Középkori 2 teljes háborús térkép az összes városról. Középkori II: teljes háborús útmutatók és áttekintések. Pestilence – Fekete halál

  • Globális térkép, amely az összes államot mutatja középkori Európa, Észak-Afrika és a Közel-Kelet;
  • Kiterjesztett kormányzati rendszer, annak gazdasági, tudományos, diplomáciai és katonai vonatkozásai;
  • Jól megtervezett rendszer a főszereplők tapasztalatának, családi kötelékeinek növelésére, valamint stratégiai és taktikai készségeik növelésére;
  • Teljes értékű taktikai mód, ahol a játékos valós időben irányíthatja a csapatokat szárazföldi és tengeri csaták, városostromok és kémküldetések során;
  • Hozzáadta a nagy földrajzi felfedezések korszakát, az Újvilág területeinek meghódítását és feltárását.

Stratégiai mód

A játék ezen része a középkori Európa, Észak-Afrika és a Közel-Kelet globális térképén játszódik, de egy bizonyos idő elteltével a 15. század végén Kolumbusz által felfedezett Újvilág területei is elérhetővé válnak a felhasználó számára. Az ország teljes közigazgatása különálló tartományokra oszlik, amelyek központjában a fő város és több kisebb település található, amelyek különböző funkciókat látnak el - katonai, stratégiai, gazdasági, erőforrás stb. A stratégiai módban minden vezérlés körökre osztott móddal rendelkezik, ahol a rendszer minden tagja felváltva képes akciókat végrehajtani a globális térképen, csapatokat képezni, épületeket építeni a városokban, kezelni a játék gazdasági és diplomáciai részét, valamint egységeket mozgatni.

taktikai mód

A szárazföldi és tengeri csaták lebonyolításához itt egy kiterjesztett taktikai mód áll rendelkezésre, ahol a játékos valós időben irányíthat egységeket a csatatéren, kombinált támadásokat hajthat végre a tengerből, ostrom- és viharvárosokból. főszerep itt nemcsak a csapatok létszáma játszik szerepet, hanem a parancsnok személyisége is, aki az uralkodó család egyik képviselőjévé válhat. A jelenlegi parancsnokok mindegyike rendelkezik egy alapvető készség- és képességkészlettel, amely kiegészíthető tapasztalattal és a parancsnoki kíséret bővítésével. A csata során a parancsnoki egység a csatatéren van és képes a szomszédos egységek harci tulajdonságait növelni, a parancsnok elvesztése pedig az egész hadsereg harci teljesítményének és moráljának jelentős csökkenéséhez vezethet.

Kiegészítés: "Medieval 2: Total War: Kingdoms"

A kiegészítő fő előnye négy izgalmas kampány jelenléte: a keresztes hadjáratok, az Amerika meghódítása, a német és a brit kampányok. Mindegyiknek van egy bizonyos cselekménye, amely szinte teljesen nélkülözi az eredeti verziót. Ezenkívül a térkép jelentősen kiegészítésre kerül (bár a cselekvési terület szűkül), vagy akár teljesen újrarajzolódik. Ezért a játék áthaladása még nagyobb örömet okoz.

Sok problémám van a Medieval 2 Total War térképpel. Elsőre meglehetősen ésszerűnek tűnik, mivel a térkép minden részét régiók fedik le:

De ez "illúzió, a régióhatárok" egyáltalán nem számítanak, kivéve talán a diplomáciát – az AI bosszankodik, amikor átlépi a határait, és látja –, de szinte bármitől vagy teljesen véletlenszerűen idegesíti, szóval ez nem számít.

Az számít, hogy hol vannak a városok. A legközelebbi város távolságának hőtérképe pedig egészen mást mutat:


Most már láthatja, hogy a térkép egyes részein rengeteg város található – és rengeteg akció –, míg mások hatalmas rések, ahol semmi sem történik.

Ez a térkép hozzávetőleges – figyelmen kívül hagyja, mennyire nehéz a terep (sivatagok, hegyek), mennyire valószínű, hogy már vannak ott utak, és így tovább.

Szinte az egész Nyugat-Európát teljes egészében beborítják a mozgalmas városok. Ésszerű számú település található a Földközi-tenger teljes északi partján – Cordobától Marseille-ig Olaszországon át Görögországon át Konstantinápolyig Antiókhián át Jeruzsálemig Alexandriáig.

Van néhány apró hiányosság, mint például Burgundia, Észak-Hollandia vagy a Közép-Balkán, de mivel minden oldalon sok település van, ezek a kampánystratégia érdekes aspektusai.

Egy dolog, amit kissé megkérdőjelezhetőnek érzek, az az, hogy az olyan természetes akadályok, mint az Alpok, amelyeknek szilárd akadályt kellene képezniük Észak-Olaszország és Európa többi része között, hogyan nem – az Alpok nagyon jól össze vannak kötve, és a nagy szakadék valamiért Burgundiában van. Egyébként ezzel együtt tudok élni.

A probléma a Medieval 2 térképpel

Nyugat-Európán és a Földközi-tenger északi részén kívül a térkép hatalmas hézagokkal van tele, ahol soha nem történik semmi. Afrikában minden egyes település olyan messze van a többi településtől, hogy akár sziget is lehetne.

Tudod, hogyan uralta az iszlám az egész afrikai partvidéket, Marokkótól Egyiptomig? Ez soha nem történik meg a Medieval 2-ben, mivel sem a móroknak, sem az egyiptomiaknak nincs módjuk arra, hogy ésszerű időn belül elérjék Tripolit vagy Tuniszt – vagy akár Algírt is megerősítsék. Így aztán az olaszok gyarmatosítják őket minden egyes játékom során.

És olyan távoli helyek, mint Timbuktu, Arguin? Olyan nevetségesen sokáig tart odamenni, hogy jobban jár, ha csak a tábornokot küldi, és az összes gyalogságot a helyszínre toborozza. Soha nem vesznek részt semmilyen akcióban, ahogy Jedda vagy Dongola sem, amelyek egyszerűen az egyiptomiak legyőzése utáni végső takarítás részei.

A gyéren lakott helyek, mint Skandinávia, a Fekete-tenger partvidéke, a Kaukázus, Mezopotámia – mind ugyanarra a sorsra jutnak, hogy ott soha nem történik semmi. Emlékszel arra, hogy a kampányod során bármilyen epikus csatát vívtál Stockholmról, Caffáról, Tbilisziről vagy Algírról? semmiképpen! De lefogadom, hogy a legtöbben könnyen felidéznek néhány nagyszerű csatát olyan helyeken, mint Párizs, Velence, Antiochia és Jeruzsálem, vagy még olyan kisebb, de jól összekapcsolt helyeken, mint Brugge, Firenze, Zágráb és Acre, sokkal több akciót láthatnak.

Ez leginkább játékmeneti problémaként idegesít. Az emberek gyakran szeretnék bővíteni a térképet, de jelenleg egyharmada olyan gyéren lakott, hogy alig történik ott valami. Ha mindezeket az elszigetelt településeket nagyobb tevékenységi körökbe kapcsolnánk, az sok új szórakozást eredményezne.

Történelmileg sem túl pontos – az olyan helyek, mint Kis-Ázsia, Mezopotámia, Afrika északi partvidéke, meglehetősen sűrűn lakottak voltak, összehasonlítva sok helységgel, például Észak-Európával.

Ó, és amit sok mod csinál - a térképet nagyobbá teszi, és sokkal több települést ad hozzá, de nagyjából mindenhol -, valójában nem oldja meg a problémát. Ha Afrika 50%-kal nagyobb és 50%-kal több település van, akkor is vannak kis szigetei biztonságosan tartott településekkel és hatalmas rések, ahol soha semmi nem történik.

Mit kell tenni?

Tehát az egyszerű kérdés mindannyiótokhoz: mely történelmileg fontos települések javítanák a játékmenetet a legrosszabb hiányosságok kitöltésével? Valószínűleg mindegyiküknek lázadónak és elég kicsinek kellene indulnia, hogy elkerülje az egyensúly túlzott megtörését.

Szeretnél egy ilyen rögzített térképen játszani? Lehetséges, hogy függetlenül a Concentrated Vanilla többi részétől, mivel egyszerűen letilthatom az összes többi lehetőséget a build szkriptben.

A világ változik. Egészen váratlanul megértjük, hogy a "totális háború" egyszerű és érthető szabályai, amelyeket a japán hegyekben vívott szamurájcsatákból ismerünk, hirtelen megszűnnek működni. Középkori csatákon és római hódításokon mentünk keresztül, hogy visszatérjünk az európai magas középkorba... és felfedezzük, hogy egy titokzatos és ijesztő csodaországban kötöttünk ki.

Ugyanakkor - de teljesen más módon kell fejlődni és harcolni, különben diplomáciai kapcsolatokat kell folytatni és kémkedni, és a saját államot teljesen más szabályok szerint kell felszerelni. A játék új törvényei elsőre sokkolóak lehetnek... de ez az útmutató átfogó képet ad, és felkészít arra, hogy szembenézzen az új, feltáratlan középkorral.

Stratégia

Hosszú rövid...

A fő kampánymód (az egyetlen, amelyben a stratégiai rész elérhető) nem nyílik meg azonnal teljesen. Eleinte csak öt országban játszhat - Anglia, a Szent Római Birodalom, Franciaország, Velence és Spanyolország. A kampány megnyerése, mivel ezen országok bármelyike ​​felszabadítja Egyiptomot, a Bizánci Birodalmat, a mórokat, Skóciát, Dániát, Portugáliát, Lengyelországot, Milánót, Szicíliát, Oroszországot, Magyarországot és Törökországot (a nevek természetesen feltételesek, mint sok minden a játékban). Ha azonban elpusztítasz egy országot a játékban, akkor az megjelenik az elérhető országok között - így egyenként „megnyilváníthatod” őket.

Tájékoztatásképpen: ha reszelni medieval2.preference.cfg hozzáteszed és a következő sorban unlock_campaign=true, akkor mind a tizenhét ország a kezdetektől elérhető lesz.

Van még négy faj, amely nem elérhető a kampányban – az aztékok, a Timurid-dinasztia, a mongol horda és a pápaság. Játszhatók külön taktikai gyorscsata módban, többjátékos játékban vagy csatatervezőben.

