Stredoveká 2 totálna vojnová mapa všetkých miest. Stredoveká ii: Sprievodcovia a návody na úplnú vojnu. Mor - čierna smrť

  • Globálna mapa zobrazujúca všetky štáty stredovekej Európe, severná Afrika a Blízky východ;
  • Rozšírený systém vlády, jeho ekonomické, vedecké, diplomatické a vojenské aspekty;
  • Dobre navrhnutý systém pre zvýšenie skúseností hlavných postáv, ich rodinných väzieb a zvýšenie strategických a taktických schopností;
  • Plnohodnotný taktický režim, v ktorom môže hráč ovládať jednotky v reálnom čase počas pozemných a námorných bitiek, obliehania miest a špionážnych misií;
  • Pridaná éra veľkých geografických objavov, dobývania a skúmania území Nového sveta.

Strategický režim

Táto časť hry sa odohráva na globálnej mape stredovekej Európy, severnej Afriky a Blízkeho východu, no s nástupom určitého času sa územia Nového sveta, objavené Kolumbom na konci 15. k dispozícii používateľovi. Celá správa krajiny je rozdelená na samostatné provincie, v strede ktorých je hlavné mesto a niekoľko menších sídiel s rôznymi funkciami – vojenskou, strategickou, ekonomickou, zdrojovou a pod. Všetky kontroly v strategickom režime majú ťahový režim, v ktorom môže každý člen systému vykonávať akcie na globálnej mape, trénovať jednotky, stavať budovy v mestách, riadiť ekonomickú a diplomatickú časť hry a presúvať aj jednotky.

taktický režim

Na vedenie pozemných a námorných bitiek je tu k dispozícii rozšírený taktický režim, kde hráč môže veliť jednotkám na bojisku v reálnom čase, vykonávať kombinované útoky z mora, obliehať a zaútočiť na mestá. Hlavná rola nehrá tu len početnosť vojska, ale aj osobnosť veliteľa, ktorý sa môže stať jedným z predstaviteľov panovníckeho rodu. Každý zo súčasných veliteľov disponuje základným súborom zručností a schopností, ktoré je možné doplniť skúsenosťami a rozširovaním veliteľskej družiny. Počas boja je jednotka veliteľa na bojisku a je schopná zvýšiť bojové vlastnosti susedných jednotiek a strata veliteľa môže viesť k výraznému zníženiu bojovej výkonnosti celej armády a jej morálky.

Dodatok "Medieval 2: Total War: Kingdoms"

Hlavnou výhodou doplnku je prítomnosť štyroch vzrušujúcich kampaní: križiacke výpravy, dobytie Ameriky, germánske a britské kampane. Každý z nich má určitú zápletku, ktorá je takmer úplne zbavená pôvodnej verzie. Mapa je navyše výrazne doplnená (hoci oblasť pôsobenia sa zužuje) alebo dokonca úplne prekreslená. Preto prechod hry prinesie ešte väčšie potešenie.

Mám veľa problémov s mapou Medieval 2 Total War. Spočiatku to vyzerá celkom rozumne, keďže všetky časti mapy sú pokryté regiónmi:

Ale to „je ilúzia, na hraniciach regiónu“ vôbec nezáleží, možno okrem diplomacie – AI sa rozčuľuje, keď prekročíte jej hranice a ona to vidí – ale rozčuľuje ju takmer čokoľvek alebo úplne náhodne, takže záleží málo.

Dôležité je, kde sú mestá. A tepelná mapa vzdialenosti do najbližšieho mesta odhaľuje niečo úplne iné:


Teraz môžete vidieť, že časti mapy majú veľa miest - a veľa akcií - zatiaľ čo iné sú obrovské medzery, kde sa nič nedeje.

Táto mapa je aproximácia – ignoruje, aký ťažký je terén (púšte, hory), aká je pravdepodobnosť, že tam už sú cesty a podobne.

Takmer celá západná Európa je plne pokrytá mestami s tónom akcie. Primeraný počet osád je aj na celom severnom pobreží Stredozemného mora – od Cordoby po Marseille po Taliansko po Grécko po Konštantínopol po Antiochiu po Jeruzalem po Alexandriu.

Existuje niekoľko malých medzier ako Burgundsko, severné Holandsko alebo stredný Balkán, ale keďže majú veľa sídiel na všetkých stranách, sú zaujímavým aspektom stratégie kampane.

Jedna vec, ktorá je podľa mňa trochu otázna, je, ako to nerobia prírodné bariéry ako Alpy, ktoré by mali poskytnúť pevnú bariéru medzi severným Talianskom a zvyškom Európy – Alpy sú veľmi dobre prepojené a veľká priepasť je z nejakého dôvodu v Burgundsku. Každopádne, dokážem s tým žiť.

Problém s mapou Medieval 2

Mimo západnej Európy a severného Stredomoria je mapa plná obrovských medzier, kde sa nikdy nič nedeje. Každá jedna osada v Afrike je tak vzdialená od všetkých ostatných sídiel, že by to mohol byť aj ostrov.

Viete, ako islam ovládal celé africké pobrežie, od Maroka po Egypt? To sa v Medieval 2 nikdy nestane, pretože ani Maurovia, ani Egypťania nemajú žiadny spôsob, ako sa dostať do Tripolisu alebo Tunisu v primeranom čase - alebo dokonca posilniť Alžír. Takže sa stali kolonizovanými Talianmi v každej jednej hre, ktorú som hral.

A odľahlé miesta ako Timbuktu, Arguin? Cesta tam trvá tak smiešne dlho, že by bolo lepšie, keby ste poslali len svojho generála a naverbovali na miesto celú pechotu. Nikdy sa nezúčastňujú žiadnej akcie a ani Jedda alebo Dongola, ktoré sú jednoducho súčasťou záverečného upratovania po Egypťanoch. boli porazení.

Riedko osídlené miesta ako Škandinávia, pobrežie Čierneho mora, Kaukaz, Mezopotámia – všetky postihne rovnaký osud, že sa tam nikdy nič nestane. Pamätáte si, že ste v niektorej z vašich kampaní mali nejaké epické bitky o Štokholm, Caffu, Tbilisi alebo Alžír? v žiadnom prípade! Ale stavím sa, že väčšina z vás si ľahko vybaví niektoré veľké bitky o miesta ako Paríž, Benátky, Antiochia a Jeruzalem, alebo dokonca menšie, no dobre prepojené miesta ako Bruggy, Florencia, Záhreb a Acre, uvidia oveľa viac akcie.

Toto ma štve hlavne ako herný problém. Ľudia si často chcú mapu predĺžiť, no jedna tretina je momentálne taká riedko osídlená, že sa tam takmer nič nestane. Ak by sme všetky tieto izolované osady prepojili do väčších oblastí činnosti, viedlo by to k množstvu novej zábavy.

Nie je to ani veľmi historicky presné – miesta ako Malá Ázia, Mezopotámia, severné pobrežie Afriky boli pomerne husto osídlené v porovnaní s mnohými miestami, ako je severná Európa.

Och, a vec, ktorú robí veľa modifikátorov – zväčšuje mapu a pridáva oveľa viac osád, ale rovnomerne všade – to v skutočnosti problém nevyrieši. Ak je Afrika o 50 % väčšia a má o 50 % viac osád, stále má malé ostrovčeky bezpečne držaných osád a obrovské priepasti, kde sa nikdy nič nedeje.

čo treba urobiť?

Takže jednoduchá otázka pre vás všetkých – ktoré historicky dôležité sídla by tiež zlepšili hrateľnosť vyplnením tých najhorších medzier? Všetci by pravdepodobne mali začať ako rebeli a dosť malí, aby príliš nenarušili rovnováhu.

Chceli by ste hrať na takejto pevnej mape? Možno nezávisle od zvyšku Concentrated Vanilla, pretože môžem jednoducho vypnúť všetky ostatné možnosti v skripte zostavenia.

Svet sa mení. Celkom nečakane pochopíme, že jednoduché a zrozumiteľné pravidlá „totálnej vojny“, známe z bitiek samurajov v japonských horách, zrazu prestávajú fungovať. Prešli sme stredovekými bitkami a rímskymi výbojmi, aby sme sa vrátili do európskeho vrcholného stredoveku... a zistili sme, že sme skončili v krajine zázrakov – tajomnej a desivé.

To isté – ale treba sa rozvíjať a bojovať úplne inak, inak by ste mali viesť diplomatické vzťahy a špehovať a vlastný štát by ste si mali vybaviť podľa úplne iných pravidiel. Nové zákony hry môžu byť na prvý pohľad šokujúce... ale táto príručka vám poskytne celkový obraz a pripraví vás čeliť novému, neprebádanému stredoveku.

Stratégia

Dlhé, krátke...

Hlavný režim kampane (jediný, v ktorom je dostupná strategická časť) sa neotvorí úplne okamžite. Najprv môžete hrať len za päť krajín – Anglicko, Svätú rímsku ríšu, Francúzsko, Benátky a Španielsko. Víťazstvo v kampani ako ktorákoľvek z týchto krajín odomkne Egypt, Byzantskú ríšu, Maurov, Škótsko, Dánsko, Portugalsko, Poľsko, Miláno, Sicíliu, Rusko, Maďarsko a Turecko (mená sú, samozrejme, podmienené, ako mnoho vecí v hra). Ak však zničíte akúkoľvek krajinu v hre, objaví sa medzi dostupnými – takto ich môžete „prejaviť“ jednu po druhej.

Pre tvoju informáciu: ak podať medieval2.preference.cfg pridáš a na ďalšom riadku unlock_campaign=true, potom bude od začiatku k dispozícii všetkých sedemnásť krajín.

V kampani sú ešte štyri rasy, ktoré nie sú dostupné – Aztékovia, dynastia Timuridov, mongolská horda a pápežstvo. Môžu sa hrať v samostatnom taktickom režime rýchlej bitky, v hre pre viacerých hráčov alebo v návrhári bitiek.

V režime kampane si môžete zvoliť úroveň obtiažnosti – zvlášť strategickú a taktickú. Na ľahkej úrovni sú vaše jednotky silnejšie a ľudia sú pokojnejší. Nepriateľskí roľníci na ťažkých a veľmi ťažkých vraždách zabíjajú rytierov, ľudia sa búria, nepriatelia majú citeľne viac bojovníkov, nikto hráča nemiluje a šťastie sa mu často obracia chrbtom.

