, hogy segítsen megvédeni az épületet a keletről előrenyomuló banditáktól. És itt van maga Gray. Áthelyez egy másik ismerőshöz - egy Mole becenevű sztárhoz, aki, úgy tűnik, feltárta a gyorsítótárat, ahol Strelok a dolgait tartotta.

Mielőtt a Vakondba megy, készletezzen lőszert, kötszert és elsősegélynyújtó készletet. Útban kelet felé, az Agroprom Kutatóintézethez, banditák ültek betonlapok mögött. Félig nyitott vaskapuk védelme alatt lehet rájuk tüzelni.



Agroprom

A kutatóintézet területét katonák ellenőrzik - folyamatosan találkozni fog járőrökkel az úton. Az intézet kapuján kívül üldözők harcolnak a katonasággal. Segíts Mole csoportjának, és ő megmutatja a csatornarendszer bejáratát, ahol Shooter egykor az értékeit tartotta.

Ez a kazama elvezet a kutatóközpontba is, ahol a harmadik emeleten tárolják azt a bőröndöt, amelyre a kereskedőnek szüksége van.

Tájékoztatásképpen: a régió északnyugati részén egy kis tó közepén beszélgethet egy karakterrel - egy nem agresszív katonával, aki elmondja, hogy csak a katakombákon keresztül lehet belépni a kutatóközpontba zaj nélkül. Ne felejtsen el találni legalább egy néma pisztolyt, mielőtt bemegy a kazamatába – hamarosan lopakodásra lesz szüksége.

Katakombák

Lent banditák fogadják szeretettel. Ne menj oda, ahol fellángolnak az elektromos anomáliák – menj le a csigalépcsőn az alsó szintre, a boszorkányzselé vidám zöld fényeinek birodalmába, a kíváncsi vérszívókhoz.

Miután megküzdött a mutánsokkal és több kóbor katonával, mássz fel a lépcsőn a csőben a rejtekhelyre. Két érdekesség van itt. Először is, a gyorstüzelő AK-74, az egyetlen. Másodszor, egy flash meghajtó a Strelok-ról szóló információkkal. Elvezet téged egy Ghost nevű sztárhoz, Strelok egyik társához.

Óvatosan haladj tovább a kazamatán, és készülj fel a játék első kontrollerével való találkozásra. Ha van gránátok, jó. Ha nem, akkor te is élhetsz. Bújj előle a sarkon, és gyors sorozatokban lőj rá, hogy ne legyen ideje lekötni a stalker figyelmét.

Estig tartó várakozás után (lehet, hogy inni kell egy kis teát), gyere ki a föld alól. Ön a kutatóközpont kerületén belül tartózkodik, és a cél az, hogy ellopja a kincses bőröndöt a harmadik emeletről.

Kutatóközpont

Nem tudod teljesen lopakodó módban befejezni, bármennyire is bújsz az őrszemek elől. A bőrönd az okmányokkal a harmadik emeleten van egy szobában, csodálatos kinézetű hangszerekkel. Meg kell küzdened a kijutást. Szerencsére a helikopter csak azért van itt, senki sem fog a levegőből rálőni a karakterre.

Van egy másik módja a bőröndhöz való eljutásnak - nyers erővel. Jelenlétedet jelezve azonnal rohanj az út túloldalán lévő házhoz, és amikor a katonák kiugranak a szabadba, tüzelj rájuk az ablakon. Magában a kutatóközpont épületében kényelmes pozíciót foglalni a lépcsőházakban.

A bőrönddel a kezében térjen vissza a szemétlerakó területére, és menjen északra az Adósság-ellenőrzőponthoz. Átengednek ott, amikor megtudják, hogy bőröndöt viszel a csaposhoz. Ha a „Duty” megkér, hogy segíts a Dark Valley területéről, keletről menekülő hordákon, ne utasítsd vissza – és a csapos díjat fizet.

A legjobb, ha egy falka dühös kutya mellett elrohansz egy üveg energiaitallal. A "Duty" poszt lelövi a kutyákat, ha bátorságában üldöznek. Ön Bar területén tartózkodik. Ez az a központi terület, ahová a stalkerek pihenni, beszélgetni, egy bárban italozni vagy harcolni jönnek az Arénába.

A csapos lesz a következő küldetésadó. A dokumentumok egy titkos X-18-as bázisról beszélnek valahol a Dark Valley környékén. A laboratórium ajtaja két kulccsal nyitható. Az egyik csapos adja, a másikat egy Hog nevű banditától kell beszerezni, aki a laboratórium bejáratától nem messze állította fel táborát.


Sötét Völgy

A völgybe jutáshoz egy erős sugárzású területen kell áthaladnia, ezért készítsen ellenszert. Egy Bullet nevű ismeretlen adós vár rád, aki egy megsebesült banditát fog kihallgatni (akkor is itt lesz, ha a küldetés nélkül bejutsz a területre). A stalker meghívja Önt, hogy segítsen neki egy lesben – két bandita egy fogságba esett elvtársat, egy Szemjon nevű sztárt vezet a gyár felé vezető úton.

Ha a helyére került, üljön a megálló mögé, várja meg, amíg a banditák elhaladnak, és nyisson tüzet, amikor a stalker lövöldözni kezd. Miután megmentette Senya-t, kap egy PSO-1 irányzékot és egy új feladatot - a többi elfogott támadót kiszabadítani.

Ezen a szinten egy részben rejtett átjáró is szerepel - és itt jut el a gyárba, ahol a banditák letelepedtek, szintén egy csatornacsövön keresztül. Ne zavarja az őröket, keresse meg azt a helyet, ahol a ZIL félig beleesett a javítógödörbe, és miután kitalálta az időt, ugorjon be a pincébe. Óvatosan és csendesen menjen át az alagsoron a következő épületbe. Itt a dolgok sokkal nehezebbé válnak, ezért gyakran spóroljon. Banditák állnak a padlón és járőrözik őket. Ne felejtse el húzni a testeket (műveletbillentyű bal Shifttel).

A disznó leült az épület túlsó végébe, az alsóbb emeletekre. Vedd el tőle a kulcsot (addig valószínűleg felfedeznek, szóval vedd elő a legerősebb fegyvereidet). Ha akarja, szabadítsa ki a stalkert a pincében és a kapu mögötti házban. Most megvan mindkét kulcs. A gyárból egy hosszú átjárón lehet kijutni, amely egy téglaépületben kezdődik (az épülettől délre) és a völgybe vezet.

Most egy másik gyárépületet kell megrohamoznia – azt, amely mellett a Bullet-lel lesben ült. Készülj fel arra, hogy sokat lőj vagy áttörj. Az udvar felől be kell lépni a bal oldali szobába, jobbra kell fordulni, és lemenni az alagsorba. Ott találsz egy zárt ajtót.

Laboratórium X-18

Először is meg kell találnia a kódot, hogy kinyissa az ajtót a laboratórium alsó szintjére. A kód 1243, de amíg nem találja meg a tudós testén a hátsó szobában, nem fogja tudni használni. A fő ellenség itt a tüzes anomáliák (vigyázz az imbolygó levegőre). Egy-két búvárkodás is tönkreteheti a szórakozást. Kerülje a repülő dobozokat.

Az alsó szinten újra meg kell találnia a kulcsot. A helyi folyosók hemzsegnek a poltergeistektől és a repülő dobozoktól, a nagy teremben pedig, ahol egy másik halott tudós fekszik, egy magányos álóriás rohangál – jobb, ha átlövik az ajtón, miközben melegszik és körbeugrál a hallban. . Ne felejtsen el felmenni a lépcsőn és megvizsgálni a dobozt értéktárgyakkal. A hűtőben nincs semmi érdekes.

Mentsd el és nyisd ki az ajtót a 9524 kóddal. Öld meg a következő poltergeist, nézd meg a rejtélyes lombikokat, amelyekben csodálatos lények vannak, és menj fel a vezérlőterembe, ahol utolér az első visszaemlékezés – egy emlék a múltból.

Ne felejtse el felvenni a mappát az asztalról. Ugyanúgy menj vissza. Négy katona nem jelenthet nagy problémát számodra. A hadsereg megtámadta a gyárat, így ha már a felszínen van, jobb, ha megpróbál a másik úton kijutni - a második emeletre és le a tetőn keresztül.

Az iratokat a pultoshoz kell vinni, de a szemétlerakóba való átjárást elzárják. Kitérőt kell tennie, és vissza kell térnie Cordonba. Mutasd meg az iratokat Sidorovichnak, majd vigye őket északra a csaposhoz.

A következő állomás a Jantarnoje-tó, ahol az X-16 laboratórium az óvatlan leselkedőket zombikká varázsolja.

Vad földek

Az Amber Lake-hez a Wild Lands-en keresztül kell eljutnia (közvetlenül az északi ellenőrzőponttól). Ez a hatalmas állomás zsoldosok irányítása alatt áll, és nem szeretik az idegeneket. Hamarosan tanúja lesz, hogyan lőnek le zsoldosok egy helikoptert, amelyben a tudósok békésen repültek a bunkerükhöz. Lehetőséged lesz megmenteni az egyik tudóst, ha elkíséred a tóhoz. Ezt nem olyan nehéz megtenni, mint amilyennek látszik - a tudós igyekszik nem keveredni a bajba.

A tüzes anomáliákkal tarkított híd mögött találkozni fogsz az első zombikkal. Lassan vándorolnak, de pontosan lőnek. Az út mentén a kiszáradt Yantarny-tó közelében találja magát.


Amber Lake

A tó közelében pusztítsd el az összes helyi zombit, de még ne közelítsd meg az épületeket. A célod a bunker és Szaharov professzor, aki védelmet nyújthat neked a pszi sugárzás ellen, cserébe egy testőr szolgáltatásaiért. El kell kísérnie Semenov tudóst, és meg kell őriznie, amíg térerősséget mér.

A titok az, hogy Szemenovot megelőzve elpusztítjuk a zombikat. Előbb-utóbb a pszi sugárzás kiüti a hőst, de nem leszel zombivá. Szaharov ad egy mintát az agy védelméről. Megint a föld alá kell mennünk...

A Pszi sugárzást sikeresen leárnyékolja a készülék, de a hős szeme még mindig szürkésszürke. Az udvaron jól irányzott zombik (nem veszélyesek) és ugráló snorkelek (ezek gondot okoznak) várnak rád. Menj le a laboratóriumba.

Laboratórium X-16

A lakosság ismerős - zombik, snorkok - ezekre valamiért nem hat a sugárzás, de egy lassú, tántorgó snork nagyon kényelmes ellenfél lenne. Menj le a lépcsőn az alsó szintre, és félholt lényekre lőve haladj végig a szinten. Mentés - a nagy teremben fel kell futnia a lépcsőn, versenyt futva az idővel. A sugárzás túl erős, a védelem nem tart sokáig.

Miközben a zombikat a lehető leggyorsabban elpusztítod, kapcsolj ki három kart egymás után három szinten (ne hagyd ki a legelsőt). Ha a legfelső helyen van, forduljon jobbra, mentse el és húzza meg a vezérlőpulton lévő kart. Hurrá, nincs több sugárzás, a veszély elmúlt, zombi karrier már nem lehetséges számunkra. A hős újra emlékezni fog a múltjából származó részekre. Kíváncsi vagyok, ki ez a hatalmas, kutyás öregember?

Nem marad más hátra, mint bemenni a túlsó csarnokba, megbirkózni a szomorú irányítóval, és a Fantom testében turkálni. Elsősorban egy regeneráló hatású műruha érdekel, és csak utána az X-16 laboratórium dokumentumai. Tőle jobbra van egy lyuk a kőpadlón. Ugorj be és menj ki az alagúton. Az első búgópár egy földhalom mögött találkozik veled. Legyen óvatos a kanyarban – a snork egy ívelt csődarab mögé bújik a bal fal mellett. Egy másik kiugrik a sarok mögül, ahol lángsugár csap ki. Az elágazásnál, ahol megölöd a zombikat (bal oldalon egy rács, jobb oldalon egy halom föld), próbálj meg pár gránátot dobni a földkupac mögé, és egy cső hever rajta - két vidám snork közvetlenül a domb mögött várnak rád. Azt hiszik, hogy meglephetnek, de ez nem így van!

Készüljön fel arra, hogy sorozatokat lőjön az álóriásra, aki a dobozokat szétszórva feléd fut, de természetesen nem ér el. A bal oldalon zombik vannak – figyelmen kívül hagyhatod őket. Fuss egyenesen, és két fordulat után menj fel a lépcsőn a felszínre. A helikopter nem tesz veled semmit – kilő néhány rakétát a laboratóriumra, és gyorsan elrepül a veszélytől. Jelentkezzen Szaharovnál, és térjen vissza Barba.

A csapos kifejezetten meghívja, hogy látogassa meg a Monolitot, és kapcsolja ki a pszionikus mezőjüket, hogy megnyissa az utat észak felé a stalkerek számára. És úgy tűnik, most, hogy védett a sugárzással szemben, semmi (természetesen több tucat gonosz monolit kivételével) akadályozza meg, hogy útra keljen. De ne rohanj. A Fantom feljegyzései információkat tartalmaztak egy idegenvezetőről, akinek találkoznia kellett volna egy bizonyos doktorral. Miért nem próbálja meg kideríteni, ki a Kalauz és a Doktor?

Az elsőt délen, a Cordon környékén találjuk a lerombolt vasúti híd előtt - azon a helyen, ahol egykor Foxszal beszéltél. A karmester szűkszavú: „Az orvos egy titkos helyen vár. Ha tisztában vagy vele, tudod, hol van."

Természetesen témánál vagyunk! Térjen vissza északnyugatra az Agroprom területére, és ismét merüljön be a csatornanyílásba - abba a katakombába, ahol információkat keresett Strelkáról. Legyőzve a banditákat és vérszívókat, menj fel az ismerős lépcsőkön... Az orvos (ugyanaz az öreg a látomásokból) nagyon nem akarja, hogy a játékos félelemből lövöldözni kezdjen rá és elrontsa az ismeretséget, így minden további nélkül feje búbjára üti a hőst, és mindent elmond neki, amíg meg nem fáj a feje. Aztán eltűnik, és információkat hagy a 26-os szobában, a Pripyat szállodában rejtve a gyorsítótárról.

Emlékezzünk erre az információra, és fogig felfegyverkezve megyünk északra, hogy megrohanjuk a Monolit földjét.


A hadsereg raktárai

A hadsereg raktárai, amelyeket a Freedom csoport irányít, pufferterületként szolgálnak Bar (Duty) és a Red Forest között (a Monolith irányítása alatt). Itt csatlakozhat az egyik szervezethez, és kiválaszthat egy oldalt a konfliktusban. Ha „Free” leszel, többé nem engednek be békés úton a bárba, és aki csatlakozik a „Dutyhoz” nehezebb lesz átlépni a Raktárak és a Vörös Erdő közötti határt – van egy ellenőrző pont a „Szabadságnál”.