Kampány módban kiválaszthatja a nehézségi szintet - külön stratégiai és taktikai. A könnyű szinten a csapataid erősebbek, és az emberek nyugodtabbak. Nehéz és nagyon nehéz helyzetben az ellenséges parasztok lovagokat mészárolnak le, az emberek fellázadnak, az ellenségnek észrevehetően több a harcosa, senki sem szereti a játékost, és a szerencse gyakran hátat fordít neki.

A taktikai csaták magas nehézségi szintjein a fáradtság és a morál nagy jelentőséggel bír. A fejlesztők azt állítják, hogy az ellenséges tábornok általános figyelembevétele is növekszik, de ezeket a szavakat kritikusan kell kezelni, mert hol lehetnek hülyébb tábornokok.

A kampány elején kiválaszthatod a segítség szintjét – a legmagasabb szinten a beszélő fejek mindig tippeket adnak mind taktikai, mind stratégiai módban (már a játékban kikapcsolhatók). Bekapcsolhatja a csaták időkorlátját - az AI csatákban való megtapadásával kapcsolatos problémák miatt jobb, ha korlátozza őket (ismét, már a kampányban bekapcsolhatja). Egy másik pont a kormányzók nélküli városok kényszerű automatikus irányítása. Ennek a tételnek nincs különösebb jelentősége. Régen a kormányzó nélküli városokban nem lehetett tetszés szerint építeni és felvenni csapatokat, most már csak az adókat vetik ki automatikusan.

Végül minden cég két változatban is elkészíthető - hosszú és rövid. A győzelem szabályai szerint különböznek egymástól. Egy hosszú lépésben 225 lépésre van szükség (450 év – 1080-tól 1530-ig), hogy meghódítsunk 45 tartományt (egy fél térkép) és egy konkrét várost – Jeruzsálemet, Rómát vagy Konstantinápolyt. Egy rövid hadjárat során 15 tartományt kell meghódítania, és el kell pusztítania egy bizonyos államot vagy akár kettőt.

A százévesek kora

A Medieval első részében három lehetőség közül választhat egy időszakot – és ha akarja, rögtön a késő középkortól kezdheti a játékot, puskaporral és több újjáépített tartománysal. Itt ezt nem lehet megtenni – 1080-tól kell kezdenie. Ez azt jelenti, hogy egy rövid kampányban valószínűleg már jóval a puskapor megjelenése előtt nyersz, és még egy hosszú kampányban is erőteljes fejlesztéssel két-háromszáz éven belül maradhatsz.

Tájékoztatásképpen: ha kitörli a sort show_years_as_turns fájlban descr_strat.txt, akkor egy új kampány indulásával az időt években számolják, nem mozdulatokkal.

Minden lépés két játékév, de ez nem jelenti azt, hogy huszonöt lépés után az ifjú herceg öregemberré változik. Éppen ellenkezőleg, a játékban egy karakter élhet ... kétszáz évig. Két év itt hat hónap, és a játékban 60 éves hős valójában 240 éve született (120 mozdulat).

Isten hozott Csodaországban. A meglepetések még csak most kezdődnek.

Játékesemények

A forgatókönyvekben megírt, a játék történelmi eseményeit fontos eseményekre osztják, amelyek kulcsfontosságúak a játékmenetre, és hétköznapi jelekre, amelyek a haladásról tájékoztatnak.

1080 - a kampány kezdete.

1130 (25. lépés) - a malom feltalálása.

1138 (29. lépés) - földrengés Szíriában.

1044 (32 mozdulat) – az alkímia virágkora.

1152 (36. lépés) - a papír megjelenése Európában.

1180 (50. lépés) - a hajók kormánya.

1182 (51 mozdulat) - az iránytű feltalálása.

1200 (60. lépés) - a talicska találmánya.

1202 (61 mozdulat) - A nulla fogalmának megértése.

1208-1224 év (64-72 lépés) - pletykák a mongolok inváziójáról. Néhány mozdulat után maguk a mongolok jelennek meg.

1240-1250 év (80-85 lépés) - a lőpor feltalálása.

1268 (94. lépés) - földrengés Szicíliában.

1280 (100 ütem) - az első mechanikus óra.

1283 (103 lépés) - az első pontok.

1302 (111 mozdulat) - földrengés Egyiptomban.

1312 (116. lépés) – ismétlődő földrengés Egyiptomban.

1314 (117. lépés) - a labdajáték tilos.

1328 (124. lépés) - az első fűrészmalom.

1334 (127. lépés) – az első harangszó.

1336 (128. lépés) – az első időjárás-előrejelzés.

1346 (133 lépés) - pletykák a fekete halálról.

1348 (134. lépés) – a pestisjárvány első kitörése Európában. Ismételje meg a következő három évben.

1350 (135. lépés) - az első nagyolvasztó.

1362 (141 ütés) – A Grote Mandrenke hurrikán, a kis jégkorszak kezdetét jelzi.

1368-1384 év (144-152 lépés) - pletykák a Timuridák inváziójáról. Néhány mozdulat után maguk is megjelennek.

1400 (160 mozdulat) - egy hangszer feltalálása, amely a zongora elvén működik.

1400-1408 év (160-164 lépés) - pletykák, hogy a Föld kerek.

1420 (170 ütés) - az első olajfestmény.

1444 (183 lépés) - Kuzai Miklós "A tanult tudatlanságról" című értekezése - a reneszánsz eszméinek előfutára.

1454 (187 mozdulat) - a nyomdagép feltalálása.

1456 (188. lépés) - földrengés Nápolyban.

1486 (203 lépés) - a "Boszorkányok kalapácsa" című értekezés, amely a reneszánsz "boszorkányüldözésének" kezdetét jelzi.

1492 (206 lépés) - Leonardo da Vinci ornitopter találmánya.

1510 (215. lépés) – az első karóra.

1530 (225. lépés) - a játék vége (folytatható, de nem lesznek többé találmányok, történelmi események és új típusú csapatok a játékban).

Városok és feudális urak

A városok rendszerét az új játékban komolyan átdolgozták, és teljesen logikusan városokra (kereskedelem, tudomány és kézműves központok) és kastélyokra (katonai erő koncentrációja) osztották fel őket.

Tájékoztatásképpen: a fejlesztők eltávolították a játékból azt a lehetőséget, hogy tetszés szerint madártávlatból is megtekintsék városodat. Természetesen ez a lehetőség haszontalan volt, de akkor is kár.

Lehet egy várost kastéllyá és vissza - de csak a fejlődés kezdeti szintjén. Ezután a változások visszafordíthatatlanokká válnak. A városokban a költségvetési pénzeket bányászják (azokban az adók mértéke módosítható), a városlakók mérsékelten nyilatkoznak a meglévő rendszerről. A városokban eleinte néhány katonai különítményt - különböző típusú milíciákat, ostromfegyvereket, ágyúkat, majd később lőporpuskás különítményeket - állítottak elő. A város ügynökökre is specializálódott – diplomatákra, kémekre és bérgyilkosokra.

Tájékoztatásképpen: a város több milícia egységet tartalmazhat ingyenesen a játékos számára - kettőtől hatig. Ez egy nagyon kényelmes újítás. A "szabad" osztagot a kék peremről ismerheti fel.

A lőport nem kedvelik a kastélyokban, de fegyvereket és trebuchet-t építenek. A kastély nem ad arquebusiert és muskétást, de az igazi középkori egységek sora a parasztoknál kezdődik. Aztán jön a különféle gyalogosok, lovassági egységek, íjászok és általában a középkori lovagság színe. A kastély nem hoz sok pénzt, szigorú adót vetnek ki, de a feudális parasztok nem szoktak lázadni.

A játékhoz városokra és kastélyokra is szükség van. Az első - mint a gazdaság alapja és a diplomaták/kémek értékes forrása, a második - mint valódi Katonai erők magas középkor. Milyen arányra van szükségük? Lehet, hogy kevesebb kastély van, mint város, és kívánatos a birodalom peremén tartani őket, hogy friss lovagok lépést tudjanak tartani a csatával. Itt azonban nincsenek szigorú szabályok, csak az a fontos, hogy ne vigyük túlzásba a zárakat. Ezenkívül városokra van szükség a céhekhez, és mindegyiknek csak egy céhe lehet (erről bővebben lentebb).

A városok és kastélyok épületsora rendkívül egyszerű. A fejlesztők egy összefoglaló listává foglalták össze részletes magyarázatokkal – ezt hívják a város menüjén keresztül.

Fontos: a "kovács" épületek sora új páncélzattal látja el egységeit, amelyek nagyon jól néznek ki a csatatéren. De hagyd kinézet nem téveszt meg – valójában az egységek minimális védelmet élveznek. Vagyis a legdivatosabb páncél, amit a kovácsok adtak a különítménynek, rosszabbul véd, mint a „bennszülött” láncposta. Ez nagyrészt értelmetlenné teszi a kovácsművek építését. Ugyanez vonatkozik az egyetemek városi vonalára is – javítják a... puskaporos osztagokban zajló közelharc minőségét. Néhány velencei egység különösen szerencsétlen volt – a páncél javítása egyszerű csökkenti védelmüket.

Az egységek felvételének alapelve drámaian megváltozott. Most a régi és megszokott zsoldostoborzó rendszerre hasonlít. Leegyszerűsítve, ma már a városokban és kastélyokban egyszerre több egységet is „építhet” vagy képezhet át egy körben – kettőtől kezdve. A szám a város méretétől függ. Ugyanakkor nem gyűjthet több egységet egy bizonyos típusból, mint amennyi bérelhető (általában kettőtől négyig). Ha mondjuk az összes rendelkezésre álló lovagot "kiválasztotta", akkor több fordulatot kell várnia, amíg újra felvehetik őket.

Az ügynökök mindig egyenként állnak rendelkezésre, ami azt jelenti, hogy egy városban nem lehet egyszerre három kémet felvenni körönként, de egy kémet, diplomatát és bérgyilkost egyszerre fel lehet fogadni. Szerencsére az ügynökök, a hadseregekkel ellentétben, egy kör után ismét elérhetővé válnak.