Pri vysokých úrovniach obtiažnosti v taktických bitkách má veľký význam únava a morálka. Vývojári tvrdia, že sa zvyšuje aj všeobecná úroveň ohľaduplnosti voči nepriateľskému generálovi, no tieto slová treba brať kriticky, veď kde môžu byť generáli hlúpejší.

Na začiatku kampane si môžete zvoliť úroveň pomoci – na najvyššej úrovni vám hovoriace hlavy vždy poradia v taktickom aj strategickom režime (dajú sa vypnúť už v hre). Časový limit pre bitky si môžete zapnúť – kvôli niektorým problémom s prichytávaním AI v bitkách je lepšie ich obmedziť (opäť si to môžete zapnúť už v kampani). Ďalším bodom je nútené automatické riadenie miest bez guvernérov. Táto položka nemá osobitný význam. Kedysi sa v mestách bez guvernéra nedalo stavať a najímať vojsko podľa ľubovôle, teraz sa automaticky vyberajú len dane.

Nakoniec, každá spoločnosť môže byť dokončená v dvoch verziách - dlhá a krátka. Líšia sa podľa pravidiel víťazstva. V dlhom trvá 225 ťahov (450 rokov - od 1080 do 1530) na dobytie 45 provincií (pol mapy) a jedného konkrétneho mesta - Jeruzalema, Ríma alebo Konštantínopolu. V krátkej kampani musíte dobyť 15 provincií a zničiť určitý štát alebo dokonca dva.

Éra storočných

V prvej časti Medieval si môžete vybrať časové obdobie z troch možností - a ak chcete, začnite hru priamo od neskorého stredoveku, s strelným prachom a niekoľkými prestavanými provinciami. Tu sa to nedá urobiť - budete musieť začať od 1080. To znamená, že v krátkej kampani pravdepodobne vyhráte dávno pred príchodom strelného prachu a aj v dlhej kampani sa s energickým vývojom dokážete udržať v rozmedzí dvesto či tristo rokov.

Pre tvoju informáciu: ak vymažete riadok show_years_as_turns v súbore descr_strat.txt, potom sa so začiatkom novej kampane bude čas počítať v rokoch, nie v ťahoch.

Každý ťah trvá dva herné roky, to však neznamená, že po dvadsiatich piatich ťahoch sa z mladého princa stane starec. Naopak, v hre môže postava žiť ... dvesto rokov. Dva roky sú tu šesť mesiacov a hrdina, ktorý má v hre 60 rokov, sa v skutočnosti narodil pred 240 rokmi (120 ťahov).

Vitaj v krajine zázrakov. Prekvapenia ešte len začínajú.

Herné udalosti

Historické udalosti v hre napísané v skriptoch sú rozdelené na dôležité, ktoré majú kľúčový vplyv na hrateľnosť, a obyčajné nápisy informujúce o postupe.

1080 - začiatok kampane.

1130 (25. ťah) - vynález mlyna.

1138 (29. ťah) – zemetrasenie v Sýrii.

1044 (32 ťahov) - rozkvet alchýmie.

1152 (36. ťah) - objavenie sa papiera v Európe.

1180 (50. ťah) - volant lodí.

1182 (51 ťahov) - vynález kompasu.

1200 (60. ťah) - vynález fúrik.

1202 (61 ťahov) - Pochopenie pojmu nula.

1208-1224 rokov (64-72 ťahov) - povesti o invázii Mongolov. Po niekoľkých ťahoch sa objavia samotní Mongoli.

1240-1250 rokov (80-85 ťahov) - vynález pušného prachu.

1268 (94. ťah) – zemetrasenie na Sicílii.

1280 (100 zdvihov) - prvé mechanické hodiny.

1283 (103 ťahov) - prvé body.

1302 (111 ťahov) - zemetrasenie v Egypte.

1312 (116. ťah) – opakované zemetrasenie v Egypte.

1314 (117. ťah) - loptová hra je zakázaná.

1328 (124. ťah) - prvá píla.

1334 (127. ťah) - prvá zvonkohra.

1336 (128. ťah) – prvá predpoveď počasia.

1346 (133 ťahov) - povesti o čiernej smrti.

1348 (134. ťah) – prvé prepuknutie moru v Európe. Opakujte nasledujúce tri roky.

1350 (135. ťah) - prvá vysoká pec.

1362 (141 úderov) – hurikán Grote Mandrenke, označujúci začiatok malej doby ľadovej.

1368-1384 rokov (144-152 ťahov) - povesti o invázii Timuridov. Po niekoľkých pohyboch sa sami objavia.

1400 (160 ťahov) - vynález hudobného nástroja, ktorý funguje na princípe klavíra.

1400-1408 rokov (160-164 ťahov) - povesti, že Zem je guľatá.

1420 (170 úderov) - prvá olejomaľba.

1444 (183 ťah) – traktát „O učenej nevedomosti“ od Mikuláša Kuzánskeho – predchodcu myšlienok renesancie.

1454 (187 ťahov) - vynález kníhtlače.

1456 (188. ťah) – zemetrasenie v Neapole.

1486 (203 ťahov) - pojednanie "Kladivo na čarodejnice", ktoré označuje začiatok "honby na čarodejnice" renesancie.

1492 (206 ťahov) - vynález ornitoptéry Leonardom da Vincim.

1510 (215. ťah) – prvé náramkové hodinky.

1530 (225. ťah) - koniec hry (dá sa pokračovať, ale v hre už nebudú žiadne vynálezy, historické udalosti a nové druhy vojsk).

Mestá a feudáli

Systém miest v novej hre bol vážne prepracovaný a celkom logicky boli rozdelené na mestá (centrá obchodu, vedy a remesiel) a hrady (koncentrácia vojenskej moci).

Pre tvoju informáciu: vývojári odstránili z hry možnosť voliteľne sa pozrieť na svoje mesto z vtáčej perspektívy. Samozrejme, táto príležitosť bola zbytočná, no aj tak škoda.

Mesto je možné premeniť na hrad a späť – ale len na počiatočných úrovniach ich rozvoja. Potom sa zmeny stanú nezvratnými. V mestách sa ťažia rozpočtové peniaze (dá sa v nich upravovať výška daní), mešťania sa mierne vyjadrujú k existujúcemu systému. Najprv sa v mestách vyrábalo niekoľko vojenských oddielov - milície rôznych typov, obliehacie zbrane, delá a v neskoršom období aj oddiely pre pušný prach. Mesto sa špecializuje aj na agentov – diplomatov, špiónov a nájomných vrahov.

Pre tvoju informáciu: mesto môže obsahovať niekoľko jednotiek domobrany zadarmo pre hráča – od dvoch do šiestich. Toto je veľmi pohodlná inovácia. „voľnú“ čatu spoznáte podľa modrého lemu.

Pušný prach nie je na hradoch obľúbený, ale vyrábajú sa zbrane a trebuchet. Hrad vám nedá arkebuzírov a mušketierov, no rad skutočných stredovekých jednotiek začína práve u roľníkov. Potom prichádza na rad pechota, jazdecké jednotky, lukostrelci a vôbec farba stredovekého rytierstva. Hrad veľa peňazí neprinesie, dane sa vyberajú prísnou sadzbou, no feudálni roľníci nie sú zvyknutí rebelovať.

Hra vyžaduje mestá aj hrady. Prvý - ako základ ekonomiky a cenný zdroj diplomatov / špiónov, druhý - ako skutočný vojenská sila vysoký stredovek. Aký pomer potrebujú? Hradov môže byť menej ako miest a je žiaduce držať ich na okraji ríše, aby čerství rytieri mohli držať krok s bitkou. Neplatia tu však žiadne prísne pravidlá, dôležité je len nepreháňať to so zámkami. Pre cechy sú navyše potrebné mestá a každé môže mať len jeden cech (viac o nich nižšie).

Línia budov v mestách a hradoch je mimoriadne jednoduchá. Vývojári ho spojili do súhrnného zoznamu s podrobnými vysvetleniami – vyvoláva sa cez menu mesta.

To je dôležité: rad „kováčskych“ budov poskytuje vašim jednotkám nové brnenie, ktoré na bojisku vyzerá veľmi cool. Ale nechaj ju vzhľad vás neklame - v skutočnosti sú jednotky chránené minimálne. To znamená, že najmódnejšie brnenie, ktoré kováči dali oddeleniu, môže chrániť horšie ako „pôvodná“ reťazová pošta. Vďaka tomu je budovanie kováčov do značnej miery zbytočné. To isté platí pre mestskú líniu univerzít - zlepšujú kvalitu ... boj na blízko v čatách strelného prachu. Smolu mali najmä niektoré benátske jednotky – vylepšovanie brnenia je jednoducho znižuje ich ochranu.

Samotný princíp najímania jednotiek sa dramaticky zmenil. Teraz to pripomína starý a známy systém náboru žoldnierov. Jednoducho povedané, teraz môžete v mestách a hradoch „postaviť“ alebo precvičiť niekoľko jednotiek naraz v jednom kole – počnúc od dvoch. Počet závisí od veľkosti mesta. Zároveň však nemôžete zbierať viac jednotiek určitého typu, ako je k dispozícii na prenájom (zvyčajne - od dvoch do štyroch). Ak ste napríklad „vybrali“ všetkých dostupných rytierov, bude trvať niekoľko ťahov, kým budete čakať, kým ich bude možné znova najať.

Agenti sú vždy k dispozícii po jednom, čo znamená, že si nemôžete najať troch špiónov na kolo v jednom meste naraz, ale je celkom možné najať si špióna, diplomata a vraha naraz. Našťastie sa agenti, na rozdiel od armád, po otočení opäť stanú dostupnými.

Táto inovácia slúži na dva účely. Po prvé, teraz môže hráč v prípade potreby zhromaždiť veľkú armádu v jednom kole. Po druhé, hráč je nútený diverzifikovať svoju armádu - teraz nie je také ľahké zhromaždiť tucet rytierov rovnakého typu, najmä ak vezmeme do úvahy, že polovicu vašich osád môže vycvičiť iba milícia.

Toto je chyba: v hre môžete zmeniť kapitál, aby ste znížili straty z korupcie a voľnomyšlienkárstva. Túto príležitosť vám však neodporúčam využiť – vaša ekonomika a obchod môžu upadnúť do chaosu kvôli chybám v hre a zmysel presúvania kapitálu sa stratí.

