Titkos utak 2 áthaladás 6 amulettből. Keresse meg a Mandrake Rootot

Útmutató (a TT2 csapatától) a "Secret Paths 2" módosítás cselekményének befejezéséhez

(készítette: Sándor 44)

Figyelem: A frissítés módosításai zölddel vannak kiemelve!
Néhány tipp a továbbjutáshoz

Akassza le a dozimétert a legelején, és ne távolítsa el, hogy elkerülje a gránátokkal kapcsolatos problémákat. A doziméternek mindig lógnia kell - még rabláskor is, amikor magától a rablásig mindent el lehet rakni - hagyja a dozimétert az övön, és a hálózsák a GG alatt mindig a készletben marad. A gránátokkal kapcsolatos problémák általában rablások után merülnek fel. Egy doziméternek kell lennie a készletében, és akassza fel az övre. A befogott sugárzás mennyisége a TAB billentyű lenyomásával tekinthető meg (alapértelmezett). Ha ennek ellenére a gránátokat már nem veszik fel, elkezdünk "sámánozni", először megnézzük, hogy van-e egy második (harmadik stb.) doziméter a készletben - el kell adni és más helyre költözni. , dobja ki egyenként a gránátokat és egyben a földet és vegye fel, vegye ki/rakja ki/akassza fel a dozimétert az övre, tegye le az ÖSSZES szajrét az alsónadrágra a táskában lévő doziméterrel együtt, vegyen egy dozimétert, akassza fel az övre, vegyen egy gránátot - el kell venni, majd NE EGYSZERRE szedjük az összes szajrét, hanem egyenként.

Mentsen a kulcsfontosságú helyeken, mielőtt másik helyre költözne, átvétele és átadása előtt vagy a feladatok leadása után, különösen, ha nem biztos abban, hogy a megfelelő utat választotta, vagy nem tudja, hogy lesz-e kiút hely, ahová költözni fog. Ez segít visszajátszani, ha valami baj van. Gondosan olvassa el a párbeszédeket a karakterekkel, a párbeszédek számos nyomot tartalmaznak - az F12 billentyű megnyomásával képernyőképeket készíthet a párbeszédekről.

A frissítés kiadásával sok elem nem csak el van rejtve, hanem különböző helyekre is kerülhet a különböző játékosok számára, és a különböző átjátszások során, nézzen körül jobban.

A küldetés-karaktereket védeni kell, nos, ezt a szabályt mindenkinek tudnia kell, aki Stalkert játszik; aki szeretne lőni, annak vannak más csodálatos játékok is. Ha mégis megölöd a küldetést adót, akkor jobb, ha újrajátszod, és nem kérdezed, hogy mit csinálj, akkor áthatolhatatlan szűk keresztmetszetbe kerülsz, és sokkal többet kell újrajátszanod.

A helyszínek közötti átmenetek egyben titkos ösvények is, némelyiket meg kell keresni, van, amelyik a feladatok elvégzésére szolgál, van, amelyik ideiglenes, van, amelyik állandó, van, amelyik speciális műtárgyak - „útmutatók” megtalálásával nyílik meg. Az átmenetekről külön bejegyzés lesz.

Keresse meg a megölt ellenségek holttestében a küldetés tárgyait - amulettek, térképrészek. A holttestek eltűnnek az újraindítás után, és még inkább azután, hogy újra belépnek egy helyre.

Maga a szövegrész szerint - a játék során többször kirabolják, ha ez a helyzet nem felel meg Önnek, tegye el a tulajdonát a rablás előtt, akkor elviszi. A rablók kiveszik a leltárból azokat a dolgokat, amiket zsebre lehet tenni, a többi a GG-nél marad és nem tűnik el a rablás során. A dózismérőt nem lehet elvinni, az övön kell maradni, a gránátvételi problémák pontosan a rablások után merülnek fel. Ezenkívül néhány perzsák, akiknek a játékban egy ideig át kell adniuk a tulajdont, majd visszatéréskor nem adnak vissza mindent - jobb, ha „vetkőzés” előtt merülnek.
Most egy rablás után vissza lehet adni a rablók által elvett pénzt - keresd át a bűnelkövetők holttestét, a rablók leltárában pénzkötegeket fogsz látni - ez a te pénzed, és pénzkötegek is kihullhatnak néhány holttest (nem mind).

Az első Pripjati utazás alkalmával csontig kirabolnak, így elrakhatsz bármit, ami különösen értékes, vagy mielőtt az MG-hez mennél Lesnikben, vagy tölts fel Mozartot, és búvóhelyet készíts az MG-ben. A pénzed is elveszik. Maga az átmenet előtt alaposan megvizsgáljuk a csatornát - felvesszük Krol naplóját a padlóról, később szükségünk lesz rá.

Ne írjon elő mindent a kereskedőknek - lehet, hogy elmennek sétálni, és akkor nem találja meg őket. Ezenkívül nagyszámú tétel regisztrálásakor ezek a tételek „kikerülnek” a kereskedők készletéből, ami a játék lefagyásához, sőt akár teljesen lefagyáshoz is vezet. Jobb, ha regisztrálsz, ha tudod, hogy mit csinálsz, és csak a tárgyak elvesztése esetén keresgélj. Ha nem tudja, ne zavarja, jobb, ha megkérdezi a témában - talán megteheti ezt az elemet, akkor ösztönözni fogja, hogy másodszor is átmegy a modon. Ha valamit valóban kereskedésre szeretne regisztrálni, akkor azt egy példányban regisztrálja, több azonos típusú cikk beszerzéséhez érdemes a kereskedő mellé egy mentést/betöltést végezni - az áru újra akciósan jelenik meg. Regisztráció előtt készítsen másolatot a szerkeszteni kívánt fájlokról, hogy a szerkesztés sikertelensége esetén vissza tudja küldeni azokat, illetve az eredeti fájlokat is vissza kell adnia, miután megkapta a szükséges tételeket, és már nincs rájuk szükség. Sikertelen szerkesztések és a szerkesztett fájlok eredeti állapotba való visszaállítása esetén töltse be a szerkesztések előtt készült mentéseket, ellenkező esetben a hibák nem kerülhetők el.

Tartsa szemmel a befogott sugárzás szintjét - a szintekről további részletek a mod leírásában találhatók. Akassza fel övére a műtárgyakat tulajdonságaiknak megfelelően, és ügyeljen arra, hogy a radioaktív műtárgyakat sugárzást eltávolító műtárgyak kompenzálják, illetve egyes műtárgyak káros tulajdonságait is célszerű kompenzálni mások jótékony tulajdonságaival, főzési műtárgyak - módosítások, pl. szabály szerint kifejezettebb pozitív tulajdonságaik vannak, a negatívak pedig csökkennek.

GYIK:

-Nem tudok bejutni egy barlangba (más nehezen elérhető helyekre)- használja a teljes guggolású Ctrl+Shift billentyűket, ha átrendelte a billentyűket - Azt tanácsolom, hogy állítsa vissza az alapértelmezett beállításokat, és rendelje újra a billentyűk megérintése nélkül.
– Az egészség romlik, nincs elég elsősegélynyújtó doboz- nagy mennyiségű befogott sugárzás, a szint megtekintéséhez nyomja meg a TAB billentyűt - a jobb alsó sarokban megjelenik egy számlálóablak a felhalmozott sugárzás számaival, a skála mutatja, hogy a GG a radioaktív zónában van-e, vagy elhagyta azt, A dózismérő legyen az övön, 600 felett gyorsan beindítja az egészségi állapot csökkenését egészen a halálig. Megfelelően használjuk a sugárzási műtermékeket, és felakasztjuk őket az övünkre; magas szintű befogott sugárzással visszajátszhatja a korábbi mentéseket, és próbáljon meg ne essen a fokozott sugárzású területekre. Egy anti-rad használata 20-30 egységgel csökkenti a szintet, kissé csökkenti az egészségi szintet és zavarást igényel.
- Kettős látás, de az egészségi állapot és a sugárzási szint normális- GG régóta nem alszik, nem tanácsos kirakni a hálózsákot, nem tűnik el rablás közben, mint a doziméter, sok eladótól kapható.
- Nem találok egy doboz konzervet Salamon utasítására- egy doboz konzervekkel az Update-ben a két élelmiszerbolt bármelyikében bárhol elhelyezhető, nézzen körül alaposan, nézzen be minden zugba.
- Hol található az informátor mappája- a Svoboda bázison és a Frissítésen lévő Informátor mappa több helyen is elhelyezhető, az eddig megtalált helyek a vasúti sínek mentén helyezkednek el, benézünk minden félreeső helyre, kocsikba, gerendák alá, megsemmisült épületekre.
- Hol van a zsák fű a hercegnek az AC-n?- különböző helyeken is Kruglov jelölheti a táskát két „Tűzgolyó” pontos helyével.
- Nem találok három sisakot orbáncfűhöz- nézze meg az összes betongyűrűt, beleértve a törötteket is, ha még mindig nem találta meg, akkor valószínűleg az ott lesben heverő Fantomok vették fel őket, azonnal keresse meg a holttesteket - akkor eltűnnek.
- Hogyan lehet bejutni a Yantar üzem udvarába Caesar utasítására- A Caesar egy jó sugárzás elleni védőruhát ad, felvesszük és felakasztjuk az övre a sugárzást eltávolító műtárgyakat, a sugárzást kiváltó műtárgyakat jobb eltávolítani, a rubin műtárgyakat mindenképpen távolítsd el - nem csak radioaktívak - hanem felgyorsítják a sugárzás felhalmozódását. Különösen hasznos művészet itt a „Symbions” lesz - ezek védelmet nyújtanak az öltönynek a sugárzás ellen. Túlmegyünk a mocsáron és a helikopteren, megközelítjük a lejtő határát és az üzem falát - itt lesz egy sugárzási gát, amelyet megállás nélkül kell leküzdeni, kivéve a magas szintű befogott sugárzású visszajátszást, majd végigmegyünk a helyszín külső részén, és az északi oldalról megkerüljük az üzem épületét, bemegyünk az udvarba - ott repülnek a poltergeisták, megkeressük, amit Caesar keres, és ugyanígy visszatérünk; vissza is le kell győznie a sugárzási akadályt.
- Nem közelíthetem meg a Bűvészt- figyelmesen olvassa el a Szellemmel folytatott párbeszédet, a teleport a játék határain kívül a helyszín része a garázsokban található, a visszatérő teleport kívülről a garázsok közelében található.

Kisebb utalások a karakterekre

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyes karakterekkel kapcsolatban felmerülhetnek, de nem írom le mindegyiket.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani a feladatokat, hogy megöljön néhány perzsákat – kulcsfontosságúak lehetnek, vagy adhatnak valamit az életükben. A gyilkosság egyáltalán nem öncél a Stalker számára.

Amikor kutatási küldetésre indulunk Vasziljeva tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna vele Vasziljev. Vasziljev lehet, hogy beszorul a barlangba - lemegyünk a barlangba és a fenekébe nyomjuk, ki kell jönnie, ha kiszalad előtte, lehet, hogy ott is marad. Menthetsz, mielőtt leereszkednél a barlangba, és beszélgetnél vele – a következő mentés azután történik, hogy elhagyja a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. Segítünk a Yantarban Vasziljev küzdj le a zombikkal, ha a feladat működik, menj oda hozzá és beszélgess, kísérd el a táborba és beszélj Denom, és csak miután beszélt vele Denom menjünk a bunkerbe Szaharov.

Sokan nem találják Griga MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és megtalálja őt – a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg a segítséget Dyaku a csernobili atomerőmű-1-es katonai személyzet lövöldözésében majd tippet ad egy gyógyszeres esethez. Salamon. Egy kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg, játsszuk újra a játékot. Ha nem tud lelőni a kémet, az azt jelenti, hogy eldobta a fegyvert, eladott neki egy töltött fegyvert, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és megcsinálja a piszkos tetteit, különben be kell piszkolnia a kezét. egy semleges stalker megölésével.

Amikor megmentették Szellem megbízásból zsoldosoktól Rohammentős meg kell védenünk a sérüléstől (és természetesen a haláltól), mert a kezelés során Vadász a Monolith tagjai, Szellem is Monolit lesz, és az agymosás után ellenségnek bizonyul Rohammentős. Szellem akit megölni küld Charon, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk a végére, hanem válaszolunk az üzenetre Rohammentős közeledj hozzá.