Ez az innováció két célt szolgál. Először is, a játékos szükség esetén egy körben nagy sereget gyűjthet össze. Másodszor, a játékos kénytelen diverzifikálni seregét - most nem olyan egyszerű összegyűjteni egy tucat azonos típusú lovagot, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a települések felét csak a milícia képezheti ki.

Ez egy hiba: a játékban megváltoztathatja a tőkét, hogy csökkentse a korrupcióból és a szabadgondolkodásból eredő veszteségeket. Nem tanácsolom azonban, hogy éljen ezzel a lehetőséggel - a játékhibák miatt káoszba kerülhet gazdasága és kereskedelme, és elvész a tőkemozgatás értelme.

Azt is meg kell jegyezni, hogy most az egységek bérbeadása nem érinti a város lakosságát. Ez is egy nagyon kényelmes újítás - a háború most nem meríti ki a gazdaságot. De most már lehetetlen megnyugtatni a várost azzal, hogy paraszti különítményekkel „költöztetik” lakóit egy nyílt mezőre. De erre nincs szükség - miután a római városlakókról panaszkodtak: Total War, a fejlesztők felvették a fegyelmet, és most a városiak sétálnak a vonalon, és a feudális parasztok egyáltalán nem nyitják ki a szájukat. Ahogy a mondás tartja: "Igen, uram." Az új játékban a parasztok azonban általában állatok – de erről lentebb, a taktikai részben fogok beszélni.

Céhek

Ha legalább az egyik városa Minor szintre fejlődött, hasznosak lesznek a céhek ajánlatai egy intézmény építésére a városban – bizonyos díj ellenében. Érdemes körültekintően választani, mert egy városban csak egy céh létezhet. Azt tanácsolom, hogy ne fogadjon el ajánlatokat, amint egy-két hasonló céh megalakul a városokban. Miért van szükségünk öt tolvajcéhre?

Tájékoztatásképpen: ha mégis elfogadtál egy nem kívánt céhet, mindig lebonthatod. Természetesen jobb, ha nem folyamodunk ehhez az intézkedéshez - akkor nehezebb lesz kapcsolatot létesíteni a céhellyel.

És különben is, miért van szükségünk ezekre a céhekre? Egyesek hatását közvetlenül a város rendelkezésre álló épületeinek listájában találja meg, míg mások titkosak. Fedjük fel a titkokat.

A Explorers Guild növeli az egységek lépéseinek számát. A bérgyilkosok és bérgyilkosok céhei javítják a városban felvett egységeket, és jótékony hatással vannak a közrendre. Az alkimisták javítják a lőporos osztagokat, a kőművesek céhe csökkenti az építési költségeket, és ismét hatással van a törvényre és a rendre (akik lázadnak, az a tégla).

A Merchant's Guild növeli a kereskedelmi bevételeket, és megerősíti a városba felvett kereskedőket. A teológus céh a papokra, a tolvajcéh a kémek minőségét javítja. A kardforgatók megerősítik az egységek fegyverzetét, a lovasok a lovakért, a favágók - az íjászokért és számszeríjászokért. Mivel az íjászok, lovas egységek és kardforgatók nem városokban készülnek, ezeket a céheket csak kastélyokban lehet építeni.

Külön vonalon négy lovagrend létezik - a templomosok, az ispotályosok, a teutonok és a Santiago-i lovagok. Lehetővé teszik az egyes egységek lovagjainak képzését, és a várban és a városban egyaránt megépíthetők.

Mindegyik céhnek három fejlettségi szintje van – rendes, mestercéh és központ. Javított hatást biztosítanak. Például a kereskedők mestercéhe lehetővé teszi a "kereskedő" nehézlovasság erős egységeinek kiképzését a városban, a kardforgatók mestercéhe pedig tapasztalati pontot ad az ország összes lovagjának. De általában nem könnyű rávenni a céh ajánlatát az épület javítására.

Mi határozza meg, hogy lesz-e javaslat céh létrehozására, és milyen céh lesz az? Ez függ az állam fejlődésétől és a játékos akcióitól (a kiadott küldetéseket számolják, ha a céhnek van ilyen), és az adott várostól is.

A tábornokok és a velük való bánásmód

A tábornokok és ügynökök minőségét befolyásoló erények és bűnök rendszere először a Medieval: Total War című könyvben jelent meg. Minden egyszerű és világos - a csaták megnyerésével a tábornok tapasztaltabb lesz. A csatában való személyes részvétel HP-t ad neki, a városok megrohamozása pedig további tapasztalatot jelent egy ismerős helyzetben. A kormányzói szerepet betöltő tábornok a városban ülve tapasztalt, de ugyanakkor elkényeztetett és rosszra hajlamos polgármesterré válhatott.

Csapda! A hadsereget menetalakulatba fogták, és most sürgősen különítményeket kell bevetnem, hogy frontot alakítsak ki.

Külön kategória a kíséret – legfeljebb nyolc „további” karakter. Például a városok gyakran megrohanásával egy tábornok felkaphat egy hasznos mérnököt, aki felgyorsítja az ostromfegyverek építését, és egy egységnyi tapasztalatot ad hozzá az ostromcsatákban, majd miután túlél egy merényletet, szerezhet egy kutyát, amely növeli a személyes biztonságot. Nagyon ritkán egy tábornok olyan legendás alakot tud felvenni kísérőnek, mint Marco Polo vagy Leonardo da Vinci.

A tábornokok, a herceg és a király oktatása, a kíséret cseréje szórakoztató, bár nem szükséges eleme a játéknak. A Medieval II: Total War-ban a rendszer első pillantásra ugyanaz maradt. De vannak változások is. Először is, most már nem a teljes kíséretet lehet átvinni a tábornokok között, hanem csak néhány karaktert.

Másodszor, a vezérlőképernyőn családfa nem jelölhet ki örököst - a játék automatikusan kiválasztja, és ha a játékos azt akarja, hogy az ország egy erős herceghez kerüljön, akkor vagy kiképezi a harcban, amije van, vagy kiiktatja a herceget, reménytelen csatába sodorva.

Azonban még ezek az újítások sincsenek nagy hatással a játékmenetre. Sokkal rosszabb a megbomlott egyensúly és hibák az erények és bűnök megszerzésére szolgáló rendszerben. Megszoktuk, hogy a legfontosabb városokba a lakosság megnyugtatása és a bevételek növelése érdekében van értelme kormányzót kinevezni. Mondjon búcsút a kormányzóknak – nincs értelme kinevezni őket a városokba, hacsak nem akarsz egy bátor tábornokot bolond naplopóvá változtatni, ellopni a pénzedet és az embereket fehér hőségbe hozni.

Gondoljunk csak bele - az új szabályok szerint a városok kormányzói által kinevezett tábornokok (különösen a nagyok) szinte azonnal, egy mozdulattal elkapják a bűnöket, és hamarosan elkezdik felzabálni és elfogyasztani a költségvetési pénzt, tönkretéve a királyt. Nem, a nép kormányozza magát, a tábornokoknak pedig külső és belső ellenségekkel kell harcolniuk.

Ez egy hiba: erődökben meg lehet menteni a tábornokokat a bűnöktől, de még ott is előfordul, hogy nevetséges - egy kastélyban, ahol elvileg lehetetlen adót kezelni, a tábornok megragadja a pusztító satu "rossz adószedő".

Minden általánosnak az életkoron kívül négy fő paramétere van:

  • Parancs. A harc legfontosabb paramétere. A magas parancsnoki paraméterrel rendelkező tábornok erősíti a hadsereget és bátorságot ébreszt benne. Többek között ez az oka annak, hogy a tábornok osztagának továbbra is részt kell vennie a csatában – de csak a legdöntőbb pillanatban, amikor nem áll fenn a veszély, hogy elveszítjük a tábornokot és kikapjuk a vereséget a győzelem kezéből.
  • Lovagi becsület/kegyetlenség. Ez ugyanannak az éremnek a két oldala. A lovagi címet keresztes hadjáratokon, nemes cselekedeteken szerezzük (a foglyokat váltságdíj nélkül engedjük el), és növeli csapataink morálját. A „negatív” lovagiasságot kegyetlenségnek hívják (kiirtjuk a foglyokat - ismét váltságdíj nélkül), és megijeszti az ellenséget. Kifizetődőbb egy nagyon nemes vagy nagyon kegyetlen tábornok, mint egy semleges. Ebben az esetben egy finom pont merül fel - ha a király kegyetlen, akkor a lovagi tábornokok nem lesznek hűségesek hozzá, míg a kegyetlenek nem törődnek vele. Ahogy Machiavelli mondta, „jobb félni, mint szeretni”, különösen azért, mert még mindig nincs értelme egy lovagot beszúrni egy ellenszegülő faluba – ott hamar elrontják.
  • Hűség. Befolyásolja a vesztegetés valószínűségét és az általános "költségét". A játékban teljesen mindegy, az AI viszonylag ritkán vesz tábornokot.
  • Kegyesség. Közvetve a tábornok lovagi tulajdonságaitól függ. Egy nemes lovag jámbor lesz, a becstelen gazember nem. A jámborság megvédheti a katolikus lovagot az inkvizítortól. A jámborság növelése érdekében a lovagnak egy pap ügynököt adhat az osztagban.

Vannak implicit, rejtett paraméterek is – személyes tekintély, személyes biztonság, az utazási hatótáv növelése, az adókra és a polgárok hangulatára gyakorolt ​​hatás és mások. Sokukat kormányzóknak szánják, vagyis használhatatlanok.

Számos módja van új tábornokok megszerzésének. Először is, természetes módon - az örökösök tábornokokká válnak (a legidősebb a koronaherceg). Másodszor, a nemes hölgyek (a királyi család lányai) gyakran férjhez menve szereznek tábornokot.

A harmadik út a tömegek előléptetése. Bármely tábornok nélküli hadseregedet, még a parasztokból álló magányos különítményt is, egy kapitány irányítja. Ha a kapitány irányítása alatt álló hadsereg lenyűgöző hősies győzelmet arat, és a kapitány különítménye személyesen foglalkozik száz-két ellenséggel (ez sok, sok), akkor felajánlják, hogy tábornokká léptetik elő. Az új tábornok paraméterei alacsonyak lesznek, de elég elviselhetőek.