Ennek ellenére érdemes segíteni a Svoboda parancsnokot a Monolith támadásának visszaverésében. Így megtanulod a stalker-szektáriusok szokásait.

Vörös erdő

Ne hagyja el az utat - sok helyen magas a sugárzás az utak mentén. Meg kell küzdened magad az észak felé vezető úton. Hagyja figyelmen kívül az első jobbra fordulást - zsákutca van (vajon mit terveztek ott eredetileg?). A második kanyar Pripjaty felé vezet, de ott még agyvédelemmel sem engednek át. Haladjon előre és felfelé, a radarállomás felé. A radar a pszi-sugárzás forrása.

A monolitokon kívül az ellenségeid itt a földből előbújó fantomok lesznek. Lődd le őket, ahogy közelednek - könnyen elpusztulnak, ami nem mondható el a Monolith stalkerekről. A domb tetején tüzelőanyag-hordókat próbálnak görgetni a lábad előtt – próbáld meg a lehető legkorábban felrobbantani őket. Legyen óvatos, amikor közeledik a falhoz - a mögötte lévő tornyokon mesterlövészek ácsorognak. Párbajban lelőhetik őket, vagy a holt zónába futva figyelmen kívül hagyhatják őket.

Előtte a fal törött része. Ha túl sokáig vár, a Monolitok maguk felé ugranak ki a lyukból. Minél több Monolith stalkert lövöldözöl kint, annál kevesebbet kell bent harcolnod. Az X-10 laboratórium bejárata rejtve van. Mássz fel a rámpán az alagútban kilógó hintóba, és az utolsó métereken szabadulj meg a laboratóriumig. A fantomok nem hagynak el, amíg be nem mész.

Laboratórium X-10

A laboratórium belseje üres – csak néhány eszméletlen vérszívó járja a poros folyosókat. Igen, nem mindegy, hogy a „Monolith” hogyan őrzi titkait. Nem lesznek elágazások – csak fuss át a folyosókon és szobákon, időről időre kiütve a levegőt a vérszívókból. Miután elhaladt több fémerkélyes és hatalmas hengeres szoba mellett, ne hagyja ki a végén lévő átjárót egy kapcsolós helyiségbe. Megment. A kapcsoló egyetlen mozdulata – és az agyégető kikapcsol, az észak felé, Pripjatyba és a csernobili atomerőműbe való átjárás mindenki számára ingyenes. Nézd meg a főszereplő következő látomását, és ugyanígy térj vissza.

A pincékhez vezető út nehéz lesz – dühös monolitok tucatjai állják el a kiutat, és szó szerint minden sarkon lesben állnak.

Odakint szórakozik és örvendez a leszállócsapat. A katonai üldözők meglepődnek a gyenge ellenálláson, és helyesen feltételezik, hogy valaki már járt itt előttük. A páncélos katonák nagyon veszélyes ellenségek, de amint áttöröd a kaput, a stalkerek a segítségedre lesznek. Sokan vannak itt – szabad üldözők, „Kötelesség” és „Szabadság”, sőt zsoldosok is – mind egyként rohantak észak felé.

A Pripjatyhoz vezető út mindenki számára nyitva áll, beleértve a Markedet is.

Tanács: Vigyen magával a legmagasabb sugárvédelemmel ellátott öltönyt. A csernobili atomerőmű közelében nagyon hasznos lesz az Ön számára.



A S.T.A.L.K.E.R. bemutatója Csernobil árnyéka

Pripyat

A város bejáratánál találkozik Önnel egy csoport stalker, akik tudni fognak érkezéséről. Segítenek eljutni Pripyat központjába. Azt tanácsolom, hogy ezen a helyen fegyverkezzen fel mesterlövész fegyverrel - az ellenségek megjelennek a Hruscsov épületek tetején balra és jobbra, és előbukkannak az ablakokból. Miután elnyomta az ellenállást az utca végén, forduljon jobbra, és próbálja meg a lehető leggyorsabban lőni az ellenséget az erkélyen és a kétszintes épület ablakában.

A Stalkers segít megszabadulni a sötét mélygarázstól – akkor egyedül kell mennie. Nem olyan ijesztő, mint amilyennek látszik. Csak nagyon gyorsan meg kell szabadulnia a szemközti tetőn lévő mesterlövésztől - elektromágneses puskája van. Menedékekbe bújva lődd le az ellenséget a szálloda halljában, menj be, ugorj a keskeny ablakból a folyosó tetejére, és mássz be a szomszédos szállodaépület ablakába. A célod a 26-os szám, ahol a Zóna titkának kulcsa van elrejtve.

Ez egy felvétel. Ha lejátssza egy magnón, megtudja, hogy a csernobili atomerőműben van egy titkos ajtó, amelyet egykor Sztrelok fedezett fel. Mi van az ajtó mögött? Hamarosan eláruljuk ezt a titkot. Addig is játsszunk lőteret. A szálloda ablakai kiválóan alkalmasak az utcán lévő rosszfiúk lövöldözésére. Különös figyelmet kell fordítani a folyosó végén lévő ablakra - arra, amely az óriáskerékre néz. A kerék bal oldalán egy alacsony, kerek épület látható helyenként téglafalazattal. Egy Monolith katona ül egy RPG-7-el a tetején. Nehéz átlátni az ágakon – használjon optikai irányzékot. Soha nem fogja megérteni, mi ölte meg.

Ahhoz, hogy a csernobili atomerőmű területén találja magát, csak ki kell ugrania az ablakon, és száz méterrel északra kell futnia, az Avangard stadion bejáratáig. De mielőtt belemerülne ezekbe az ívek alá, mentsen.

Fontos: előttünk a nincs visszatérés pontja, egy hely, ahonnan nem tudsz visszatérni a Zónába, a szörnyekhez és banditákhoz, akik annyira kedvesek lettek számodra. A játék nagy fináléja előttünk áll, és nem számít, hogyan végződik, a visszaút örökre lezárva lesz előtted.

Csernobili atomerőmű

A fő probléma itt az, hogy mindenki meg akar ölni. "Monolith" védi az állomás megközelítéseit. Katonai üldözők több oldalról rohamozzák meg az atomerőművet. Mi-24-es helikopterek, nagyvonalúan szórják a golyókat és rakétákat. És még egy gyalogsági harcjármű is, ami egy géppuskával sarkallja a játékost a bejáratnál.

A cél itt az, hogy bemásszon az épületbe a negyedik erőmű területén. Készítsd elő a mesterlövész puskát, és a csövet követve fordulj balra. Amikor helikopterek repülnek a fejünk felett, és tüzelnek a bejáratnál (hallhatod a katonák, mesterlövészek és pilóták közötti rádióbeszélgetéseket), lőj le több Monolith stalkert a kapu előtt, és a lehető leggyorsabban merülj be. Ha elidőzik a tégla alállomás épülete mellett, felkeltheti a helikopterek és a gyalogsági harcjárművek, valamint a néma géppuskákkal felfegyverzett katonai támadók figyelmét.

Bemászhat az utánfutóba, hogy levegőt vegyen, de nem szabad itt elidőzni. Fuss át az úton, és óvatosan haladj végig a hosszú épületen, betonszerkezetek, csövek és szerelvények mögé bújva. A betontömbök fülkéi a legjobb barátok, ha meleg lesz, elbújhatsz bennük. Helikopterek és katonai támadók elvonják a Monolith figyelmét, de te is megkapod. Óvatosan nézze meg, nem fut-e elöl egy gépfegyverrel ellátott stalker – a szürke egyenruhát a szürke betonon nagyon nehéz észrevenni.

Amikor katonai támadók belépnek az udvarra, megjelennek a jövőbeli szabadulás hírnökei. Ez azt jelenti, hogy mindössze öt perced van bejutni az épületbe, mielőtt a kitörés megöli a hőst. Nincs sok idő, de elég, hogy ne kapkodjon túl sokat.

Tájékoztatásképpen: a kilökődés csak a főszereplőt érinti, és csak akkor, ha a föld közelében van. Ez azt jelenti, hogy szabadon futhatsz a tetőkön a kiadás alatt, amit hamarosan meg is teszünk.


4. egység

A belseje sötét, radioaktív és tele van monolittal. Maga a Monolith az idegeidre megy, néhány másodpercenként hanggal a fejedben ígéri a vágyak teljesítését.

Az első jobb kanyar előtt legyen óvatos - a folyosó túlsó végén egy mesterlövész van elektromágneses fegyverrel. Amikor a végére ér, forduljon balra, és menjen végig a folyosón. Fordulj balra az átjáróba egy fémhálóval, és nagyon óvatosan, a falon lévő lyukon át nézve lőd le a Monolith stalkereket. Az előszobában dobozok mögé bújhatsz.

A dobozokkal szegélyezett folyosón áthaladva egy lépcsőt látunk. Sok ellenség van a lépcsőkön. És még több Monolith stalker vár rád a legtetején, az ajtó mögött egy figyelmeztető táblával. Ezen ajtó mögött kiválaszthatja a végét. Forduljon balra, és menjen be a megsemmisült reaktorba - a vége hamis lesz. Forduljon jobbra, és keressen egy feltűnő rést, ahol egy létra vezet fel egy csikorgó vészlámpához – igazi vége lesz.

Hamis befejezés

Mássz fel a lépcsőn a beton- és grafithalom mentén a reaktor leszakadt tetejére. Egy fülkében villódzó Monolithhoz juthatsz, ha belépsz a teleporter fehér gyűrűibe. Csak óvatosan a fémszerkezetek mentén kell bemennie a következő helyiségbe, felmászni a vaslemezek mentén a betonvasatra, és fel kell ugrani a Monolithoz.

Teljesíti a hős kívánságát. És hogy pontosan mit kíván a hős, az sok mindentől függ. Például azon, hogy mennyi pénz van a zsebében. Abból, hogy milyen hírneve van, és attól is, hogy véletlenül megölte-e a „Kötelesség” vagy a „Szabadság” vezetőjét.

A játék vége. Van azonban egy igazi végünk is.

Igazi befejezés

Mássz fel a lépcsőn, és közelítsd meg a titkos ajtót a folyosó végén. Mielőtt kinyitná, készítse elő a fegyvert, és mentsen el – harminc másodpercig, amíg az ajtó kódját kiválasztják, Monolith stalkerek jelennek meg a semmiből mögötted. Amint kinyílik az ajtó, fuss be. Titkos laboratóriumban vagy.

Titkos laboratórium

Zárt folyosók, Monolith tömeg - minden a megszokott. Csak a fejemben nincs sugárzás és hang. Ellenségek leselkedtek szó szerint minden fordulóban és minden szobában. Eleinte nem kell kidugnia a fejét a szobából a folyosóra, maga felé csábítva a leselkedőket, és átlőve a fémrudakon.

Ezután menjen balra a folyosón, és néhány kanyar után egy elektronikus "szekrényes" helyiség előtt találja magát. Többféle stalker van itt, megbirkózni velük, ha gránátokat dobál a szobába, és óvatosan sorozatban lövöldöz, a sarkon lesve. A cél egy sötét csarnok, amelynek közepén a Monolit zöld holografikus képe, a kerületükön pedig hat pár üveg tori található.

A rejtvény megoldása nem olyan nehéz - kezdje el összetörni az üveget. Minden másodpercben egy poltergeist ugrik be a szobába jellegzetes, perzselő lánggal. Szabadulj meg tőlük, ahogy jönnek.

Amikor a hatodik pár tori felrobban, egy tudóst ábrázoló zöld hologram ereszkedik le, mielőtt beszélne a Marked One-val. A Szellem elmagyarázza, miért jött létre a Zóna, és ki az a Bullseye, és választási lehetőséget kínál a "vörös vagy kék pirula" stílusában.

Ha a játékos egyetért a hologram érveivel, a játék az első valódi befejezéssel ér véget. Ha nem, akkor ismét az utcán találja magát, és a szíve bosszúszomjú lesz.

Csernobili atomerőmű

A kilökődés folytatódik, így a karakter érdeke, hogy a lehető leggyorsabban beleugorjon a teleportáló fehér gyűrűibe, anélkül, hogy megérintené a körülötte megjelent Monolitokat. Mássz fel a létrán a tetőre, és bújj el a csőköteg mögé.

Tájékoztatásképpen: időnként a hős észrevehetően megremeg - ezekben a pillanatokban lehetetlen célzott lövöldözést végezni, elrejteni. Érdekes módon a „remegés” nincs hatással az ellenségeidre.

A játékmenet ezen a szinten meglehetősen egyszerű – anélkül, hogy a földre szállna, teleportálóról teleportálóra kell ugrani, hogy eljusson a Zóna megjelenéséért felelős személyekhez, és szívből-szívre beszélgessen velük. A tetőkön sok a mesterlövész, de jól lehet vadászni a csernobili atomerőmű tetőtereinek hatalmas területein is.


Mássz fel a szarkofághoz vezető két lépcsőn, fuss végig rajta, és menj le a másik lépcsőn. Ne a falépcsőt nézd, hanem fuss a tető szélére, és menj le a hosszú betonjárdán. Futnod kell rajta a következő teleportálóhoz.

Két ugrás után újra a tetőn van. Fuss át az egész tetőn átlósan a következő teleportálóhoz. Ön a csernobili atomerőmű legtetején, a szarkofág tetején. Mássz fel a lépcsőn az égő helikopterhez és csőhöz. A cső lábánál van egy másik teleportáló. Két ugrás és már a csővezetékeken. Fordulj meg, mássz fel a létrán a párkányra, és a snorkelt figyelmen kívül hagyva merülj a következő teleportálóba.

Az RPG-7-el előtte ülő stalker megölhető, vagy elfuthatsz mellette, miközben rájön, mi történik, eltávolítja a gránátvetőt és elővesz egy pisztolyt. Ugorj újra! A sarkon két búgó leselkedik rád, de figyelmen kívül hagyhatod őket – fordulj jobbra, szaladj előre a korlát réséhez, és bátran ugorj le a tetőről! Újra a betonátjárón vagy két cső között. Szakadás van előtte. Mit kell tenni? A csőről ugorj egyenesen a jobb oldali tetőre, és két tank közé bújva szabadulj meg a közeli tetőkön lévő mesterlövészek és lövészektől. Egy méter magasra mászáshoz először fel kell ugrani a korlátra. Áthaladsz a tetőn lévő résen, és a létráról ismét a csőre ugorsz. Előtte egy másik teleportáló. Figyelem - a tetején, a csőtől jobbra két monolit fut. Pusztítsd el őket, hogy a következő ugráskor ne találd magad velük szemben. Még három ugrás zavarás nélkül.

Most készülj fel arra, hogy újra meg kell küzdened magad a teleportálókhoz. Még jó, hogy egy verekedés előtt általában fel tudsz készülni és elsőként tüzet nyitsz. Lövöldözés van, kifutunk a sarkon, lelőjük a cső mögött megbújó stalkert. Ugrál. Harc a dobozok között. Ugrál. Szia, Sidorovich! Ugrál. Bújj el a csövek és tankok útvesztőjében (alulról lőhetsz a vashidakra), mássz fel a lépcsőn és rohanj a következő teleportálóhoz. De ne írja be, amíg el nem menti.