Treba tiež poznamenať, že teraz prenájom jednotiek neovplyvňuje počet obyvateľov mesta. To je tiež veľmi výhodná inovácia - vojna teraz nevyčerpáva ekonomiku. Teraz však nie je možné upokojiť mesto „presídlením“ jeho obyvateľov roľníckymi oddielmi na otvorené pole. Ale to nie je potrebné - po sťažnostiach na obyvateľov mesta Rím: Total War vývojári začali disciplínu a teraz obyvatelia mesta kráčajú pozdĺž línie a feudálni roľníci vôbec neotvárajú ústa. Ako sa hovorí: "Áno, môj pane." Roľníci v novej hre sú však vo všeobecnosti zvieratá - o tom však budem hovoriť nižšie v taktickej časti.

cechy

Keď bude aspoň jedno z vašich miest rozvinuté na úroveň Minor, budú sa vám hodiť ponuky od cechov na vybudovanie inštitúcie v meste – za určitý poplatok. Mali by ste si vybrať opatrne, pretože v jednom meste môže existovať iba jeden spolok. Radím vám, aby ste neprijímali ponuky hneď, ako sa vo vašich mestách rozbehne jeden alebo dva podobné spolky. Prečo potrebujeme päť zlodejských spolkov?

Pre tvoju informáciu: ak ste predsa len prijali nechcený cech, vždy ho môžete zbúrať. Je samozrejme lepšie neuchýliť sa k tomuto opatreniu - potom bude ťažšie nadviazať vzťahy s cechom.

A vôbec, prečo potrebujeme tieto cechy? Účinok niektorých nájdete priamo v mestskom zozname dostupných budov, iné sú zas utajené. Poďme odhaliť tajomstvá.

Cech prieskumníkov zvyšuje počet ťahov pre jednotky. Cechy vrahov a vrahov vylepšujú príslušné jednotky najaté v meste a blahodarne pôsobia na verejný poriadok. Alchymisti vylepšujú čaty pušného prachu, cech murárov znižuje náklady na stavbu a opäť ovplyvňuje zákon a poriadok (tí, čo sa búria, tá tehla).

Cech obchodníkov pridáva príjmy z obchodu a posilňuje obchodníkov najatých v meste. Cech teológov ovplyvňuje kňazov, cech zlodejov zlepšuje kvalitu špiónov. Šermiari posilňujú výzbroj jednotiek, jazdci zodpovedajú za kone, drevorubači - za lukostrelcov a kuší. Keďže lukostrelci, jazdecké jednotky a šermiari sa nevyrábajú v mestách, tieto cechy sa dajú stavať len na hradoch.

Na samostatnom riadku existujú štyri rytierske rády – templári, špitálnici, germáni a rytieri zo Santiaga. Umožňujú trénovať rytierov príslušných jednotiek a dajú sa postaviť na hrade aj v meste.

Každý cech má tri úrovne rozvoja – bežný, majstrovský cech a ústredie. Poskytujú vylepšené účinky. Napríklad cech obchodníkov umožňuje v meste trénovať silné jednotky „obchodnej“ ťažkej jazdy a cech majstrov šermiarov dáva skúsenostný bod všetkým rytierom v krajine. Ale prinútiť cech, aby ponúkol vylepšenie budovy, zvyčajne nie je jednoduché.

Čo rozhoduje o tom, či bude návrh na vybudovanie cechu a o aký cech pôjde? Závisí to ako od vývoja štátu a konania hráča (počítajú sa vydané misie, ak nejaké cech má), tak aj od konkrétneho mesta.

Generáli a ako s nimi zaobchádzať

Systém cností a nerestí, ktoré ovplyvňujú kvality generálov a agentov, sa prvýkrát objavil v Medieval: Total War. Všetko je jednoduché a jasné – vyhrávaním bitiek sa generál stáva skúsenejším. Osobná účasť v bitke mu pridáva HP a útoky na mestá - ďalšie skúsenosti v známej situácii. V meste sediaci generál v úlohe guvernéra sa mohol stať skúseným primátorom, no zároveň rozmaznaným a náchylným k nerestiam.

Prepadať! Armáda bola zachytená v pochodovej formácii a teraz naliehavo potrebujem nasadiť oddiely na vytvorenie frontu.

Samostatnou kategóriou je družina – až osem „doplnkových“ postáv. Napríklad častým útokom na mestá môže generál zobrať užitočného inžiniera, ktorý urýchli stavbu obliehacích zbraní a pridá jednotku skúseností v obliehacích bitkách a po prežití pokusu o atentát si zaobstarať psa, ktorý zvyšuje osobnú bezpečnosť. Len veľmi zriedkavo mohol generál zobrať ako sprievod legendárnu postavu ako Marco Polo alebo Leonardo da Vinci.

Výchova generálov, princa a kráľa, výmena družiny je zábavným, aj keď nie nevyhnutným prvkom hry. V Medieval II: Total War zostal systém na prvý pohľad rovnaký. Existujú však aj zmeny. Po prvé, teraz je možné preniesť medzi generálmi nie celú družinu, ale iba niektoré postavy.

Po druhé, na ovládacej obrazovke rodokmeň nemôžete vymenovať dediča - je automaticky vybraný hrou a ak hráč chce, aby krajina pripadla silnému princovi, buď trénuje to, čo má, v boji, alebo princa zlikviduje a uvrhne ho do beznádejného boja.

Ani tieto novinky však nemajú veľký vplyv na hrateľnosť. Oveľa horšia je narušená rovnováha a chyby v systéme pre získavanie cností a nerestí. Sme zvyknutí, že do najvýznamnejších miest má zmysel dosadzovať guvernérov, aby sa upokojili obyvatelia a zvýšili sa príjmy. Rozlúčte sa s guvernérmi – teraz nemá zmysel menovať ich do miest, pokiaľ nechcete zo statočného generála urobiť roztopašného flákača, ktorý vám kradne peniaze a privádza ľudí do bieleho tepla.

Premýšľajte o tom - podľa nových pravidiel generáli menovaní guvernérmi miest (najmä veľkých) chytia neresti takmer okamžite, jedným pohybom a čoskoro začnú hltať a piť peniaze z rozpočtu, čím zruinujú kráľa. Nie, nech si ľud vládne sám a generáli musia bojovať s vonkajšími a vnútornými nepriateľmi.

Toto je chyba: v pevnostiach môžete zachrániť generálov pred neresťami, ale aj tam to niekedy príde smiešne - na zámku, kde sa z princípu nedá spravovať dane, sa generál zmocní zničujúceho zlozvyku "zlý vyberač daní".

Každý generál má okrem veku štyri hlavné parametre:

  • Príkaz. Najdôležitejší parameter v boji. Generál s vysokým veliteľským parametrom posilňuje armádu a vzbudzuje v nej odvahu. Aj preto by sa generálova čata mala predsa len zúčastniť bitky – ale len v tom najrozhodujúcejšom momente, keď už nehrozí, že generála stratíte a porážku vytrhnete z rúk víťazstva.
  • Rytierska česť/krutosť. Toto sú dve strany tej istej mince. Rytiersky titul sa získava na križiackych výpravách, na ušľachtilých skutkoch (prepúšťame zajatcov bez výkupného) a zvyšuje morálku našich vlastných jednotiek. „Negatívne“ rytierstvo sa nazýva krutosť (vyhladzujeme zajatcov - opäť bez výkupného) a straší nepriateľov. Je výhodnejšie mať veľmi vznešeného alebo veľmi krutého generála ako neutrálneho. V tomto prípade vyvstáva jeden jemný bod - ak je kráľ krutý, potom mu rytierski generáli nebudú lojálni, zatiaľ čo krutým je to jedno. Ako povedal Machiavelli, „je lepšie sa báť, ako milovať“, najmä preto, že stále nemá zmysel strčiť rytiera do neposlušnej dediny - rýchlo ho tam rozmaznajú.
  • Vernosť. Ovplyvňuje pravdepodobnosť úplatku a „náklady“ generála. V hre je to vlastne jedno, AI nakupuje generálov pomerne zriedka.
  • Zbožnosť. Nepriamo závisí od rytierskych vlastností generála. Vznešený rytier bude zbožný, nečestný darebák nie. Zbožnosť môže ochrániť katolíckeho rytiera pred inkvizítorom. Ak chcete zvýšiť zbožnosť, môžete dať rytierovi agenta kňaza v skupine.

Sú tu aj implicitné skryté parametre – osobná autorita, osobná bezpečnosť, zvýšenie dojazdu, vplyv na dane a náladu občanov a iné. Mnohé sú určené pre guvernérov, čiže sú zbytočné.

Existuje niekoľko spôsobov, ako získať nových generálov. Najprv prirodzeným spôsobom – dedičmi sa stávajú generáli (najstarší je korunný princ). Po druhé, vznešené dámy (dcéry kráľovskej rodiny) často získajú generálov sobášom.

Tretím spôsobom je propagácia od más. Ktorúkoľvek vašu armádu bez generála, dokonca aj osamelý oddiel roľníkov, ovláda kapitán. Ak armáda pod kontrolou kapitána dosiahne pôsobivé hrdinské víťazstvo a kapitánov oddiel sa osobne vysporiada so stovkou alebo dvoma nepriateľmi (to je veľa, veľa), bude mu ponúknuté povýšenie na generála. Parametre novej generálky budú nízke, no celkom znesiteľné.

Toto je chyba: vsetci takito "nouveau" generali budu vyslovene ateisti s nulovym parametrom religiozity.

Vo všeobecnosti platí, že armády by nemali kráčať samé – aby sa sami od seba premenili na rebelov. Pokúste sa dať každej armáde generála, dokonca aj toho najpodlejšieho. Môže sa tiež odtrhnúť, ale pravdepodobnosť je menšia (ak ste neboli exkomunikovaní).

Diplomacia podporovaná mečom

Diplomacia bola prepracovaná veľmi vážne a priblížila ju ku klasickému „obchodnému“ systému známemu z Civilizácie a Galaktických civilizácií. V okne diplomacie vidíme hlavné parametre diplomatov, vzťahy štátov, spravodajské informácie a informácie o postavení vašej krajiny na svetovej stredovekej aréne.

Poradenstvo: dozvedieť sa o zámeroch štátu pomôže špiónom v nepriateľských mestách. Ak teda máte ideálny vzťah so spojencom, no medzi jeho zámery patrí vojna, pripravte sa na ňu.

Zlepšiť vzťahy medzi krajinami rôzne cesty- dary, obchodné dohody, spojenectvá, vojenská pomoc, skromné ​​žiadosti. Peniaze dokážu zázraky a napravia vzťahy medzi zatrpknutými nepriateľmi, ale výsledok diplomacie závisí aj od vašej povesti. S veľmi nízkou reputáciou môže byť veľmi ťažké uzavrieť prímerie, uzavrieť alianciu alebo niečo vyjednať. Pre povesť je dobré nechať zajatcov odísť a obsadiť mestá bez toho, aby ste ich zničili. Je škodlivé najprv napadnúť iné krajiny a vyhlásiť vojny.