Ez egy hiba: minden ilyen "új" tábornok egyenesen ateista lesz nulla vallásossági paraméterrel.

Általánosságban elmondható, hogy a seregeknek nem szabad egyedül járniuk – így önállóan lázadókká válhatnak. Próbálj meg minden hadseregnek tábornokot adni, még a legaljasabbnak is. El is tud szakadni, de ennek kisebb a valószínűsége (ha nem lettél kiközösítve).

Karddal támogatott diplomácia

A diplomáciát nagyon komolyan átdolgozták, közelebb hozva a civilizációból és a galaktikus civilizációkból ismert klasszikus "kereskedelmi" rendszerhez. A diplomácia ablakban láthatjuk a diplomaták főbb paramétereit, az államok kapcsolatait, a titkosszolgálati információkat, valamint az Ön országának a középkori világszíntéren elfoglalt helyzetére vonatkozó információkat.

Tanács: az állam szándékainak megismerése segít a kémeknek az ellenséges városokban. Tehát, ha ideális kapcsolatod van egy szövetségeseddel, de szándékai között szerepel a háború, készülj fel rá.

Az országok közötti kapcsolatok javítása különböző utak- ajándékok, kereskedelmi szerződések, szövetségek, katonai segélyek, szerény kérések. A pénz csodákra képes, és helyrehozza a megkeseredett ellenségek közötti kapcsolatokat, de a diplomácia kimenetele az Ön hírnevétől is függ. Nagyon alacsony hírnévvel nagyon nehéz lehet fegyverszünetet kötni, szövetséget kötni vagy valamiről tárgyalni. Jót tesz a hírnévnek, ha elengedi a foglyokat, és elfoglalja a városokat anélkül, hogy elpusztítaná azokat. Káros először más országokat megtámadni és háborúkat hirdetni.

Ez egy hiba: ha egy szövetséges megtámadása előtt a szerződés megszegésével figyelmezteti őt, a hírneve ugyanúgy romlik, mint egy áruló támadásnál.

Hívőtársakkal könnyebb tárgyalni, hitetlenekkel valamivel nehezebb. A kis országok alkalmazkodóbbak, mint a nagyok.

Ez egy hiba: Néha a kereskedelem során a külföldi diplomaták furcsállják: „Nem, nem értek egyet X-szel. Ellenjavaslatot terjesztek elő X-nek.”

A diplomáciát befolyásolja a játékban beállított nehézségi szint – az easy-en minden kapcsolat a játékos országa és más országok között automatikusan az ideálisak felé sodródik. Átlagosan - semlegesre (ezek a szabályok az AI által ellenőrzött országokra vonatkoznak), vagyis a sértéseket és a jócselekedeteket egyaránt elfelejtik. Nehéz és nagyon kemény szinteken minden kapcsolat a játékos és más országok között simán átvált az undorítóvá - vagyis utálnak téged... csak úgy.

Ez egy hiba: ha kinyitod a diplomáciai ablakot és bezárod anélkül, hogy egyetlen alkut vagy szerződést kötnél, akkor a két ország viszonya megromlik, a diplomata vagy a hercegnő tapasztalatait veszítheti.

A számos hibát leszámítva az új diplomácia előrelépést jelent az egész sorozatban. Az országok közötti kapcsolatok nagyon jól visszaadják a középkor szellemét, az országok mérsékelten árulkodók és közepesen becsületesek. Tehát egy szövetséges árulóan támadhat, ha felügyelet nélkül hagyja a határ menti városokat (a játékos használhatja ezt a "casus belli"-t). Néha egy mesterséges intelligencia által vezérelt állam egyszerűen háborút üzenhet, figyelmeztetve szándékaira. A fenyegetések akár egy tartományt is annektálhatnak, általában egy jól megtervezett rendszer jele.

Ez egy hiba: ha a pusztulás idején az ország szövetségben állt Önnel, akkor a szövetség „elpusztíthatatlan” lesz, és a jövőben megakadályozhatja új kapcsolatok kialakítását.

A vazallus rendszer nem változott – csak egy ellened háborúzó országot lehet vazallussá tenni. Ez olyasmi, mint egy kiterjesztett szövetség a hadsereg átengedésének jogával, hasonlóan a római protektorátushoz: Total War. Azt mondanám, hogy egy országot kivenni olcsóbb és egyszerűbb is, mint az uralkodóvá válni.

Tájékoztatásképpen: most a játékban nemcsak az uralkodók és a tábornokok öregszenek, hanem az összes ügynök is. A bérgyilkosok, kémek, kereskedők és diplomaták már nem kérkednek az elfek hosszú életével, és a szerény gnómok már két-három évszázadig élnek.

Kereskedelem és verseny

A kereskedők új típusú ügynökök. Kezdenek profitot termelni, ha „telepítik” őket egy erőforrásra. Egy kereskedő körönként néhány forinttól akár ötszáz forintot is hozhat Önnek – az eredmény sok tényezőtől függ:

  • Kereskedelmi tapasztalat;
  • Kereskedelmi volumen a tartományban;
  • Erőforrás ára (az aranyat, elefántcsontot, fűszereket mindenekelőtt értékelik);
  • Monopólium;
  • Kereskedelmi megállapodások;

A kereskedő nagyon gyorsan megtérül – nem követel minden alkalommal „fizetést”, mint egy diplomata vagy egy kém.

Tanács: a kereskedő gyorsabb fejlesztése érdekében a térképen „hasonló” lehet hozzájuk, az egyes erőforrásokra „lépve”.

A kereskedő élete tele van veszélyekkel. Nemcsak a gyilkos kaphatja meg, hanem egy másik ország rivális kereskedője is. Miután versenytársat talált az erőforráson, megpróbálhat barátságtalan átvételt szervezni, miután megkapta a pénzeszközöket, felszabadítja az erőforrást és kiiktatja a kereskedőt, aki kevésbé tapasztaltnak és sikeresnek bizonyult.

Ijesztő hercegnők

A hercegnők egy keresztény uralkodó vagy örökösének felnőtt lányai. Azonnal kiadhatják őket tábornoknak, vagy elküldhetik őket ügynökként barangolni a térképen.

A hercegnő helyettesítheti a diplomatát - az egyetlen különbség az, hogy ahol a diplomatának van tapasztalata (tekercsek), a hercegnőnek más paramétere van - varázsa. Kezdetben (nem tudom, hogy ez hiba, vagy a fejlesztők gondolták ki) minden hercegnődnek nullával egyenlő a charm paramétere. Ez nagyon megnehezíti a dinasztikus házasságokat – kevés tengerentúli herceg akar feleségül venni egy szörnyű hercegnőt, és ha mégis, akkor nem kell örökösökre várniuk.

Sajnos csak a sikeres diplomáciai tárgyalások növelhetik a varázst (a nagykövettel beszélgettünk - egy kicsit szebb lett), és minden kudarc szinte azonnal újra ronda lánnyal változtatja a lányt.

A dinasztikus házasság erősíti az államok közötti kapcsolatokat. Akár valaki más hercegét kapja a tábornokok közé, akár intsen a kezével a hercegnőnek – a szerencsén múlik.

A gyilkosok az ország megmentői

Amikor nincs lehetőséged kiűzni valaki más kereskedőjét az otthonukból, amikor a római inkvizítor egyenként megsüti a tábornokaidat, ők a gyilkosok, akik megmentenek téged. Eleinte szinte semmit sem tudnak, de amint "lebírnak" pár hercegnőt, a képességeik nőnek. Sajnos még mindig nem elegendőek - ha kijátsz egy kezdő gyilkost és egy közepes méretű kereskedőt / inkvizítort, akkor a sikeres merénylet esélye hat és tizennyolc százalék között változik. A legkellemetlenebb itt az, hogy több gyilkossági kísérletet túlélve egy ügynök vagy tábornok bizonyos immunitást szerez velük szemben (a Személyes biztonság paramétere nő), azonban néha a paranoia megakadályozza őket abban, hogy megbirkózzanak feladataikkal. De ez nem könnyíti meg a gyilkosok dolgát.

Tájékoztatásképpen: Egy bérgyilkos vagy egy kém akcióit bemutató jelenetek korábban az egész sorozat egyetlen játékában szerepeltek - a Shogun: Total Warban.

Az első tapasztalat megszerzésének jó módja a terrorizmus. Ha épületeket robbant fel idegen városokban, gyilkosának nagyobb esélye van a sikerre. De nem árt emlékezni arra, hogy kudarc esetén, ha az ügynök megússza is a megtorlást, nemcsak tapasztalatot veszíthet, hanem negatív értékekhez is juttathatja. Ezért azt tanácsolom, hogy építsen fel legalább egy bérgyilkos céhet a városban - az ügynököknek több tapasztalatuk lesz.

Ez egy hiba: ha egy ellenséges ügynököt minden oldalról körülvesznek csapatokkal, majd egy különítményt állítanak a helyére, akkor az ügynöknek nem lesz hova visszavonulnia, és meghal a felháborodástól. Ez egy átverés módja annak, hogy pénzt takarítson meg a gyilkosokon – és soha nem vall kudarcot.

Kémek a városokban és a hadseregekben segítenek az ellenséges bérgyilkosok ellen.

Kémkedés és kémelhárítás

A kémkedés szórakoztató és hasznos. Néha nem lehet nélküle. És a lényeg nem is az, hogy egy kém behatolhat az ellenséges hadseregbe, mindent megtudhat annak összetételéről és a tábornok személyes tulajdonságairól. És nem úgy, hogy több kémből álló „ötödik oszlop” meg tudja nyitni az erőd kapuit seregének.

Csak arról van szó, hogy a kémek nagyon népszerű harci eszközök a mesterséges intelligencia körében, és csak ... kémek tudnak ellenállni nekik. Ha például a város minden látható ok nélkül nyüzsög, akkor ne menjen jóshoz - a kártevők megindultak. Ültess el néhány kémet a városba, és pár mozdulattal kitalálják a nép ellenségét, vagy akár kettőt is. Ha szerencséd van, valaki más kémét megölik. Ha nem, akkor csak „kidobják” a városból, és azonnal megpróbál újra beszivárogni. Öntse a "SMERSH"-t ugyanabba a városba egy csúszdával - és valaki más ügynökének sorsa előre eldöntött dolog.