A végső csata előttünk áll. Itt nem lesznek szörnyek – csak egy csomó Monolith támadó, mesterlövészek a háztetőkön és lövöldözős RPG-kkel. Ezenkívül az ellenségek egyszerűen többször teleportálnak hozzád. Ha azonnal a tetőre rohansz az utolsó teleportálóhoz, nincs esélyed túlélni a kereszttüzet.

A titok az, hogy nem a vashidakhoz vezető lépcsőn kell felmászni, hanem lent a tetőn futni. Az alatta lévő tartályok és csövek mögé bújhat. A hidakon lévők nyitottak és védtelenek. Először pusztítsd el a két lövőt az oldalakon, majd óvatosan távolítsd el a mesterlövészek a tetőn. Amikor új ellenség érkezik, először a melletted lévő tetőn rohanókkal foglalkozz, majd a hidakon sétálókkal. Egy RPG-7-es Monolith katona egy emelt emelvényen fog ülni a hidak között a tető közepén.

Miután megbizonyosodott arról, hogy nincs több ellenség (legalábbis elérhető), menjen fel a lépcsőn a hidakra, és menjen át a konténerek romjai között. Most már csak fel kell mászni a tetőre és az utolsó portálig sprintelni, nem figyelve a feléd teleportáló Monolitokra.

A gonoszt legyőzték. Jó diadalokat. Ez azt jelenti, hogy befejezte a játékot. Gratulálunk.

A történetről:
Egy évvel a zsoldosokkal vívott nehéz csata után Pripjatyban egy borongós barlangban ébredt fel egy bandita Lesha Borman csoportjából, becenevén a görög. Egy halott degenerált feküdt mellette. Az utolsó dolog, ami a görög emlékezetében maradt, az az, hogy barátjával, a zsoldos Johnnyval együtt elhagyja a csatateret. Egy lövés, egy szörnyű seb a háton, sötétség, feledés...

Átjárás állapota: Kiegészülve
A végigjátszásról:
Ez az áttekintés a jelenlegi szakaszban nem tükrözi a cselekmény fejlődésének összes útját. Itt van egy leírás a játék menetéről 1 konkrét játékos számára, a modban sok lehetőség van a passzolásra, a cselekmény összes villája itt meg van jelölve.

Végigjátszás
1. Tekintse meg a bemutatkozó videót, amely a fejlesztő korábbi projektjére hivatkozik
2. Egy barlangban ébredünk, holttestet látunk a radaron, odamegyünk, átkutatjuk, felvesszük a kulcsot, továbbmegyünk a barlangon keresztül, látunk egy alagutat, ahol fehér füst kúszó, oda megyünk a Hulladéktelepre
3. Miután elmentünk a Hulladéktelepre, találkozunk DeadManrel, beszélgetünk vele, megtudjuk, mi történt távollétünk alatt. Deadman is mesél nekünk Shamray-ről, keressük őt.

3.1 Ebben a szakaszban azonnal mehetünk a Shamray-be, vagy körbejárhatjuk a hulladéklerakót, nem találunk azonnal semmi különösebb értéket, de a bolhapiac alatti pincében találunk egy zárt ajtót, egy Stalker ül mögötte, nem hajlandó beengedni minket. Ez a felfedezés befolyásolhatja a további cselekményt
4. Megtaláljuk Shamrayt a Cordonba való átmenetnél, beszélgessünk vele, tanuljunk sok új dolgot, menjünk a Cordonba

Shamray a szeméttelepen

5. Beszélünk a Cordonban Shamrayvel, felderítésre indulunk
6. Az út bal oldalán lévő házban találunk egy Tankmant egy halott elvtárssal, beszélgetünk vele, megtudjuk, hogy Shamray bandájából ketten voltak itt, és továbbmentek délre.
7. A Farmon találunk egy „tekercset”. Oda nem hajlandók beengedni, bérletért küldenek, amit a híd alatt kaphatunk meg
8. Megközelítjük a hidat, amely ma tornyos fal, várjuk Krasznovot

9. Beszélünk Krasznovval, megismerjük az új helyi szabályokat, elmegyünk a Sumpba
10. A Sumpban az egyik laktanyánál, a bejáratnál ott van Shnyra, beszélünk vele, bemegyünk a barakkba, ott találjuk Primust, beszélünk vele.
11. Utána beszélgetünk a szoba többi lakójával. Barchuk elmondja, hogy látott 2-t Shamray bandájából, elvitték őket válogatás céljából. Kazártól tanulunk egy gyorsítótárról, amely segíthet a tövis mögé kerülni.
2 lehetőségünk van az események fejlesztésére:
a) Ismerje meg a gyorsítótárat
b) Maradjon az olajteknőben
Válassz egy lehetőséget(A)

1. Kazár elmondja a páncélozott szállítókocsiban lévő gyorsítótárat, odamegyünk, mindent onnan viszünk, beszélünk Shamray-vel, kapjuk a feladatot, hogy a válogatásnál keressünk stalkereket.
2. Elmegyünk levágni a tüskét a jelzett helyre
3. Elvágjuk a tüskét, a Shamray jeladót (a „Rádiókommunikáció” gomb a leltárban), átmászunk a falon, és elfutunk a rendezésbe való átmenethez.
4. A sortirovkai barlangban találunk egy gyorsítótárat, vesszük a köpenyt, és elmegyünk a faluba Stalkereket keresni.

Sachron a sortirovkai barlangban

5. Megtaláljuk Sanya Galashát a faluban, mesélj neki Shamray-ről
6. Elmegyünk Sidorovichhoz, és tájékozódunk a dolgok jelenlegi állásáról. A Sidor felajánlja, hogy e-kereskedelmi chipet varr a PDA-nkba
a) egyetértünk
b) megtagadni
Válassza az Opciót(A)

1. Elmegyünk a faluba, ami a domb túloldalán van, ott megyünk a Bárba (A bár bejáratánál meg kell nyomni a távirányítót, akkor kinyílik az ajtó), ott beszélgetünk a csapos. Megkapjuk a feladatot - Alkoss bandát, menj Sidorba

2. Beszélünk Sidoroviccsal, megkapjuk a pince kulcsát, a fegyvertár koordinátáit, magunknak kell majd toborozni az embereket.
3. Visszamegyünk a Faluba a bárral, ott a dombon az egyik házban megtaláljuk a Tankmant

4. Beszélünk a Tankmanrel, felajánlja tárgyalni az üzbéggel és megölni a Sírásót
a) Egyetértünk
(b) Menjünk, keressünk egy másik bandát
Válassza az Opciót(A)

1. Elmegyünk a Mocsárba üzbéget keresni (Vissza kell mennünk Cordonba, mivel onnan vezet a Mocsárhoz vezető út)
2. Elvesszük a gyorsítótárat Fegyverekkel, üzbégbe megyünk (Útközben el tudunk menni egy víztoronnyal rendelkező faluba, ott ül majd a pincében egy katona, beszélünk vele)
3. Üzbéggel beszélünk, ő azt javasolja, hogy vonják be Shamray-t egy összetűzésbe a Sírásóval, beszél arról a fejlett anomália-detektorról is, amelyet a Stalker, aki egy híd alatt tűnt el a mocsarakban.
a) Egyetértünk
(b) Megtagadjuk
Válassz egy lehetőséget(A)

1. Miután elhagytuk a házat, észrevesszük, hogy késeket dobálnak a falra. Visszatérünk üzbégbe, és megkérdezzük, hol lehet kapni. A Stalkerről a Mocsarak központjából értesülünk. Felvehetjük a késeket a falról (Jobb azonnal a Vízipatkányhoz menni, mert a Sírásó táborának megtisztítása után ez a küldetés automatikusan meghiúsul)
2. Üzbég tippje nyomán keressük a detektort. Átkutatjuk a halott Stalkert az Aditban, és elveszünk minden holmit. A kijáratnál egy sorja vár majd ránk.

Gyorsítótár a hirdetésben

2.1 A Stalker keresése után megtudjuk a gyorsítótárat, ami a Burnt Farmon található, itt kell keresni

Gyorsítótár a Burnt Farmnál

3. Elmegyünk Shamray-be, és a Grave Digger-ről beszélünk. Beleegyezik, hogy segít. Menjünk, beszéljünk Galash-szal
4. Galash beleegyezik, hogy segít megbirkózni a Sírásóval, de megkér minket, hogy keressünk 2 embert a csoportjából.
5. Elindulunk déli irányba, keresünk egy vaddisznó ól, 2 holttestet, keresünk, mesélünk Galasának a történtekről

6. Megpróbáljuk felvenni a kapcsolatot a Tankman-vel egy walkie-talkie segítségével - egy tökfej. Az adó elromlott, szabadon megyünk az alapra (Base chn az eredeti játék 2. részében)
7. Beszélj a csapossal. Megtudjuk, hogy van adója, de nem tudja eladni nekünk, mert... A készülék a Nurik tulajdona.
8. A bár mellett lógó hirdetőtábláról felvesszük a jegyzetet, az eltűnt Stalkerekről szól

9. Siplyvel beszélünk, 10 ezerért elmondja, hol látta az eltűnt Stalkereket
10. Menj a jelzett helyre, keress 2 holttestet. Aktiválódik az incidens helyszínének vizsgálata.

11. Találunk egy gyorsítótárat az egyik kő alatt, átkutatjuk, és a táblát is megvizsgáljuk egy üveggel és pohárral

12. A feladat elkészült, de az ügyben szintén érdekelt DeadMan felveszi a kapcsolatot, később beszélünk vele, megyünk a jutalomért
13. A Svoboda bázis csaposának elmondjuk a történteket, jutalmul adót kapunk, felvesszük a kapcsolatot a Tankmannal, és ne felejtsük el tájékoztatni a bázis vezetőjét a Stalkerek keresésének eredményéről
14. Egy idő után a Tanker megérkezik a bázisra, beszélünk vele, felvesszük a kapcsolatot az üzbéggel, és nekivágunk a rohamnak.
15. Megtisztítjuk a tábort, beszélünk üzbéggel, megtudjuk, hogy a Sírás nincs a holttestek között, elmegyünk megnézni a tábort
16. A tábor közelében, a sütéssel anomális zónában találunk egy holttestet, átkutatjuk, és a PDA-ból megtudjuk, hogy Gravedigger gyorsítótár a katonaság elrejtette, keresésére indulunk

17. Egy víztornyos falu egyik házának pincéjében találjuk a gyorsítótárat, ami után megjelenik a Sírásó, megöljük, látjuk a nyomot.

Grave Digger's Cache a mocsarakban

18. Visszatérünk a szabadságbázisra jutalomért, amelyet a talált ásókért kell adni
19. Menjünk és beszélgessünk DeadMan-el, a párbeszéd után üzenetet kapunk Üzbégtől a PDA-n, ahonnan megtudjuk, hogy a Vízipatkány teljes csoportját megölték, elmegyünk a bázisukra, körülnézünk, megyünk üzbéghez
20. Az üzbég megmutat egy bizonyos eszközt, amit talált, megvizsgáljuk, újra beszélünk vele, emlékezünk a DeadMan-el folytatott beszélgetésünkre, visszatérünk hozzá, de a hely már üres. Feltörjük a dobozt a csőben, ott találunk egy cetlit, olvasunk

21. A jegyzet „V.V. Sidor” helyére hivatkozik, és O. Sándort említi. O. Sándor egy szerzetes, aki a templom közelében található (On the Mocsarak), oda megyünk

22. Beszélünk Fr. Alexander, nincs nála a kulcs. A párbeszéd O. Sergiust említi
23. Megkeressük O. Sergiust, és beszélünk vele. A szerzetes mesél a helikopterben szállított ikonokról, és felkutatásra küld bennünket.
24. Emlékszünk a DeadMan-el folytatott beszélgetésünkre, menjünk a szabadságbázisra Barmanhez, kérdezzük meg a helikopterről, tanuljunk meg 2-t a Water Rat csoportból, akik most a toronynál ülnek, menjünk el hozzájuk
25. Találunk egy holttestet a toronyban, keressük meg, vegyük a PDA-t

26. A PDA-ból megtudjuk a helikopter koordinátáit, oda megyünk
27. Ikonokat szedünk egy helikopterből, itt van egy sereg választási lehetőségünk:
(a) A szabadságon alapuló ikonok értékesítése
(b) Adj a szerzeteseknek

Ikonok a mocsarakban

Válassz egy lehetőséget(b)

1. Elvisszük az ikonokat a szerzetesekhez. Megtudjuk, hogy az átjáró már nyitva van, és a kapott kulcsokra valami másra van szükség. Menjünk Cordonba
2. A Cordonnál elmegyünk a Sidorovich's Bunkerbe, ott beszélünk a DeadMan-el, majd megyünk a Sortingba

2. fejezet

1. A válogatás során bemegyünk a Bárba, ott beszélgetünk a Bartenderrel, megtudjuk, hogy a hátsó szobában várnak ránk, és elmegyünk egy audienciához.
2. A beszélgetés során világossá teszik számunkra, hogy meg kell keresnünk Bormannt.
3. Elmegyünk egy másik rockkávézóba, ahol üzbégek ülnek, és ott beszélgetünk a Bartenderrel. Megismerjük a Bormann csoport tagjait és a sakkjátszmát.
4. Kilépünk a kávézóból - vedd le a jegyzetet a hirdetőtábláról, menj Pulevichhoz

5. Beszélünk Pulevich-csal, kapunk egy feladatot, hogy keressünk dobozokat
6. A katonai ellenőrzőponthoz megyünk, hogy kilépjünk a helyszínről. A poszton beszélgetünk a katonával a kapuban, majd a Stalkerrel a tűznél.
7. Megérkezünk a Hulladéktelep 1 pontjára, körülnézünk, üzenetet kapunk a Stalkerstől. A Bár előtti ellenőrzőpontnál várnak ránk, beszélgetünk velük, szokatlan műtárgyakat ismerünk meg.
8. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba (PM-től menjünk a bárba)
9. Egy katona találkozik velünk az AS-ben, elküld minket Leóval beszélgetni, elmegyünk a bázisra

10. Leo megkéri, hogy vigye el a Flash kártyát az Agropromhoz, itt van választásunk:
a) Egyetértünk
(b) Megtagadjuk
Válassz egy lehetőséget(A)
1. Továbbmegyünk Yantarba (Menj a Vörös Erdőbe a TC zsoldosainak előőrsénél, és onnan juthatsz el Yantarba)
2. A Yantarba költözés után látjuk a katonaságot, beszélünk velük, tanulunk a tudósokról
3. A gyár kijáratánál rádión hívnak, felvesszük, megtudjuk a jeladókat
4. Amikor megérkezünk a tudósok bázisára, találunk egy bunkert egy katonával, beszélünk vele, és megvizsgáljuk a szobát.
5. Ellenőrzés után kimegyünk a szabadba, van rádióközpont, visszatérünk a bunkerbe, megkérdezzük a katonát a matricákról, lehúzzuk a falról

6. Ismétlődő rádióváltás van, megismerjük az Agroprom tudósait, oda járunk
7. Az Agropromnál találunk egy új mobil tábort, de az üres. Megvizsgáljuk, az egyik szobában találunk egy kézi zseblámpát a földön, ott is van egy késsel az asztalra szegezett PDA, elvisszük a kést, PDA, Zseblámpa
8. Menjen a hozzánk legközelebbi komplexumba, az is üres, nézzük meg az épületet
9. A 3. emeleten egy széken ülő holttestet találunk, átkutatjuk, meghallgatjuk a hangrögzítő felvételét (Az asztalon fekszik), vesszük a hangrögzítőt.