Toto je chyba: ak ho pred útokom na spojenca upozorníte porušením zmluvy, reputácia klesne rovnako ako pri zradnom útoku.

So spoluveriacimi sa vyjednáva ľahšie, s neveriacimi o niečo ťažšie. Malé krajiny sú ústretovejšie ako veľké.

Toto je chyba: niekedy sú zahraniční diplomati pri obchodovaní čudní: „Nie, nesúhlasím s X. Predkladám protinávrh na X.“

Diplomacia je ovplyvnená úrovňou obtiažnosti nastavenou v hre – na easy sa všetky vzťahy medzi krajinou hráča a ostatnými krajinami automaticky posúvajú smerom k ideálnym. V priemere - na neutrálne (tieto pravidlá platia medzi krajinami ovládanými AI), to znamená, že sa zabúda na urážky aj dobré skutky. Na tvrdých a veľmi tvrdých úrovniach sa všetky vzťahy medzi hráčom a ostatnými krajinami plynule zmenia na nechutné - to znamená, že vás nenávidia ... len tak.

Toto je chyba: ak otvoríte okno diplomacie a zatvoríte ho bez uzavretia jedinej dohody alebo zmluvy, potom sa vzťahy medzi oboma krajinami zhoršia a diplomat alebo princezná môžu prísť o skúsenosti.

Odhliadnuc od množstva chýb, nová diplomacia je krokom vpred v celej sérii. Vzťahy medzi krajinami veľmi dobre reprodukujú ducha stredoveku a krajiny sú mierne zradné a mierne čestné. Takže spojenec môže zradne zaútočiť, ak necháte pohraničné mestá bez dozoru (hráč môže použiť tento „casus belli“). Niekedy môže štát ovládaný AI jednoducho vyhlásiť vojnu a varovať pred svojimi zámermi. Hrozby môžu dokonca anektovať provinciu, čo je zvyčajne znak dobre navrhnutého systému.

Toto je chyba: ak v čase zničenia bola krajina s vami v spojenectve, potom sa aliancia stane „nezničiteľnou“ a v budúcnosti vám môže brániť v nadväzovaní nových vzťahov.

Vazalský systém sa nezmenil – vazalom sa môže stať len krajina, ktorá s vami vedie vojnu. Ide o niečo ako rozšírené spojenectvo s právom na priechod armád, podobne ako v protektoráte Rome: Total War. Povedal by som, že zrušenie krajiny je lacnejšie a jednoduchšie ako snažiť sa stať sa vládcom.

Pre tvoju informáciu: teraz sú v hre nielen panovníci a generáli, ale aj všetci agenti. Vrahovia, špióni, obchodníci, diplomati sa prestali chváliť elfskou dlhovekosťou a teraz skromní gnómovia žijú dve alebo tri storočia.

Obchod a konkurencia

Obchodníci sú novým typom agentov. Začnú vytvárať zisk, ak sú „nainštalované“ na zdroji. Od niekoľkých florénov na ťah vám obchodník môže priniesť až päťsto florénov – výsledok závisí od mnohých faktorov:

  • obchodné skúsenosti;
  • Objemy obchodu v provincii;
  • Cena zdrojov (zlato, slonovina, korenie sú cenené predovšetkým);
  • monopol;
  • Obchodné dohody;

Obchodník sa zaplatí veľmi rýchlo – nevyžaduje „plat“ na každom kroku, ako diplomat alebo špión.

Poradenstvo: aby ste mohli rýchlejšie rozvíjať obchodníka, môžete im „podobných“ na mape „šliapať“ po jednotlivých zdrojoch.

Život obchodníka je plný nebezpečenstiev. Získať ho môže nielen vrah, ale aj konkurenčný obchodník z inej krajiny. Po nájdení konkurenta na zdroji sa môže pokúsiť zariadiť nepriateľské prevzatie, získať financie, uvoľniť zdroj a odstrániť obchodníka, ktorý sa ukázal ako menej skúsený a úspešný.

Strašidelné princezné

Princezné sú dospelé dcéry kresťanského panovníka alebo jeho dediča. Môžu byť okamžite vydávaní za generála alebo poslaní potulovať sa po mape ako agent.

Princezná môže nahradiť diplomata – rozdiel je len v tom, že tam, kde má diplomat skúsenosti (zvitky), má princezná iný parameter – šarm. Spočiatku (neviem, či ide o chybu, alebo to vymysleli vývojári) všetky vaše princezné majú parameter šarmu rovný nule. To veľmi sťažuje dynastické manželstvá – máloktorý zámorský princ si chce vziať hroznú princeznú, a ak áno, nebude musieť čakať na dedičov.

Bohužiaľ, jediný spôsob, ako zvýšiť kúzlo, sú úspešné diplomatické rokovania (rozhovor s veľvyslankyňou - stala sa trochu krajšou) a akékoľvek zlyhanie takmer okamžite zmení dievča opäť na škaredé dievča.

Dynastické manželstvo posilňuje vzťahy medzi štátmi. Či už dostanete do svojich generálov princa niekoho iného alebo nad princeznou mávnete rukou – záleží na šťastí.

Vrahovia sú záchrancovia krajiny

Keď nemáte možnosť vyhnať cudzieho obchodníka z ich domovov, keď inkvizítor z Ríma opeká vašich generálov jedného po druhom, sú to vrahovia, ktorí vás zachránia. Spočiatku nevedia takmer nič, no akonáhle „potopia“ pár princezien, ich schopnosti rastú. Žiaľ, stále ich nestačí – ak si zahráte na začínajúceho vraha a stredne veľkého obchodníka/inkvizítora, potom sa šanca na úspešnú vraždu pohybuje od šiestich do osemnástich percent. Najnepríjemnejšie tu je, že agent alebo generál po prežití niekoľkých pokusov o atentát voči nim získava určitú imunitu (parameter Osobná bezpečnosť rastie), niekedy im však paranoja bráni zvládnuť svoje povinnosti. To však vrahom vôbec neuľahčuje.

Pre tvoju informáciu: cutscény zobrazujúce činy vraha alebo špióna boli predtým v jedinej hre z celej série - Shogun: Total War.

Dobrým spôsobom, ako získať prvé skúsenosti, je terorizmus. Tým, že vyhodíte do vzduchu budovy v cudzích mestách, má váš vrah väčšiu šancu na úspech. Je však potrebné pripomenúť, že v prípade zlyhania, aj keď agent unikne odplate, môže nielen stratiť skúsenosti, ale ich aj priviesť do negatívnych hodnôt. Preto vám radím, aby ste si v meste vybudovali aspoň jeden cech zabijakov – agenti budú mať viac skúseností.

Toto je chyba: ak nepriateľského agenta zo všetkých strán obkľúčite jednotkami a potom na jeho miesto postavíte oddiel, potom agent nebude mať kam ustúpiť a zomrie od rozhorčenia. Je to podvodný spôsob, ako ušetriť peniaze na vrahoch – a nikdy nezlyhá.

Špióni v mestách a v armádach pomáhajú proti nepriateľským vrahom.

Špionáž a kontrarozviedka

Špehovanie je zábavné a užitočné. Niekedy sa bez toho nezaobídete. A nejde ani o to, že špión môže preniknúť do nepriateľskej armády, zistiť všetko o jej zložení a osobných vlastnostiach generála. A nie, že „piata kolóna“ niekoľkých špiónov môže otvoriť brány pevnosti pre vašu armádu.

Ide len o to, že špióni sú medzi AI veľmi obľúbeným prostriedkom boja a len ... špióni im dokážu odolať. Ak napríklad vaše mesto bzučí bez zjavného dôvodu, nechoďte k veštcovi - začali sa škodcovia. Zasaďte do mesta pár špiónov a niekoľkými ťahmi vymyslia nepriateľa ľudu, alebo dokonca dvoch. Ak budete mať šťastie, niekoho iného špióna zabijú. Ak nie, bude iba „vyhodený“ z mesta a okamžite sa pokúsi infiltrovať znova. Nasypte „SMERSH“ do toho istého mesta šmýkačkou – a osud cudzieho agenta je hotový.

Z vašej strany môžete zaplaviť nepriateľské mesto špiónmi, poslať vrahov sabotovať „príjemné“ budovy a po povstaní, akoby sa nič nestalo, dobyť mesto späť od rebelov a potom povedať, že to tak bolo. Neexistujú žiadne diplomatické dôsledky, pápež proti takýmto cvičeniam nič nenamieta.

Áno, pokiaľ ide o ich tradičné aktivity, špióni vám môžu otvoriť brány zvnútra, ak ich pošlete do miest pred obliehaním – a veľmi často to robia. K nepriateľom je najlepšie „nasadiť“ niekoľko agentov naraz – šanca na úspešné otvorenie brány tak môže vyskočiť oveľa vyššie ako sto percent.

Toto je chyba: špión sa nemôže dostať cez obliehanie do mesta. Ale ak pošlete špióna ďaleko do mesta a obľahnete ho, kým agent kráča, špión pokojne vojde a otvorí vám bránu.

V prípade úspechu sa brány odomknú zo všetkých strán naraz – a do mesta sa dá vojsť z viacerých strán bez tlačenice na jednom mieste.

Pre tvoju informáciu: špiónov sa vyvíja veľmi ľahko – stačí špehovať každého. Aj keď je pravdepodobnosť úspechu stopercentná, agent získa skúsenosti.

Vojenské kampane

Vojna je hlavným zamestnaním hráča v kampani. Verbujete jednotky v mestách, skladáte ich do armád, vybavujete ich generálmi podľa ľubovôle a vediete ich do boja. Všeobecným pravidlom je čo najviac útočiť na slabé armády silnými, rozbiť nepriateľa kúsok po kúsku a využiť terén. V lesoch na strategickej mape si môžete založiť zálohy a chytiť nepriateľskú armádu za pochodu (v kampaniach ide armáda v kolóne). Ovládaním prechodov môžete veľmi dobre chrániť oblasť - nikto v hre nevie stavať pontónové prechody a rieky sú neprekonateľné prekážky.

Pre tvoju informáciu: Medzerník ovláda, ako sa zobrazuje pohyb na mape – len pohyb „chôdzou“ alebo okamžitý pohyb. Prvá možnosť je ľahšie sledovať (najmä ak nepriateľ kráča), druhá je vhodná, keď sa potrebujete rýchlo pohnúť a ušetriť čas.