A maga részéről eláraszthatja kémekkel az ellenséges várost, bérgyilkosokat küldhet a "tetszetős" épületek szabotálására és a felkelés után, mintha mi sem történt volna, visszafoglalhatja a várost a lázadóktól, majd elmondhatja, hogy így volt. Diplomáciai következmények nincsenek, a pápa nem tiltakozik az ilyen gyakorlatok ellen.

Igen, ami a hagyományos tevékenységeiket illeti, a kémek belülről nyithatnak kapukat előtted, ha beküldöd őket a városokba az ostrom előtt – és nagyon gyakran meg is teszik. A legjobb, ha egyszerre több szert "ültetünk" az ellenségekre - így a kapu sikeres nyitásának esélye jóval száz százalék fölé ugorhat.

Ez egy hiba: a kém nem juthat át az ostromon a városba. De ha egy kémet küldesz messzire a városba, és ostromolod, amíg az ügynök sétál, akkor a kém nyugodtan belép, és kinyitja neked a kaput.

Siker esetén a kapukat minden oldalról egyszerre nyitják ki – és több irányból is be lehet jutni a városba anélkül, hogy egy helyen zsúfolódnánk.

Tájékoztatásképpen: a kémeket nagyon könnyű fejleszteni – csak kémkedj mindenki után. Még ha a siker valószínűsége száz százalék, az ügynök tapasztalatot szerez.

Katonai hadjáratok

A háború a játékos fő elfoglaltsága a kampányban. Egységeket toborozsz a városokban, hadseregekké állítod össze őket, tetszés szerint felszereled őket tábornokokkal, és csatába vezeted őket. Az általános szabály az, hogy a gyenge hadseregeket erős seregekkel kell támadni, amennyire csak lehetséges, darabonként megtörni az ellenséget és használni a terepet. A stratégiai térképen szereplő erdőkben leseket állíthat fel, elkapva az ellenséges sereget menet közben (hadjáratokban a hadsereg egy oszlopban megy). Az átkelőhelyek ellenőrzésével nagyon jól védheti a területet – a játékban senki sem tudja, hogyan kell pontonátkelőt építeni, a folyók pedig leküzdhetetlen akadályt jelentenek.

Tájékoztatásképpen: A szóköz vezérli, hogyan jelenjen meg a mozgás a térképen – csak „séta” mozgás vagy azonnali mozgás. Az első lehetőség könnyebben követhető (különösen, ha az ellenség sétál), a második kényelmes, ha gyorsan kell mozognia és időt takarít meg.

A tábornok különítménye, ha a hadseregben van, felvehet szerencsekatonákat – minden tartománynak megvan a maga készlete (Közép-Európában általában számszeríjászok és lándzsások). A zsoldosok drágák, de képesek támogatni és szó szerint megmenteni egy legyőzött sereget. Ha "kivásárolod" az összes zsoldost a környéken, azok elfogynak, és csak néhány fordulat után állítják helyre. A számítógépes ellenfél zsoldosokat is vásárolhat.

Ez érdekes: Az iszlám zsoldosok sikeresen csatlakoznak a keresztes hadjárathoz, Amerikában pedig helyi törzseket lehet bérelni az aztékok elleni harcra. A pénz és Quetzalcoatl tekintélye mindent eldönt.

Ezen kívül a tábornok a római hagyomány szerint építhet kilátót (kis távolságra szórja a háború ködét, csak a területén telepíthető) vagy tábort.

Ez egy hiba: az ellenség soha nem száll ki a táborból. Egyáltalán. Ez azt jelenti, hogy egy egységnyi parasztot elvehetsz, és néhány mozdulattal megölhetsz egy hatalmas sereget. A realizmus javában zajlik.

Más országok és ellenségek hadseregei általában adekvát módon viselkednek a stratégiai térképen - lázadók csoportjaival foglalkoznak (időnként itt-ott felbukkanó szürke hadseregek), megtámadják egymást, ostromolják, városokat foglalnak el. Néha azonban megmagyarázhatatlan manővereket hajtanak végre, vagy akár évszázadokig állnak egy helyben.

A csata után, ha tábornoka győzött, lehetősége lesz szabadon engedni az elfogott foglyokat, felajánlani az ellenségnek váltságdíjat, vagy egyszerűen megölni őket. Az első opció növeli a tábornok lovagiasságát, a második pénzt ad, a harmadik pedig ijesztőbbé teszi a tábornokot (negatív lovagiasság). Azt tanácsolom, hogy használja ki az alkalmat, hogy nemesebbé vagy félelmetesebbé tegye az általánost, mert nem szabad a váltságdíjból származó pénzügyi injekciókra hagyatkoznia. Gyakran megtagadják a visszavásárlást, és a játék nem engedi az alkut.

Tájékoztatásképpen: lehetetlen váltságdíjat venni az elfogott lázadókért.

Egy tartomány megörökítéséhez a központi települést kell venni - ez egy erőd vagy egy város. A városokat észrevehetően könnyebb bevenni - csak egy fal van, és még az sem magas. A kastélyok olykor háromsoros falakkal büszkélkedhetnek, és gyakrabban kifizetődőbb kiéheztetni őket. Ebben az esetben még az ostromfelszerelés építése is választható. Ha az ellenség megpróbál támadást végrehajtani, tornyok, létrák és egy ütő kos akadályoz meg abban, hogy visszaverje a meglepetésszerű támadást.

Ez egy hiba: egy semleges állam, vagy akár egy meglepetést okozó szövetséges támadja meg a városodat, nagyon gyakran egy merész nyíllal árulja el szándékát serege útján, és a te városodban végződik.

Miután elfoglalta a várost, a parancsnok választás előtt áll - mit kezdjen a várossal: csak elfoglalni, kifosztani vagy kiirtani?

A második lehetőség adja a legtöbb pénzt. Igen, az adófizetők is halnak, de csekély számban. Azt tanácsolom, hogy minden alkalommal használja – több tízezer forintot is "eltávolíthat" egy gazdag városból.

A harmadik lehetőség a "rossz". A lakók tömegesen halnak meg, a várost visszadobják a fejlesztésben, és nem sok pénz érkezik a számlára (ami általánosságban furcsa). A város elpusztítása csapást mér a kapcsolatokra és a tekintélyre. Nem tanácsolom az elfoglalt városok elpusztítását, még akkor sem, ha lakóik hosszú időre csendesebbek a víznél, alacsonyabbak a fűnél.

Kommunikáció a pápával

A pápa elpusztíthatatlan "ország". Kezdetben Rómában található, és a tartomány tulajdonosa. Mások nem rögzítik. Ha Rómát veszed, akkor a pápa egyszerűen körbejár a környéken. Ha megölik, a bíborosok újat választanak, és minden megismétlődik az elejétől.

A pápa nem akarja, hogy a katolikusok harcoljanak egymással, és imád keresztes hadjáratokat indítani (az elsőt a hadjárat kezdete után néhány fordulóval hirdetik meg). Ha ortodoxként vagy muszlimként játszol, szabadon meghódíthatsz minden választott tartományt és országot. A katolikusoknak nehezebb lesz – érdemes komoly háborút kezdeni a szomszéddal, hiszen a pápa közbelép, és felajánlja az ellenségeskedés leállítását. Nagyon gyakran megteszi ezt, néha tudatja veled, hogy boldogtalan lesz, néha pedig egyenesen kiközösítést ígér.

Ez egy hiba: a büntetés rendszere csonkfedélzeten keresztül működik. Néha folytathatod az ostromot, és mégis megnyerheted a küldetést. Néha kiközösítenek, mert megvédted magad az agresszortól. Megjegyzendő azonban, hogy a háború által magával ragadott ellenségedet is kiközösíthetik – ekkor a törvényen kívülre kerül, és könnyű prédává válhat.

Ha országát kiközösítik, akkor a katolikus országokkal és Rómával való kapcsolata erősen megromlik. A lakosság lázadozni kezd, és a hitben különösen buzgó hadvezérek menekülhetnek a seregekkel együtt. Azonban egy olyan apróság, mint a kiközösítés, valószínűleg nem tart vissza sokakat Róma elfoglalásától - ez egy nagyon gazdag város. És a pápa kezelni fogja.

Ez érdekes: például „áthelyezheti” a pápát egy távoli szigetre - először adjon neki egy tartományt, majd árulkodva foglalja el Rómát, és próbálja nagy összegekkel megnyugtatni a szigeten ülő dühös pápát. A szigetről a pápa nem megy sehova, és nem küldhet inkvizítorokat a kontinensre.

A pápát a Bíborosi Kollégium választja életre. A bíborosokat minden katolikus ország rendes papjai közül jelölik ki. Azonban nem egészen közönséges – a bíborosokhoz való eljutáshoz a papnak kivételesen jámbornak kell lennie – tízből hét-nyolc vagy több jámborsági pont.

A jámborságot az ortodox, muszlim vagy pogány területeken végzett misszionáriusi munkával lehet kiérdemelni. Segít a komikus boszorkányok és kopasz eretnekek vadászatában is, akik időnként újjászületnek a térképen. Legyen azonban óvatos – ha nem éget el egy eretneket, maga a pap is eretnekségbe eshet: "Talán igaz - a kémia minden."

Ha több papunkat betoljuk a bíborosok közé, akkor a jövőben elérhetjük, hogy közülük válasszák meg az új pápát. Szép, de a játékban hiábavaló, bár a pletykák szerint az „apájával” könnyebb tárgyalni. Például kérd meg, hogy hirdessen keresztes hadjáratot ellenségeid ellen.

Néha Róma egyedi inkvizítor ügynököt küldhet. Ez egy nagyon veszélyes személy, megégetheti az ügynökeit és a tábornokait, sőt (bizonyos nehézségek árán) egy királyt vagy herceget is tetszés szerint. Megvédi az inkvizítor támadásaitól a jámborság magas paramétereit és ... a gyilkosok tömegét.

Ez egy hiba: néha egy inkvizítor megégethet egy tábornokot, aki keresztes hadjáraton van. Úgy tűnik, hogy a kampányban való részvétel elmossa a bűnöket, de nem ...