Egy másik küldetés karakter - agyar, akkor is védelemre van szüksége, amikor a Pripjatyból a mocsarakba való átmenetet mutatja. Után agyar megjelenik az AS-ban, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosoktól. AC-n agyar jelenik meg, amikor meglátogatjuk Pripyat PDA küldetésben Borov, az összes feladat elvégzése után Számolés dokumentumokat is találhat az X-16 - laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

Rohammentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem késlekedünk a PDA keresésében Borovés egy kirándulás Pripjatiba, Rohammentős az élelmiszerboltban nem ad gyilkossági feladatot Bűvész.

Amikor először belép a bárba, keresse meg a stalkert Sokhatyés beszélj vele, majd vele Hercegés újra együtt Sokhatym- a cselekmény több ága a vele való beszélgetéssel kezdődik - dolgozz tovább Herceg, keresse meg a gyorsítótárat Semetsky majd keresse meg a PDA-t Borov. Azonnal veszünk belőle Herceg feladat foglalkozni a stalkerrel Zheka- a gyorsítótár keresése ezzel kezdődik Semetsky. A PDA keresésének megkezdéséhez Borov szükséges a merevlemez leadása után Herceg megközelítés Borovés kérdezd meg a munkáról – nem szabad összetéveszteni a ciklikus küldetésekkel. Ne felejts el beszélni Borovoy- beszélni fog arról, amije van Számol, a banda helyi biztonsági vezetője, a GG-nél dolgozik. Első feladat Számol Azonnal megteheti ugyanazon a helyen – nem fog sok időt igénybe venni.

Sokan meghalnak, mielőtt befejezték volna a feladatot, beceneve egy stalker Tészta. Azt tanácsolom, hogy amikor először megyünk Barból a Hulladéklerakó felé, mindenekelőtt menjen el Bar utolsó banditájához, és rendeljen tőle Tészta, ezek után mentsd el és fuss a Hulladéklerakóba, ha üzenetet kapsz a halálról Tészta- újrajátszhatod. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, elkapni a vaddisznókat és lelőni a banditák, nem szükséges megölni - csak beszélj vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg magától meghal. Ad majd tippet Régiségkereskedő, kérdeznie kell róla Borov.

Miután beszélt vele Tészta keres Zheku- a raktárban van, megtalálod Tankvezető a hulladéklerakóban egy elhagyatott gépparkoló mögött - beszélni fog, ha előveszed a sztárnaplót az MG csatornában Krola, vagy közelítsd meg az első ereszkedés után - kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatásán. Tankman tippet ad arra a helyre, ahol a bioradar leesett.

Lefty, akit arra kér, keressen meg és vegye rá, hogy csatlakozzon a Freedomhoz Lukash, arra kér, hogy hozzon neki fegyvert és öltönyt – ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egy példányban szerepelniük kell a leltárban. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és megadtad neki, ne kövesd azonnal, próbálj meg az életzónán kívül lenni vele, így gond nélkül eljut az AS-ba, de jobb, ha másban van. összességében, szüksége van egy kis időre, hogy az AC-n mozogjon. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha a felszerelés átadása után egyenesen a Hulladéklerakóba megy, láthatja, ahogy bolyong a hulladéklerakóban, itt megölhetik a zsoldosok, akikkel puskát hordunk. Besa Petrenko, és a disznók találkozhatnak, és az ellenőrzőpontban lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába kerülhet. Én miután beszéltem vele Balkezes lemegyek Varyag a börtönben, miközben körbefutok Lefty már nyugodtan eljut az AC-hoz.

Tipp a Yarofeeva az ellenőrzőponton ad varangi de csak a pokol körei után fog beszélni. Magamat Jarofejev beszélgetés után jelenik meg Csapos amikor felőle jövünk hozzá varangi.

Petrenko megjelenik a TD-ben, miután sikeresen megvédte az „Adósságot” a banditák támadásától a TD első látogatása alkalmával. beszélnem kell Voronin, majd azzal Szobolevés újra együtt Voronin.

Miután meggyőzték Leftyés elment az AS a "Svobodovtsy" a Bar fog megjelenni Úttörő, azt javaslom, hogy az első DT-re tett utazás előtt menjen el megbízásra Úttörő találkozóra Incognita, ezen találkozó után Úttörő Lesz egy feladat a DT-nek – menet közben teljesítheted.

Fösvény Val vel Csavar Azonnal elfoglalják pozíciójukat, miután elvállaltuk a sorompó lerohanását.
A Svoboda őr valamivel később megjelenik a fegyvertárban. Fösvény az egyik küldetésben kenyeret kér, és azt mondja, hogy beszélnie kell vele Sidorovics a békefenntartók helyén – tudja, hol Pék találd meg, időd kell a beszélgetésre Sidorovics amíg ezen a helyen van, akkor a Cordonba költözik a „jól ismert” helyére, ott tippel Pék nem fog adni. Miután bevisszük a lisztet a Péknek, és átvesszük a feladatot egy doboz szerszámokkal a Pék háztartási helyiségében, megjelenik az asszisztense, Vano, neki is lesz egy feladata a GG-nek - hozzon egy dobozt aknákkal, azt tanácsolom. megmenteni, mert lesz egy „meleg” találkozó a martalócokkal, a martalócok vezetőjének, Razuvajevnek ezután lesz egy térképrészlete Szemetszkij búvóhelyével, többféleképpen teljesítheti a martalócok feladatát – további átjárás a cselekményen fejlődésétől függ.

Sviblov egy csoport ásó található a radaron, és az első megközelítést az utasításoknak megfelelően kell végrehajtani Informátor hogy segítsen az ásóknak. Informátor csomagot ad neki, ami élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz – általában mindent, ami Informátor a dalt épségben kell hozni és vissza kell adni Sviblov, ügyeljen arra, hogy ne használja túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel a csomagot, a feladat lefagy. Vannak, akik először mennek a Radarhoz a Yantarból, és találnak Sviblova halott – elméletben Sviblovúgy tűnik, hogy segítségre van szüksége, ezért úgy kell megközelítenie őt, hogy átvesz egy feladatot tőle Informátor, nem kell AC-vel jönni, de a csomagot ki kell szállítani. Végezzen el minden feladatot is Sviblova az első megközelítésre - a szuper-vérszívóra, az árulóra, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye a rendszeregységet a felső szinten, gyakran dobják a bürokraták, a szoba előtti helyiségben található, egy réssel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg elpusztítani az összes ellenséget, hogy a következő látogatások során kevesebb probléma legyen.

Mikortól kapsz Számol egy tipp, hogy Sviblovátmenetet adhat az MG-hez, majd készüljön fel arra, hogy azonnal belevágjon. Vegyen egy walkie-talkie-t Zahara, adja vissza útközben. Transzfer innen Sviblova MG-ben átmeneti, majd eltűnik. Ha tippet kap tőle Számol de még nem állnak készen az MG-hez Sviblov van még tennivaló, csak ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ezen az MG-es utazáson ne felejtsen el egy karaktert találni az MG szélén, aki tisztázza a helyzetet Mohamed.

Mohamed magától megtalál – csak be kell fejeznie a párbeszédet Sidorovics a Cordonnál, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky beszélgetés után megjelenik a szarkofágban Mohamed.

Ha valamilyen feladatot elvállal és elvégez, nem késlekedünk a benyújtással. Miután a „Duty” megrohanta a bárt, néhány karakter a bárból elhalványul – ezért próbáld meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetésfutóknak a támadás előtt. A Bar Dolgov elleni támadás után nem találja Borov, SzámolÉs Úttörő. Ha van számukra feladat, azt a Bár elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanatban - mielőtt elvenné a Bar kártyát Borov.

Átmenetek titkos ösvényeken 2

A Secret Paths 2-ben sok átmenetet kell felfedezni a helyek között (ezek is titkos utak) a játék előrehaladtával. Némelyiket bizonyos feladatokhoz meg kell szerezni, van, amelyik a tippeken keresztül található meg, másokat nyitott speciális művészetek - „Útmutatók”, meg kell találni, és el kell vinni az Útkeresőhöz - a bárban a stalkerhez, a titkos utak specialistájához. Egyes átmenetek állandósulnak, mások egy bizonyos idő után eltűnnek.
Azonnal csak átmenetek vannak Bartól délre jól ismert helyeken - a hulladéklerakóból és vissza - Cordonba, az Agropromba, a Sötét völgybe és Barba.
A játék kezdeti szakaszának átmenetei a Pripjatyba való első belépés előtt

A játék elején, a Pripyatba való első belépés előtt, minden átmenet ideiglenes, és egy alkalommal történik - menj egy másik helyre, és az új helyről való átmenetet meg kell szerezni/meg kell szerezni. Az átmenet kézhezvétele után megjelenik az „Új útvonal!” üzenet, a PDA-n a térképen láthatja, hogy hol található. A fő nehézség a borostyánból az erdőbe való átmenet, ezt magadnak kell megtalálnod. Szaharov elég egyértelmű tippet ad, hogy hol keressük - a hely keleti részén, az alföldön van egy busz, ebben az Eredeti PM-ben a kilökődés után jutunk el, amikor Kruglovval megyünk méréseket végezni. Körbe kell járnia a busz északi részét - ahol a kabin van, egy bizonyos ponton megnyílik egy átjáró. Egy másik átmenet nehézségeket okozhat - az MG-ről az Erdőbe az Erdész utasítására, hogy hozzon egy doboz élelmet, miután Leilával beszélt, azt mondja, hogy fel kell keresnünk azt az útmutatót, aki a GG-t a kolostorba hozta, ne felejtsd el. erről, és közeledj hozzá - elviszi a GG-t egy már ismerős helyre, és ismét megnyílik az átmenet az MG-ről az erdőbe egy átjáróra. A Pripjatyra való átmenetet Grieg adja, figyelmesen elolvassuk vele a párbeszédet, és azonnal mentünk utána, az átmenet egyszeri, és ha sikerült belemerülni a csatornába, már nem lesz visszaút - ki lehet mászni. a nyílást, de nem megyünk vissza a csatornába. A csatornában ne felejtsen el megnézni a lábát - elővesszük Krol stalker naplóját, később szüksége lesz rá, nem tűnik el a készletéből.


Miután Pripyatba költöztünk, a „Monolith” karmai közé kerülünk, a GG memóriája teljesen kikopik, és hűségesen szolgálja a „monolitot”. A további átmeneteket a „Monolith” Charon vezetője adja ki, a GG-t küldve különféle feladatok elvégzésére.
Átmenetek a szarkofágból a csernobili atomerőműbe, a vezérlőbunkerbe és a Pripjatyba

A Csernobili Atomerőmű-2-re (ez a csernobili atomerőmű északi része, a déli rész neve Csernobili Atomerőmű-1) kiadják a Charon feladatával együtt a „hitetlenek” elpusztítását. Az átmenet a szarkofág felső részén (a csernobili atomerőmű belsejében) található abban a helyiségben, ahol maga a Monolith kő található. Felmászunk a reaktorba, meglátunk egy követ és egy teleportot, belemerülünk a teleportba és a falon találjuk magunkat, majd a megsemmisült szerkezet ferde gerendáján áthaladunk a fal résén és balra megyünk egészen, majd fordulunk. ismét balra, és az átmenetnél találjuk magunkat.
A szarkofághoz vezető visszajáró a csernobili atomerőmű-2 központi részén, Salamon közelében lesz.
Charon következő feladata a Monolit Irányító Bunker megtisztítása, amelybe a Csernobili Atomerőmű-2-ből kell bejutni, ahol az Eredeti PM-ben a végén kilépünk a bunkerből - a Csernobili Atomerőmű-2 nyugati oldalán, a átmenet van jelölve a térképen. A játék végén ez az átmenet eltűnik.
Utána Charon Pripjatyba küld gyógyszerért a mentősnek. A Pripjati átmenet a csernobili atomerőmű-1-nél található, a csernobili atomerőmű-1-hez lemegyünk az alagsorokba, ahol az első feladatnál lelőtték a bürokratákat. A törött csigalépcsős aknában a folyosó végén lesz egy átmenet, az Eredetiben ezen a helyen találjuk magunkat a csernobili atomerőmű-1 szarkofágjában. A csernobili atomerőmű-1-től nem nehéz megtalálni az átmenetet a Pripjatyba. Bárki, aki elvégezte az eredeti TC-t, könnyen megtalálhatja ezeket az átmeneteket. Ezek az átmenetek a játék végéig állandóak lesznek, kivéve a Control Bunkerbe való átmenetet.