Generálov oddiel, ak je v armáde, si môže najať vojakov šťastia – každá provincia má svoju vlastnú zostavu (v strednej Európe zvyčajne strelcov z kuší a kopijníkov). Žoldnieri sú drahí, ale dokážu podporiť a doslova zachrániť ubitú armádu. Ak „vykúpite“ všetkých žoldnierov v okolí, vyčerpajú sa a obnovia sa až po niekoľkých otáčkach. Počítačový protivník si môže kúpiť aj žoldnierov.

Toto je zaujímavé: Islamskí žoldnieri sa úspešne pripájajú ku križiackej výprave a v Amerike sa dajú najať miestne kmene na boj proti Aztékom. O všetkom rozhodujú peniaze a autorita Quetzalcoatla.

Okrem toho si generál môže podľa rímskej tradície postaviť vyhliadkovú vežu (rozptyľuje vojnovú hmlu na krátku vzdialenosť, môže byť inštalovaná len na jeho území) alebo poľný tábor.

Toto je chyba: nepriateľ nikdy nelieta z poľného tábora. Vôbec. To znamená, že môžete vziať jednu jednotku roľníkov a zabiť obrovskú armádu v niekoľkých ťahoch. Realizmus je v plnom prúde.

Armády iných krajín a nepriatelia sa na strategickej mape väčšinou správajú adekvátne – vysporiadavajú sa so skupinami rebelov (šedé armády, ktoré sa sem-tam objavia), útočia na seba, obliehajú a dobývajú mestá. Niekedy však predvádzajú nevysvetliteľné manévre, alebo dokonca stoja na jednom mieste celé stáročia.

Ak po bitke vyhrá váš generál, budete mať možnosť prepustiť zajatých väzňov, ponúknuť nepriateľovi, že ich vykúpi, alebo ich jednoducho všetkých zabiť. Prvá možnosť zvyšuje generálov rytiersky parameter, druhá dáva peniaze, tretia robí generála strašidelnejším (negatívne rytierstvo). Radím vám, aby ste využili príležitosť urobiť generála vznešenejším alebo strašidelnejším, pretože by ste sa nemali spoliehať na finančné injekcie z výkupného. Často odmietnu kúpiť späť a hra vám nedovolí zjednávať.

Pre tvoju informáciu: je nemožné prijať výkupné za zajatých rebelov.

Ak chcete dobyť provinciu, musíte vziať centrálnu osadu - je to pevnosť alebo mesto. Mestá sa obsadzujú podstatne jednoduchšie – je tu len jedna stena a ani tá nie je vysoká. Hrady sa niekedy môžu pochváliť trojitým radom múrov a častejšie je výhodnejšie nechať ich vyhladovať. V tomto prípade je dokonca aj zariadenie na obliehanie budov voliteľné. Ak sa nepriateľ pokúsi o výpad, veže, rebríky a baranidlo vám zabránia v odrazení prekvapivého útoku.

Toto je chyba: neutrálny štát alebo dokonca spojenec, ktorý chce prekvapiť útokom na vaše mesto, veľmi často prezradí svoje zámery odvážnym šípom v ceste svojej armády, končiacej vo vašom meste.

Po dobytí mesta stojí veliteľ pred voľbou - čo s mestom urobiť: len obsadiť, vyplieniť alebo vyhubiť?

Druhá možnosť dáva najviac peňazí. Áno, aj daňoví poplatníci umierajú, ale v malom počte. Radím vám ho použiť zakaždým – z bohatého mesta môžete „odstrániť“ viac ako jeden desaťtisíc florénov.

Tretia možnosť je „zlá“. Obyvatelia hromadne umierajú, mesto sa vracia do rozvoja a na účet neprichádza veľa prostriedkov (čo je vo všeobecnosti zvláštne). Zničenie mesta je ranou pre vzťahy a autoritu. Neodporúčam ničiť zajaté mestá, hoci ich obyvatelia sa stanú na dlhý čas tichšími ako voda, nižšími ako tráva.

Komunikácia s pápežom

Pápež je nezničiteľná „krajina“. Pôvodne sa nachádza v Ríme a vlastní provinciu. Iné nezachytia. Ak si vezmete Rím, potom sa pápež jednoducho bude túlať po okolí. Ak ho zabijú, kardináli zvolia nového a všetko sa zopakuje od začiatku.

Pápež nechce, aby katolíci medzi sebou bojovali, a veľmi rád začína križiacke výpravy (prvá bude oznámená niekoľko ťahov po začiatku kampane). Ak hráte za pravoslávnych alebo moslimov, budete môcť slobodne dobyť akékoľvek provincie a krajiny, ktoré si vyberiete. Pre katolíkov to bude ťažšie - stojí za to začať vážnu vojnu so susedom, pretože pápež zasiahne a ponúkne zastavenie nepriateľstva. Bude to robiť veľmi často, niekedy vám dá najavo, že bude nešťastný, a niekedy priamo prisľúbi exkomunikáciu.

Toto je chyba: systém trestov funguje cez pahýľ. Niekedy môžete pokračovať v obliehaní a napriek tomu vyhrať misiu. Niekedy vás exkomunikujú za to, že ste sa bránili pred agresorom. Treba si však uvedomiť, že vášho nepriateľa, ktorého unáša vojna, možno aj exkomunikovať – vtedy sa dostane mimo zákona a môže sa stať ľahkou korisťou.

Ak bola vaša krajina exkomunikovaná, potom vaše vzťahy s katolíckymi krajinami a s Rímom prudko klesnú. Obyvateľstvo sa začína búriť a najmä horliví generáli vo viere môžu ísť na útek spolu s armádami. Je však nepravdepodobné, že by taká maličkosť, akou je exkomunikácia, mnohým zabránila v dobytí Ríma – ide o veľmi bohaté mesto. A pápež si poradí.

Toto je zaujímavé: Môžete napríklad „presídliť“ pápeža na vzdialený ostrov - najprv mu dať provinciu a potom zradne vziať Rím a pokúsiť sa upokojiť nahnevaného pápeža sediaceho na ostrove veľkými sumami peňazí. Z ostrova pápež nikam nepôjde a nebude môcť na kontinent poslať inkvizítorov.

Pápeža doživotne vyberá kolégium kardinálov. Kardináli sú nominovaní z radov kňazov všetkých katolíckych krajín. Nie však celkom obyčajný – na to, aby mohol ísť ku kardinálom, musí byť kňaz výnimočne zbožný – sedem či osem a viac bodov zbožnosti z desiatich.

Zbožnosť sa získava misionárskou prácou v pravoslávnych, moslimských alebo pohanských oblastiach. Pomáha aj hon na komické čarodejnice a holohlavých kacírov, ktorí sa tu a tam znovuzrodia na mape. Buďte však opatrní – neupálením kacíra môže upadnúť do kacírstva aj samotný kňaz: „Možno je to pravda – chémia je všetko.“

Ak do kardinálov pretlačíme niekoľkých našich kňazov, tak v budúcnosti môžeme dosiahnuť, že jeden z nich bude zvolený za nového pápeža. Je to pekné, ale v hre je to zbytočné, hoci sa šušká, že s „vaším“ tátošom sa ľahšie vyjednáva. Požiadajte ho napríklad, aby vyhlásil križiacku výpravu proti vašim nepriateľom.

Niekedy môže Rím poslať jedinečného agenta inkvizítora. Je to veľmi nebezpečná osoba, môže spáliť vašich agentov a vašich generálov a dokonca (s určitými ťažkosťami) podľa ľubovôle aj kráľa alebo princa. Chráni pred útokmi inkvizítora vysoký parameter zbožnosti a ... dav vrahov.

Toto je chyba: niekedy môže inkvizítor upáliť generála, ktorý je na križiackej výprave. Zdalo by sa, že účasť na kampani zmýva hriechy, ale nie ...

Križiacke výpravy a džihád

Krížovú výpravu ohlasuje pápež a očakáva, že sa k nemu pridajú všetci pravoverní katolíci. Pápež uvádza účel kampane (na začiatku zvyčajne Jeruzalem alebo Antiochia) a ak hráte za katolícku krajinu, môžete sa do kampane zapojiť, aby ste stihli rozdávanie odmien.

A sú dobré, aj keď neberiete do úvahy vojnovú korisť. Po prvé, generál dostane silné zvýšenie parametra velenia a zbožnosti. Po druhé, celá jeho armáda získava skúsenosti po jednom. Po tretie, pápež bude potešený; ide hlavne o to, aby ste ako prvý dosiahli cieľ kampane, inak všetky dobroty získa druhá krajina.

Toto je chyba: ak sa jeden ťah pred dobytím cieľa pochodu pripojíte k armáde s generálmi v krajine, potom aj títo vojaci získajú zvýšenie skúseností bez toho, aby urobili jediný krok. Na niekoľko kampaní takýmto podvodným spôsobom dokážete napumpovať všetky armády krajiny na maximum.

Ak sa chcete zapojiť do kampane, armáda s generálom musí mať pri sebe aspoň osem jednotiek. Zvyšok sa dá najať v Európe a niekedy aj na mieste veľmi lacno – ide o špeciálne „križiacke“ jednotky, ktoré nie sú dostupné na výcvik v mestách a pevnostiach.

Armáda, ktorá sa pripojí ku križiackej výprave, sa musí každým ťahom posunúť smerom k cieľovému mestu, inak vojaci dezertujú – štvrtina celej armády môže v jednom ťahu odísť neznámym smerom. Križiacka armáda sa pohybuje veľmi rýchlo, no nečakané stretnutie s inou armádou môže rýchlo „vyčerpať“ pohybovú rezervu za ťah.

Poradenstvo: ak nechcete, aby armáda dezertovala, choďte pomaly k cieľu križiackej výpravy a keď uvidíte prekážku pred sebou (mesto alebo mimozemskú armádu), rýchlo stlačte Backspace, aby ste zastavili armádu a obišli nebezpečné miesto.

Križiacku výpravu možno uskutočniť aj po mori, ale ak loď vypláva z Anglicka a obíde Pyrenejský polostrov, potom negramotní vojaci, ktorí vidia, že flotila sa vzďaľuje od cieľa kampane, utečú. Ako vidíte, pravidlo „kam idete z ponorky“ tu nefunguje.

Zaútočiť na „pochodujúce“ armády iných krajín znamená dostať sa do exkomunikácie. Navyše, keď je hráč na križiackej výprave, veľmi rýchlo pokazí vzťahy s pápežom, ak zaútočí na ... ortodoxných. Je ťažké pochopiť, či ide o chybu alebo nápad vývojárov.