10. Elmegyünk az Agroprom kazamataihoz (A bejárat egy lyukban van, mint a ChN-ben), megközelítjük az ajtót - zárva van. Zseblámpát helyezünk a nyílásba, fényesítsük a falra - megjelenik egy kombinációs zár. Írja be a kódot a PDA-ból
11. A tömlöcben átkutatjuk a holttesteket a bejáratnál, találunk egy gázálarcot az egyik Stalkertől, és elvisszük.
12. Előremegyünk a komplexumban, megkeressük Strelok gyorsítótárát a PM-ből, felmegyünk abba
13. Találunk egy gyorsítótárat egy cetlivel, menjünk a zárt ajtóhoz, gyújtsunk rá egy zseblámpát, látunk egy kombinációs zárat, írjuk be a „1331” kódot.

14. Átkutatjuk a holttestet a széken, felvesszük a jegyzetet.
15. Visszamegyünk a nagyteremben lévő installációhoz, felmegyünk hozzá, átkutatjuk a konzolok mellett ülő holttestet, és elvesszük a kulcskártyát.
16. A korábban talált jegyzetből 2 távirányítóba beírjuk a kódokat, elindul a telepítés

17. Visszamegyünk Strelok rejtekhelyére, kinyitjuk az ajtót „666665” kóddal, felveszünk egy dobozt az egyik szekrényben
18. Kiszállunk az Agroprom kazamatából, kimegyünk a helikopterleszállóra, ott várunk egy helikoptert
19. A helikoptert lelövik, megyünk megvizsgálni

20. A helikopter átvizsgálása után ismét visszatérünk a modulhoz, régi barátunk is feljön oda párbeszédre
21. Beszélj Deadmannel, menj Cordonba
22. A Cordonnál odaadjuk a konténert a sorompó fejének, audienciára megyünk DeadMannel a hulladéklerakóban
23. Miután beszéltünk Deadmannel, elmegyünk a börtönbe. A bejárat az ajtó mögött van, mellette egy bemeneti panel, ez akkor tűnik fel, miután rágyújtunk egy zseblámpát. Ajtókód: 1134
24. Egy csapat zsoldos vár majd ránk a laboratóriumban. Mindenkit megölünk, kövessük a nyilakat, ahogy korábban DeadMan tanácsolta nekünk.
25. Találkozunk 1 zárt ajtóval. A kódot tartalmazó cetli a holttestben fekszik, amely az ajtó mellett található
26. A következő ajtó kódja 1730, mögötte találunk egy konténert és elvisszük
27. Felmegyünk a felszínre, felvesszük a kapcsolatot az ügyféllel, beszélünk DeadMan-nel, kilépünk az alagútból
28. Miután az ügyfél újra felvette a kapcsolatot, beszélünk Deadmannel, elmegyünk elrejteni a dobozt a Bolhapiacra

29. A Bolhapiacon lemegyünk a pincébe, ott rejtsük el a dobozt
30. Lesállásba megyünk, megvárjuk a GRC fegyvereseit, megöljük őket, kapcsolatba lépünk az Ügyféllel
31. Beszélünk Deadmannel, menjünk a Dark Valley laboratóriumba. Az átmenet jelölve van a térképen
32. Lemegyünk a laboratóriumba.
33. Lemegyünk az 1. emeletre (a legalacsonyabbra), a liftaknában egy tudós holttestét találjuk. Megkeressük és elvesszük a PDA-t
34. Ugyanazon az emeleten találjuk meg a szükséges dobozt

Helyszín 4 doboz

35. Az egyik szobában megtaláljuk a kijárati kódot (31777)

36. Ugyanúgy kimegyünk a laboratóriumból, mint ahogy bementünk, a hulladéklerakóba megyünk a gyorsítótárba, hogy elrejtsük a konténert
37. Elrejtjük a tárolót a gyorsítótárban, a Forecaster felveszi a kapcsolatot és felhív, hogy beszéljünk vele.
38. Beszélünk az Előrejelzővel, és az ő tanácsára megyünk a Válogatásba (Oda így kell majd mennünk: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Beszélünk Sidorovich-csal, a csapossal (a csapos meg fogja kérni, hogy keressen kést a mocsarakban, úgy tűnik, semmi köze a fő cselekményhez, de ez nem biztos), beszélünk Varnakkal is, aki elmondja nekünk a sakkjátszmában titkosított kódot (379)
40. A bár kijáratánál 2 cetlit látunk a hirdetőtáblán. 1 - az X-18 tudósáról, 2 - az ősi könyvről. Vegyük mindkettőt
41. Elmegyünk a Mocsarakba kést venni a Csaposnak
42. O. Szergejjel beszélgetünk a templomban, és tanulunk a Szentföldről. Menjünk, keressük meg a távoli sírt, keressünk ott egy kést, vigyük a Csaposhoz

Csapos kés

43. Odaadjuk a kést a Csaposnak, megtudjuk, hogy van egy út Limanszkba. Őt kérdezzük az ókori könyvről. Elmegyünk a faluba Sidorovicshoz Kucsmát keresni
44. Megtaláljuk Kucsmát a tűz mellett, beszélünk vele a könyvről, elmegyünk Poljanába
45. Miután a Polyankán beszélgettünk Dushmannel, elmegyünk a Rock Coffee-ba, Kucsma ott várjon minket a felszerelésünkkel
46. ​​Megérkeztünk a Rock Coffee-hoz - Kucsma nincs ott
47. Megtaláljuk McCleans csoportját nem messze a kávézótól, beszélgessünk a vezetővel, meséljünk a Grave Diggerről. Kucsma ugyanannak a háznak a pincéjében ül, beszélgetünk vele, megtudjuk a cache-t a dolgainkkal.

48. Találunk egy gyorsítótárat a dolgainkkal a falu egyik pincéjében, visszamegyünk McCleansbe, beszélgetünk, elmegyünk megrohamozni a Glade-et
49. Öld meg Dushmant, vegyél el 3 kulcsot, és térj vissza a rendezéshez
52. Elmegyünk a rockkávézóba, beszélgetünk a Bartenderrel, kérdezünk Ivancovról
53. A bárban a csapossal Teutonról beszélgetünk
54. Teutont és Baidát a Sortirovkai tóban találjuk. Elmegyünk üzbégbe, hogy erről tájékoztassuk
55. Elmeséljük az üzbégnek Teutont, elküld minket beszélgetni Galasszal, elvezet minket Kutcherhez (a Vízipatkány csoport túlélője, aki egy torony alatt ül, nem messze a Freedom bázis bejáratától), de most ott van. nincs értelme odamenni, visszatérünk a Cordonba
56. Elmegyünk az ATP-hez, ott találunk egy pentagramot az átjáróban, kirakjuk a kulcsokat, átmegyünk az "ATP" helyre, ott megtaláljuk a Grave Diggert.

57. Beszélünk a Sírásóval, ő mesél a jelenlegi helyzetről. Itt van választásunk
(a) Lődd le a Gravediggert
(b) Egyezzen meg párbajban a Grave Diggerrel
Válassz egy lehetőséget b
1. Követjük a Grave Diggert, betesszük a kulcsokat a dobozba
2. Az ATP ellentétes oldalán elválunk tőle
3. Megöljük az ellenfelünket (ezt nem fogod tudni először megtenni, hanem 5-7 alkalommal kell megölnöd a hüllőt)
4. Elmegyünk az egyik épülethez, a hűtőben megtaláljuk a Vízipatkány holttestét, a közelben van egy fegyver, a bőröndben pedig akkumulátorok vannak. Mindent magunkkal viszünk

Vízpatkány az STP-n

5. Kivesszük a kulcsokat a könyvvel a dobozból, keresünk egy szobát pentagramokkal, zseblámpával keresünk egy teleportot a földön, odatesszük a kulcsokat, menjünk a Cordonba

Kilépés az ATP-ből

6. A Vörös Erdőbe megyünk a következő konténerért
7. A Vörös-erdőben találunk egy kódos ajtót. Kód - 379
8. A Bunkerben beszélünk a Vezetővel, megkér, hogy indítsuk el a generátort, megegyezünk. Felajánljuk, hogy küldünk magunkkal harcosokat – elutasítottam
9. A generátorhoz megyünk, elindítjuk, kinyitjuk a széfet a kóddal - 543210, elhagyjuk a helyet
10. Miután elhagytuk a bunkert, üzenetet kapunk Panzertől, megkér, hogy térjünk vissza néhány szót váltani, visszatérünk
11. Megtudjuk a bolhapiaci lesről, elhagyjuk a bunkert, és a dobozt a rejtekhelyre visszük.
12. A doboz átadása után valóban lesre derül fény, Varnak meghív minket Sidorovicsba
13. Sidorovich faluban, a Sortingnál megtaláljuk Ivancovot, beszélünk vele, tervezünk egy különleges műveletet

14. Egy speciális művelethez mesterlövész puska kell, Shustromyba megyünk
15. A puskáért Shustry megkér, hogy hozz neki tárgyakat az X-18-ról, itt van választásunk
a) Egyetértünk
(b) Megtagadjuk
Válassz egy lehetőséget A
1. Az X-18-ba megyünk műtárgyakért, a szellőzőaknában találjuk őket. Miután elvittük a műtárgyat, egy ellenséges zsoldososztag ereszkedik le a laborba

2. Elvisszük a művészetet Shustromhoz, elvisszük a puskát, elmegyünk Ivancovhoz, beszélünk vele
3. Elmegyünk McCleanshez, beszélünk vele, visszatérünk Ivantsovhoz, elmegyünk a támadásra
4. Erre az ablakra lőünk, kezdődik a támadás

5. Megtisztítjuk a várost, találunk egy kulcskártyát az egyik holttestnél, azzal kinyitjuk az alagsori ajtót, és elengedjük a túszokat.
6. Útban a bázis felé üzenet érkezik Ivancovtól, hív minket a kerületre, menjünk oda
7. A kerületen megtaláljuk a fogoly Pulevicset, elmegyünk Ivanocvymmel beszélgetni
8. Ismét beszélünk Pulevich-csal, megtudjuk a pénzes széf kódját (A széf a szobájában van, kód 61522)
9. Beszélni fogunk Zolotoy-jal Limanszkról, de jelenleg nem tanulunk semmi érdemlegeset
10. Sidorovich falujában beszélgetünk a Borman csoportból való elvtársakkal, sok érdekes dolgot tanulunk, Genával is beszélgetünk, ő nem hajlandó segíteni
11. Ivancovhoz megyünk, segítséget kér a sorompó elleni támadáshoz, itt van választásunk
(a) Megállapodunk, hogy segítünk
(b) Megtagadjuk
Válassz egy lehetőséget A
1. A beszélgetés után visszamegyünk Genához, odaadjuk neki a törött PDA-t, visszatérünk Ivancovhoz, elindulunk a rohamra.
2. a Cordon elhagyása után felpattanunk a trolira, elindítjuk, döngöljük a kaput, berohanunk az egyik téglatoronyba, ott kikapcsoljuk a tornyokat, megkeressük a PDA-t

3. Felrobbantjuk a mobilpontot (a hely a PDA-ban ki van jelölve), megyünk megrohamozni a fő kerületet
4. Nyissa ki a kaput a kóddal (12345)
5. Amint Panzer megérkezik a mobilpostára, beszélünk vele. Utána elmegyünk a Mocsarakba
6. A Mocsarakba költözés után azonnal találkozunk Degtyarevvel és társaságával. Beszélünk a zulukkal. Keressük Kutchert
7. Találkozunk Kutcherrel a templomban, beszélünk vele, elmegyünk a Freedom bázisra
8. A Svoboda bázison a hirdetőtáblán találunk egy cetlit, elolvassuk, megismerjük a lehullott levegő laboratóriumát, vigyük magunkkal a cetlit
9. Menjünk el Gruverbe, és tájékozódjunk a figurákról
10. Az üzbég bázison beszélgetünk Galasszal, tanulunk Poleról
11. A lezuhant drón nincs messze az üzbég tábortól

Lezuhant drón

12. Válogatásnál a dombról a kapun átugorva a Gyár felé vesszük az utat, ott találunk 2 modult. Viszzük magunkkal

13. Elmegyünk a Rock Cafe-ba, beszélgetünk Zolotojjal, elmegyünk az AS-be a vérszívók falujába, hogy Limanszkba menjünk
14. AC-ra váltáskor üzenet érkezik Gena Hackertől (A katonai flash meghajtóval kapcsolatban)
15. Vérszívók falujában találkozunk Zolotojjal, beszélünk vele, megyünk a limanszki átmenethez
16. A Vörös Erdőbe belépve Gena Hacker üzenetet kapunk a telepítésről. Valahol itt egy hírnök vár majd ránk
17. Miután megközelítjük a kívánt ajtót a Vörös-erdőben, Goldent megölik. Bemegyünk az ajtókon, találunk egy installációt, ehhez áramforrások kellenek
18. A szemközti parton megtaláljuk Caspert, beszélgessünk vele, hozzuk el az installációhoz
19. Az áramforrás, amire szükségünk van, nincs messze az adósság központjától

20. Keresse meg az akkumulátort, hallgassa meg a felvételt, térjen vissza a Casperhez, helyezze be az akkumulátort, indítsa el a telepítést
21. Limanszkba költözünk.
22. A Limanszkba való áttérés után 2 adóssal találkozunk, beszélgetünk velük, követjük Kaspert
23. Amikor megérkezünk az adósságbázisra, beszélünk Jakovlevvel, készletet veszünk, és továbbmegyünk

24. Útközben szerzetesekkel találkozunk. A tűz körül ülőkkel beszélgetünk és új információkat tanulunk. Menj tovább
25. Ezután találkozunk egy csoport katonai Stalkerrel, beszélgetünk Leóval, megismerjük a tornyokat, visszatérünk a Dolgovtsyhoz.