Pripjatyban a GG segít Monolithnak megerősödni új pozíciókban, és folytatni az edzéseket Marvinnal. Charon következő feladata után a mentős feltartóztatja a GG-t és „agymosást” végez vele, a GG ellensége lesz a „monolitnak”, és menekülnie kell korábbi barátai elől. A Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet GG új barátai adják – Ghost és Fang, Fang megmutatja. Az átmenet végleges.
A Mocsarakban találkozunk a Doktorral, ő segít kijutni a mocsarakból, sodródókat küld az ellenőrző pontra, tőlük kapjuk az átmenetet az erdőbe, az erdőben a Vadászok segítenek megtalálni az átmenetet - a hadsereg raktáraiba (AS). Ez az út a Mocsaraktól az AS-ig ideiglenes.
Továbbá a játék előrehaladtával az eredeti TC-ből és más modokból jól ismert átmeneteket kell felfedeznünk vagy fogadnunk a fő helyszínek között, ezek az átmenetek többsége állandó lesz. Az ideiglenes átállásokat külön jelezzük.
Ha az AS-re került, láthatja, hogy nincs átmenet tőlük, így keményen meg kell dolgoznia az AS lakóiért.
Átmenetek a hangszórókról

Az Adatközlő az ügyvédi kamarába való átállást egy speciális mappaként adja át, amelyet az AS Base-ről kell elhozni, ahol a "Freedom" beállítása folyik.
Kapunk továbbá egy átmenetet a Radarra az Informátortól, valamint egy feladatot, hogy segítsünk a Szviblov által vezetett ásóknak. Itt a következő szempontot kell figyelembe venni - a Sviblovhoz való első megközelítésnek pontosan az informátor utasításai szerint kell történnie, és a csomagot épségben és épségben kell kézbesíteni. Nem vállalhatja azonnal a feladatot, hogy segítsen az ásóknak, hanem kombinálja a Radar kirándulását más feladatokkal ezen a helyen, a lényeg az, hogy ne ragadjon el a telek más ágain keresztül, és ne kerüljön olyan helyzetbe. ahol Sviblovhoz kell mennie egy másik feladatra és egy másik átmenetre anélkül, hogy küldetéseket kérne az informátortól, Sviblov már holtan találhatja, vagy később „érthetetlen” okokból elveszítheti.


A játék előrehaladtával újabb állandó átmenetet kapunk - Sötét Völgy (TD) - Cordon, azt Voronin tábornoktól kapjuk a banditák búvóhelyére vonatkozó feladat elvégzése után.
A mi szakaszunkban szembesülünk azzal, hogy el kell jutnunk Yantarba. A Yantar első megközelítését a Wild Territory-n (DT - más néven a Bar melletti rostoki üzemen) keresztül kell megtenni.
Túrázás Yantarba

A Barról a DT-re való átmenet megnyitásához a következő feladatokat kell végrehajtania:
- a gróf első két feladatának elvégzése - az egyik a bárban, nem igényel átmenetet, a második - a herceg segítése a radaron, szükség lesz az AS-Radar átmenetre, az Informátortól kapjuk, kényelmes kombinálni Sviblov ásói segítségével;
- menj el a békefenntartókhoz az „előszoba” helyszínre vagy a Békefenntartó Hadtesthez (Békefenntartó Hadtest), majd beszélj a Bartenderrel, ő azt fogja mondani, hogy a GG a grófot kereste, és más feladata van.
A feladatok elvégzése után a gróf elküldi Ambernek Caesarhoz, hogy hozzon neki három pendrive-ot, a pendrive-okat a bár területén, a kerítés mögött találjuk, amikor megtaláljuk, azonnal megjelenik az „Új út!” üzenet. fel. és az átmenet elérhető lesz.
Az Útkeresőből is lehet beszélgetni és feladatokat átvenni a DT-nek - a Bárban lesz, célszerű előtte elmenni egy megbeszélésre az Incognito-val az Agropromban - a találkozó akkor lehetséges, ha az Agropromból a börtönbe átmeneti átmenetet használod , az utcán található egy elpusztult ereszkedésben a börtönbe, akkor az átmenet eltűnik.
A DT-n az Útkeresőből lehet feladatokat teljesíteni, és a Vasutasokhoz megy, ők is adnak több feladatot, amit ugyanazon a helyen kell elvégezni.
Ahhoz, hogy Yantarba menjen, egy másik titkos ösvényt kell találnia - a "Zharki" alagút után felfedezzük az úttól jobbra lévő területet, az egyik bokor közelében találunk egy titkos utat - most állandó átmenetek lesznek Bar -DT-Yantar.


A Yantaron tudósokkal találkozunk, a feladatok elvégzéséhez Szaharov professzor ad átszállásokat Yantarról más helyszínekre.
Átmenetek a Yantarról és vissza

A DT-n - azonnal megkapjuk, amint megtaláljuk az átmenetet a DT-ről a Yantarra;
A radarhoz és vissza - címkék elhelyezése után a mutánsokon;
Az Agropromhoz és vissza – miután leszámolást folytatott Dorodin docenssel a TD-ben.
Az átmenetek a Yantarról állandóak.


Megkapjuk az egyik fontos átmenetet Lukashtól - a Radar-Pripyat átmenetet, amelyet egy többlépcsős küldetés eredményeként fogunk megkapni, hogy PDA-t találjunk Borov számára.
Átmeneti radar-Pripjaty

Furcsa módon a sztár Sokhatyval kezdődik, aki segítséget kér barátainak kiszabadításához a gengszterbörtönből. Sokhatyval való beszélgetés nélkül a Herceg elhallgat, nem lesz beszélgetés a merevlemezről, az adós Zheka-ról, aki megadja az első töredéket és a feladatot, hogy összegyűjtse a Semetsky rejtekhelyével ellátott térkép összes töredékét. Miután elhoztuk a merevlemezt a Prince-hez, felkeressük Borovot, és elvállaljuk az eltűnt Courier és a PDA felkutatását. Miután nem sikerült megtalálni a PDA-t, a TD-ben megjelenik a „Talk to Borov” üzenet, beszélgetünk – és ő azt mondja, hogy a Svoboda tagok becserkészték a Pripjatyhoz vezető utat, beszélünk Lukasszal és vállaljuk, hogy elhozunk egy radioaktív tartályt. a Radarból, cserébe Lukash megadja a Radar-Pripyat átjárót. Az átmenet végleges. A konténer keresése az ásók és a Herceg segítségével is kombinálható.


Néhány további állandó átmenet is beszerezhető a játékban, ezek nem túl fontosak, de segítenek lerövidíteni az utat.
Átmenetek MK-Bar és Radar-TD

Az AS-on található zacskók megtalálásában a pék ad tippet, hol található az MK-Bar átmenet, körbenézünk az MK déli részén, a gyár mögötti mocsárban zombikkal, megvizsgáljuk a mocsár melletti sziklákat.
Az informátor kiadja a Radar-TD átmenetet néhány „Tears of the Chimera” műtárgyért. A radaron egy zsákutcában kezdődik, ahol a herceg áll.


A játékban lehetőség van több további átmenetre is a helyek között, amelyek elvégzése opcionális, lehetővé téve az útvonal lerövidítését. Ahhoz, hogy megszerezze őket, speciális művészetet kell találnia - „Útmutatókat”, és el kell vinnie őket az Útkeresőhöz, ő megmutatja az utat, amelyet minden „Útmutató” megnyit. A Pathfinder az „Útmutatók”-ról fog beszélgetni, miután találkozott az Incognitoval az Agropromnál.
Az „Explorer” művészet segítségével szerzett átmenetek

Cordontól az Agropromig - Cordonon, a vasúti sínek nyugati vége közelében található:
Az Agropromtól Cordonig - a szögesdrót kapu közelében található hely déli részén, a közelben sok anomália és vaddisznó található;
DT-től AC-ig - a vasúti sínek északnyugati végén a kerítés mögött található, sok anomália, kutya és álkutya van a közelben;
Az AS-től a Radarig – amely egy lezuhant helikopter melletti mélyedésben található – a Svoboda tagjai felvehetik a sorompóról. Van egy fontos megjegyzés ezzel az átjáróval kapcsolatban - ne használja addig, amíg a DT-n keresztül a Yantar felé szokásos átjárót meg nem nyitják, nem lesz visszaút. Különleges sugárzás elleni védelem nélkül sem javaslom a használatát - művészeteket készítünk, jó öltönyt keresünk, a Yantarra ereszkedéskor áthaladunk a sugárkorláton, és sok mindent megragadhat - akár a halált is (a frissítésben ez az „útmutató” utat nyit az AS-től a TD-ig - így nem lehet eljutni a Yantarhoz a szabványos útvonalat a DT-n keresztül megkerülve).


Most leírok egy átmeneti, de a cselekmény szempontjából nagyon fontos átmenetet - az átmenetet a Radarról a Holt Városba (MG).
Átmeneti radar-MG

A gróf összes feladatának elvégzése után ad egy tippet, hogy úgy tűnik, hogy Chistoneboviták átszálltak az MG-be, és elveszítettek egy embert, önként kell segítenie megtalálni ezt a személyt, és át kell utalnia az MG-hez. Megközelítjük Sviblovot a Radaron (remélem eddig segítettünk neki, elhoztuk a csomagot és elvégeztük a feladatait), elmondja, hogyan juthat el az MG-hez, először meg kell találnia egy teleportot, amely átdobja az MG-t a tövisen, akkor megyünk magához az átmenethez. Zakharnak egy walkie-talkie-t viszünk magunkkal – útközben adjuk neki. Nem szabad késleltetnie az MG-hez vezető utat - az átmenet eltűnik. Az MG-ben Leilával beszélgetünk - átmenetileg utat nyit az Erdőbe, és ne feledkezzünk meg Mohameddel való találkozásról vagy egy olyan személlyel, aki tippet tud adni neki. A város szélén az egyik házban fog várni. Aztán elmegyünk az Erdőbe, az Erdész elküld minket a Vadászokhoz, Zakharnak adjuk a rádiót, a Vadászok pedig elvezetik a GG-t arra a helyre, ahol az elveszett lehet, megmentjük az elveszettet - kiderül, hogy Leiláé Karina nővére, elviszi arra a helyre, ahol az emberrablók elkapták őt és vezetőjét, megtaláljuk a vezető holttestét és PDA-ját, a PDA adatai szerint Karina elvisz minket a Mocsarakba való átmenethez. Ez a Mocsarakhoz vezető út, amely a Radartól indul, ideiglenes.


Van egy másik karmester a játékban - „Superconductor”, amely hosszú utat nyit meg több helyen. Keresése a Mocsarakban kezdődik, amikor találkozunk a Doktorral, miután elmentünk az MG-be és kerestük az elveszettet - Karinát. A Doktornál marad a Mocsarakban.
Keresés a "szupervezető" kifejezésre

Az orvos ad egy pendrive-ot a Pathfinderhez és egy vakvezető kutyát is, ami megmutatja az utat a Mocsaraktól MG-ig és tovább AS-ig.
A mocsarakból induló és a vakvezető kutya csúcsán lévő MG-n keresztül az AS-be érő nyom állandó. Vigyázzon kutyájára a Doktortól a nyomvonalig vezető út során. Ezután elvisszük a flash meghajtót a bárban található Pathfinderhez, és ő megmondja, hol találja meg a „szupervezetőt” – ez megnyitja a visszatérő utat az AS-ből a Mocsarakba az MG-n keresztül. A „szupravezetőt” sötétben kell keresni hajnali egytől kettőig a helyszín szélein lévő hangszórókon. A művészet ragyog és jól látható, olyan helyen található, ahol senki nem sétál és nem veszi fel. A keresés megkezdése előtt javaslom a mentést; ha nincs ideje megtalálni, csak indítsa újra, és fuss át más helyeken. Az ösvény az MG-ben található AS-ból indul, ott alaposan megnézzük a térképet, és keressük az átmenetet a Mocsarak felé. Az út állandó.


A Bar Duty megrohamozása után Borov, a gróf és az Útkereső eltűnik a bárból, így minden velük kapcsolatos feladatot el kell végezni a bár megrohamozása előtt. Aztán a csapos azt mondja, hogy a Doktornak segítségre van szüksége, és elküldi Agyarhoz, hogy megtudja a részleteket, Fang azt is mondja, hogy el kell mennie a doktorhoz. Ebben segít a „Szupravezető” segítségével megnyílt út. A Mocsarakban a Doktor megkér majd, hogy hozzon neki valamit, ami után átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatyba és tovább a csernobili atomerőműben lévő cselekmény végpontjához.