Keresztes hadjáratok és dzsihád

A keresztes hadjáratot a pápa hirdeti meg, és arra számít, hogy minden ortodox katolikus csatlakozik hozzá. A pápa jelzi a kampány célját (eleinte általában Jeruzsálem vagy Antiochia), és ha katolikus országként játszol, akkor csatlakozhatsz a kampányhoz, hogy időben eljuss a jutalmak kiosztására.

És jók, még ha nem is vesszük figyelembe a hadizsákmányt. Először is, a tábornok erőteljesen növeli a parancs és a kegyesség paraméterét. Másodszor, az egész hadserege eggyel tapasztalatot szerez. Harmadszor, a pápa elégedett lesz; a lényeg, hogy elsőként érje el a kampány célját, különben a másik ország kap minden jót.

Ez egy hiba: ha egy fordulattal a menetcél elfoglalása előtt csatlakozik egy hadsereghez az országban lévő tábornokokkal, akkor ezek a katonák is tapasztalatnövekedést kapnak anélkül, hogy egy lépést tennének. Több ilyen csalárd módon végrehajtott kampánynál az ország összes hadseregét maximálisan pumpálhatja.

A hadjárathoz való csatlakozáshoz egy tábornokkal rendelkező hadseregnek legalább nyolc egységnek kell lennie. A többit Európában és néha még a helyszínen is nagyon olcsón bérelhetik - ezek speciális "keresztes" egységek, amelyek városokban és erődökben nem használhatók kiképzésre.

A keresztes hadjárathoz csatlakozó seregnek minden kanyarban a célváros felé kell haladnia, különben a katonák dezertálnak – a teljes hadsereg negyede egy körben ismeretlen irányba távozhat. A keresztes hadsereg nagyon gyorsan mozog, de egy váratlan találkozás egy másik sereggel gyorsan "kimerítheti" a mozgási tartalékot körönként.

Tanács: ha nem akarja, hogy a hadsereg dezertálja, lassan haladjon a keresztes hadjárat célpontja felé, és látva egy akadályt (egy várost vagy egy idegen hadsereget) gyorsan nyomja meg a Backspace gombot a hadsereg megállításához és a veszélyes hely megkerüléséhez.

A keresztes hadjáratot tengeren is meg lehet szállítani, de ha a hajó Angliából indul, az Ibériai-félszigetet megkerülve, akkor az írástudatlan katonák, látva, hogy a flotta távolodik a hadjárat céljától, megszöknek. Amint látja, a „hova mész a tengeralattjáróból” szabály itt nem működik.

Más országok „felvonuló” seregei megtámadása kiközösítést jelent. Sőt, keresztes hadjáraton a játékos nagyon gyorsan elrontja kapcsolatait a pápával, ha megtámadja ... ortodoxokat. Nehéz megérteni, hogy ez egy hiba vagy a fejlesztők ötlete.

Ez egy hiba: általában nem javaslom ügynökök bevonását a kampányba - lelassítják az egész hadsereget. De megkerülheti a korlátozást, ha kiválaszt egy hadsereget, és kiemeli az összes egységet.

Ha jó a kapcsolatod a pápával (ő szereti a pénzt), akkor megkérheted, hogy szervezzen keresztes hadjáratot a városon, amelyre szükséged van - persze a legjobb egy nem katolikus országé. Utazást legfeljebb tizenöt költözésenként (harmincévente) szervezhet.

Ha egy játékos nagyon rosszul viselkedik, kiközösítik és általában beleavatkozik a pápába, akkor keresztes hadjáratot hirdethet a városára.

A dzsihád a muszlimok között kicsit egyszerűbb – ezt minden imám kijelentheti, aki elérte a jámborság ötödik szintjét. A dzsihád tárgya egy olyan város legyen, ahol a polgárok legalább egyharmada vallja az iszlámot. A játékos olcsó dzsihád-specifikus egységeket is toborozhat.

mongolok és timuridák

A mongol horda keletről érkezik. 1206-ban értesül erről, és néhány éven belül körülbelül egy tucat teljes (húsz század) hadsereg kel ki Bagdad környékén.

Agresszívek lehetnek, vagy passzívan átlovagolhatnak a sivatagban több évig anélkül, hogy megpróbálnák elfoglalni Bagdadot. Ha megnézed ezeket a köröket, amelyeket a mongolok vágtak, és nem világos, hogy Dzsingisz kán Mózesnek érezte magát, vagy a zen buddhizmust ütötte meg.

Az első város elfoglalásával a mongolok új országgá válnak, ügynököket küldenek ki és diplomáciai kapcsolatokat létesítenek.

Ha történetesen a mongolokkal áll háborúban, azt tanácsolom, hogy gyűjtsön fel nagy seregeket, és használjon ki minden lehetőséget, hogy a maga oldalára billentse a helyzetet – őrizze a mongolokat az átkelőhelyeken, védje meg a városokat és a várakat (a lovasság kényelmetlenül érzi magát az utcákon), és még kérje meg a pápát, hogy indítson keresztes hadjáratot valamelyik mongol város ellen.

A mongolok seregei főként lovasságból állnak, amelyek között sok a puskás.

A Timuridák 1370 körül érkeznek. Kevesebb egységük van, de több lőporos tüzérségük és elefántjuk – ágyúkkal vagy muskétásokkal a hátukon. Égő disznók nem állnak rendelkezésére, így hagyományosan kell megküzdenie az elefántokkal – íjakkal, számszeríjakkal és tüzérséggel, de a legjobban égő kagylókkal és nyilakkal.

Ha Egyiptomban, Törökországban, Bizáncban vagy Oroszországban játszol, nehéz lesz elkerülni a mongolokkal és a timuridákkal való találkozást. A többi országnak nem kell túl sokat aggódnia.

Pestilence – Fekete halál

A pestisjárvány első kitörése a tizennegyedik század ötvenes éveiben kezdődik. A fertőzött várost el kell különíteni – seregeknek, tábornoknak vagy ügynöknek nem szabad belépnie vagy elhagynia. Néhány év múlva a járvány magától alábbhagy, és újra erőre kap.

Megéri-e megpróbálni egy ügynökkel megfertőzni az ellenséges városokat? Ennek nincs gazdasági értelme, a seregek nagyon kelletlenül csökkennek (jobb, ha tisztességes küzdelemben elpusztítják őket), a politikai eredmény pedig a szerencsén múlik - talán elpusztul néhány fontos kúp, de a felszabaduló Black Death egy ricochettal sújthatja a játékos birodalmát.

Tájékoztatásképpen: lehetetlen megfertőzni az aztékokat a pestissel - az ügynök nem éli túl az utat, vagy lesz ideje felépülni.

Tengerészeti csaták

A tengeri csatákat továbbra is automatikusan kiszámítja a rendszer. A számítógép szeret nagy flottákban vitorlázni, ezért indokolt, hogy minden esetre kéznél legyen húsz hajó a legújabb modellből.

A hajók blokkolhatják az ellenséges kikötőket, blokkolva a tengeri kereskedelmet, vagy lezárhatják az átkelőhelyeket, megakadályozva, hogy hadseregek vagy ügynökök mozogjanak például Közép-Európából Skandináviába vagy Skóciából Írországba.

Ezenkívül minden flotta húsz katonát - egy egész hadsereget - szállíthat. Beszédes, hogy a fegyverek nemcsak szárazföldön, hanem tengeren is korlátozzák a hadsereg sebességét.

Ez egy hiba: ha bármilyen áron fel akarja gyorsítani a fegyverekkel a fedélzetén lévő hajók mozgását, kattintson a flottára és kiválaszthatja az összes hajót.

Ami nagyon rossz, hogy a mesterséges intelligencia elvileg nem tud szárazföldi csapatokat szállítani. Ez nagyon irreális, és tisztességtelen előnyhöz juttatja a játékost. Például Franciaországként játszva nem kell tartanod a britek partraszállásától – nem is lesz. És fordítva, ha a briteknél játszunk, nem lehet aggódni a szigetek védelme miatt – senki sem fog rájuk vágyni, kivéve, hogy a lázadók valahol a sarokban születnek újjá.

Ez egy hiba: néha a hajók kapitányai túlzott függetlenséget tanúsítanak, és bárhová hajóznak, ahova akarnak. Próbáld meg abbahagyni az ilyen próbálkozásokat.

Ezek a titokzatos küldetések

Ha korábban a Római Szenátus adta a feladatot, most mindenki – a pápa, a céhek és még a külföldi nagykövetek is – irányítja. Jutalmak a feladatokért - csapatok, pénz, Róma elhelyezkedése vagy ... "nem kiközösítés", ha a helyzet olyan, hogy a pápa kitartóan követeli a katolikus testvérekkel folytatott ellenségeskedés beszüntetését.

Néha a kereskedői közösségeket vagy céheket, amelyeknek otthont ad a városaidban, arra kérik, hogy foglaljanak el egy bizonyos várost, távolítsanak el egy bizonyos kereskedőt, vagy blokkoljanak egy kulcsfontosságú kikötőt. Általában a feladatokat könnyű elvégezni, ráadásul a végrehajtásukat előre megtervezik a terveiben. De néha furcsa és lehetetlen dolgok merülnek fel - például egy olyan kérés, hogy létesítsen kereskedelmi kapcsolatokat egy olyan országgal, amely évek óta sikeresen kereskedik Önnel. Mit tehetsz, a programozók is emberek és hibázhatnak is. Az elvégzett feladatok díja pénz és néha ritka egységek. A sikertelen feladatért a céh nem fogja megbüntetni az uralkodót – elvégre ő a király. Néha nagyon szórakoztató olvasni a feladatok szövegeit, vicces elírásokat tartalmaznak: "Ha ezt a feladatot teljesíted, a céh florinokat ad, és elégedett lesz veled - ha nem, akkor a céh elégedett lesz veled."

A gyilkossági küldetések külön szórakoztató téma. Egyszer egy velem háborúban álló ország hercege megkért, hogy "távolítsam el" apját, az uralkodót, megígérte, hogy javítani fog a kapcsolatokon. Éppen a várost ostromoltam, amelyben a király ült, és a következő lépésben megöltem a csatában. És a herceg azt mondta nekem: "Mióta meghalt, nem kell fizetnem, viszlát." Kiderült, hogy az ilyen feladatoknál csak egy próbálkozás számít, a tisztességes küzdelemben bekövetkezett halál azonban nem – és még így sem javulnak az országok közötti kapcsolatok. Igen, a programozók hibáztak, ez megtörténik.