30. Limanszkban beszélünk Leóval, elmegyünk a Hulladéktelepre
31. A hulladéklerakóban elrejtjük a konténert egy cache-ben, az AS-re való átállásnál a Forecaster vár ránk, beszélünk vele, adjuk a Necronomicont
32. Beszélj Deadmannel, menjünk felkészülni a raidre (JJ késeket mindenképpen vigyél magaddal)
33. Ha készen vagyunk, Pripjatyba költözünk. A Mosodában találkozunk a szerzetesekkel, beszélgetünk velük, megtudjuk, hogy az állomásra költöznek, holtembert keresünk.
34. A megjelölt ponton találkozunk a Leo vezette katonasággal, beszélgetünk vele, nincs Halott
35. Nem messze találunk egy zulu csoportot, beszélünk vele, bemegyünk az épületbe, beszélünk Strelokkal (DeadMan az Strelok), visszatérünk a szerzetesekhez

36. Menjünk a csernobili atomerőmű elleni támadáshoz
37. Megtisztítjuk az állomás területét, ott találkozunk egy csoport Geek-el, felkeressük a Tactician-t, beszélünk vele, és átszállunk a kazamatákba.
38. Megtaláljuk Princepset a parancsnoki szobában, és beszélünk vele.
39. Csináljuk a dolgunkat, újra beszélünk Princeps-szel, visszatérünk a csernobili atomerőműbe
40. Látunk egy átmenetet a csövön, menjünk fel a tetejére, ugorjunk be az átmenetbe

41. Megjelenünk a Holt Városban, beszélünk a katonasággal, keresünk egy szerzetest, beszélünk vele, tudunk a fiúról és a lányról, elmegyünk az emlékműhöz
42. Találkozunk gyerekekkel az emlékműnél, meghallgatjuk őket, majd kivesszük a kulcsokat a hátizsákból és elmegyünk beszélgetni a szerzetessel

43. A kapuhoz megyünk, amiről a katona beszélt
44. Zseblámpával találunk egy pentagramot a kapuban, belerakjuk a kulcsokat, és megyünk a Generátorokhoz
45. A Generatoroknál Slavennel, Bormannel, JJ-vel beszélgetünk
46. ​​Elmegyünk a Face Changerhez, amely a helyszín közepén található. Itt van választásunk
a) Öld meg a változó arcot (megölheted egy késsel és egy jól irányzott fej hátsó dobással)
b) Engedd el a változó arcot (csak ne érintsd meg)
Az, hogy mit tegyünk, csak rajtad múlik
Borman meghal a rajtaütésben.
47. Átkutatjuk Nestort (a holttest Shustroytól nem messze fekszik). Visszatérünk a bázisra. A sorompót kikapcsolják, a rádióváltás folytatódik.

A Stalker: Call of Pripyat játék teljes végigjátszása. Az összes történet és mellékküldetés részletes leírása.

Rajt

Megjelensz az erdőben, és a fő feladatod az elesett helikopterek megtalálása és az esés okának felderítése. De még mindig nem nélkülözheti a pénzt és a jó lőszert a fegyverekkel. És így elkezdünk csatlakozni a környezethez. Csak elkezdesz egyenesen sétálni, és hirtelen az úton találkozol két leselkedővel. Megkérdezheti őket a Zaton helyszínéről, hogy hol van.

Ha megkérdezed őket egy biztonságos helyről, megadják a pontos helyet, és odamész. Közeledsz egy Skadovsk nevű teherhajóhoz. Bemész, de ne feledd, hogy fegyverrel nem engednek be, és ne merj megölni senkit, azonnal a nép ellenségei leszel.

Amikor bejön, beszélgethet a stalkerekkel, és feladatokat kaphat tőlük. Azt javaslom, kezdje a szultán feladatával.

Felajánlja, hogy egy másik bárkán, a Sevcsenkon megtámadja a támadók bázisát. Egyetértünk. Most két lehetőség van. Először is: add át a banditákat, és szerezz barátoknak stalkereket, a következő feladat nyílik. Másodszor: öld meg a stalkereket a banditákkal együtt, szerezd meg a banditákat barátként, és máris megnyílik a következő feladat. Amit választasz, az nem befolyásolja a cselekményt. Azt tanácsolom, hogy a feladat elvégzése után menjen a Kastethez vagy a Spartakhoz, hogy jutalmat kapjon. Skvadovszkban alvás után menjen a Szultánhoz vagy Szakállhoz, hogy kapjon egy új „Ügylet” feladatot. A „Strange Phenomenon” küldetést megkaphatod a szakálltól.

Elmegyünk a jelhez és megnézzük a hajót. Be kell mennünk a kapitány kabinjába. Ezt meg lehet tenni úgy, hogy felmegyünk a lépcsőn és átugorjuk az anomáliát, de nem írok tovább. Amikor elveszi a műtárgyat, lementünk a lépcsőn. Lent találkozol egy stalkerrel. Azt fogja mondani, hogy a barátjának szüksége van erre a műtárgyra. EZ VÁLÁS!!! Lehozzuk őt és a barátait. Vegyük a küldetést.

Továbbra is dolgozhatsz a szakállodon, ha megrendelésre hozol egy műtárgyat, nem kell mászni az anomáliákon, várni, míg mások megtalálják, és menj lelőni őket. Minden műtárgy körülbelül 26 000 rubelbe kerül. Skvadovszkban több feladatot is elvállalhat Sychtől (Információ keresése zsoldosoktól), Cardantól (Két barát), Gonttól (Szarka keresése, kiméra keresése, miután elpusztította a vérszívók odúját), Siket (A vérszívók odúja), Koryagi (Hozzáférhetetlen gyorsítótár). A Koryaga-val minden egyszerű: kimegyünk a benzinkúthoz, és óvatosan beugrunk a mélybe (nehéz nem észrevenni), kiveszünk egy dobozt a kozák csomagtartójából, és onnan hintázunk, sok a snorkel, és az anomáliák helyére fogsz jönni, egyébként ott találhatsz medúzát (kezdetnek ez egy jó módja annak, hogy megszabadulj a sugárzástól), ha ráérünk a feladatra, Snag felajánlja, hogy egyenlő arányban osztja el , vigye az orvosi készletet és a „Soul” műtárgyat, ha akarja, vegyen egy Sisakot, egy továbbfejlesztett AKSU-t (+10 kör), vagy egy Erődöt. A „Two Friends” küldetést a Cardanból vesszük, ahol a képernyőképeken megtalálod őket.

A Bárka egyébként a „Burning Farm” alatti barlangokban található. Találhatnak korszerűsített öltönyt és gázálarcot. A Sych-el ez egyszerű, kiadjuk az összes bérelt, és elvisszük a laptopot, MINDENT.

Gonta azt a feladatot adja, hogy Soroka kulcsával keresd meg a stalkert. Janow-on megtalálod. A siketfajd meg fogja kérni, hogy keresse meg a vérszívók odúját. Pontosabban ő maga fogja megtalálni, de meg fogja kérni, hogy segítsen neki. Menjünk utána. Útközben két ébren lévő vérszívóval találkozik, az egyik az első emeleten, a másik az alagsorban. Az odújuk az alagsorban lesz. Ha nem érinted meg őket, tovább alszanak. Ezek után a siketfaj azt mondja, hogy el kell pusztítani a barlangot, és később felveszi veled a kapcsolatot. Odamegyünk a szakállhoz, és tájékoztatjuk őt az odúról. Azt fogja mondani, hogy el kell pusztítania. Elmegyünk Sych-be, és információt veszünk a mérgező gázokról. Itt van egy képernyőkép arról, hogy hol kell keresnie.

Fogjuk a léggömböt, és megmérgezzük a lényeket. Ide kell elhelyezni a léggömböt. És szállj ki, különben a dühös lények széttépnek benneteket. Jutalomért visszatérünk Beard-be és Bagolyhoz, hogy eladjuk a hídon talált dokumentumokat. Aztán elmegyünk a „kikötői darukhoz”, és bemegyünk egy kis épületbe. Ott látjuk Tremort (egy helyi orvos), aki „megeszi” a siketfajtát. Beszélnünk kell vele, aztán lelövi magát. Aztán megyünk a szakállhoz és jutalmat kapunk.

Most elmondom, hogyan kell teljesíteni a történetküldetéseket a Zatonon.

Skat-3B

Menj a Régi Bárkához. Ott találkozunk egy Szabad Stalkerrel egy álkutyával. De ne fuss be azonnal, miután megpróbálod kinyitni az ajtót, rád fog lőni, összetévesztve a szörnyeteggel. Csak ne rohanjon megölni őt és a kutyáját. Csak egy kicsit kiment a fejéből.

Közeledj hozzá és beszélj vele az elesett helikopterekről, a végén pedig kérd meg, hogy vezessen. A beszélgetés után megjelensz a Burnt Farmon. Megmutatja, hogyan juthat el az első elesett helikopterhez. Megismétled az összes mozdulatát és végigmész az anomáliákon, majd beugrasz a teleportba és egy ismeretlen helyen találod magad. Nézze meg a térképet, és azonnal megérti, hol van.
Ez lesz South Khutor. Nem vagy messze a helikoptertől, de ne feledd, hogy ott van egy búgóbarlang. Megvizsgáljuk a helikoptert.

Kiürítési pontok

Azonnal Szkvadovszkba megyünk, és megkérdezzük Beardet a Zaton katonaságáról. Azt mondja, soha nem voltak itt. Nézzünk meg más helikoptereket.

Skat-5

Elesett a mocsárban. Gyere tájékozódni. Minden. Egyébként, ha a „Fűrészmalomba” mész, a ház padlásán találsz szerszámokat a durva munkához.

Skat-2

Most a Skat-2 helikopter után megyünk. Egy poltergeist repül a helikopter mellett, lehozzuk. Információt kapunk. Ezzel együtt kap egy térképet a területről. Szkvadovszkban átadható a karmesternek.

Amikor visszatérünk Szkvadovszkba, adunk a karmesternek egy térképet a környékről, aminek köszönhetően kedvezményt ad a helyszínek közötti átmenetekhez 3000-től 1000-ig. Továbbmegyünk Yanovba.

Yanovba érünk. Azoth azonnal üdvözöl minket, és olyan feladatra utal, amelynek elvégzése után kedvezményt kap a javítások és frissítések árából. Mostantól nem beszélek a mellékküldetésekről, mert azok egyszerűek, és a fő küldetésekről beszélek. Csak azt tudom megmondani, hogy hol és kitől vegye át a küldetéseket. Ezek a következők: Yar bácsi, Vano, Flint (más néven Szarka), Azot, Torba és Medve (vitatkoznak az asztalnál), Surviving Monolith, St. John's Wort, és kérdezz körbe a bunkerben lévő tudósokat.

Csak a nehéz mellékküldetésekről fogok beszélni

Keresd Szarkát

Mint már mondtam, ez Flint, de ennek bizonyításához meg kell találnia a haldokló Slivert, és beszélnie kell vele.

Utána megyünk Flinthez és beszélünk vele, de nem vall be, aztán elmegyünk a Freedomhoz vagy az Adóssághoz, és átadjuk a faszokkal. A következő nehéz küldetés az „Oázis keresése”. A vasút mentén megyünk, és ott meglátjuk a bejáratot.

Gyakran Ismételt Kérdések

Kérdés: Hogyan és hol találja meg Snaget? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A játék kezdetétől a Koryaga Skladovszkban található az asztalnál lévő bárban. Amikor elkezdjük teljesíteni a Reputation küldetést, Snag elbújik előlünk. Megtalálhatja a Yanov állomás közelében, de ehhez el kell kezdenie a „Theft” küldetést.

Kérdés: hol találok szerszámokat? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Az összes Cardan-eszköz és Azoth-eszköz helye a megfelelő Eszközök küldetésekben van feltüntetve. A kalibrációs eszközök csak a játék utolsó szakaszában találhatók Pripyat városában.

Kérdés: Miért nem tudok bemászni a cső alá? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A Stalkerben egyszerűen leülhet (Ctrl billentyű), vagy feltérképezhet (Ctrl+Shift billentyűk). Néhol csak kúszni lehet.

Kérdés: Cementgyár. Hol van Strelok rejtekhelye? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A gyárból északra megyünk a mocsárba. A mocsár partján van egy földalatti csatorna, bemegyünk a csatorna jobb szélső alagútjába, és egy dobozban találunk egy gyorsítótárat. A Stalker összes gyorsítótárának helye a térképen.

Kérdés: hogyan lehet frissíteni az exoskeletont? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Az exoskeletonokat a Cardan technikustól javíthatja, de ehhez szerszámkészletet kell vinnie neki.

Kérdés: hogyan és hol találja meg Sorokát? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Stalker Soroka megváltoztatta a nevét és a csoportját, most Flint a neve, és a „Szabadságot” szolgálja. De ezt a feltételezést még bizonyítani kell. Ehhez tanú kell, Sliver. A Szarka részletes bemutatását az „In Search of Magpie” küldetés írja le.

Kérdés: hogyan lehet oázist találni? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Az Oázis helyét az „Oázis” küldetés végigjátszása jelzi.

Kérdés: hogyan lehet átjutni a szellőztető komplexumon? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Leírva az „Oázis” küldetés végigjátszásában.

Kérdés: Hogyan lehet csatlakozni az adósságcsoporthoz? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A Stalker harmadik részében nem lehet csoportokhoz csatlakozni. De van még néhány további küldetés, amelyek teljesítése után az egyik frakció („Kötelesség” vagy „Szabadság”) lesz a szövetségesünk. El kell végezni a küldetéseket: "Adósság" Raktár (meg kell mentenie Morgan PDA-ját a "Deal" küldetésből az erdészetben), az "Adósság" története (be kell fejeznie a tudósok "Anomális tevékenység" küldetését) és "Túlélő monolit".

Kérdés: hogyan lehet eljutni a skat-4-hez? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A SKAT-4 helikopter közvetlenül a Jupiter üzem épületébe esett. A bejutáshoz el kell menni a délkeleti műhelybe, le kell menni a földalattira, és a szomszédos nyugati műhelybe kell menni a helikopterhez.

Kérdés: hol találom a Jokert? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Második feladatában Cardan technikus arra kér minket, hogy keressük meg két társát: a Jokert és a Bárkát. Helyük a térképen a „Három elvtárs” küldetés leírásában látható.

Kérdés: hol található a Kolobok műtárgy? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: A katona azt kéri, hogy találják meg a „Kolobok” és a „Húsdarab” leleteket a tudósok bunkerében. A „Kolobok” az anomáliában -, a „Húsdarab” pedig az anomáliákban - található.

Kérdés: hogyan juthat el Pripyatba? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Ehhez meg kell kérni a vezető Pilótát, át kell kutatni az egész Jupiter növényt, össze kell gyűjteni egy különítményt az utazáshoz, és át kell menni a föld alatti felüljárón. Mindezt részletesen leírja a „Pripyat-1” történet-misszió szakasza.

Kérdés: hogyan lehet megszerezni az összes eredményt? (a Stalker: Call of Pripyat játékban)
Válasz: Nem fogod tudni megszerezni a Stalker: Call of Pripyat összes vívmányát egy játékban, mivel bizonyos eredményeket a támogató frakcióknak adnak. Az egyik frakció feladatainak elvégzésével megkapja annak eredményét, de elveszíti hozzáférését a másik frakció teljesítményéhez. Az összes teljesítmény (eredmény) listája.