A döntőben a csernobili atomerőműben találkozunk a Zóna legendájával, Szemetszkij stalkerrel, Salamonnal, az Útkeresővel. A Pathfinder a Control Bunkerbe való átmenetnél lesz, de nem lesz átmenet - a Pathfinder szerint most a szarkofágon keresztül lehet bejutni a bunkerbe, megyünk a szarkofágba, onnan pedig a bunkerbe jutunk. A szarkofágban a bunkerbe való átmenet ugyanott lesz, ahol az Eredetiben a bunkerbe jutunk - egy kódolt ajtó. Következik a finálé. A befejezés megválasztása Önön múlik.

Keresse meg Semetsky rejtekhelyét

A Titkos ösvényekben több olyan keresztmetszete is található, amelyek nem befolyásolják a feladatok elvégzését, de a megállapítások eredményeit tekintve igen érdekesek. Leírom a sztalker Semetsky Zone legenda gyorsítótárának keresését. Azzal kezdődik, hogy felveszi a feladatot, hogy megbirkózzon egy sztárral a hercegtől Barban, először meg kell közelítenie Barban lévő Sokhatyt, és át kell vennie tőle azt a feladatot, hogy segítsen kiszabadítani barátait a rablóbörtönből, enélkül a herceg lesz. csendben, és nem látunk rejtekhelyet. A Hulladéklerakóban megtaláljuk a keresett sztárt, akit Zheka-nak hívnak, beszélgetünk vele, és átadja nekünk a Semetsky rejtekhelyét jelző térkép első töredékét a herceggel szembeni adósság kifizetéseként. A feladat elfogadásának pillanatától kezdve a talált töredékek megjelennek a PDA „Journal” részében; mielőtt a feladatot átveszi a Zheka-ból, a talált töredékek megjelennek a leltárban.
Itt találják meg a Semetsky rejtekhelyét tartalmazó térképtöredékeket. Leírásuk a bemutatóm során történik, a rendelésed eltérhet:
Semetsky gyorsítótár

1. töredék- kapunk Zhekától magával a feladattal;
2. töredék- amikor egy zombi professzor holttestét kutatjuk az X-18 laboratóriumban, a Tankman számára rendhagyó „Thunderstorm” után kutatva, ahhoz, hogy a Tankmannal beszélhessünk, elő kell szednünk Krol üldöző naplóját a csatornában. a Holt Város, amikor Grieg tippjére kijáratot keresünk Pripjatyba (az Frissítésben ez a töredék a martalócok vezetőjénél, Razuvajevnél lesz – a Békefenntartók helyén fognak megjelenni, amikor aknákat keresünk Vano számára);
8. töredék az egyik banditával leszünk a Sötét Völgy északi komplexumában, amikor megyünk megmenteni a Futárt Borov PDA-t keresni.
4. töredék Jarofejev őrnagy a katonai ellenőrzőpontnál lesz a Cordonon, a beszélgetés és a gyilkosság után átkutatjuk, életben hagyása drágább magának, lőni kezd a GG-re;
3. töredék találunk még egy zombiprofesszort, miközben megtisztítjuk a békefenntartók bázisát;
6. töredék lesz egy Shiloh nevű bandita, ezzel a karakterrel egy rablás során fog találkozni a Wild Territoryban, ne kerülje el a rablást, ha töredéket akar szerezni, a rablás nélkül nem lesz töredék;
7. töredék elkapja az egyik zsoldos, amikor visszaverjük Agyart a zsoldosok által a hadsereg raktárainál felállított lesből;
5. töredék megtaláljuk az egyik Monolitról, amellyel X-18-ban fogunk találkozni Agyar utasítására.


Ha mind a nyolc töredéket megtalálja, a feladat elindul, és a gyorsítótárral rendelkező hely megjelenik a térképen. A játékban lehetőség van Semetsky rejtekhelyéről tippet kapni, mielőtt mind a nyolc töredéket megtalálná; a tippet egy informátor adhatja egy nagyon értékes műtárgyért.

A minifegyver áramkör részeinek megtalálása és amulettek keresése

A Secret Paths 2-ben van még néhány átfogó és érdekes küldetés, ezeket egy bejegyzésben leírom, mivel keresztezik egymást.
Amikor először (lehet később is - jobb, ha nem vesztegeti az időt) belép a bárba, a szerelő Potapov ott fog állni a bárban, közeledünk hozzá, és kapunk tőle egy feladatot, hogy keressük meg a minifegyver-kör részeit, a pisztoly nagyon hatékony, és nagyban segíthet a gonosz szellemek tömegén. A történetből megtudjuk, hogy mindössze hét részből áll, és azokat az eltűntek különböző nyomozói őrizték különböző helyszíneken. Ezért meg kell keresni az eltűnt stalkerek vagy hátizsákok holttestét. Azt tanácsolom, hogy készítsen képernyőképet a párbeszédről, hogy elkerülje a félreértéseket és a felesleges kérdéseket. Leírom őket abban a sorrendben, ahogy megtaláltam. A számozás tetszőleges, és nincs kapcsolatban az áramkör egyes részeivel.
Minigun áramkör részei

1 - a Hulladéklerakóban, a mocsár és erdő mögötti helyszín délkeleti részén egy kuckó van, tele van vak kutyákkal és álkutyákkal, zombik sétálnak;
2 - az X-18-ban az összes sarkot megvizsgáljuk az alsó szinten;
3 - az Agroprom kazamataiban, könnyen megtalálható;
4 - katonai ellenőrzőponton, amely magán az ellenőrzőponton található hátizsákban, viszonylag jól látható helyen (az Frissítésben a hátizsák különböző, de nem túl nehezen elérhető helyeken lehet - alaposan nézzük);
5 - a Radaron a leégett erdő területét vizsgáljuk a hálós kerítés mögött, a holttest a meredek kőfalakhoz közelebb eső sziklákon fekszik, a sziklák szabályos ugrásra hozzáférhetők (az Frissítésben véletlenszerűen egy holttest jelenhet meg a Radar leégett erdőterületén);
6 - az X-16 kijáratánál, könnyen megtalálható;
7 - Pripjatyban egy szállodában megtaláljuk egy stalker holttestét, benézünk minden szobába, kinézünk az ablakon, lesz egy amulettje is, lentebb írok róla (Az Update-ben az ásó holtteste is elhelyezhető a szálloda különböző helyein)..


Miután megtaláltuk a terv mind a hét részét, felkeressük Potapovot, aki azt mondja, hogy éjjel 3 óra után kell megközelítenünk. 3 és 6 óra között érkezünk, és kapunk egy minipuskát, Potapovnál pedig tölténydobozokat rakunk fel a minifegyverhez, esetleg többféle megközelítésben.
Az amulettek keresése Sviblov feladatával kezdődik - megbirkózni az árulóval. A befejezés után megközelítjük és átkutatjuk Fedi rabló holttestét, nem találunk semmit, de a leltárban lesz egy amulett, úgy tűnik, hogy eltávolították a nyakából. Aztán a Szviblovval folytatott beszélgetés során rákérdezünk, pontosításra küld a Vándorhoz, azonnal megjelenik. Beszélgetünk vele, készítsünk képernyőképet a beszélgetésről - aki különösen feledékeny, annak elmondja, hogy milyen amulettek, hol találhatók, a többi a cselekmény szerint helyezkedik el, és nem lehet elmenni. Összesen hat van belőlük.
Amulettek keresése

Chimeron- eltávolítjuk Fedi rablót a nyakából, az amulettek keresése vele kezdődik, enyhén véd az elektromosságtól +10 és a robbanástól +10, radioaktív -10;
A sárkány- az AC-n találjuk a vérszívók falujában, a stalkerek „rituális” halálának szörnyű helyén, védő tulajdonságokkal rendelkezik az égési sérülések +10 és a vegyi égések ellen +10, radioaktív -10 (az Update-ben ez az amulett véletlenszerűen megjelenhet a faluban az AC-n);
Garganon- Semetskyt a rejtekhelyén találjuk, enyhén véd a telepátia ellen +15, radioaktív -10;
Avalon- Pripjatyban egy ásó holttestében találják meg egy szállodában minipuska áramkörrel együtt, robbanás elleni védő tulajdonságokkal rendelkezik +10 és golyóállóság +10, radioaktív -10;
katalán- az egyik jól ismert karakter, akit meg kell ölni, radioaktív értéke -10 lesz;
Sarcon- az X-16-ban található, a beépítés felső szintjén fekszik, de a burerek eldobhatják valahova, csökkenti az áram elleni védelmet -15 és enyhén eltávolítja a sugárzást +10.


Mindegyik amulettnek van néhány védő és gyengítő tulajdonsága. Amikor a hatodik amulettet megtalálják, reakció lép fel, és egy amulett keletkezik, amely elnyeli a talált amulettek pozitív tulajdonságait és fokozza azokat, de nincs negatív tulajdonsága.
Az amulett és csodálatos tulajdonságai:
Amulett

Állóképesség +182
Égés +20
Hatás +40
Elektromos sokk +20
Szakadék +20
Sugárzás +20
Telepátia +30
Vegyi égés +20
Robbanás +20
Golyóállóság +20

Receptek művészeti módosításokhoz a Secret Paths 2-ben

A Secret Paths részben módosíthatja egyes műtermékek tulajdonságait. Ehhez meg kell találnia egy transzmutációs receptet, rendelkeznie kell a szükséges művészettel, és meg kell találnia a receptben leírt megfelelő anomáliát. A műtermékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek - a pozitívak zölden, a negatívak - pirosan jelennek meg. A műtárgyak övre akasztásakor célszerű arra törekedni, hogy az összes felakasztott művészet különböző tulajdonságainak összessége pozitív irányú legyen, különösen a sugárzást kiváltó és eltávolító művészeteknél.
Számos lánc létezik a műtermékek konvertálására – az egyszerűtől az abszolútig.
Az abszolútumoknak általában csak pozitív tulajdonságai vannak, esetleg egy negatív tulajdonságuk, amit más művészetekkel lehet kompenzálni.
A recepteket különböző módon találjuk meg – egyesek titokban, mások jutalomként a feladatok során. Az abszolút eléréséhez teljesnek kell lennie
receptek láncolata, ezért ne hagyja ki a keresést, és ne hanyagolja el a feladatok elvégzését.
Az első beszerezhető recept Szaharovtól származik az első Yantar-látogatás alkalmával a ciklikus küldetések során, hogy megtalálja/hozza, vigye magával a búgó lábát, és a „Tears of Electra” receptje megjelenik a PDA-n a „Súgó”-ban - „Receptek” rész - nagyon hasznos módosítás az induláshoz. Ha lemaradt róla, ne aggódjon, később beszerezheti, amikor legközelebb Szaharovba látogat. Ez a recept elindítja a művészeti módosítások láncát a Tears of the Chimera-ig.
Receptek a "Tears of the Chimera" művészeti átalakításokhoz

A "Drop" műtermék -10 sugárzás és -18 állóképesség - eltávolítja a sugárzást, de növeli a fáradtságot.
A "Tears of Electra" receptje:
„Cseppet” dobunk az „Electra” anomáliába - „Tears of Electra”-t kapunk -10-es sugárzás és +18-as kitartás tulajdonságaival - ez is eltávolítja a sugárzást és növeli az állóképességet.
A "Tűz könnyei" receptje:
Bedobjuk a „Tears of Electra”-t a „Sütés” anomáliába, és megkapjuk a „Tears of Fire” -20 sugárzás tulajdonságait.
A "Tears of the Chimera" receptje:
A „Tears of Fire”-t bedobjuk a „Jellied” anomáliába, és megkapjuk a „Tears of the Chimera”-t, amelynek védő tulajdonságai -30 sugárzás, +40 védelem a telepátiától és +5 golyóállóság, valamint rontja az egészséget -150 és növeli a vérzést + 153.
A „Tűz könnyei” és a „Kiméra könnyei” receptjeit Szaharov is megadja, miután elvégezte Dorodin docens kiiktatását, valamint az Agropromról a Yantarra való átállást és vissza.