Toto je chyba: vo všeobecnosti neodporúčam pripájať agentov do kampane - spomaľujú celú armádu. Obmedzenie však môžete obísť výberom armády a zvýraznením všetkých jednotiek v nej.

Ak máte dobrý vzťah s pápežom (miluje peniaze), potom ho môžete požiadať, aby zorganizoval križiacku výpravu na mesto, ktoré potrebujete – samozrejme, tá najlepšia patrí do nekatolíckej krajiny. Výlety môžete organizovať maximálne raz za pätnásť ťahov (tridsať rokov).

Ak sa hráč chová veľmi zle, je exkomunikovaný a vo všeobecnosti sa mieša s pápežom, potom môže vyhlásiť krížovú výpravu na jeho mesto.

Džihád medzi moslimami je o niečo jednoduchší – môže ho vyhlásiť každý imám, ktorý dosiahol piaty stupeň zbožnosti. Objektom džihádu by malo byť mesto v oblasti, kde sa aspoň tretina občanov hlási k islamu. Hráč môže tiež naverbovať lacné jednotky špecifické pre džihád.

Mongoli a Timuridi

Mongolská horda prichádza z východu. V roku 1206 sa o tom dozviete a o pár rokov sa v oblasti Bagdadu vyliahne asi tucet plných (dvadsať rot) armád.

Môžu byť agresívni alebo pasívne jazdiť púšťou niekoľko rokov bez toho, aby sa pokúsili dobyť Bagdad. Keď sa pozriete na tieto kruhy prerezané Mongolmi, nie je jasné, či sa Džingischán cítil byť Mojžišom, alebo zasiahol zen budhizmus.

Po dobytí prvého mesta sa Mongoli stávajú novou krajinou, začínajú vysielať agentov a nadväzujú diplomatické vzťahy.

Ak ste náhodou vo vojne s Mongolmi, radím vám zásobiť sa veľkými armádami a využiť každú príležitosť na naklonenie situácie na svoju stranu – strážiť Mongolov na prechodoch, brániť mestá a hrady (kavaléria sa na uliciach cíti nepríjemne ) a dokonca požiadať pápeža, aby začal krížovú výpravu do nejakého mongolského mesta.

Armády Mongolov pozostávajú hlavne z kavalérie, medzi ktorou je veľa strelcov.

Timuridi prichádzajú okolo roku 1370. Majú menej jednotiek, ale viac pušného prachu a slonov – s delami či mušketiermi na chrbte. K dispozícii vám nebudú horiace prasatá, a tak sa so slonmi budete musieť popasovať tradične – paľbou z lukov, kuší a delostrelectva, najlepšie horiacimi nábojmi a šípmi.

Ak hráte za Egypt, Turecko, Byzanciu alebo Rusko, bude ťažké vyhnúť sa stretom s Mongolmi a Timuridmi. Všetky ostatné krajiny sa nemusia príliš obávať.

Mor - čierna smrť

Prvé prepuknutie moru začína v päťdesiatych rokoch 14. storočia. Infikované mesto musí byť izolované – žiadne armády, generáli ani agenti doň nesmú vstúpiť ani ho opustiť. Po niekoľkých rokoch prepuknutie samo ustúpi a vy opäť získate silu.

Oplatí sa pokúšať nakaziť nepriateľské mestá agentom? Nemá to ekonomický zmysel, armády ubúdajú veľmi neochotne (je lepšie ich zničiť vo férovom boji) a politické výsledky závisia od šťastia - možno zomrie niekoľko dôležitých kužeľov, ale rozpútaná čierna smrť môže zasiahnuť hráčovu ríšu s ricochetom.

Pre tvoju informáciu: je nemožné nakaziť Aztékov morom - agent neprežije plavbu alebo bude mať čas na zotavenie.

Námorné bitky

Bitky na mori sa stále počítajú automaticky. Počítač sa rád plaví vo veľkých flotilách, takže mať po ruke dvadsať lodí najnovšieho modelu pre každý prípad je opodstatnené.

Lode môžu blokovať nepriateľské prístavy, blokovať námorný obchod alebo uzatvárať prechody, čím bránia armáde alebo agentom v presune napríklad zo strednej Európy do Škandinávie alebo zo Škótska do Írska.

Navyše, každá flotila môže niesť dvadsať vojakov – celú armádu. Zbrane obmedzujú rýchlosť armády nielen na súši, ale aj na mori.

Toto je chyba: ak chcete za každú cenu zrýchliť pohyb lodí so zbraňami na palube, môžete kliknúť na flotilu a vybrať všetky lode.

Veľmi zlé je, že umelá inteligencia v zásade nemôže vysadiť vojská. To je veľmi nereálne a dáva to hráčovi nespravodlivú výhodu. Napríklad, keď hráte za Francúzsko, nemusíte sa báť vylodenia Britov – žiadne nebudú. A naopak, keď hráte za Britov, nemôžete sa starať o obranu ostrovov - nikto po nich nebude túžiť, okrem toho, že rebeli sa znovuzrodia niekde v kúte.

Toto je chyba: niekedy kapitáni lodí prejavujú prílišnú nezávislosť a plavia sa, kam sa im zachce. Pokúste sa zastaviť takéto pokusy.

Tieto tajomné misie

Ak vám predtým túto úlohu dal rímsky senát, teraz velí všetci – pápež, cechy a dokonca aj zahraniční veľvyslanci. Odmeny za úlohy – vojská, peniaze, poloha Ríma alebo ... „neexkomunikácia“, ak je situácia taká, že pápež nástojčivo požaduje ukončenie bojov s katolíckymi bratmi.

Niekedy sú obchodné komunity alebo cechy, ktoré hostíte vo svojich mestách, požiadané, aby dobyli určité mesto, odstránili určitého obchodníka alebo zablokovali kľúčový prístav. Úlohy sa zvyčajne dajú ľahko splniť a navyše ich vykonanie je vopred naplánované vo vašich plánoch. Niekedy však prídu zvláštne a nemožné veci – napríklad žiadosť o nadviazanie obchodných vzťahov s krajinou, ktorá s vami úspešne obchoduje už dlhé roky. Čo sa dá robiť, aj programátori sú ľudia a môžu robiť aj chyby. Ceny za splnené úlohy sú peniaze a niekedy aj vzácne jednotky. Za neúspešnú úlohu cech panovníka nepotrestá – je to predsa kráľ. Niekedy je veľmi zábavné čítať texty úloh, obsahujú vtipné preklepy: „Ak splníte túto úlohu, cech vám dá florény a poteší vás – ak nie, poteší vás cech.“

Samostatnou zábavnou témou sú atentátne misie. Raz ma princ z krajiny, ktorá je so mnou vo vojne, požiadal, aby som „odstránil“ jeho otca, panovníka, sľubujúc zlepšenie vzťahov. Práve som obliehal mesto, v ktorom sedel kráľ, a pri ďalšom ťahu som ho zabil v boji. A princ mi povedal: "Keďže zomrel, nemusím platiť, zbohom." Ukazuje sa, že pri takýchto úlohách sa počíta len pokus, ale nie smrť v férovom boji – a aj tak sa vzťahy medzi krajinami nezlepšujú. Áno, programátori urobili chybu, to sa stáva.

Existujú aj jednoducho nemožné úlohy. Cech môže napríklad požiadať o „anektovanie“ určitého mesta. Násilné zajatie je zlyhaním misie. Ak vymením mesto s diplomaciou, úloha sa opäť nepočíta.

Objavenie Ameriky

Niekde v polovici pätnásteho storočia (okolo roku 1440) bude otvorená časť mapy s niekoľkými americkými provinciami. Cez oceán a doručiť armády dobyvateľov (a s nimi - agentov a obchodníkov) môžu byť len veľmi rýchle a silné lode - karaky. Pre nich budú musieť prestavať lodenicu špičková úroveň.

S flotilou obchodníkov (za zlato!), špiónov (na nájdenie záloh v džungli) a veľkou armádou sa plavte na západ a asi za desať ťahov budete mať otvorené prvé americké provincie.

Dobyť provincie od rebelov nebude ťažké, no Aztékovia môžu predstavovať vážny problém. Ich davy a majú veľa ťažkej pechoty. Poradia si s nimi len pikenýri neskorého stredoveku, napríklad landsknechti. Nebolo by na škodu nabiť čaty pušných pušiek, kuší a pár hadov.

S Aztékmi je najlepšie bojovať nie v džungli, kde sú zjavne silnejší, ale v úzkych častiach mapy.

Toto je zaujímavé: ak je generál porazený Aztékmi, začne nenávidieť... Dánsko. Povedal by som, že Nórsko tomu musí venovať vážnu pozornosť.

Taktika

Vo všeobecnosti je ťažké vážne hovoriť o taktike porážky AI, keď polovica bitiek prebieha podľa rovnakého scenára: nepriateľ pribehne k vašim lukostrelcom a začne utekať na mieste, pričom občas ukazuje lukostrelcom chrbát. Počítač navyše často úplne ignoruje jazdecké oddiely, ktoré sa objavili v tyle, ktoré bez toho, aby narazili na odpor, obkľúčili celé armády.

Čakám na výplaty. Problémy s AI sú však jedna vec a podivné a nejednoznačné inovácie v taktických princípoch sú niečo úplne iné. Len jeden príklad – na sedliakov si budete musieť opäť zvyknúť. Naučili sa chodiť vo formácii - to je maličkosť. Ale teraz oddiel neumytých roľníkov, vyzbrojených vidlami, ľahko vyhnal mestskú milíciu a dokonca aj seržantov na útek!

Je to pocit, akoby sa svet obrátil hore nohami. A toto je len začiatok.

Bohužiaľ: stále nie je možné nahrávať bitky v režime kampane (zvyčajne tie najzaujímavejšie, neočakávané a nezabudnuteľné).

Odvážny nový boj

Vo všeobecnosti mnohé zo starých taktických pravidiel fungujú:

  • Výška a kríženie poskytujú výhodu.
  • Prostredie je výhodou.
  • Úder do boku je výnosnejší ako čelný, úder dozadu je výnosnejší ako úder do boku.
  • Je dôležitejšie zvrhnúť nepriateľskú armádu a dať ju na útek, než ju jednoducho prejsť v boji.
  • Nepriateľ v panike musí dostať cestu k ústupu, aby neskončil v pozícii vyhnanej krysy.

Toto je chyba: Keď už hovoríme o dominantných výškach - niekedy môže byť nepriateľský oddiel, ktorý sa pravdepodobne skladá z rodených horolezcov, na začiatku bitky v zásade na neprístupnej hore.