Vannak egyszerűen lehetetlen feladatok is. Például egy céh kérheti egy bizonyos város "annektálását". Erőszakkal való elfogása a küldetés kudarca. Ha diplomáciával kereskedem a várossal, a feladat megint nem számít.

Amerika felfedezése

Valahol a tizenötödik század közepén (1440 körül) megnyílik a térkép több amerikai tartományt tartalmazó része. Átkelni az óceánon, és szállítani a seregek a hódítók (és velük - ügynökök és kereskedők) csak nagyon gyors és erős hajók - carracks. Számukra újjá kell építeniük a hajógyárat felső szint.

Kereskedőkből álló flottával (aranyért!), kémekkel (a dzsungelben lesért) és nagy sereggel vitorlázzon nyugatra, és körülbelül tíz kanyar múlva megnyithatja az első amerikai tartományokat.

A tartományok elfoglalása a lázadóktól nem lesz nehéz, de az aztékok komoly problémát jelenthetnek. A tömegük, és sok nehéz gyalogságuk van. Csak a késő középkor pikánsai, például a landsknechtek képesek megbirkózni velük. Nem ártana megtölteni lőporos puskás osztagokat, számszeríjászokat és pár szerpentint.

Az aztékokkal a legjobb nem a dzsungelben harcolni, ahol nyilvánvalóan erősebbek, hanem a térkép szűk szakaszain.

Ez érdekes: ha a tábornokot legyőzik az aztékok, gyűlölni kezd... Dániát. Azt mondanám, hogy Norvégiának komoly figyelmet kell fordítania erre.

Taktika

Általában nehéz komolyan beszélni a mesterséges intelligencia legyőzésének taktikájáról, amikor a csaták fele ugyanazt a forgatókönyvet követi: az ellenség odarohan az íjászokhoz, és futni kezd a helyén, időnként megmutatva az íjászok hátát. Ráadásul a számítógép gyakran teljesen figyelmen kívül hagyja a hátul megjelent lovassági különítményeket, amelyek ellenállásba ütközés nélkül egész hadseregeket vesznek körül.

Várom a kifizetéseket. Az AI-problémák azonban egy dolog, a taktikai elvek furcsa és kétértelmű újításai pedig egészen más. Csak egy példa - újra meg kell szoknia a parasztokat. Megtanultak alakzatban járni - ez apróság. De most egy mosdatlan parasztcsapat, vasvillákkal felfegyverkezve, könnyedén menekülésre készteti a városi milíciát, sőt az őrmestereket is!

Olyan érzés, mintha a világ fenekestül felfordult volna. És ez még csak a kezdet.

Sajnálatos módon: kampány módban továbbra sem lehet csatákat rögzíteni (általában a legérdekesebbeket, váratlanokat és legemlékezetesebbeket).

Bátor új harc

Általában sok régi taktikai szabály működik:

  • A magasság és a keresztezés előnyt jelent.
  • A környezet előny.
  • Az oldalsó ütés jövedelmezőbb, mint a frontális, a hátsó ütés jövedelmezőbb, mint az oldalsó.
  • Fontosabb az ellenséges sereget megdönteni és menekülni, mint egyszerűen elhaladni mellette a csatában.
  • A pánikba esett ellenségnek módot kell adni a visszavonulásra, hogy ne kerüljön elűzött patkány helyzetébe.

Ez egy hiba: Ha már a domináns magasságokról beszélünk - néha egy ellenséges különítmény, amely valószínűleg született hegymászókból áll, a csata elején elvileg egy megközelíthetetlen hegyen lehet.

Ugyanebben a kérdésben, a lovak és a gyalogság kapcsolatának kérdésében, a rohamok, csodák kezdődnek.

Tájékoztatásképpen: most nem szállhat le a lovassági egységekről a csata előtt. Így képezik ki őket a kastélyokban – leszerelve. Senki sem érti, miért tették ezt a fejlesztők, de valamiért a játékot így tervezték.

Először is, a támadás nagyon rosszul működik. Nagyon nehéz rákényszeríteni egy lovas különítményt, hogy az ellenséget lándzsákra erősítse, vagy menekülő gyalogságot arra kényszeríteni, hogy az ellenséges különítményekbe vágjon bele.... Ennek oka szerintem az volt, hogy az egyes harcosok mozgását kiszámolják. Ha lovasságot küldesz, hogy megrohanják az ellenséget vágtában (kattints duplán a jobb egérgombbal), akkor az osztag egyszerűen szétesik futás közben, és a támadásnak nincs hatása. Senki sem fog felszállni a levegőbe és elfutni – csak a lovak lassan felrohannak az ellenséghez, katonái leveszik lándzsáikat, kirántják kardjukat és megkezdik a szokásos csatát. És nagy valószínűséggel veszíteni fognak. Még a parasztok is (azonban már tudjuk, hogy a parasztok szörnyűek közelharcban).

Ahhoz, hogy a támadás megtörténjen, több szabályt kell egyszerre betartani:

  • Helyezze el a lovasságot pontosan úgy, hogy az ellenségre irányuljon (ellenkező esetben még enyhe fordulatokkal is szétesik a formáció, és nem kerül sor a támadásra).
  • Győződjön meg arról, hogy az Ön és az ellenséges egység eleje párhuzamos.
  • Ügyeljen a megfelelő távolságra (legalább száz méter).

& Kattintson egyszer egy ellenséges egységre – a sietség csak bolhák elkapására jó.

Ha mindent jól csináltál, a lovasság lassan, lépésről lépésre az ellenség felé megy, bizonyos távolságban ügetésre vált, anélkül, hogy az alakzatot megtörné, majd néhány tíz méterrel arrébb vágtába indul, és minden szabály szerint lándzsára emeli az ellenséget. Igen, az is fontos, hogy az ellenséges egység ne mozduljon el, ne forduljon meg, különben a lovaknak meg kell fordulniuk / le kell lassulniuk, és az alakulat megtörik. És még inkább, nem engedheti meg, hogy az ellenség visszavonuljon, különben az osztag üldözési módba kerül, és ez egyáltalán nem egyenlő a támadással.

Bizonyára már megzavarodtál – hogyan lehet ez: ha ellenséges lovagok ugranak rád, elég, ha elkezdesz menekülni előlük, hogy összekeveredjen minden tervüket? Pontosan. De ezek még mindig virágok.

Most kell leszoktatnunk magunkat arról, hogy a lovassági támadást szoros alakzatban kell teljesíteni. Már nincs rá szükség - a legjövedelmezőbb az osztag ritkítása (mint az íjászok támadása alatt). Nem, az időközönként felálló különítményt a lovasság nem fogja elsöpörni a játékban - szűk fronton támad, és esetleg több katonát is visszadob, de közvetlenül ezután a különítmény három oldalról körülveszi (inkább a front mentén van), és gyorsan semmissé teszi. Igen, ez egy új szó a katonai ügyekben.

A lényeg az, hogy ne kapcsolja be a különítmény „őrzési” módját, különben minden katona a helyén marad. Általában sok haszontalan mód van a játékban. Vegyünk legalább egy klasszikus éket, egy malacot. Nem dolgozott Rómában, itt sem. Elárulom – az életben az ék mélyen beletörik a leválásba, kettévágja, és „kinyílik”. A játékban az ék az ellenséghez fut – és az első lovas (talán még néhány szomszédja) elkezd kardokkal vágni. A többi ló mögöttük áll, lovasaik valószínűleg dohányoznak, és üzleti ügyeiket tárgyalják.

A gyalogsági támadás általában elvesztette értelmét. Előnyösebb egy helyben állva találkozni az ellenséggel, pusztán azért, mert ez azon kevés módok egyike, hogy megtartsuk az alakulatot.

A "pajzsfal" teljesen használhatatlan. Nem véd a lovasság támadásaitól és nem ment meg a gyalogságtól sem. Az egyetlen módja valahogy használd - tedd a híd védelmébe, hogy késleltesse az ellenséget, és lehetőséget adjon más egységeknek, hogy megtámadják őt az oldalakról.

Egy másik, megdöbbentőnek tűnő újítás a lándzsaegységek sűrű alakulatainak védtelensége a lovasság támadásaival szemben. A lándzsás erdő nem ijeszti meg a lovakat és nem okoz nagy kárt a támadáskor, ezért ha azt akarod, hogy a lándzsások életben maradjanak, időközönként állíts fel egy osztagot, és a lovasoknak nem lesz baja. Csak a svájci pikászok és landsknechtek reménykedhetnek a lovassággal vívott csatában, három soros lovasellenes alakulattal.

Tájékoztatásképpen: vonal showbannerek = 1 fájlban medieval2.preference.cfg felelős az egységek feletti zászlókért. Ha az értéket nullára változtatja, ezek a zászlók eltűnnek. A vonal felelős az egységek alatti zöld körökért disable_arrow_markers, illetve a „megölték a tábornokot”, „elvették a kapukat” jelenetekhez - event_cutscenes.

Érdemes tudni a játék még egy jellemzőjét - az alabárdos egységek (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) nagyon gyengék a harcban, és még a legolcsóbb egységekkel szemben is veszítenek. Ez valószínűleg hiba, és javításokra vár.

Osztagképzés

Egy másik újítás a szerepjáték elemekkel kapcsolatos. A Rome: Total War játékban egy tapasztalt osztag támadási és védekezési paraméterei nagyon erős növekedést értek el. Itt az „öregek” egy-egy kalapot kaptak, és most nem a csíkok száma a fontos - csak a színük a fontos.

  • 1-3 (egy, kettő és három bronzcsík) - eggyel növeli a támadást és a védekezést.
  • 4-6 (ezüst csíkok) - a növekedés kettő.
  • 7-9 (arany csíkok) - a növekedés három.

Ezek meglehetősen szerény számok. Azonban ne felejtsük el, hogy más, észrevehetetlen paraméterek is növekednek - a lőegységek morálja vagy pontossága (de nem növelik a nyilak okozta sebzést, mint korábban).