A "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl" játék küldetéseinek bemutatása

Ez a bemutató bemutatja a fő küldetések teljesítésének módjait. Ez az útmutató kifejezetten nem fedi le a 100%-os teljesítést. Alapvetően vannak olyan mellékküldetések, amelyek nem befolyásolják a játék végső végét, monotonok, és nincs értelme leírni őket. Erősen javaslom azonban, hogy teljesítse az összes küldetést, ez lehetővé teszi, hogy maximális örömet szerezzen a játékban.

Kezdés: Cordon
A videó megtekintése után a játék elején egy Sidorovich nevű férfi előtt ébredtél fel. Tartozol neki, amiért megmentette az életedet. Az adósságokat pedig vissza kell fizetni. Sidorovich az első kereskedő, akivel kommunikálni fog, és szajrét árul, de nem ő az egyetlen a játékban. Fegyvereket adhat el, vásárolhat, úgymond, cserélheti a becsületesen megkeresett tugrikat. Vagy fordítva, add el neki, és kapsz jutalmat. Ne feledje, hogy nyilvánvalóan magasabb áron vásárol, mint amennyit elad. Ha először játszik, válassza ki a beszélgetés során, hogy Sidorovich kezdőként kommunikáljon Önnel, és hallgassa meg a mondanivalóját. Azt is megtanulod tőle, hogy a fő célpontod a LÖVŐ. Pontosan ez a bejegyzés a PDA-ban.
Szerezzen információkat egy banditák által elfogott támadótól. (cserélhető eszköz)
Beszélgetés a Farkassal
A farkas egy közeli kis táborban található, ugyanazon a helyen, ahol elkezded a játékot. A térképen zöld pont lesz jelölve. Keresse meg és beszéljen vele, ismerje meg küldetését. A küldetés teljesítése után újra beszélhet vele, ezáltal új feladatokat kaphat és pénzt kereshet.

Ismerje meg a WOLF embereit:
Miután beszéltél a farkassal, kapsz egy pisztolyt és lőszert. Szüksége van a csoportjára az északi rablóbázis közelében. Kövesse az utat észak felé, az út mellett a bal oldalon egy holttestet fog látni, a közelben egy nyomorék fekszik, és vonaglik a fájdalomtól. Ha a holttest mellé viszed az elsősegélydobozt, és odaadod a stalkernek, akkor a táborba visszatérve minden embernek elmondja, milyen jó pasi vagy! Keressen szürke pontokat a minitérképen, ezek a megölt stalkerek PDA-i. Nagyon hasznos dolgok vannak ott. Lőhetsz olyan állatokat, amelyek megtámadnak téged. Menj tovább. A farkasemberek a minitérképen zöld jelzővel lesznek megjelölve. Közeledünk hozzájuk és beszélgetünk. Megkérheted őket, hogy jöjjenek veled. Vagy megtagadja és egyedül viselkedik terminátorként.

Pusztítsd el a banditákat a parkolóban:
Ó, az első harc. Körülbelül hét bandita van a parkolóban. Csapattársaid segítségével neked kell teljesítened a küldetést. A pisztoly jó fegyver, de nem pontos, közel kell kerülni a célponthoz. Szerencsére nagy lyukak vannak a falakon, amelyeket használhat. Ledöntjük a banditákat, egyúttal elvesszük a lőszerüket és a táplálékukat. Maga a stalker egy többemeletes épületben van, a legelső a parkolóban. Bemegyünk, ő a bal sarokban lesz, és segítséget kér. Közeledünk és beszélgetünk.. Kapunk egy pendrive-ot és információkat. További küldetést is végrehajthat tőle, hogy megtaláljon egy módosított páncélozott járművet. Te döntesz. Beleegyeztem, a küldetés egyszerű, az úton haladunk a parkolótól a csúcsig. Bemegyünk az alagútba, és felkapcsoljuk a zseblámpát. Bronik a jobb szélső sarokban. Legyen óvatos, amikor beveszi, kutyák jelennek meg. Vissza a táborba. Megközelítjük a Farkast, ő felajánl egy műtárgyat - a „Medusát” jutalmul. Beszélhetünk vele, és vállalhatunk egy további küldetést, egyúttal az alkotást az övedre helyezheted. Küldje vissza a pendrive-ot Sidorovichnak, hogy megkapja jutalmát. Most van egy kis pénze egy Fort12MK2 pisztoly vásárlására. Miután befejezted ezt a küldetést, Sidorovich felajánl egy "különleges küldetést", és a rendszeres küldetéseket, amelyek egyszerűek, a nyereség érdekében. A speciális küldetéseket a cselekménynek megfelelően kell teljesíteni, míg a normál küldetések teljesítésére bizonyos határidők vonatkoznak. A normál küldetések egyike sem különösebben nehéz.

Keressen katonai dokumentumokat / gyűjtsön információkat a STRELKA-ról
Sidorovich segíthetne megtalálni a lövöldözőt, de azt akarja, hogy dolgozz még neki. Azt akarja, hogy menjen a Tudományos Kutatóközpont laboratóriumába. Északnyugatra, és talált neki dokumentumokat. Sidorovich azt javasolta, hogy találkozzon a karmesterrel az alagútban, a vasút alatt, de sajnos kiderül, hogy a karmester meghalt! PDA-jában információkat találunk az alagútról és arról, hogyan lehet átjutni rajta. Figyelmeztetnek bennünket az anomáliákra – költöznek. Bírság. spóroljunk. És így áthaladunk az alagúton. Az anomáliák valójában mozognak, először az alagút kezdete közelében jelennek meg, majd lassan az alagút végére haladnak, és átmenetileg eltűnnek. Ha nem akar az anomáliákkal bajlódni, átmehet a katonai ellenőrzőponton. Ha katonák lövöldöznek más támadókra, akkor veled szemben is ellenségesek lesznek. Ha csak állnak és a saját dolgukkal vannak elfoglalva, közeledhet, és 500 rubel megfizetése után nyugodtan elhaladhat. A vasúti töltésen is át lehet menni. Az útról jobbra haladunk, és felmászunk a töltésre. Látunk egy lyukat a kerítésen, átmegyünk a másik oldalra, és csendesen áthaladunk az ellenőrzőponton.

Fox segítséget kér:
Amikor áthaladsz a vasúti töltésen, Sidorovich rádión szól egy Lis nevű sztárról, aki tud valamit Strelkáról. Egy szomszédos házban van, sebesülten fekszik a földön az első emeleten. Segítségre van szüksége, adjon neki egy elsősegély-csomagot, hogy segítsen neki. Ha nincs elsősegélynyújtó készlet, visszatérünk Sidorovichhoz, és veszünk egy elsősegélynyújtó készletet, vagy megölünk banditákat vagy katonákat, és elvesszük tőlük az elsősegélydobozokat. Miután segített a rókának, megkapja a szükséges információkat. Megtudhat egy Gray nevű stalkert is, aki többet tud nála. Nos, irány a szürke.

Segítsen visszaverni a banditák támadását a hulladéklerakónál:
Amikor belépünk a helyszínre, stalkerek hangját halljuk. Egyenesen megyünk, megkerülünk pár autót, és látjuk, hogy három feketében vették körül a stalkert, és szajrét és pénzt követelnek. Azt válaszolja, hogy nincs semmi. Aztán kiabál neked: „Ezek banditák, segíts!” Módszeresen és óvatosan, hogy ne bántsuk a stalkert, megöljük az egész jó triót. Elvesszük a fegyvereiket. Északra megyünk Grayt keresve. Az út mentén, melynek ösvénye egy szemétlerakón halad át, egy csoport leselkedőn kell segítenünk, és meg kell tisztítanunk a szeméttelepet a banditáktól. Megállapodunk, hogy segítünk a csoportnak, várjuk a stalker kiáltását a közeledő banditákról. A parancs után elkezdjük módszeresen megölni a banditák egy csoportját. Jobb a teherautó mögé bújni és onnan tüzelni. A banditák elpusztítása után megközelítjük a fő dolgot, és jutalmat kapunk. Menj tovább.

Beszélj Gray-vel:
A nyomozó, akivel a Róka beszélni akar, a gyárban van, észak felé tart. Amikor eléri a gyárat, ahol Gray található, neki is segítségre lesz szüksége. Leküzdjük a banditák támadását. Erre feljelenti a MOLE csoportot. Stalkerek egy csoportja. A VAKONY elmond valami fontosat az ARROW-ról. Menjünk tovább. Útközben a gyár kijáratától bemehetünk a vasúti alagútba, amiről Gray mesélt. Óvatosan végigmegyünk az anomáliákon, csavarokat dobunk (6-os gomb), felszedjük a leleteket, és ugyanígy távozunk onnan.

Találkozás a MOLE csoporttal:
Az út mentén haladunk, miután előzetesen meghatároztuk az útvonalat a CCP segítségével. Menjünk és menjünk új helyre (rakodás). Amikor belépünk a helyszínre, egy stalkert látunk, aki nem ellenséges. Közeledünk és beszélgetünk, ebben a pillanatban segítségkérés hallatszik. Stalker testvérét verik a katonaság!!! Haladjunk előre. Előtte egy videót mutatunk, figyelmesebben nézzük meg. Megmutatják nekünk a harcosok helyét. Segítünk a katonaság visszaszorításában. A vakond jelenti a rádióban, hogy egy csapat katona beszorította a sarokba, és segítségre van szüksége! Odafutunk, és segítünk neki visszavágni. Utána beszélgetünk. Megtudjuk, hogy hamarosan egy új katonai alakulat érkezik ide. Futást javasol, jó ötlet. Fussunk utána. A földben lévő nyíláshoz vezet bennünket. Információt ad a lövész rejtekhelyéről.

Strelka gyorsítótára:
Lemegyünk a nyíláson. Új betöltés és átállás másik helyre. Bent vagyunk, a föld alatt. Legyen óvatos, ezen a helyen hemzsegnek a banditák. Előre és jobbra haladunk. Megölünk pár banditát. Lemegyünk a lépcsőn. Maradjunk jobbra. Még három bandita lesz előttünk, megöljük őket, és összegyűjtjük a kellékeket és az elsősegélynyújtó dobozokat. Újra előre. Ne felejtse el, hogy van egy térkép a PDA-ban; ha összezavarodik, ellenőrizze. Aztán balra megyünk. Előre és jobbra haladunk. Körülbelül 50 méter gyaloglás után a bal oldalon dobozok és egy szellőzőnyílás lesznek. Felmászunk a dobozokra és fel a lépcsőn. A rejtekhelyen vagyunk. Fogjuk a flash meghajtót a kártyához. A közelben a polcokon egy modernizált géppuska, a bal oldalon pedig egy banditaruha. A jobb oldalon dobozok vannak, törd össze őket, és keress másik öltönyt. Elhagyjuk a rejtekhelyet. Lemegyünk a lépcsőn, amin mászni szoktunk. Miután lementünk, balra megyünk. Megölünk két katonát. Megközelítjük a lépcsőt, még kettő van a tetején. Megölünk és felmegyünk az emeletre. Elhaladunk, haladunk néhány métert, és zsákutcába érünk. Felnézünk és egy nyílást látunk. Gondolkozol? Nem. Megjelenik a vezérlő! Elbújunk a sarok mögé, és gránátokat dobunk rá. Itt, most a nyíláson és fel a lépcsőn. Kiszállunk, már egy katonai bázis területén vagyunk.

Tudományos Kutatóintézet Agroprom Küldetés: Katonai dokumentumok keresése:
A rejtekhelyről kilépve az Agroprom Kutatóintézetben találja magát, nagyon jó helyen. Nyugodtan futhatsz a következő laktanyába, és beállhatsz az ajtóban. Legyen óvatos, a mögötte lévő ablakokat belövik. Most csak állunk és várjuk a harcosokat. Megjelenik az egyik - lőünk, a második, a harmadik. Összesen körülbelül 18 katona van. A riasztó hang kikapcsolásához lőhet az épület tetejére. Itt található a hangszóró. Most elhagyjuk a barakkot. Egy nagy épülethez megyünk. Magában az épületben még mindig vannak őrök, vigyázzatok. A szükséges dokumentumok a harmadik emeleten vannak. Felmegyünk a lépcsőn. Az iratok az asztalon vannak, felmegyünk és elvesszük. Nincsenek különösebb furcsaságok az épületben. Egy üveg vodka a polcokon és pár kötszer. Vedd el, ha akarod. Nem tanácsolom, hogy azonnal rohanjon az aljára. Inkább menjünk feljebb. A tetőre érve menj balra, és öld meg a lövöldözőt a toronyban, és tedd ugyanezt a jobb oldalon. Most megközelítjük a tető szélét, és leülünk. Körülbelül 8 katona lesz az úton, páran a helikopter mögött, a többiek pedig magán az úton. Megöljük őket. A továbbfejlesztett AK74-ről jobb egyszeri lövést leadni. Most már lemehetsz. Elhagyjuk az épületet és északkeletre megyünk az útra. Eszerint elvisszük az iratokat a pultoshoz.

Vidd a dokumentumokat a csaposba (bár)
Most, hogy kivette a dokumentumokat, menjünk a bárba. Igyunk sört és dumáljunk ott valakivel. Sidorovich gondoskodik nekünk a szabad átutazásról az északi postán Barba. A Dolgovtsy őrzi. Közeledünk a katonákhoz. A rádióban a kötelesség adása hallható: „Mutánsok haladnak felénk a sötét völgy irányából. Mindenki, aki segít, jutalmat kap. Word of Duty" valószínűleg segítenie kell nekik a mutánsok eltávolításában. Jobb gyorsan megtenni. Amint megjelennek a mutánsok, lőj. Ha habozik, a dolgoviták lövöldözni kezdik magukat. És fizetnie kell a bárba való belépéshez. Menjünk tovább. Miután továbbhaladtunk, új helyen találjuk magunkat. Előőrs van, közeledünk. cseveghetünk. Dolgovets tájékoztatja Önt erről a helyről, és megadja a bár, az aréna koordinátáit és egyéb szükséges információkat. Menjünk a bárba. Megközelítjük a csapost, és átadjuk az iratokat. A csapos a következő feladatot adja nekünk: azt akarja, hogy találja meg a második katonai iratkészletet egy másik helyen. A laboratóriumban x18. Az x18-ba való bejutáshoz kulcskártya kell. Neked van egy, de Borovnak a második. A cél most az, hogy elérd a Sötét Völgyet, vedd a kulcsot, és írd be az x18-at.