V tom istom, s ohľadom na otázky vzťahu medzi koňmi a pechotou, otázky útoku, zázraky začínajú.

Pre tvoju informáciu: teraz nemôžete pred bitkou zosadnúť jazdecké jednotky. Takto sa cvičia na hradoch – zosadajú. Nikto nechápe, prečo to vývojári urobili, ale z nejakého dôvodu je hra takto navrhnutá.

Po prvé, útok funguje veľmi zle. Prinútiť nasadený oddiel, aby nasadol nepriateľovi na oštepy alebo prinútiť pechotu na úteku, aby sekla na nepriateľské oddiely... je veľmi ťažké. Zdá sa mi, že dôvodom toho bol nový systém výpočtu pohybov pre každého bojovníka. Ak vyšlete kavalériu, aby zaútočila na nepriateľa cvalom (dvakrát kliknite pravým tlačidlom myši), čata sa pri úteku jednoducho rozpadne a útok nebude mať žiadny účinok. Nikto nevzlietne do vzduchu a neutečie – len kone pomaly pribehnú k nepriateľovi, vaši vojaci odstránia oštepy, vytasia meče a začnú obvyklú bitku. A s najväčšou pravdepodobnosťou prehrajú. Aj sedliakov (už však vieme, že sedliaci sú v boji zblízka hrozní).

Aby sa útok mohol uskutočniť, je potrebné dodržiavať niekoľko pravidiel naraz:

  • Umiestnite kavalériu presne tak, aby bola nasmerovaná na nepriateľa (inak aj pri ľahkých zákrutách sa formácia rozpadne a k útoku nedôjde).
  • Uistite sa, že fronty vašej a nepriateľskej jednotky sú rovnobežné.
  • Uistite sa, že vzdialenosť je dostatočná (minimálne sto metrov).

& Kliknite na nepriateľskú jednotku raz - spěch je dobrý len na chytanie bĺch.

Ak ste urobili všetko správne, kavaléria pomaly, krok za krokom, pôjde k nepriateľovi, v určitej vzdialenosti prejde do klusu bez prerušenia formácie, potom o pár desiatok metrov ďalej prejde do cvalu. a pozdvihnite nepriateľa na oštepy podľa všetkých pravidiel. Ach áno, je tiež dôležité uistiť sa, že sa nepriateľská jednotka nepohne alebo neotočí, inak sa kone budú musieť otočiť / spomaliť a formácia sa rozbije. A ešte viac, nemôžete dovoliť nepriateľovi ustúpiť, inak vaša jednotka prejde do režimu prenasledovania, a to vôbec nie je to isté ako útok.

Určite ste sa už cítili zmätení – ako to môže byť: ak na vás skočia nepriateľskí rytieri, stačí pred nimi utekať, aby sa im pomiešali všetky plány? presne tak. Ale stále sú to kvety.

Teraz sa budeme musieť zbaviť skutočnosti, že útok kavalérie sa musí stretnúť v tesnej zostave. Už to nie je potrebné - najvýhodnejšie je preriediť tím (ako pri útoku lukostrelcov). Nie, oddiel, ktorý vstával v prestávkach, jazda v hre nezmietne - udrie v úzkom fronte a možno odhodí niekoľko vojakov, ale hneď potom ho oddiel z troch strán obkľúči ( je viac vpredu) a rýchlo anulovať. Áno, toto je nové slovo vo vojenských záležitostiach.

Hlavnou vecou nie je zapnúť režim „stráže“ oddelenia, inak každý vojak zostane na svojom mieste. Vo všeobecnosti je v hre veľa zbytočných režimov. Vezmite si aspoň klasický klin, prasa. Nepracoval v Ríme, nepracuje ani tu. Poviem vám - v živote sa klin prelomí hlboko do oddelenia, rozreže ho na polovicu a "otvorí sa". V hre sa klin rozbehne k nepriateľovi - a prvý jazdec (možno ešte pár jeho susedov) začne sekať mečmi. Ostatné kone stoja vzadu a ich jazdci pravdepodobne fajčia a diskutujú o obchodoch.

Útok pechoty vo všeobecnosti stratil význam. Výhodnejšie je stretnúť nepriateľa v stoji, už len preto, že je to jeden z mála spôsobov, ako udržať formáciu.

"Tiničná stena" je úplne zbytočná. Nechráni pred útokmi kavalérie a nešetrí ani pred pechotou. Jediná cesta nejako to použite - dajte to na obranu mosta, aby ste zdržali nepriateľa a dali ostatným jednotkám možnosť zaútočiť naňho z bokov.

Ďalšou novinkou, ktorá môže pôsobiť šokujúco, je bezbrannosť hustých formácií kopijných jednotiek proti útokom kavalérie. Les oštepov neplaší kone a nenapácha veľa škody v čase útoku, takže ak chcete, aby kopiníci prežili, umiestnite čatu v intervaloch a jazdci nebudú mať problémy. Len švajčiarski pikenýri a landsknechti so svojou antikavalériou v troch radoch môžu dúfať v úspech v boji s kavalériou.

Pre tvoju informáciu: riadok výstavné bannery = 1 v súbore medieval2.preference.cfg je zodpovedný za vlajočky nad jednotkami. Ak zmeníte hodnotu na nulu, tieto príznaky zmiznú. Čiara je zodpovedná za zelené kruhy pod jednotkami vypnúť značky šípok a pre scény „zabili generála“, „vzali brány“ - event_cutscenes.

Oplatí sa vedieť ešte o jednej vlastnosti hry - jednotky s halapartňami (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) sú v boji veľmi slabé a prehrávajú aj s najlacnejšími jednotkami. Toto je s najväčšou pravdepodobnosťou chyba a čaká na opravy.

Výcvik čaty

Ďalšia inovácia súvisí s prvkami hrania rolí. V Rome: Total War dostala skúsená jednotka veľmi výrazné zvýšenie parametrov útoku a obrany. Tu dostali „starí muži“ každý klobúk a teraz nie je dôležitý počet pruhov - dôležitá je iba ich farba.

  • 1-3 (jeden, dva a tri bronzové pruhy) - zvýšenie o jeden do útoku a obrany.
  • 4-6 (strieborné pruhy) - zvýšenie je dva.
  • 7-9 (zlaté pruhy) - zvýšenie je tri.

Sú to skôr skromné ​​čísla. Netreba však zabúdať, že rastú aj ďalšie, nepostrehnuteľné parametre - morálka či presnosť streleckých jednotiek (nezvyšujú však poškodenie od šípov, ako tomu bolo doteraz).

Pre tvoju informáciu: preškolenie a zjednotenie jednotiek je teraz jednoduchšie ako v stredoveku. Teraz si porazené jednotky uchovávajú skúsenosti, aj keď ich zostáva veľmi málo.

Dovoľte mi ešte raz pripomenúť, že aktualizované brnenie pre jednotky poskytuje iba vonkajší efekt - v skutočnosti sa takmer nezvyšuje. A to, bohužiaľ, nie je chyba - vývojári jednoducho nemohli dovoliť lukostrelcom, aby dostali rytierske brnenie nie ako dekoráciu, ale ako vážnu ochranu.

posily

S posilami sa dá narábať dvoma spôsobmi – buď ich dáte pod kontrolu AI, alebo ich položíte na okraj mapy tak, aby vyšli po jednom, keď sa im uvoľní miesto. Maximum je dvadsať „vašich“ jednotiek na mape, to znamená, že vaša jednotka musí buď opustiť mapu, alebo utiecť, alebo byť zničená, alebo... byť neprítomná od samého začiatku.

Dať jednotky pod kontrolu AI je niekedy veľmi pohodlné: štyridsať jednotiek je vážna sila, aj keď dvadsať z nich ovláda hlúpy kus železa. Ale stojí za to to urobiť, iba ak vám nevadí riskovať jednotky a generála, ak je v armáde. Problém „samovražedných generálov“ (pozdrav, Caesar!) nezmizol z hry.

V boji môžu vaše vlastné jednotky nechtiac narušiť vaše plány, či dokonca na vás strieľať z lukov (tolerantne) alebo z kanónov. Zameria sa na nepriateľa, s ktorým bojujete, a bude konať podľa najlepších úmyslov.

Je to veľmi smutné, ale nemôžete si zvoliť poradie, v ktorom sa na bojisku objavia posily (ako to bolo v Rome: Total War). Ide o ďalší moment, ktorý vývojári z neznámych dôvodov „sekli“.

Obliehanie a obrana

Niet divu, že úvodné video ukazuje, ako sa herný engine rúti mestom. Práve obliehanie a obrana sa stali najkrajším a najokázalejším predstavením v novej hre.

Pravidlá sú podobné – na strategickej mape armáda oblieha mesto a začína stavať obliehacie zbrane. Veľká armáda dokáže postaviť niekoľko veží, rebríkov a baranov jedným ťahom, malá to zvládne za dva-tri ťahy.

Nepriateľ môže sedieť v obkľúčení niekoľko kôl (šestnásť rokov v hre je jednoduché!), ale jeho jednotky sa pomaly rozplynú. Kedykoľvek môže zariadiť výpad. Obliehatelia zároveň nebudú mať možnosť pred bitkou zoradiť jednotky (štandardne stoja štandardne v rade pred hlavnou bránou).

Toto je chyba: ak sa celá nepriateľská armáda ponáhľa do útoku pozdĺž jedného rebríka alebo veže, potom môže dav stoviek vojakov spomaliť hru - výpočty pohybu privedú procesor do kómy.

Mesto môže byť napadnuté, ak je postavený aspoň jeden baran alebo rebrík. Ak má jednotka obliehacie zbrane, môžete sa pokúsiť okamžite zaútočiť na mesto. Pomôcť môžu aj špióni – ak ich vopred „zasadíte“ do mesta, otvoria vám brány.

Toto je chyba: veľmi často čestní nepriateľskí generáli odmietajú zaútočiť na vaše mesto bránami, ktoré otvorili špióni, a radšej vyliezli na hradby.

Útok prebieha takto: valíme barana k bráne, nesieme schody na hradby a valíme veže. Nepriateľ v tomto čase na vás páli z lukov a kuší – obranné veže po vás strieľajú šípmi, kopijami alebo delovými guľami.

Toto je chyba: balistické veže niekedy strieľajú delové gule a delové veže naopak vystreľujú oštepy.

Cieľom nepriateľa je pokúsiť sa v prvom rade spáliť baranidlo a veže. Ak ich šípy zapália, nebude možné oheň uhasiť.