A szarkofágba bekerülve találhatunk egy olyan receptet, amelyre eleinte szükségtelen, de később jól fog jönni, és ha nem veszed be, megszakad a művészeti átalakulások láncolata, és lehetetlenné válik egy nagyon jó beszerzés. érdekes és hasznos abszolút - a „Gyémánt Kolobok” receptje - a hátizsákban van, amely a szobában fekszik a Monolith-tal, meg lehet találni, de sokan egyszerűen nem fedezik fel ezt a szobát. Továbbá, amikor Charon a "hitetlenek" elpusztítására vonatkozó feladatát teljesíti, ha sikerül megmenteni az egyik "hitetlent", akkor ugyanabból a láncból ad egy receptet - az "Acél mézeskalács ember" receptjét, amely már használható. .
"Kolobok" transzformációs lánc

A "Kolobok" műtárgy - a következő védelmi tulajdonságokkal rendelkezik: +5 robbanás, +5 robbanás, +5 golyóállóság, többek között meglehetősen erős hangzású +15 sugárzás.
A "Steel Kolobok" receptje:
Bedobjuk a "Kolobokot" a "rugózódeszka" anomáliába - egy "Acél Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +5 rés, +5 golyóállóság és +7 sugárzást indukál. Recept egy megmentett "hitetlentől".
A "Titanium Kolobok" receptje:
Az "Acél Kolobok"-ot a "Körhinta" anomáliába dobjuk - "Titanium Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +7 szakadás, +20 vegyi égés, +7 golyóállóság, radioaktív +15. A receptet Sviblovtól kapjuk, miután elhoztuk neki a dokumentumokat és a rendszeregységet az X-10-ről.
A "Diamond Kolobok" receptje:
A "Titanium Kolobok"-ot a "Jellied" anomáliába dobjuk - "Diamond Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +8 szakadás, +15 vegyi égés, +8 golyóállóság, radioaktív +10. A recept a szarkofágban lévő hátizsákban található.
Az "Óriás kistestvére" receptje:
A „Gyémánt Kolobokot” a „Sütés” anomáliába dobjuk - megkapjuk az „Óriás kistestvérét” a következő védő tulajdonságokkal -15 sugárzás, +20 égés,
+12 rés, +5 robbanás, +10 golyóállóság. A mellékhatás a megnövekedett táplálékszükséglet +20000. A recept a Noodles küldetés teljesítése után lesz elérhető, vagy ő adja, vagy az, aki megrendelte.


Sokakat elragad Charon őreinek lemészárlása a szarkofágban, a törzsükre áhítozva, de az egyik őrnek megvan az első receptje egy másik nagyon érdekes és hasznos műmódosítási lánchoz. Közeledj az őrökhöz, és kérdezd meg, mire van szükségük, de ne vállald el a feladatot, majd összeszed, ami kell, gyere fel, vedd át a feladatot és azonnal add le. Az egyik őr enni akar, és megkéri, hogy hozzon neki 5 doboz konzervet. Hol lehet kapni? A Salamontól egyenként vásárolhatsz. Egyszerre hármat vásárolhat a mentősnél. Szerezz 4 üveget Mahontól az „Aranyhal” műtárgyért. Vannak lehetőségek, lehullhatnak a halálból. 5 doboz konzervhez megkapjuk a „Porcupine” receptjét - nagyon jól eltávolítja a sugárzást.
"Disznó" receptlánc

A Sea Urchin műtárgy a következő védelmi tulajdonságokkal rendelkezik -25 sugárzás, +5 égés, +5 robbanás, +3 golyóállóság, valamint +200-al növeli a vérzést.
Recept a "Porcupine" megszerzéséhez:
A "Sütés" anomáliába dobjuk a "Tengeri sünt" - megkapjuk a "Disznó" - tökéletesen eltávolítja a sugárzást -65, csökkenti az állóképességet -18. Recept Charon egyik őrétől.
Az "Elektromos Porcupine" receptje:
Az "Electra" anomáliába dobjuk a "Porcupine"-t, megkapjuk az "Elektromos Porcupine" - sugárzási teljesítményt -63, növeli az állóképességet +91, ütésvédelmet +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -10. A receptet az Informátor adja meg egy mappához az alaptól az AC-ig, a bárba való átmenettel együtt.
A "Snotty Porcupine" receptje:
Az "Electric Porcupine"-t bedobjuk a "Kocsonyás" anomáliába, egy "Snotty Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -55, állóképesség +82, jól csökkenti a vérzést -444, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -7. A recept egy jól elrejtett hátizsákban van X-10-ben.
A "Stone Porcupine" receptje:
A "Snotty Porcupine"-t bedobjuk az "ugródeszka" anomáliába, "Stone Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -50, állóképesség +77, vérzéscsökkentés -389, elektromosság elleni védelem +20, robbanásvédelem +7. A receptet a Rajongó adta két "Aranydarab"-hoz


Miután segítünk a Farkasnak visszaszerezni a falut a Cordonban lévő banditáktól, a Farkas receptek egész láncát adja a „Lélek” műtárgy módosítására. A lánc utolsó módosítása nagyon érdekes és rendkívül hasznos.
Receptlánc a "Soul" műtárgyhoz

A „lélek” - nagyon jó mutatókkal rendelkezik az egészség +1000 növelésére, a vérzés csökkentésére -267 és az állóképességre +36, de a negatív tulajdonságok jelenléte nagymértékben korlátozza ennek a műtárgynak a használatát - rés -20, robbanás -20 és a golyóállóság csökkenése -20.
Minden további módosítás a „sütés” anomáliában történik, kivéve az utolsót.
Az így létrejött módosítások a következő jellemzőkkel rendelkeznek:
"Lélek cseppje"- egészség +600, sugárzás -10, állóképesség csökkenés -16.
"Tüzes lélek"- egészség +800, sugárzás -20, vérzéscsökkentés -17, robbanás +5, állóképesség csökkenés -16.
"Kristály lélek"- egészség +1000, sugárzás -30, vérzéscsökkentés -33, robbanás +10, állóképesség csökkenés -9.
És ennek a láncnak az utolsó művészeti módosítása:
"Bengál kristály lelke"- az Electra anomáliában készült - valóban csodálatos tulajdonságokkal rendelkezik:
Egészség +1500, sugárterhelés - 30, vérzéscsillapítás - 167, állóképesség +15, áramvédelem +20, robbanás +10.


Miután átadtuk Salamon csomagját a Bartendernek, SMS-ben megkapjuk a „Films” művészeti módosítások láncának első receptjét.
Receptlánc a "Film" műalkotáshoz

A „fólia” a következő tulajdonságokkal rendelkezik - fokozott vérzés +157, égési sérülések elleni védelem +15, vegyi égés elleni védelem +15, jó repedés elleni védelem +50.
A "bőr" megszerzésének receptje:
A "Fóliát" bedobjuk a "rugózódeszka" anomáliába - a következő tulajdonságokkal rendelkező "Bőrt" kapjuk - kémiai égés +30, golyóállóság +7, enyhén radioaktív +3. A receptet azután kapjuk meg, hogy elvisszük Salamon csomagját a Bartenderhez.
Recept a „mérleg” megszerzéséhez:
Bedobjuk a "Bőrt" a "Körhinta" anomáliába - "Scales"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +150, vegyi égés +35, golyóállóság +7, vérzést +111 és radioaktív +5. Sokhatytól kapjuk a receptet barátaink rablóbörtönből való kiszabadításában.
A "Shell" megszerzésének receptje:
A "Jellied" anomáliába "Scales"-t dobunk - "Shell"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +50, vérzéscsökkentés -144, vegyi égés elleni védelem +40, golyóállóság +10, enyhén radioaktív +2. Petrenkótól kapjuk a módosított gránátvető receptjét.
A "Controller's Scalp" megszerzésének receptje:
Bedobjuk a "Shellt" a "sütés" anomáliába, és megkapjuk a "Controller's Scalp"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +100, védelem a telepátia ellen +50, védelem a vegyi égés ellen +30, golyóállóság +10, növeli az igényt kaja +2200. A receptet Kruglov adja, miután elvisszük az ügyet az iratokkal Voroninhoz, és eljövünk hozzá egy pisztolyért altatóval az őrült professzornak.


Van egy érdekes recept, amely nem szerepel a művészeti módosítások láncában - a "Symbion" receptje. Ezt a műtárgyat négy műtárgy egyidejű főzésével állítják elő a „kocsonyás” anomáliában - „Medúza”, „Cseppek”, „Kővér” és „Tövis”. Egyenként dobjuk be a művészeteket a „zselékbe” - ha mind a négy művészetet kidobjuk, és az anomália elfogadja őket, fehér villanás lesz. Ennek a műterméknek a következő adatai vannak - csökkent állóképesség -18, fokozott vérzés +56, csökkent szakítási ellenállás -15, pozitív védelem a telepátiával szemben +50 és sugárzás elleni védelem +10. Úgy tűnik, a paraméterek nem olyan forróak - de! Ez a recept megtalálható az X-18-ban egy hátizsákban az első látogatáskor a Sötét Völgyben, amikor kevés a művészeti módosítás és recept, a főzés művészete nem ritka és gyakran megtalálható, két ilyen művészet az övön és a vezérlők nem félnek, plusz +10 védelem a sugárzástól - ez a paraméter nem befolyásolja a sugárzás sebességét, de hozzáadódik az öltöny védelméhez, és jól segít a Caesar küldetésének teljesítésében a Yantaron.
A következő receptlánc az „Anyagyöngyök” művészet módosítására nagyon érdekes a golyóállóság védelem szempontjából.
Busztranszformációs receptek

„Anya gyöngyei” - csökkenti az éhséget +100 000, növeli az állóképességet +55, csökkenti a vérzést -333, de gyengíti az ütközés elleni védelmet is -20.
A "Granny's Beads" receptje:
Az „Anya gyöngyeit” az „Electra” anomáliába dobjuk, a „Nagymama gyöngyeit” a következő paraméterekkel kapjuk - állóképesség +227, golyóállóság +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet - 15, radioaktív +5. A receptet az Erdésztől kapjuk, amikor segítünk neki leküzdeni a macskákat, miután elhagyta Pripjatyt a mocsarakon keresztül.
Recept a "Dédnagymama gyöngyök" megszerzéséhez:
A „Zseléd” anomáliába bedobjuk a „nagymama gyöngyeit”, a „nagymama gyöngyeit” a következő paraméterekkel kapjuk - egészség +150, vérzéscsökkentés -422, golyóállóság +3, radioaktív +7. A receptet a mentős adja, miután megmentette a szellemet Pripjatyban a zsoldosoktól.
A "Granny Burer's Beads" receptje:
A „Körhinta” anomáliába bedobjuk a „Dédnagymama gyöngyeit”, „Burer nagymama gyöngyeit” kapjuk a következő paraméterekkel - egészség +200, sugárzás eltávolítása -10, vérzéscsökkentés -500, robbanásvédelem +10, golyóállóság + 15, csökkenti az állóképességet -18. A receptet Varyag adja, miután megjárta a „pokol köreit” az Agroprom kazamataiban.


Egy másik receptlánc található a hátizsákban az X-16 laboratóriumban, receptek a „Dummy” műtárgy átalakításához. Az utolsó kivételével minden recept az Elektra anomáliában készült.
Receptek az átalakításokhoz "Dummy"

A "Fire Pacifier" receptje:
Az „Electra” anomáliába egy +20 robbanásvédelmi paraméterű „bábu” kerül, ami „Fire Dummy”-t eredményez, melynek paraméterei állóképesség +33, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengült -10.
A "Bright Pacifier" receptje:
A „Fiery Dummy” az „Electra” anomáliában „Bright Dummy”-vé alakul át, melynek paraméterei: állóképesség +66, égésvédelem +30, elektromosság elleni gyengített védelem -15.
A "Moon Pacifier" receptje:
Ezután a „Bright Dummy” az „Electra” anomáliában „Moon Dummy”-vé alakul át, az állóképesség +99, az égésvédelem +30, az elektromosság elleni védelem gyengülése -20 paraméterekkel.
A "puding" receptje:
A „Moon Dummy” anomáliákká alakul „Jellied” „Pudding”-ba, a következő tulajdonságokkal - állóképesség +18, égés +40, elektromosság elleni védelem +40, védelem a vegyi égések ellen +15.


Még néhány tipp a műtermékek főzéséhez - főzéshez válasszon anomáliákat lapos, enyhén ferde felületeken, közeli kövek és egyéb tárgyak nélkül, álljon közel az anomáliához alulról, és dobja ki a műtárgyakat egyenként, kettő-három időközönként. perc, ha megszokja - egyszerre dobhat egy csomót. A hegesztett műtárgyak ugyanabba az irányba pattannak ki, ahonnan kidobták őket, és ha a felső oldalról dobják, nagyobb valószínűséggel esnek a textúrák alá, és úgy tűnik, hogy kiugráskor lökdösődnek, és a textúrák alá lökhetik egymást . Az egyperces időköz a főzési idő végén egy pillanatba olvad össze, és egyszerre ugrik ki a művészet. Találgatjuk, mikor lesz kész a művészet, és megérkezünk a helyre, mentünk, és várunk. Ha a hegesztett műtárgy sikeresen felbukkan, akkor átírjuk a mentést, ha pedig sikertelen, akkor újraindítjuk - ez persze meló, de néhány különösen értékes műalkotásnál hasznos, több bosszúságot okoz a művesztés. Főzéskor figyelembe kell venni a degeneráció százalékát és a selejt százalékos arányát. Ha degenerálódik, egy „Cobblestone” fog felbukkanni műalkotási módosítás helyett – öt darabra lehet szükség a nanoruha frissítéséhez. Amikor elutasítják, előbukkan a főzetlen művészet. Ha egyszerre tölt fel egy művészeti csoportot, akkor ezek a százalékok a csoportra osztódnak.