Sötét völgy:
Elhagyjuk Bart, és bemegyünk a sötét völgybe. Útközben rengeteg műtárgy található, ezeket gyűjtjük. Amikor eléred a Sötét Völgyet, egyszerű küldetésed van. Ezt a feladatot kihagyhatja.
Kövesd Bullet-t, hogy visszaszerezd Dolgovetst a banditáktól
Amikor először belépsz a Sötét Völgybe, egy katonával találkozol. Megpróbálja megtudni a banditától bajtársa sorsát. Nyilván egy bandita banda foglyul ejtette az egyik katonát. Jutalomért segíthetsz kiszabadítani egy katonát. Követjük a katonát (Bullet). Leset rendezünk. Bújj el a buszmegálló mögé. Amikor megjelenik egy banda, rálőünk a banditákra. Küldetés teljesítve. Optikai irányzékot kapunk jutalmul. Érdemesebb egy modernizált AK-ra tenni. Miután befejezted a küldetést, beszélj a felszabadult katonával. Tájékoztatást fog kapni tőle Borovról és bázisáról. Arról is beszámol, hogy egy másik társuk is ott lehet. Ha segít kiszabadítani, jutalomban reménykedhet.

Dokumentumok keresése | Szabadítson ki egy rabot a börtönből:
Mindkét küldetés egyszerre teljesíthető. Mielőtt elkezdené, ellenőrizze a szürke jelölőket. Valószínűleg megtalálja a szükséges dolgokat. Különös figyelmet kell fordítani a banditákkal körülvett terület keleti oldalán található építmény legfelső emeletére. Most észak felé haladva – ahová el kell mennie, hogy megtalálja a labor második kulcsát, egy cső a nyugati oldalon, amely a fal alá fog menni. Keresse meg és menjen be, majd menjen balra, hogy elérje a földet.

Vegye ki a kulcsot Borovtól:
Borov egy bandita, a kis komplexum déli oldalának egyik épületében rejtőzik. Az épület második emeletén van, és a jelölője a térképen van. Amikor a téglaépület közepén lévő lépcsőházba ér, lemegy néhány lefelé vezető lépcsőn, hogy katonát találjon. A kioldáshoz el kell fordítania a kamera melletti falon lévő kapcsolót. Kommunikálunk vele és információt kapunk. Most felmegyünk a lépcsőn a második emeletre. Jobbra haladunk. Elnyomjuk az ellenállást. Most Borovhoz. A szobában van, lelőjük és elvesszük a kulcsot. Átkutatjuk a szoba bejáratától jobbra álló szekrényt. Elsősegélynyújtó készletet és kötszert veszünk. Most átkutathatja az épületet. Az egyik emeleten a disznó arzenálja található. Odavisszük a páncélozott páncélt és a töltényeket. A legtetejére is fel lehet menni, ott lesz egy bandita fekete köpenyben. Megöljük és kiválasztjuk az Abakan géppuskát egy csöv alatti gránátvetővel. Aztán odaadhatja Dolgovetsnek a bárban, és megkaphatja a nyereségét. Vagy tartsa meg és használja.

Kilépés az adatbázisból | Keresse meg a laboratórium bejáratát:
El kell hagynia a bázist. Nézzük a térképet. Elhagyjuk a bázist és elindulunk a laboratórium felé. Megközelítjük, megölünk pár hryundelt (banditát). Belépünk és onnan egyenesen jobbra és beléjük megyünk. Előttünk a laboratórium bejárata.

X18:
Mindkét kulccsal a rendelkezésére állva bejuthat a laboratóriumba és elvégezheti a feladatokat, megkeresheti a csaposnak szánt dokumentumok második részét. Egy olyan szobában találod magad, ahol van egy ajtó. Kombinált zárral záródik, ezt a számbillentyűzeten kell beírni. Meg kell találnia az ajtó kódját. Kutass körül, a közvetlen közelben, amíg meg nem találod az öltözőt. Nincs túl messze, északkeletre a kódajtótól. Nyissa ki az összes szekrényt, itt a Monolith jelmez, ami jobb, mint a stalker jelmez. Van még egy AKM 74/2-es puska cső alatti gránátvetővel, meg pár gránát is hozzá. Ez egy meglehetősen kicsi laboratóriumi szint, de veszélyes. Számos ködös anomália van szétszórva, amelyek tüzet bocsátanak ki, amikor áthaladsz rajtuk. Az anomália aktiválása után csavarokat dobhat rájuk, és átfuthat rajtuk. Tovább keresünk, és megtaláljuk a testet; ők megtalálják a tudós testét. A PDA-jában megtalálja az ajtó kódját - 1243. Visszamegyünk az ajtóhoz, és beírjuk a kódot.

A laboratóriumban:
Amikor eléri a lépcsőt, észre fogja venni, hogy anomáliák repülnek a levegőben. Nem különösebben veszélyesek; legyen óvatosabb a gyorsan változó elektromos rendellenességekkel. Menjen a PDA zöld pontjához, és keressen egy második zárt ajtót. Az álóriás megzavarja Önt; blokkolja a hozzáférési kódhoz vezető utat. Gyorsan jobbra futunk, és felmegyünk a lépcsőn, felülről gránátokat dobva rá. Ezután keresse meg a halott tudóst piros ruhában, megkapjuk az ajtó kódját - 9524. A tudósnak lesz egy IL 28-as puskája is.Térjen vissza a zárt ajtóhoz és nyissa ki a kód beírásával. Menjünk be. Jobb oldalon lesz egy lépcső, menj fel. Elvesszük a dokumentumokat. Mindent átkutatunk a környéken.

Menj ki a laboratóriumból x18:
Most, hogy megvannak a dokumentumok, ki kell lépnie. Az ajtóhoz közeledve egy felirat jelenik meg, valaki tartja. Kinyitásához tűzgolyót kell lőni. Az átjárás ingyenes. Visszamegyünk. A katonák zavarni fognak minket. Modernizált Abakan gépkarabélyokkal lesznek felfegyverkezve. Ugyanúgy megyünk vissza.

Menekülés a Sötét Völgyből:
Amikor eléri az X18-as kijáratot, az épület tele lesz katonákkal. Megölheted őket, vagy egyszerűen elszökhetsz. Az egyetlen elérhető kijárat jelenleg a déli kapu, amely visszavezet a Cordonhoz. Visszatérhetsz Sidorovichhoz, hogy új küldetéseket gyűjts, hogy készpénzhez juss. És szerezz új küldetéseket.

Vissza a csaposhoz:
Ha akar, nem beszélhet Sidoroviccsal. Menjen vissza a szemétlerakón keresztül északra a bárhoz. Ott megyünk a csaposhoz. Jutalmat fog adni. 10.000 tugrik. A csapos egy új feladatról számol be - az x16-os laboratóriumról. Hol van a többi dokumentum? Feladatokat kapunk, de nem sietünk a bárból. Megközelítjük a Stalkert, aki a bár felé vezető úton áll. Az ő küldetését vállaljuk: „megtalálni a családi fegyvert”. Bartól nem megyünk északnyugatra a Wild Territory felé. Útközben a vad területen mesterlövészek lőnek rád. Megöljük őket, felmegyünk a lépcsőn, veszünk egy új fegyvert.

Vad terület:
A Wild Territory közepe felé haladsz, a banditák lelőnek egy katonai helikoptert tudósokkal, és körülveszik a tudóscsapatot. A cél az, hogy megöld a banditákat, és segíts Kruglovnak, az egyik tudósnak. Megbukik a szinten, ha Kruglov meghal, ezért mindent gyorsan csinálunk. A banditáknak új típusú puskájuk van, ne felejtsd el átkutatni őket és lőszert venni. Most a helikoptertől jobbra megyünk, és leereszkedünk a híd alá. Ennek végén egy konténerben lesz egy családi fegyver, amit a bárban lévő stalkernek kell átadni. Most Kruglovval beszélünk.

Segítség Kruglov | Kísérje el a Yantar-tóhoz:
Kruglov megkéri, hogy kísérje el az Amber-tóhoz. Ha beleegyezel, készülj fel a támadásra. Összesen három lesre kerül sor Kruglovval való utazás során. Az első az utazás legelején. A második les néhány méteren belül lesz. Egy csoport zsoldos rejtőzik majd a fal mögött és a barikád mögött. Megöljük őket, és továbbmegyünk. Kruglov megáll, és lesből kiált. Ez a harmadik támadási hullám. Visszaküzdünk. Cselekedj gyorsan és lőj pontosan. Jobb, mint a gránátok. Végül egy anomáliákkal teli alagúthoz érsz, ahol Kruglov azt akarja, hogy menj előre. Maga az alagút nem veszélyes, csak ragaszkodjon a közepéhez. Fehér csík jelzi. Amikor a végére érsz, Kruglov közli, hogy a csapos fizet, és átadja a műtárgyat. Fontos adatokat is közöl, és tudományos ruhát ígér, ha felkeresi a yantari tudományos laboratóriumot. Ha eladod a műtárgyat a csaposnak, 5000-et fizet.

Yantar-tó:
Menjünk le az úton. A mocsaron át és előtted egy bunker. Bemegyünk a bunkerbe, hallunk egy beszélgetést Kruglov és Szaharov professzor között. Beszélünk vele. Környezetvédő öltönyt ad nekünk, az nagyon hatékony a sugárzás ellen, de kevésbé védett a lövésektől. Szaharov a játék egyik kereskedője, akitől különféle dolgokat vásárolhat és adhat el. A beszélgetés során megtudjuk, hogy az x16-os laboratóriumba való bejutáshoz pszi-védelmet kell alkalmazni. Ez egy speciális sisak, amely véd a psi sugárzás ellen. De a sisak még csak fejlesztés alatt áll, használatához mérési adatokra van szükségük a tudósoknak.

Vezesse Kruglovot a mérési helyre / Végezzen méréseket:
Ez egy meglehetősen egyszerű kísérő küldetés. Kruglovnak a kollektorcsövekhez kell mennie, és méréseket kell végeznie. Amíg a cső közelében mér, mi megvédjük az ellenségtől. A mérések első szakaszának befejezése után továbbhaladunk a cső mentén. Ellenségek megölése útközben. Így Kruglov másodszor is mér. Ekkor sugárzás szabadul fel. Elájulsz, és egy jelenetet nézel. Miután felébredtünk, közeledünk Kruglovhoz, és segítünk neki felkelni. Ugyanúgy visszamegyünk a bunkerbe. Szaharov megjutalmazza Önt egy pszi-sisakkal, aminek meg kell védenie az X16-ba belépőket érő hatásoktól, Szaharov azonban azt mondja, hogy nem tudja garantálni az állandó védelmet.

Keresse meg Vasziljev holttestét:
A laboratóriumba való belépéshez meg kell találnia azokat a dokumentumokat, amelyek Vasziljev tudós birtokában vannak. De meghalt. Meg kell találnunk a testét, és meg kell szereznünk az információkat. Vasziljev is megpróbált bejutni az x16-ba egy Szellem becenevű stalkerrel, de sajnos nem tértek vissza. Elhagyjuk a bunkert. Menjünk a tóhoz. Távolról egy lezuhant helikoptert látunk. A test ott lesz. Útközben félünk a zombiktól. Jobb az optikával ellátott fegyverek használata. Zombik lövöldözés messziről. Megközelítjük a testet és információt szerezünk. Ezután északnyugatra megyünk. Felmegyünk a töltésre. Egyenesen megyünk és balra fordulunk. Ez egy x16 laboratóriumból álló komplexum lesz.

X16 laboratórium:
Az X16-os belépés után lassan haladunk. Itt nagy számban vannak zombik, jaj, önmagukban nem veszélyesek, de sok van belőlük. Óvakodj inkább a snorkoktól. Közelharcban nagyon veszélyesek. Balra megyünk, egy összetört autót látunk. Egy holttest lesz a közelben. Átkutatjuk és találunk egy öltönyt. Haladjunk előre. Bemegyünk az épületbe. Végül megérkezel egy nagy vezérlőterembe. Megkezdődik az időzítő visszaszámlálása. Kiderült, hogy a psi-sisak nem védhet meg sokáig a kilökődéstől és a psi-sugárzástól. Az időzítő elindul. Szükséges a sugárzás kikapcsolása. Ehhez ki kell kapcsolnia három kapcsolót a paneleken. Egyenként felmegyünk a lépcsőn, és kikapcsoljuk. Felmegyünk a vezérlőterembe. És kikapcsoljuk a kart ott, hogy kikapcsoljuk a lebegő agyat a lombikban.

Keresse meg a Ghost Documents | Ismerje meg a sorsát:
Most, hogy kikapcsoltad a psi sugárzást, zombik támadnak rád. Megöljük őket, előrehaladunk pár métert, és felmegyünk a lépcsőn. Látjuk a szoba bejáratát. Vigyázz, ott lesz egy vezérlő. Dobunk rá pár gránátot. Látjuk a Szellem testét. Keresnie kell őt, és információt kell szereznie. Miután megkerestük, nagyon fontos információkat tudhatunk meg a karmesterről, és öltönyhöz jutunk. A szellemnek van egy különleges, segít begyógyítani a sebeket. A szoba jobb sarkában a padlón lévő lyukba ugorva hagyjuk el a szobát. A visszaút nem lesz különösebben nehéz. Több zsoldos, zombi. A fő veszély a pszeudogiant. Már találkoztál vele az x18-as laboratóriumban. Mi is ezt tesszük, gránátot dobunk, ha nincs, lövünk, újra a tudósok bunkerébe költözünk.
Szaharov örülni fog az Ön sikerének és a megszerzett információknak. Ő ad neked egy SEVA öltönyt. Ez a legoptimálisabb védelmi lehetőség.

Vissza a csaposhoz:
Mostanra több fontos történet küldetést teljesített. Ez hatással lesz a végére. Visszatérünk a csaposhoz, és odaadjuk a család fegyverét. Beszélünk a csapossal. Egy agyégetőről számol be, amely északon, a zóna közepén található. Megállapodunk a feladat elvégzésében.

Ismerje meg az útmutatót:
A kalauz a Cordon körzetben található területen, az egyik kunyhóban, a sínek kereszteződésénél található. Ahol segítettél a rókának. Beszélünk vele, egy egyszerű üzenetet mond: a Doktorral való találkozáshoz el kell menned a lövöldözős búvóhelyre.

Vissza Strelka gyorsítótárához | Beszélj az orvossal:
Visszatérünk az Agroprom területére a lövész búvóhelyére. Lemegyünk és ugyanúgy haladunk, mint először. Ne felejtse el, hogy a PDA-ban van egy térkép. Belépünk a búvóhelyre, és egy jelenetet látunk egy orvossal. Ő ad tájékoztatást a monolitról, és arról, hogyan lehet hozzáférni.

A Brain Scorcher letiltása:

A hadsereg raktárai:
Ha lemaradt, és nem találkozott a vezetővel, ezt később megteheti. De sokkal nehezebb és hosszabb. Amikor belépsz a helyszínre, harcot fogsz látni a szabadságcsoport és a kutya között. Azonnal játszhat az adósságért. Vagy megtagadja a csatlakozást, és elmegy a szabadságbázisra. Akkor küldetést fogsz végrehajtani a szabadságért. Ha csak az égőt akarod letiltani, akkor lépj előre és ennyi. Ez nem befolyásolja a végső befejezést.

Szabadság küldetések:

A küldetések egyike sem befolyásolja a befejezést. A küldetések teljesítésének jutalma pénz, csak készpénzt kapsz.