To je dôležité: nezabudnite, že obranné veže nestrieľajú bez dozoru - vedľa nich musí byť oddelenie.

Najsilnejšie pešie oddiely musia byť umiestnené vo vežiach a na schodoch. Baranidlo môžu ťahať aj lukostrelci.

Pre tvoju informáciu: Podkopávanie je teraz nemožné a nie je potrebné - s takými a takými zbraňami.

Vaším prvým cieľom je zachytiť stenu. Prelomte brány alebo vezmite steny z rebríkov alebo veží. Po strate časti múru AI začne spúšťať svoje jednotky z múrov, ustúpi na námestie alebo za ďalší rad múrov, ak zaútočíte na hrad.

Toto je chyba: dávajte si pozor na Tamerlánove slony - dokážu zachytiť steny z diaľky pomocou telepatie.

Účelom útoku nie je vyhladiť všetkých obrancov, ale obsadiť centrálne námestie a vydržať na ňom tri minúty. Väčšinou však jedno neprekáža druhému.

Ak ste obsadili mestské hradby, prejdite smerom k centrálnemu námestiu. Pamätajte, že v mestských bitkách utrpia jednotky obrovské straty, najmä kavaléria. Ak má hrad druhý rad múrov, potom môžete vniknúť do citadely na pleciach utekajúcich obrancov (to sa stáva veľmi často) alebo jednoducho preniesť obliehacie zbrane, barany a rebríky cez brány a otvory v múre (áno , môžu byť opätovne použité).

Poradenstvo: najčastejšie je pohodlnejšie chodiť po stenách - vnútorný rad stien komunikuje s vonkajším.

Mimo mestských hradieb je takmer nemožné manévrovať, takže mestá bude treba obsadiť hlavne hrubou silou. Ďalšie dva tipy, ktoré vám pomôžu:

  • Použite vrahov na odpálenie obranných veží balistami alebo delami v meste pred útokom. Bohužiaľ, vrah nemôže vyhodiť do vzduchu samotné steny.
  • Ak špión otvoril bránu pred vami, potom vedzte, že nielen tieto brány sú otvorené, ale aj všetky ostatné po obvode celej steny.

Ak nepriateľ vykoná výpad, je to pre vás veľký úspech, pretože prekračuje hradby mesta a stráca svoju výhodu. Navyše ste zoradení v dlhom rade (okamžite odhoďte obliehacie zbrane a velte rýchlej formácii) a nepriateľ vychádza z brány v neporiadku. Jeho útok je veľmi ľahké odraziť a na jeho ramenách je ľahké preniknúť do mestských hradieb, do citadely a na námestie.

Pri obrane miest umiestnite na hradby lukostrelcov a strieľajte na nepriateľa, pričom sa snažte podpáliť jeho obliehacie zbrane. Umiestnite najsilnejšie jednotky (napríklad sedliacke zvieratá) pred prielomy v stenách a snažte sa chytiť nepriateľa „do vreca“. V pevnostiach je jednoduchšie nechať niekoľko streleckých jednotiek vedľa obranných veží a stiahnuť hlavné sily do citadely. Nepriateľ, ktorý k vám postupuje, stratí vojakov a vy ich zachránite.

Delostrelectvo – pole a obliehanie

Delostrelectvo je v hre jasne rozdelené na poľné a obliehacie delostrelectvo. Balisty, raketomety, ľahké delá a serpentíny sú dobré na zasiahnutie pechoty v poli (hlavne „generálnej“ čaty), katapulty, trebuchety a veľké delá sú vhodné na preberanie miest.

Pre nepriateľských vojakov a delostreleckú paľbu a výbušné náboje sú vhodné na demoláciu múrov, veží a brán - obyčajných. Trebuchet môže bombardovať mesto mŕtvymi kravami - z ich výparov sa nepriatelia nafúknu a zomierajú, pričom strácajú silu. Mŕtve zviera nemá systém identifikácie „priateľa alebo nepriateľa“.

Nezneužívajte poľné delostrelectvo - v prchavej bitke zbrane vo veľkom množstve neprinesú počasie, ale zaujmú miesto v armáde. Nenoste so sebou ani veľa obliehacieho delostrelectva – pár katapultov bude stačiť na vyradenie brán a pár prielomov v stene.

Toto je zaujímavé: tímy katapultov sú skutočné zvery. Pred mojimi očami roztrhali na kusy jazdecké oddiely, ktoré sa prikradli zozadu. Musí to byť tak, že nepretržitá práca s ťažkým golierom v nich vyvinula hrdinskú silu.

Delostrelectvo je takmer nevhodné na ostreľovanie nepriateľa skrývajúceho sa za hradbami mesta. Dokonca aj malta je neúčinná - a to všetko kvôli veľmi nízkej presnosti. Zo sto krokov sa do brány dostanete oveľa ľahšie.

Lukostrelci a strelci z kuší

Vývojári sa boja „priateľského ohňa“ ako... ohňa. Aby sa tomu vyhli, pripojili k strelcom možnosť strieľať z baldachýnu a dovolili streleckým čatám z vlastnej iniciatívy zastaviť paľbu a preniesť ju na iné nepriateľské čaty, ak by hrozilo zranenie ich vlastnej.

Ak vyberiete niekoľko jednotiek lukostrelcov a prikážete im strieľať na jednu jednotku, potom si svoje ciele vyberú sami, na základe vlastných predstáv o tom, ako čo najlepšie spôsobiť poškodenie nepriateľovi. Niekedy sú príliš nezávislé a to majiteľov rozrušuje. Aj keď ani neviem, čo môže rozrušiť viac ako neochota opustiť cestu nepriateľských jednotiek. Niekedy strelci, ktorí dostali rozkaz na ústup, chvíľu „strieľajú“ prázdne kuše a zvyčajne padajú pod ranu nepriateľskej kavalérie.

Vo všetkých ostatných ohľadoch sú podobní lukostrelcom a lukostrelcom z Ríma. Lepšie sa strieľa zhora nadol, zle sa strieľa do kopca. Horiace šípy zabíjajú menej, ale horiace nepriateľov (čo je na nich namazané - napalm?), Rýchlo ničia morálku. V daždi šípky fungujú ... zle.

V prestrelke má zmysel stenčovať hranicu. Veľmi často sa v boji kvôli problémom s AI oplatí vypnúť režim Skirmish – lukostrelci prestanú utekať pred blížiacim sa nepriateľom, čo ho niekedy privedie do strnulosti.

Pre tvoju informáciu: niektorí anglickí lukostrelci sú schopní pred bitkou postaviť kolíky, aby sa chránili pred jazdou. Kone na kolíkoch umierajú dokonale, ale buďte opatrní - vaše vlastné jazdecké jednotky ani nepomyslia na obchádzanie nebezpečných miest.

Namontované strieľačky

Nasadnutí lukostrelci nie sú takí efektívni ako lukostrelci a nesú menšiu zásobu šípov, ale môžu obťažovať paľbu a stále zostávajú relatívne mimo dosahu.

Najlepšie je strieľať v pravidelnej obdĺžnikovej formácii. Kantabrijský kruh sa oplatí zapnúť iba vtedy, ak sa na oddelenie strieľa - zatiaľ čo kone, bežiace v kruhoch, ako v cirkuse, sa rýchlo unavia.

To je dôležité: keď im dôjde munícia, strelci automaticky ukončia režim Skirmish. Ak na ne zabudnete, dajú sa ľahko nasekať.

Strelci na koni sú dobrí v prenasledovaní, ale „parthská streľba“ po bežcoch je menej efektívna ako v Rome: Total War.

ručné strelné zbrane

Nachádza sa tu množstvo chrobákov, z ktorých najznámejšie sú kukliace šípky vo formácii „caracol“. Môžu sa držať tak pevne, preskupovať sa, že ich zachráni iba smrť z ruky nepriateľa. Aby ste ich pred tým ochránili, môžete ich (niekedy) postaviť v dvoch radoch.

Raní strelci a arkebuzíri sú neúčinní, mušketieri sú úplne iná záležitosť. Proti obrneným rytierom – to je ono. Neradím vám ale dávať mušketierov do defenzívy na hradby mesta. S najväčšou pravdepodobnosťou odmietnu strieľať z nejakých vlastných (náboženských?) dôvodov.

Keď som dokončoval tento text, šuškalo sa, že na nose sú prvé nášivky. S najväčšou pravdepodobnosťou je veľa z toho, o čom som písal s horkosťou a rozhorčením, už v hre opravené a na vás čaká aktualizovaná verzia Medieval II: Total War, zbavená mnohých nedostatkov a zvláštností. Tak veľa šťastia vo vašich bojoch!

Ak sa rozhodnete stiahnuť torrent pre hru Medieval 2 Total War, čakajú na vás taktické bitky a strategické prvky. Ako hra postupuje, budete musieť vyriešiť ťažké ekonomické problémy a vytvoriť mocné impérium. Udalosti opísané v scenári odkazujú na obdobie pochmúrneho stredoveku 11. – 15. storočia, kedy európske, africké a blízkovýchodné krajiny viedli neustále vojny, aby rozšírili svoj vplyv. Hlavným cieľom používateľa je vytvoriť expanziu a rozvoj mocného impéria. K tomu musí hráč riešiť problémy politiky, ekonomiky, podporovať náboženstvo a samozrejme bojovať s armádami susedných štátov. Tradične pre sériu je hrateľnosť zastúpená dvoma režimami.

Ak sa rozhodnete stiahnuť torrent pre hru Medieval 2 Total War Kingdoms, môžete zistiť, že režim pohybu armád a jednotiek po mape je implementovaný krok za krokom a bitky sú riadené bez zastavenia času v reálnom čase. Herný svet je rozdelený medzi dvadsať frakcií a ako asi tušíte, jednu z nich zvládnete. Je pozoruhodné, že používateľovi je k dispozícii iba 12 zlomkov z 20. Za zmienku stojí aj prítomnosť v hre historických režimov kampane, ako aj jednotlivých bitiek. Kampaň vám umožní zúčastniť sa najúžasnejších bitiek popisovaného obdobia, napríklad v storočnej vojne. Druhý režim znamená, že budete ovládať jednotky v jedinej bitke. Ak chcete vyhrať, budete musieť ukázať všetky svoje talenty ako stratég a veliteľ. Odporúčame vám, aby ste na to nezabudli. Grafika, hlasový prejav a hrateľnosť prezentovanej hry vás nesklame!

Obrázky Medival 2 Total War Kingdoms