A küldetés elemeinek listája
- öt doboz konzerv- Charon gárdája, Salamonnak egy-egy, a mentősnek három egy megközelítésben, Mahonnak négy az „Aranyhal”-ra, holttestekbe kerülhetnek a keresés során;
- Charon másik gárdája öt PDA-t kér - gránátvetőt ad a hazai "Koster" hordókhoz, Salamon gárdája pedig öt üveg vodkát kér, ad egy TT pisztolyt, ezek nem különösebben fontosak, de öt PDA-t vagy ötöt találni Az üveg vodka a játéknak ebben a szakaszában nehéz, ezért ne vállaljon feladatokat, ha nincsenek a keresett tárgyak a készletben, ha megtalálja őket, menjen fel, vegye fel a feladatot, és adja be. mindjárt, ha nem találod, nem is volt rá igazán szükség;
- két „kristály” vagy két „film” A csaposnak, aki Salamon csomagját a szárazföldre vitte át, az egyiket Caesar a Yantar-on kapja meg feladatának elvégzése után, egy másikat az AS-en lévő bázis elleni támadás során, vagy egy psi- és sugárzási zónákkal ellátott, leromlott alagút közelében kaphatnak el, vagy az egyik katonaságtól tanácsos az összes holttestet átkutatni . A keresést még a Monolitban kezdem - a szarkofágban és a vezérlőbunkerben van pár doboz, amelyekből véletlenszerűen kieshetnek különféle műtárgyak, az egyikből mindig kiütöm a „Kristályt”, van egy doboz is. Pripjaty egy kerítés mögött a Mocsarakba való jövőbeni átmenet mellett - ebben a dobozban az első versenyt snorkelekre osztottam, mert... a doboz általában csak egy későbbi pillanatig éli meg, a „Filmet” Szaharov ciklikus küldetésén keresztül lehet megszerezni – de ez sokáig tart, és egyszerre csak egy „Filmet” kapunk;
- két "arany darab" A receptért rajongónak az egyik a bárban lesz egy dobozokkal támasztott ajtós épületben, a tetőről egy lyukon keresztül mászunk fel, a másikat a Hulladéklerakóban találjuk, amikor a minipuska egy részét keressük. áramkör, megtalálhatók a DT-n és a Yantaron, csak később érünk oda a játékban;
-5 üveg vodka, 5 doboz konzerv, 5 kolbászruda, 5 elsősegélydoboz- egy csomag az Adatközlőtől egy ásócsoportnak - épségben át kell adni Sviblovnak, amikor az ásókhoz közeledünk, mindannyian sebesülten fekszenek, nem ragadunk el a kezeléstől - túlhasználhatjuk az elsősegélydobozokat a csomagot, először adjuk át a csomagot, majd ha marad elsősegélydoboz, el tudjuk látni a sebesülteket, ők maguk gyógyítják meg egymást;
- támadás "Abakan"- a herceg füvet kér a szvobodai fegyverkovács gárdájának, többször elkapják, először Voronin tábornok adja ki, mert segített leküzdeni egy banditatámadást az első TD-látogatás alkalmával, még párszor véletlenszerűen ki lehet adni az X-18 közelében lévő mutánsok kitisztításáért és a nychka banditákért, egy másik a DT garázsának ellenőrző nyílásában fekszik, ha végül is egy sem marad, mire a herceg kéri. Petrenkóval kicserélheti két „tengeri sünre”, a „tengeri sünök” véletlenszerűen kicserélhető Kruglovval a „Heart of the Controller”-re;
- egy üveg Monpatier- a szerzetesnek szüksége lesz rá az AS-en, hogy Borov PDA-ját keresse, keresse meg a holttesteket, a gyorsítótárak kieshetnek, Monpassier tégelyekkel is találkozhat katonai személyzet holttestén, Jarofejevnek van ilyen;
- zsoldosok és Storm tudományos öltöny Lefty esetében az öltönynek és a Thunderstormnak jó állapotban kell lennie és egy példányban, a zsoldosok tudományos öltönyével először Pripjatyban találkozunk, Mahon megjavíthatja és magával viheti, le is eshet (ha szerencséd van) a zsoldosoktól Lefty felszabadításakor az öltönyt és a fegyvert a kereskedőknél meg kell javítani és nem használni, a legkisebb kopást és a Lefty nem fogadja el, a zsoldos tudomány is eladó Borovnál;
- "Tüzes lélek"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozza el a gravitációs ruha frissítésére;
- "Csillám", "Kristály", "Aranyhal", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozd el ezt a hat műtárgyat az X-18-ban talált univerzális detektor javításához Fang utasítására;
- két "tűzgolyó"- Kruglova egy zsák fű megjelölésére, megtalálható a DT-nél az alagútban „Zharki”-val;
- "Bengál kristálylélek"- Az informátornak, hogy azonosítsa Semetsky gyorsítótárának helyét egy hiányos térképrészlet segítségével;
- két "Kiméra könnye"- Informátor a Radar-TD átlépéséhez;
- öt „macskakő” vagy öt „Bengáli kristálylélek”- egy nanoruha frissítéséhez Semetsky gyorsítótárából, a frissítés előtt rendelkeznie kell egy műtárgykészlettel, egy másikat ki kell rakni, majd felvesszük az öltönyt, és az öltöny asszimilálja a megfelelő tárgyakat, két „macskakő” van a gyorsítótár;
- 3 burer kar, 3 macskafarok, 3 poltergeist szem és egy rubinrugó- Az orvos a fináléban meg fogja kérni, hogy hozd el őket, nekik átutat ad a mocsarakból Pripyatba.

Műtárgy "Irányító szíve"

Érdekesek Kruglov „Az irányító szívének” megtalálására irányuló kutatásának eredményei. Az első műtárgyat az Agroprom-mocsárban kell megtalálni, felakasztjuk az övünkre a Kruglov által adott detektort. Mentjük, mielőtt belépnénk a psi zónába, lépjen be a psi zónába - megjelenik a „Műterméket találtunk!” üzenet. - megkeressük, esetleg akár a tó felszínén, akár magában a trailerben, ha nem találtuk, akkor újraindítjuk, a lényeg, hogy a mentés megtörténjen a psi zónába való belépés előtt, és még mielőtt megérkezne a kb. felfedezése, a műtárgy valahol rossz helyen költhet, Könnyű éjszaka keresni – világít a műtárgy. A talált műtárgyat elvisszük Kruglovhoz, és megtagadjuk a jutalmat, a jutalom helyett a detektort visszük – most már más pszi-zónákban is megkeresheti a „vezérlők szívét”. Amikor megtalálod, megjelenik egy szörny, leggyakrabban egy irányító; van vérszívó és temető. Más művészeteket is kereshet úgy, hogy először ment, mielőtt belép a psi zónába. Miután megtalálta, a psi zóna elfajul, és amikor legközelebb belép a helyre, már nem lesz ott. A „vezérlő szíve” ugyanis Kruglov elit anomália-érzékelőt tud adni Önnek – most már mindig ezt a párbeszédet folytatja, legyen óvatos – ne írjon be többet ezekből a feladatokból, ha már megkapta az érzékelőt. Valamint a „vezérlő szívére” szüksége lesz a DT lektorának, amihez tippet ad, hogy hol keressük a „Kígyószemeket”, azt a műtárgyat, amellyel a „Klondike-i tárgyakat” megtaláljuk. a leltárban kell lennie, amikor a TD-hez megyünk a Klondike-ot keresni.
Psi zónák a helyszíneken

Borostyán- bejárat az üzembe;
Vad terület- a helyszíntől északra a vasúti síneken;
a hely közepe, az előző mellett - a psi zóna meghosszabbodik, és a ház közelében kezdődik, ahol meg kell találnia a „felszámolót”;
Rúd- az út bal oldalán az AC-ra való átmenethez;
Hadsereg raktárai- északon, a sziklák közelében, a tanya, ahol az informátor él, és az elhagyott zsoldosbázis között;
délen a farm mögött, ahol eredetileg a Koponya csoport él;
magán a bázison egy megsemmisült vasúti alagútban általában szögesdrót mögé bukkan fel, úgy lehet megközelíteni, hogy a határt északról megkerülve az átkelőtől a Radar felé, vagy az átkelő felől az AS felé húztam fel. gravírozó fegyverrel;
Radar- a kanyar utáni úton katonai lesben a Pripjati kanyar előtt;
zsákutcában, ahol a Herceg állni fog;
Lerak- a Bar és a TD átmenetei közötti mélyedésben húsú vaddisznók lógnak ki;
attól a radioaktív halomtól délre, amely a főút felőli bejárattal szemben található;
Agroprom- északkeleten a hulladéklerakó és a Yantar közötti átmenetek közötti mélyedésben;
délen - a nyugati komplexum főkapujától délre;
Sötét Völgy- északkeleten a benzinkút épülete mögött, ahol a Herceg merevlemezét találjuk;
délkeleten, ahol az Original „nappali vérszívója” lóg;
Kordon- a Csapos bunkerétől északra egy tövisekkel elkerített anomáliában;
a keleti vasúti alagútban, ahol erős a sugárzás.


A talált tárgyakat el lehet vinni Kruglovhoz és kicserélni más műtárgyakra, ő véletlenszerűen kicseréli, és több darabot is kiad egy „vezérlő szívéért”, hogy megkapjuk a szükséges műalkotást, elmentjük előtte és újraindítjuk, amíg meg nem kapjuk a szükséges Művészet. Szinte az összes kezdeti művészetet megkaphatja a művészeti átalakulások láncaiban, valamint néhány mást is - például a „Kristályokat”, ha még nem adta át Salamon csomagját a csaposnak. A kapott művészetet arra is felhasználhatja, hogy fegyvereket szerezzen Szaharovtól.

A "Monolith" kereskedő elérhetetlenné válik a mentős agymosása után: 4 üveg vodka - 3 csomag 5,45 BP;
5 rúd kolbász - 3 csomag 5,56;
4 üveg vodka - 3 csomag 5,56 AR;
"Kővirág" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
"Slug" - 3 csomag 9x39 PAB-9.
Fegyver:
2 "Csillám" - AK-47;
2 "szelet hús" - Saiga.
Amellett, hogy Borovtól művészetre és ételre cserélsz, ciklikus feladatokból is kaphatsz valamit:
Mutáns részek:
szem hús - 300 rubel és 3 doboz konzerv;
vaddisznó pata - 500 rubel.
Műtermékek:
"Egy darab hús" - 2100 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
"Flash" - 7500 rubel;
"Crystal Thorn" - 1500 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
"Night Star" - "Beryl"-5M páncélozott ruha és 3 F-1 gránát;
"Golden Fish" - LR300-as géppuska, "SUSAT" irányzék - L9A1, M-203 cső alatti gránátvető, PBS hangtompító.


Petrenko - "Adósság" kereskedő:

6 kimérakarom - 3 csomag 5,45 normál;
6 vadkan pata - 3 csomag sörét;
6 szem hús - 2 elsősegélydoboz.
Fegyver:
40 vak kutyafarok - MP-7a3;
30 pszeudodog farok - SPAS-12 sörétes puska;
25 db vérszívó csáp - "Bison" géppisztoly 9x18-as töltényhez.
Ciklikus feladatokon keresztül a következőket kaphatja meg a Bartendertől:
Mutáns részek:
pszeudo-kutya farok - 200 rubel és 3 csomag lövés;
vérszívó csáp - 300 rubel és 3 csomag lövés.
Műtermékek:
"Medusa" - 1500 rubel és egy üveg vodka;
"Kővirág" - 3000 rubel és egy üveg vodka;
„Egy darab hús” - 2000 rubel és 3 katonai elsősegély-készlet;
"Night Star" - jumpsuit

A játék következő, már minden felhasználó által szeretett verziójában új lehetőségeket adtak főszereplőjének, amely egy rendhagyó zónában élő sztalker kalandjairól szól. Most további küldetéseken mehetsz keresztül a karaktereddel. A játékban új utakat járhatsz be az elidegenített területen – ezek olyan feltáratlan helyek, amelyeket fel kell fedezned, miközben haladsz a játékszinteken. Főszereplőd most a legújabb eszközökkel, vagyis fegyverekkel rendelkezik, amellyel könnyedén ellenállhat potenciális ellenfeleinek az anomális zónában. Felhasználóként egyszerűen és gyorsan letöltheti a Stalker Secret Paths 2-t torrenten keresztül játékportálunkról.