Freedom Missions I: Destroy the Debt Group:
Miután beszéltél Lukash-al, kijelölnek, hogy találkozz Max-szel, aki egy csapat katonát gyűjt össze a bázis bejáratánál. Max feladatot ad, hogy pusztíts el egy adósságcsoportot a faluban. Kiosztjuk a szerepeket, kik lesznek az élvonalban és kik a széleken. A falu elejére megyünk. Közeledés után megkezdjük a csatát. Mindenkit megölünk. Ezután készleteket és fegyvereket gyűjtünk. Minden! A feladat teljesítve. Visszatérünk és jutalmat kapunk. Visszatérve a bázisra lehet menni, és az épületbe való belépés után balra lehet fordulni. Megközelítjük a kereskedőt. Azt kéri, hogy tisztítsák meg a területet a mutánsoktól. Ha akarjuk, egyetértünk. A küldetés egyszerű, nem írom le. Felmegyünk a következő emeletre, és találkozunk a fő Svoboda csoporttal, Lukash-val.

Freedom Missions II: Öld meg az árulót (informátor):
A Freedom egyik katonája besúgó, és Lukasz meg akarja ölni. Mielőtt megölnéd, azt akarja, hogy te is keresd a kapcsolattartóját. A térkép szerint haladunk. Óvatosan közeledünk és várunk. A besúgó belép a házba. Menjünk utána és öljük meg. Néhány másodperc múlva megjelenik egy hírnök. Ez egy banditák csoportja lesz. Megöljük őket. A feladat teljesítve. Visszatérünk Lukashhoz.

Freedom Missions III: Help the Barrier Outpost:
Lukash elmondja, hogy segíteni kell az előőrsön. A térképet ellenőrizve és a zöld jelzőt követve haladunk felé. Az előőrsön közelítjük meg a fő dolgot. Elmondja, hogy a Monolith csapatok megpróbálták áttörni a Szabadság katonái által felállított barikádot, és hamarosan újra támadni fognak. Segítened kell elűzni őket az előőrs elpusztításával és védelmével. Jobb felmászni a toronyba, és onnan módszeresen elpusztítani a monolitokat. Éjjellátót használunk. Miután megsemmisítettük őket, lőszert gyűjtünk. A monolitáknak új fegyverük lesz - egy csavarvágó. Halk, gyorstüzelő fegyver. Vegyük. Most térjünk vissza a fő dologhoz a jutalom tekintetében. Beszélünk vele, és megyünk tovább északra. Kapcsolja ki az agyégetőt.

Missy ADÓSSÁG:

Duty Mission I: Kill the Freedom Sniper:
A vidéki házban a Dolgov-lakók nagyon szeretnének „beszélgetni” a Szabadság katonáival, de az őrtoronyban lévő mesterlövész megakadályozza őket. A te feladatod a mesterlövészek elhárítása. A feladat elvégzésére bármilyen optikával ellátott fegyver alkalmas lesz. Személy szerint nekem jobban tetszett - TRS 301. Dolgovtsyval északkeletre költözünk a háztól. Amint elérjük a törött autókat (töltés) megállunk. Ez a legkényelmesebb felvételi pont. Célozunk... és bam! A feladat teljesítve.

Duty Mission II: Öld meg Lukasht:
Most, hogy senki sem zavarja a Duty katonáit, átköltözhetnek a Freedom bázisra. Azt tervezik, hogy robbanóanyag segítségével lyukat készítenek a falon. Maga a küldetés nem nehéz, de vannak olyan pillanatok a játékban, amelyek miatt a feladat meghiúsulhat. Ha egy katonát, aki robbanóanyagot helyez a falba, az ellenség átlövi a falon, és igen, a falon keresztül, mielőtt elhelyezhetné azokat, akkor a küldetés egyszerűen kudarcot vall. Ha valaki a Duty-ból először megöli Lukasht, a küldetés is kudarcot vall. Ha megölik a fő Adóst, nem kaphatod meg a jutalmat. A fő cél itt Lukash megölése, de először meg kell ölnöd három mesterlövészt. Első mesterlövész, balra a tábor főbejárata közelében. A második a toronyban van, közel a tábor közepéhez, az utolsó pedig jobbra a másik toronyban. Körülbelül 25 katona van a táborban, próbálja meg fedezni a sajátját. Most gyorsan navigálunk a mini térképen, és futunk Lukashhoz. Egy kis lövöldözés vele és ennyi. Gyorsan visszatérünk a jutalomért, mielőtt megöljük Dolgovetst. De sajnos nem mindig lehet ezen az úton átjutni. Valószínűleg nem fogja tudni teljesíteni a küldetéseket a játék szkripthibái miatt. Ezt a küldetést azonban már csak a szabadság fegyvereiért is érdemes vállalni. Kiváló GP-37-es puskájuk van. És gyűjtse össze a megölt mesterlövészek fegyverét - az SVUmk2 mesterlövész puskát.

Út az égőhöz:
Útközben nagyszámú ellenséggel és ugyanannyi radioaktív zónával kell szembenéznie. Próbálja elkerülni a járműveket és az épületeket. Használjon fegyvereket optikai irányzékkal, ezáltal távolról semmisítse meg az ellenfeleket.

Keresse meg az Agyégető bejáratát:
A Burnerhez vezető út alapja, egy keleti hegyvidéki terület, ahol az Égő található. Legyen óvatos, a katonák hordókat dobnak le, robbanásveszélyesek. Vagy kerüld ki, vagy lődd le őket, ahogy közeledsz. Amikor eléri az égőt, az első cél az antennák megtalálása lesz. Magán a bázison nem szabad harcba keverednie, jobb, ha gyorsan a bunker bejáratához rohan. Északnyugaton található. Látni fogja a vasúti síneket és a vonatot. Megközelítjük őket, bepattanunk a hintóba és egyenesen megyünk. Bent vagyunk az alagútban.

Az égő belsejében:
A belső küldetés meglehetősen lineáris, és nem lehet probléma a főkapcsoló megtalálásával. Amikor meglátja a teherliftet, keressen egy lépcsőházat a közelben, és menjen fel rajta. Megtaláljuk egy katona holttestét, és megtudjuk az ajtó kódját - 342089, az ajtó mögött sok elsősegélynyújtó készlet, gránát és lőszer található. Haladjon tovább, amíg meg nem találja a négy generátor sorát. Az utolsó generátor közelében lesz egy lépcsőház, amely egy kis folyosóra vezet. Kövess oda. Néhány lépés, és már a kapcsolónál van. Kapcsoljuk ki.

Lépj ki az Agyégetőből:
Most jön a játék egyik legnehezebb része. Nagyszámú katonával, egy monolittal állunk majd szembe. Jól fel vannak fegyverezve. Azt hiszem, nem kell emlékeztetnem arra, hogy kutasd át a holttesteket, hogy fegyvereket és készleteket találj. Ugyanúgy megyünk vissza. Mielőtt belépnénk a folyosókra és a szobákba, gránátokat dobunk. Aztán gyorsan elfogyunk, és végzünk a megélhetéssel. Felérünk a felszínre, és észak felé futunk a bejáratig, a keletre levezető úthoz. A csapos a rádióban közli, hogy Pripjatyban egy csapat leselkedő gyűlik össze, hogy áttörjenek a szarkofághoz, elsőként kívánnak eljutni a kívánságteljesítőhöz. Nem tudja, mi van ott, de feltételezi, hogy nagyszámú műtárgy van. Északra megyünk a kijárathoz, Pripjatyhoz, hogy találkozzunk velük.

Pripyat:
Nem írom le a Pripjatyhoz vezető utat, hasonló az égőhöz vezető úthoz, csak az ellenkező irányba. Pripjatyhoz közeledve meglátunk egy csapat leselkedőt, ők segítenek bejutni a területre a szarkofágig. Mozogjunk velük. Legyen óvatos, mesterlövészek és lövészek jelennek meg a házak tetején. Orvlövészek lesznek a házak tetején az út mindkét oldalán. Megöljük őket. Végül a stalkerek egy földalatti parkolóba vezetnek, ahol megállnak. Akkor egyedül kell költöznie. Önállóan haladunk. Előre a parkolóból. Távozáskor figyelni kell az épületek tetejére, ott mesterlövészek vannak. A jobb oldalon van egy a romokban, a második pedig fent van. Vagy megszökünk, vagy megölünk. Jobb, ha mesterlövész segítségével gyilkolsz. Tovább előre, egyenesen a szálloda épületéhez érünk.

Keresse meg a titkos gyorsítótárat a szállodában:
Ha beszélt a kordonon a karmesterrel és a doktorral, akkor a PDA-jában kell lennie a küldetésről szóló információnak. Megközelítjük a szállodát, itt kicsi az ellenállás, felmegyünk a lépcsőn egy emeletet, az épület nyugati oldalán találunk egy ajtót. Elvisszük a dekódert, dokumentumokat és egy új öltönyt. A dekóder segít kinyitni a monolit vezérlőközpontjának ajtaját. Menjünk le. A szálloda kijáratánál az északi úton haladunk. Közvetlenül Csernobilba. Van egy második út is, keletebbre. De hatalmas számú monolit katona van ott. Vegyük a nyugati utat. Van ott egy kis csapat katona. Nos, ha úgy dönt, hogy a keleti utat választja, készüljön fel. Nagyon sok katona van gránátvetővel, mesterlövészek és mutánsok.

Érje el az Erőművet:
Miután elérte a stadion bejáratát, Pripjaty északi végén, nézze meg a jelenetet. Képernyő betöltése és új hely. A Monolith katonai erői mindenhol ott vannak. Módosított puskáik és gránátvetőik vannak. A katonaság a levegőből támogatja őket. Most az a célod, hogy elérd Csernobil bejáratát. Messzire kell utaznia nyugat felé, hogy elérje a bejáratot. Óvakodj a mesterlövészektől. Jobb a bal oldalon mozogni. Amikor eléri a kereszteződést, és meglátja, hogy egy páncélozott szállító mászik át a falon lévő lyukon, egyenesen haladunk. Megyünk a jobb oldalra és haladunk előre. Amikor belép a zónába, a kioldási időzítő elindul. 5 perced lesz. Próbálj meg nem harcolni, jobb, ha futsz. A térképen a zöld jelölőhöz érve belépünk az átjáróba, balra haladva látunk egy lefelé vezető lépcsőt. Menjünk le.

Csernobili atomerőmű:
Sok Monolith katona járőrözik a környéken. Exoskeletont viselnek. Legyen rendkívül óvatos. A harci taktika egyszerű. Dobunk egy gránátot, és kitakarítjuk a maradványokat. Jobb nem a legerősebb, hanem gyorstüzelő fegyvert használni. Néhány folyosó végén orvlövészek állnak, gránáttal nem lehet megúszni őket, mesterlövész puskával öljük meg őket. Kövesse a folyosókat, amíg el nem ér egy elágazáshoz. A bal oldali ajtóban öt katona áll, a jobb oldali sarokban pedig még két katona lesz. A csövekkel ellátott helyiségben van egy lefelé vezető lépcsőhöz vezető hely. Van egy raktár lőszer és egy exoskeleton ruha. Tovább haladunk a katonák között, olyan helyiségekbe jutunk, amelyek úgy néznek ki, mint a katonák laktanya.

Kívánságnyújtó:
Ha elér egy lépcsőházhoz, amely több négyzet alakú helyiséghez vezet, amelyek egymáshoz kapcsolódnak, csak délkeletre kell költözni, ott lesz egy szoba kívánságnyújtóval. Attól függően, hogy hogyan fejezted be a játékot, hány embert öltél meg és mi a minősítésed, megkapod az egyik befejezést (pénz 200 000 ezer - gazdagságot akarok stb. A hamis és igaz befejezések feltételeiről bővebben itt olvashat). a GYIK). Ahhoz, hogy eljuss a Wish Granterhez, el kell jutnod a kis világító labdához - a teleporterhez. A szemközti falhoz teleportál minket. Egyenesen megyünk, de óvatosan, hogy ne essünk el, majd jobbra ugrunk előre a falhoz, majd balra és ismét egyenesen. Pár méter és már vele vagy. Közeledünk és megnyomjuk az enter gombot. Nézzük az indítóképernyőt. Játék vége.

Titkos laboratórium:
Az északi oldalon, a négyszögletes szobák közelében, a kívánságteljesítővel szemben egy biztonsági szoba található. A lépcsőhöz megyünk, a forgó sárga lámpás alá. Keljünk fel. Egy titkos ajtóval rendelkező szobában vagy. Megközelítjük, használjuk a dekódert. 30 másodpercet kell várnunk. Ilyenkor monolit katonák jelennek meg, visszalőünk, jobb gránátokat dobni. Belépés után a legelején le a bal oldali folyosóra. Gyakrabban spórolunk. Ne hagyja ki a kanyart. Végül eléri a vezérlőszobát, menjen balra, és egy kicsi, elsötétített helyiségbe.

Igazi befejezések:
Amikor belépsz a szobába, becsukódik mögötted az ajtó. Egy szobában maradsz, középen 8 lila golyó van. Lőjük őket, amikor elkezdi lőni, tüzes anomáliák jelennek meg. Csak menekülünk előlük, miközben folytatjuk a lövöldözést. Amint megsemmisíti az összes golyót, megjelenik egy zöld hologram a professzor képével. Beszélgetés kezdődik vele. Megtudhatod, mi az S.T.A.L.K.E.R. rövidítés, „halálautók”, a zóna története stb. A vele folytatott monológ után felajánlják, hogy csatlakozzon az „O-tudathoz”. Meg lehet állapodni és megnézni a hamis befejezést, a játéknak ott lesz vége. Ha elutasítja, további küldetést kap. Itt lesz az igazi vég.

Az O-tudat megsemmisítése:
A tudatossági csoport elteleportál téged Csernobilba, közvetlenül az állomás mellett. A "hátsó udvarban" úgymond. Nyílt térben találjuk magunkat. Haladjunk előre. Egy csapat katona jelenik meg a teleportból, fedezék mögé bújva semmisítjük meg őket. Tovább haladunk a legközelebbi fehér fényhez - egy teleporterhez. Mindegyik teleport egy másik zónába küld. A cél az, hogy a teleporterek segítségével elérd a terület végén lévő nagy épületet. Ezen az épületen több kupola található, amelyek tornyából áramlik ki az energia. Nem írok le minden teleportot részletesen. Az egyetlen pillanat, ami problémát okozott nekem a teleportálással, az a csövekre teleportálás pillanata volt. Előtted lesz egy függő raklap és rajta dobozok. Át kell jutni a másik oldalra. Nem zavartattam magam, és csak jobbra ugrottam, az épület mellé. Tovább egyenesen és balra. Újabb ugrás, a korlátra és fel. Menjünk előre. És ennyi, felugrunk a csövekre és végigsétálunk rajtuk. 20 teleportálás után végül egyenesen egy épületbe kerülsz. Nézzük az indítóképernyőt. MINDEN! A finálé, boldogság és teljes elégedettség.