Játék cselekmény

Három új frakcióval találkozhatsz a játékban, amelyek mindegyikének megvan a maga egyedi harci jellemzője. Az erdő sűrűjében, ahová a sors újra elvisz, új veszélyes hősökkel találkozhatsz. Még több mutáns van, de ne felejts el új helyeket felfedezni. Az új vadászok, csavargók, kimérák új karakterek, akiket meg kell semmisíteni, vagy kommunikálni és tárgyalni kell. A játékban új lehetőségeket is láthatsz főszereplőd számára. Járatlan új utakon fog haladni a játék során. És minden oldalon meg kell találnia és helyesen kell használnia az összes talált műtárgyat és tárgyat. A játék fizikájával is ámulatba ejt. Az ukrán fejlesztők ezt a modot egy fejlettebb játékmotor segítségével készítették el.

Játékmechanika

Ismét egy rendellenes zónában találja magát, Önnek, mint főszereplőnek, figyelembe kell vennie néhány tényt. Először is játékosként új helyeket kell felfedeznie. Minden új területen sok értékes tárgyat találhat magának. A játékos számára a legfontosabb a védőfelszerelés fegyverek és testpáncélok formájában. A fő ingyenes lövöldözős egyenruháját a játék előrehaladtával frissíteni kell. Minden új utat, vagyis az elidegenített zónában lévő új feltáratlan helyet alaposan meg kell vizsgálni. A játékban új hasznos tárgyakat találhatsz, amelyek segítségével frissítheted a főszereplődet a játékban.

Szokatlan játéktények

Ebben a módban a sugárzás szintje jelentősen megnőtt. Most figyelnie kell játékosa egészségi szintjét. Most a legfontosabb a legfontosabb védőfelszerelés - a gázálarc - korszerűsítése. Ezért szerezzen több pontot, hogy ne csak a hős tapasztalatát növelje, hanem védőfelszerelését is frissítse egy ilyen rendellenes zónában.

Jellemzők a Stalker Secret Paths 2

  • Küldetéselemek. A mod minden szakaszában új tárgyakat találhat - ezek elsősegélynyújtó készletek, pisztolyok és gépfegyverek, valamint értékes konténerek, amelyekben titkos hasznos anyagokat találhat.
  • Új utakon haladva. Most, mint főszereplő, együtt kell működnie más karakterekkel, mert egyedül nem teheti meg. Minden új helyszín sikeres lesz, ha új hősökkel dolgozol együtt.
  • Párbeszédek és interakciók. Mindenképpen kommunikálnia kell más stalkerekkel. Új adatokkal szolgálhatnak majd a fertőzött területről. És ezért új jutalmakat is kaphat a játékban.
  • A Stalker Secret Paths játékban, amelynek torrentjét teljesen ingyenesen töltheti le játékportálunkról, folyamatosan figyelnie kell az összes helyet - mert mutánsok jelenhetnek meg váratlanul. Találjon közös nyelvet ismerőseivel, hogy sikeresen befejezze a mod összes játékszakaszát.

Ezen az oldalon az alábbi gomb segítségével ingyenesen letöltheti a Stalker Secret Paths 2-t torrenten keresztül.

Kezdjük a Stalker: Secret Paths 2 végigjátszását egy rövid bemutatóval. A játékosnak először emlékeznie kell arra, hogy a gyors mentés nem működik teljesen a modban. Ezért a rögzítéshez lépjen a menübe, vagy mentse a konzolon keresztül. A játék legelején célszerű egy dozimétert akasztani az övre - különben később problémák merülhetnek fel a gránátokkal. Ezen kívül hasznos dolog a doziméter, amely lehetővé teszi az anti-rad felvételét, miközben hősünk még nem telítődött teljesen sugárzással. A késés súlyos sugárbetegséghez és elkerülhetetlen halálhoz vezethet.

A játékmenetet tekintve is - a küldetés-karakterek kísérése itt korántsem ritka, de nem tanácsos eltávolodni tőlük vagy lemaradni - ellenkező esetben ugyanezen karakterek viselkedésének logikája megváltozhat. Ez az utolsó megfelelő mentés kényszerített betöltéséhez vezet, ami lelassítja a Secrets of the Path 2 áthaladását. Ha az eredetiben ritkán kellett alacsonyan guggolni, itt ezt a trükköt gyakran kell bemutatni. Ezt a guggolást egy normál guggolás (Ctrl) és a gyaloglásért felelős billentyű (Shift) egyidejű megnyomásával hajtják végre.

Az is jó ötlet, hogy a grafikus beállításokat közepesre állítsa – ezzel csökkentve annak a valószínűségét, hogy a leginkább alkalmatlan pillanatban összeomlik az asztal, ami ellen még a nagy teljesítményű számítógépek tulajdonosai sem mentesek.

És végül azt tanácsolom, hogy kapcsold ki a kamera őrült lötyögését séta közben - különben a játék gyorsan elfárad a szemed, minden villog. Ez egyszerűen megtehető – keresse meg a user.ltx fájlt a C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc útvonalon, nyissa meg Jegyzettömbbel vagy bármilyen más szövegszerkesztővel, keresse meg a cam_inert sort (kereshet ábécé sorrendben vagy és a keresésen keresztül Ctrl+F), ahol az érték 0,7. Csak le kell cserélnünk a 0,7-et 0-ra.

Most kezdjük a Stalker: Secret Paths 2 szakaszát a legelső küldetés leírásával.

Menj az erdészrel a házába az erdőben

Az első feladat, ahogy az várható volt, a legegyszerűbb. Pusztán oktató jellegű, itt azok, akik még nem játszottak Stalkerrel, elsajátíthatják az irányítás alapjait - hogyan kell futni, megfordulni stb. A tapasztalt játékosok számára ez a hely nem más, mint egy egyszerű séta. Igaz, a séta nagyon szórakoztató, hiszen a Holt Várost még sehol, egyetlen részén sem látták. A város kicsi, így nem lehet eltévedni. És az öreg, akit követnünk kell, vár ránk, ha lemaradunk valahonnan. De nem kívánatos lemaradni, még van időnk felfedezni az új helyszínt - mindenesetre többször is ellátogatunk ide, befejezve a Secret Paths 2 Stalker áthaladását.

Utunk egy elhagyott busszal indul, aztán már csak követni kell a Forestert. Valamilyen oknál fogva az utóbbi rendszeresen távcsövön keresztül fog nézni, bár körülötte minden egyértelműen csendes és nyugodt – egy lélek sem látható. Amíg néz, csak várja meg, amíg futni kezd – kövesse őt. A város szélén a nagyapa megáll, beszélnünk kell vele - ezzel megnyitva az átjárót a következő, korábban szintén nem talált helyre - az Erdőbe. Itt lakik az Erdész, becenevének megfelelően. Az Erdőbe érve szinte a minket felfedező nagyapa háza mellett találja magát. Lépjen be a „kastélyába”, ahol újra beszélnie kell vele. Globális feladatot kapunk, amelyre a Stalker: Secret Paths 2 teljes további passzusa kimerül – megkeresni a bátyámat, de a Zóna nagy, puszta kézzel nem lehet menni és csak inggel... Szóval rengeteg feladatot kell végrehajtanunk különböző karakterektől, hogy segítsenek minket a keresésben. És ahogy sejthető, Lesnik az első ezek közül.

Keresse meg a Mandrake Rootot

A nagypapa sem nyavalyás, kiderül. Még ilyen körülmények között is sikerül pörögnie és pénzt, élelmet és gyógyszert keresnie. Hogyan? Elemi – a Zóna ritka termékeinek, például műtárgyak vagy ritka növények kinyerésével. Valójában az a növény, pontosabban a növény egy része az, amiért elküld minket – ugye, a saját egészségi állapota zavar. Igaz, boldogságunkra az öregúr egy vadászpuskát, sörétet, pár elsősegélynyújtó készletet, kötszert és bőrkabátot oszt meg - valamiféle sérülés elleni védelmet. A háza tetején azonban találhatsz valami jobbat - használd a lépcsőt, a tetején találsz egy dobozt.

A térkép azt a helyet jelöli, ahol a szükséges gyökér található. Odaérve egy szilárd szakadékot fog látni, amelybe le kell mennie. Lent egy nagy kő alatt található a szükséges gyökér, de eleinte nem lesz rá időnk - itt legelészik egy nyáj hús, amitől nem könnyen tudjuk elvinni a kívánt tárgyat. Körülbelül hat-hét lesz belőlük, tekintettel a szörnyek megnövekedett állóképességére és az erejük növekedésére, még ez a korábban biztonságos faj is fenyegetett.

A 2. ösvény titkai melletti továbbhaladáshoz foglalkozz az ellenfelekkel, mássz a kő alá a Shift+Ctr (alapértelmezett) megnyomásával. A "bejárat" attól a helytől balra található, ahonnan ide jöttünk. Amint gyökeret ereszt, megjelennek a vaddisznók – a húsnál komolyabb ellenfelek. Lőheted őket, vagy megpróbálhatod elszökni az "X" megnyomásával. Így vagy úgy, térj vissza az Erdészhez, hogy átadd neki a mandragóra gyökerét, hogy teljesítse az első többé-kevésbé komoly küldetést – amikor visszatérsz, beszélj az öreggel. És a következő feladat elvégzéséhez beszéljen újra.

Keresse meg Vasziljev docenst

És nagyapa jól beilleszkedett - maguk a környezettudósok jönnek hozzá, élelmiszert és gyógyszert hoznak. És mindezt az Erdész által felfedezett műtárgyai és egyéb hasznos dolgai miatt. De balszerencse - ezúttal a tudósok szokás szerint kiküldték a futárt, aki azonban mutánsokba ütközött, és egy barlangba futott, ahonnan most fél kimenni.

Segítenünk kell tehát a tudomány Vasziljev nevű fényesét. Ismét a Stalker: Secret Paths 2 játék áthaladását folytatva először nézd meg a térképet, és menj a tudós helyére. Rengeteg anomália és műtárgy található a környéken, amelyek megfelelő szakértelemmel gond nélkül felvehetők. A barlangnak két bejárata van, amelyek közül az egyiket anomáliák blokkolják, de mivel elektromosak, dobhatsz rájuk egy csavart, hogy kisüthesd őket, és adj magadnak néhány másodpercet, hogy elfusson a barlanghoz. Vagy egyszerűen kereshet egy másik bejáratot, és nyugodtan bemegy. Ott találsz lefelé vezető lépcsőket. A barlang két irányban elágazik, de mindkét alagút nem hosszú, egy rövid kirándulást is szervezhet magának.

Így vagy úgy, megtalálja Vasziljevet, aki elmondja a szomorú hírt - félelmében, miközben futott, ledobta valahova a hátizsákját. Követned kell tehát a yantari tudósok táborába, hogy gyógyszert szerezz az Erdésznek. Kárpótlásul kapunk egy Colt - egy nagyon tekintélyes pisztolyt. A küldetés ezen szakasza véget ért, majd következik a következő...

Kísérje el Vasziljevet a Yantar-i tudóstáborba

Egy közös utazás legelején a Secret Paths 2 elhaladása egy kellemetlen problémával is felkavaró lehet - számomra Vasziljev az első lépcsőn ragadt, és büszkén kezdett a levegőben sétálni anélkül, hogy előrehaladt volna. A hibát az ökológus banális „lökése” „gyógyítja”. Ha szerencséd van, és a játék nem generál komoly szörnyeteget az út során (találkoztam egy vérszívóval), akkor semmi további probléma nem merülhet fel - csak fuss Vasziljev után, aki a térkép legnagyobb tójához megy, és valami logikátlan és bonyolult útvonal. Nyilvánvalóan a fejlesztők csak azt akarták, hogy egy óriási helyszín formájában jobban szemügyre vegyük a munkájukat. Időnként a tudós megáll - egyértelmű jele annak, hogy érdemes beszélni vele.

Hatalmas távolság megtétele után eléri azt a tavat, ahol Vasziljev ismét állni fog - mondjuk. Azt állítja, hogy a tó kellős közepén van egy barlang, amelyen keresztül Yantarba lehet jutni (vajon hogyan nincs tele vízzel?!). Itt azt javaslom, hogy nyissa meg a térképet, hogy emlékezzen ennek a tónak a helyére - ez megkönnyíti a Stalker: Secret Paths 2 további áthaladását, ide még vissza kell térnünk egy másik küldetésben, de nem lesznek jelek. Vannak anomáliák a tóban, de nem a mi utunkban.

Miután elsétált a tározó közepéig, guggoljon - végezhet egy „mély” guggolást, hogy biztosan merüljön a víz alatt. Most már a tó fenekét látjuk, jól látható a barlang - menj be, miután beszéltél az ökológussal. A Yantaron találjuk magunkat. Ahol azonnal kapunk egy kisebb küldetést, amiben segítenünk kell a tudóst a zombik elleni küzdelemben. Lesz még néhány snork is, de az átdolgozott fegyveregyensúly igazi csodákat tesz majd. Most már ez a kényelmetlen, a Forester által kiadott kétcsövű sörétes puska is képes egy-két találattal elcsillapítani a búvárkodást. A lényeg az, hogy a fejet célozzuk meg. Amúgy ha egy zombikkal való lövöldözésbe keveredik, gyűjtse össze a fegyvereiket – a trófeák között nagyon megfelelő mintákat találhattok, mind az általános harci hatékonyság, mind az alacsony kopás szempontjából. Miután leszámolt ellenfeleivel, beszéljen Vasziljevvel, és fuss utána a bunkerbe.

Útközben a konténeréhez megy (tényleg jól érzi magát ebben a kennelben?), és beszélnünk kell a helyi biztonsági szolgálat vezetőjével, Dannal. Nem lesz probléma megtalálni – a bunker bejáratától jobbra található, egyedül áll. Stalker Secret Paths 2, az átmenet úgy folytatódik, hogy Den közvetlenül a tudósok főhadiszállására küld minket Szaharov professzorhoz, a PM és a CN barátjához. Vasziljev védelme érdekében ünnepélyesen átad nekünk akár 2000 pénzt és gyógyszert az Erdésznek. Használja ki a lehetőséget - adjon el felesleges fegyvereket és egyéb szemetet a professzornak, javítsa meg a sérült páncélokat és fegyvereket - ritkán leszünk itt. És az Erdőben, akárcsak a Holt Városban, nincs hol megjavítani a fegyvereket. Itt az ideje, hogy visszatérjünk nagypapához.

Vidd el a gyógyszert az erdészhez

Hú, ez a szintről szintre való átmenet rendszere... Nem lehet úgy elhagyni a Yantart, ahogyan idejöttél – hallgasd meg Szaharovt, aki a helyszín keleti részén keresztül ajánlja a távozást. Nincsenek jelek a térképen – navigáljon saját maga. Azok számára, akik a Shadow of Chernobylben játszottak, elmondhatom, hogy oda kell mennünk, ahol Kruglov társaságában valahogy megmértük a pszi sugárzás szintjét. A kezdők számára a tanács másként fog kinézni - a Stalker: Secret Paths 2 áthaladásának folytatásához menjen átlósan balra a tudósok bunkerének kijáratától. Az egyenes úttól balra való eltérés szöge valahol 45 fok körül legyen.

Az út mögött egy csoport zombit fog látni – ne feledje, hogy bármilyen ütés komoly veszélyt jelent, még pisztolyból is. Ezért bújjon el a fedezékbe - például egy elhagyott rozsdás busz mögé, amely közvetlenül az úton áll, pusztítsa el az ellenségeket, a sarkon lesve. Itt találkoztam egy Chimerával is, bár szokatlannak tűnt - úgy tűnik, valami új mutációt hoztak létre a TT2 fejlesztői. Nos, volt egy csapat sznorkel. Miután végzett ezzel a sok gonosz szellemmel, menjen le a lépcsőn, távol a tudósok bázisától - ott egy másik rozsdás, elhagyott buszt fog látni. Menjen át rajta, hogy közel kerüljön a közvetlenül mögötte lévő dombhoz - megjelenik egy pont a térképen, amely az Erdőbe vezető átmenet.

Az Erdőben menjen az erdész házához, könnyen megtalálhatja a térképen. Az ösvény messze van a legközelebbitől, a teljes boldogság érdekében szörnyekkel találkozhat (én vaddisznóval, sőt irányítóval is találkoztam). Vannak anomáliák is - ne veszítse el a koncentrációt, és legalább 200-300 méterenként spóroljon, hogy ha valami történik, ne kelljen az egész utat onnan kezdeni, ahol megjelent - a Trail 2 titka befejezése már nagyon sokáig tart. Amikor eléred az Erdész kunyhóját, add be neki a gyógyszerét. A gyógyszerek jók, de egyedül nem leszel megelégedve, sajnos... Ellátást kell szerezned. Szerencsére a nagyapámnak van egy rejtekhelye a Holt Városban – oda megyünk.

Vegyen fel egy doboz élelmiszert

Amikor Leilához jössz, beszélj vele, megtudod, hogy ezek a köcsögök már kitalálták az ellopott ételünket (nagyapa csúnyán elrejtette, kiderül), így nem adják csak úgy el – kérnek egy szívességet. Nos, oké, ez nem nehéz nekünk. Most a Démon becenévre hallgató biztonsági főnökhöz küldenek minket – rohanunk hozzá. Egy közeli épületben él a második emeleten – van egy jelzés a térképen.

A démon azt kéri, hogy tisztítsák meg a szomszédos ötemeletes épület egyik bejáratát a civil zombik tömegétől - menjünk, miután korábban kaptunk egy divatos öltönyt és egy Abakan géppuskát töltényekkel (ugyanaz, mint az AK-74-nél) - ez megkönnyíti a Secret Paths 2 áthaladását. A szükséges ötemeletes épület nagyon közel található - a Lenin-emlékmű mögött "Dicsőség az SZKP-nak" feliratú épülettől jobbra, de ne keverje össze azzal, amelynek beomlott a teteje - egy kicsit távolabb vagyunk, a célépület a város utolsó többemeletes épülete ebben az irányban.

Amikor közeledsz a célodhoz, még az is előfordulhat, hogy zombik jönnek ki onnan anélkül, hogy belépnél az első bejáraton. Az ellenségek nem különösebben veszélyesek, a lényeg az, hogy fejbe lőj egy kontrolllövést, hacsak nem ölted meg az ellenfelet testlövéssel. Csak egy fejlövés azt jelenti, hogy az ellenség garantáltan nem emelkedik fel, és továbbra is az Ön irányába rohan. Az eltakarítás a végletekig egyszerű – még az épület folyosóira sem kell bemenni, minden ellenfél a lépcsőkre és a lépcsőkre koncentrálódik. Miután felment az első emeletről az ötödikre, ölje meg az összes zombit - amikor az utolsót megnyugtatja, megkapja a feladatot, hogy visszatérjen a Démonhoz.

Folytatva a Stalker: Secret Paths 2 passzusát, beszélünk a munkaadóval - hála jeléül gépfegyvert és öltönyt hagynak ránk, és Leilához irányítanak, aki végül visszaadja a dobozt az Erdész rejtekével, de figyelmeztetve. , hogy egy keveset már elvittek onnan (de egyből azt mondta, hogy „nem kell másé” - ja-ja-jaj...), de hát ez a lényeg... Kilépünk az irodájából és beszélünk Zhekával. , aki idehozott minket - ő visz vissza a város szélén lévő ellenőrzőponthoz, átmenetet adva az Erdőnek.

Az Action Stalker minden hazai és nem csak hazai játékost magával ragadott történeteivel, küldetéseivel és találós kérdéseivel. És tényleg, hogyan tagadhatod meg, hogy a saját szemeddel láss olyan ismeretlen helyeket, ahová normális életedben nem mennél, és aligha mernél, hiszen veszélyes. A Stalker minden része arra kényszeríti a játékost, hogy menjen a zónába, és ott harcoljon a túléléséért és a társai túléléséért. És útközben lesznek vérszívók, kimérák, álkutyák és egyéb mutánsok, szóval minden lépést át kell gondolni, mert lehet, hogy ez lesz az utolsó.

Stalker Secret Paths: Mi az új?

Játék Stalker titkos utak 2új távlatokat nyit meg a játékos előtt egy ismeretlen, folyamatosan változó világban. A játék ezen verziójának cselekménye azokról az eseményekről mesél, amelyek később a Csernobil árnyékában bontakoztak ki, és nem térnek el az első ösvények cselekményétől. Az összes olyan kérdés, amely a játékost az indítékon kínozta: „Miért került a főszereplő a zónába” most meg lesz oldva, mivel a Stalker második titkos útja magyarázza meg a főszereplő megjelenésének okát. a zóna. Mivel a Stalker: Secret Paths 2 a mod második része, itt láthatja a továbbfejlesztett grafikát, az újratervezett küldetéseket, a küldetések NPC-iben és helyszíneiben bekövetkezett változásokat, a továbbfejlesztett zenét és még sok minden mást, ami csak a felhasználó örömére szolgál. Ha ismét összehasonlítjuk az újonnan kiadott kiegészítőt elődjével - Secret Paths, akkor az első rész jelentősen veszít, és általában ma nehéz olyan jó modot találni, amely lehetővé teszi, hogy ne csak emlékezzen, milyen szórakoztató volt átmenni ezen. vagy azt a játékot, és újra találkozni a már szeretett hőseivel, de arra is kényszerítené, hogy fejest ugorjon a világába.

Küldetések titkos ösvényeken 2

A küldetések átgondoltabbak, sőt érdekesebbek. Hiszen a feladatok elvégzése során láthatjuk, hogyan telepedtek meg a Zónában a leghíresebb és állandóan háborúskodó „Kötelesség” és „Szabadság” csoportok, hogyan foglalták el pozícióikat a kereskedők és a pultosok. És mindez nem a főszereplő - Strelok - részvétele nélkül, aki eltűnt testvérét keresi. A küldetések nem lesznek különösebbek, és mint korábban, le kell lőni valakit, ill

hogy kapjon valamit cserébe. Óvatosan kell végigjárnod a titkos utakat, mert az összes ismert mutáns mellett újak is bekerültek ide, amelyeknek meglesznek a sajátosságai és gyengeségei. A számunkra oly ismerős Stalker elhagyatott helyei is új helyszínekkel bővültek. A játék kezdete a „Holt városban” játszódik, itt kezdődik Strelka nehéz útja. A Stalker TT2-ben azonban nem csak küldetéseket végezhet. A játékos elméjét olyan kérdések foglalkoztatják, mint a legjobb fegyver vagy páncél megtalálása. A Stalker of Secret Paths egyik legérdekesebb újítása a fogadási rendszer. A játék elve ugyanaz, mint bárhol máshol, és a fogadóirodák boldogan elfogadják a fogadást. A nyereményjáték lehet az egyik lehetőség, hogyan lehet gyorsan pénzt keresni, hacsak nem veszítesz el mindent az izgalom akaratától az utolsó fillérig.


Az új stalker titkos nyomvonal fejlesztői 2

A Secret Paths-nek köszönhetően Stalker gazdagabb és átgondoltabb lett. A fejlesztők jó munkájának köszönhetően pedig szórakoztató játék. A Stalker Secret Trails 2 fejlesztői Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, valamint Gruber & Amik & Ruvin voltak. A meglehetősen durva első mod ellenére a játékosoknak tetszett az ötlet, hogy valami újat tanuljanak, és átmenjenek a jól ismert cselekmény egy másik ágán. A kereslet megteremti a kínálatot, és 2011. február 13-án a Stalker Secret Trails 2 nyilvánosan megjelent. A játékkritikusok azonnal észrevették, hogy a mod 2. ösvények Stalker nagyon érdekes volt, és csak a legmagasabb osztályzatot adta neki, ami teljesen korrekt.

Stalker titkos utak 2 – torrent

Miután megismerték az egyik legkedveltebb hazai játék új kiegészítőjének minden előnyét, sokan úgy döntenek, hogy elmennek és megnézik, hogy a fentiek mennyire igazak és mennyire érdekesek? A játék élvezetéhez töltse le a játékklienst, és kövesse a Telepítővarázsló további utasításait. Az ügyfélszerzés egyik legkényelmesebb és leggyorsabb módja a letöltés Stalker Secret Paths 2 torrent, amely után teljes mértékben felfedezheti az összes feltáratlan területet, és új karakterekkel is találkozhat.