Tájékoztatásképpen: az egységek átképzése és egyesítése ma már könnyebb, mint a középkorban. Most a legyőzött egységek megtartják a tapasztalataikat, még akkor is, ha nagyon kevés maradt belőlük.

Hadd emlékeztesselek még egyszer arra, hogy az egységek frissített páncélzata csak külső hatást ad - a valóságban szinte nem növekszik. És ez sajnos nem hiba - a fejlesztők egyszerűen nem engedhették meg, hogy az íjászok lovagi páncélt kapjanak, ne dekorációként, hanem komoly védelemként.

erősítések

Az erősítéseket kétféleképpen lehet kezelni – vagy AI vezérlés alá helyezzük, vagy a térkép szélére helyezzük, hogy egyenként jöjjenek ki, amikor szabad hely van számukra. Legfeljebb húsz „tiéd” egység lehet a térképen, vagyis az egységednek vagy magát a térképet kell elhagynia, vagy el kell menekülnie, vagy megsemmisülnie kell, vagy... a kezdetektől távol kell lennie.

Az egységeket mesterséges intelligencia irányítása alá helyezni néha nagyon kényelmes: negyven egység komoly erő, még akkor is, ha húszat egy hülye vasdarab irányít. De ezt csak akkor érdemes megtenni, ha nem bánja, hogy egységeket és egy tábornokot kockáztat, ha a hadseregben van. Az „öngyilkos tábornokok” problémája (tisztelgés, Caesar!) nem szűnt meg a játékból.

Csatában a saját egységeid akaratlanul is felboríthatják terveidet, vagy akár íjból (toleránsan) vagy ágyúból lőhetnek rád. Megcélozza az ellenséget, akivel harcolsz, és a legjobb szándékból fog cselekedni.

Ez nagyon szomorú, de nem választhatja meg, hogy milyen sorrendben jelenjenek meg az erősítések a csatatéren (mint ahogyan a Róma: Total War esetében is történt). Ez egy újabb pillanat, amelyet a fejlesztők ismeretlen okokból "levágtak".

Ostrom és védekezés

Nem csoda, hogy a bemutatkozó videó azt mutatja, hogy a játékmotor megrohamozza a várost. Az ostrom és a védekezés lett az új játék legszebb és leglátványosabb látványossága.

A szabályok hasonlóak - a stratégiai térképen a hadsereg ostrom alá veszi a várost, és ostromfegyvereket kezd építeni. Egy nagy sereg egy mozdulattal több tornyot, létrát és ütőkost is tud építeni, egy kicsi két-három mozdulattal.

Az ellenség több körön keresztül is ostrom alatt ülhet (tizenhat játékon belüli év könnyű!), de egységei lassan elolvadnak. Bármelyik pillanatban megszervezhet egy bevetést. Ugyanakkor az ostromlóknak nem lesz lehetőségük csapatokat felsorakoztatni a csata előtt (általában alapesetben sorban állnak a főkapu előtt).

Ez egy hiba: ha az egész ellenséges sereg egy létra vagy torony mentén rohan támadni, akkor a több száz katonából álló tömeg lelassíthatja a játékot - a mozgási számítások kómába sodorják a processzort.

A város megrohamozható, ha legalább egy kos vagy létra épül. Ha az osztag rendelkezik ostromfegyverekkel, azonnal megpróbálhatja megrohamozni a várost. A kémek is segíthetnek – ha előre "ülteted" őket a városba, kinyitják előtted a kapukat.

Ez egy hiba: nagyon gyakran a becsületes ellenséges tábornokok nem hajlandók megrohamozni a városodat a kémek által nyitott kapukon, és inkább a falakon másznak fel.

A támadás a következőképpen zajlik: a kost a kapuig gurítjuk, a lépcsőket a falakhoz visszük és a tornyokat felgöngyöljük. Az ellenség ilyenkor íjakból és számszeríjakból lő rád – a védekező tornyok nyilakkal, lándzsákkal vagy ágyúgolyókkal lőnek rád.

Ez egy hiba: a ballista tornyok néha ágyúgolyókat lőnek, az ágyútornyok pedig éppen ellenkezőleg, tűzlándzsákat.

Az ellenség célja elsősorban az, hogy megpróbálja leégetni az ütőernyőt és a tornyokat. Ha a nyilak felgyújtják őket, lehetetlen lesz eloltani a tüzet.

Fontos: ne feledje, hogy a védekező tornyok nem lőnek felügyelet nélkül - mellettük kell lennie egy különítménynek.

A legerősebb gyalogsági különítményeket a tornyokban és a lépcsőkön kell elhelyezni. Egy ütős kost is vonszolhatnak az íjászok.

Tájékoztatásképpen: Az aláásás ma már lehetetlen, és nincs is rá szükség – ilyen-olyan fegyverekkel.

Az első cél a fal megörökítése. Haladjon át a kapukon, vagy vegye le a falakat létrákról vagy tornyokról. A fal egy részének elvesztése után az AI elkezdi leereszteni csapatait a falakról, visszavonul a térre vagy a következő falsor mögé, ha megrohamozza a várat.

Ez egy hiba: vigyázz Tamerlane elefántjaira – a telepátia segítségével távolról is megragadhatják a falakat.

A támadás célja nem az összes védő kiirtása, hanem a központi tér elfoglalása és három percig való kitartása. Általában azonban az egyik nem zavarja a másikat.

Ha elfoglaltad a városfalat, menj a központi tér felé. Ne feledje, hogy a városi csatákban a csapatok hatalmas veszteségeket szenvednek el, különösen a lovasság. Ha a kastélynak van második falsora, akkor betörhet a fellegvárba a menekülő védők vállán (ez nagyon gyakran előfordul), vagy egyszerűen csak ostromfegyvereket, ütőereket és létrákat hozhat a kapukon és a falon lévő lyukakon keresztül (igen, újra felhasználhatók).

Tanács: leggyakrabban kényelmesebb a falak mentén sétálni - a belső falsor kommunikál a külsővel.

A városfalakon kívül szinte lehetetlen manőverezni, így a városokat elsősorban nyers erővel kell majd elfoglalni. Még két tipp a segítségedre:

  • Használj orgyilkosokat, hogy a támadás előtt ballisztákkal vagy ágyúkkal robbantsd fel a védekező tornyokat a városban. Sajnos a gyilkos nem tudja felrobbantani a falakat.
  • Ha egy kém kinyitotta előtted a kaput, akkor tudd, hogy nem csak ezek a kapuk vannak nyitva, hanem az összes többi is a teljes fal kerületén.

Ha az ellenség támadást hajt végre, ez nagy siker az Ön számára, mert túllép a város falain, és elveszíti előnyét. Ráadásul hosszú sorba állsz (azonnal dobd le az ostromfegyvereket, és parancsolj egy gyors alakulatnak), és az ellenség rendetlenül jön ki a kapun. Támadását nagyon könnyű visszaverni, vállán pedig könnyű betörni a város falai közé, meg a fellegvárba, meg a város főterére.

A városok védelmében helyezzen íjászokat a falakra, és lőjön az ellenségre, megpróbálva felgyújtani ostromfegyvereit. Helyezze a legerősebb egységeket (például parasztállatokat) a falak áttörései elé, megpróbálva elkapni az ellenséget "zsákban". Erődökben egyszerűbb néhány lövészosztagot a védőtornyok mellett hagyni, és a főerőket a fellegvárba vonni. A feléd törő ellenség katonákat veszít, te pedig megmented őket.

Tüzérség - mező és ostrom

A tüzérséget a játékban egyértelműen terepi és ostromtüzérségre osztják. A balliszták, rakétavető, könnyű ágyúk és szerpentinek terepen alkalmasak a gyalogság (főleg a "generális" osztag) eltalálására, a katapultok, a trebuchet és a nagyágyúk pedig a városok mozgásba vételére.

Az ellenséges katonák és tüzérség számára a tűz és a robbanásveszélyes lövedékek jól használhatók, falak, tornyok és kapuk lebontására - a szokásosak. Trebuchet döglött tehenekkel bombázhatja a várost – a füsttől az ellenség megduzzad és meghal, elveszítve erejüket. Az elhullott állatnak nincs "barát vagy ellenség" azonosítási rendszere.

Ne éljen vissza a tábori tüzérséggel - egy röpke csatában a fegyverek nagy mennyiségben nem befolyásolják az időjárást, de helyet foglalnak a hadseregben. Ne vigyél magaddal sok ostromtüzérséget sem – pár katapult elég lesz a kapuk kiszedéséhez és pár áttörés a falon.

Ez érdekes: a katapultcsapatok igazi vadállatok. A szemem láttára tépték darabokra a hátulról felkúszott lovassági különítményeket. Bizonyára a folyamatos, nehéz gallérral végzett munka hősi erőt fejlesztett ki bennük.

A tüzérség szinte alkalmatlan a város falai mögött megbúvó ellenség ágyúzására. Még a habarcs is hatástalan – és mindez a nagyon alacsony pontosság miatt. Száz lépésről sokkal könnyebb bejutni a kapun.

Íjászok és számszeríjászok

A fejlesztők félnek a "baráti tűztől", mint... tűztől. Ennek elkerülése érdekében a számszeríjászokhoz csatolták azt a képességet, hogy ernyővel lőjenek, és lehetővé tették a puskás osztagok számára, hogy saját kezdeményezésükre beszüntessék a tüzet, és átadják azt más ellenséges osztagoknak, ha fennállt a sajátjuk sérülésének veszélye.

Ha több íjász egységet választasz ki, és parancsot adsz nekik, hogy egy egységre lőjenek, akkor ők maguk választják ki célpontjaikat, saját elképzeléseik alapján, hogy miként lehet a legjobban sebezni az ellenséget. Néha túl függetlenek, és ez felzaklatja a tulajdonosokat. Bár nem is tudom, mi zavarhat jobban, mint az, hogy nem hajlandó elhagyni az ellenséges csapatok útját. Néha a számszeríjászok, miután visszavonulási parancsot kaptak, egy ideig üres számszeríjakat „lőnek”, és általában az ellenséges lovasság ütése alá esnek.

Minden más tekintetben hasonlítanak a római íjászokhoz és számszeríjászokhoz. Felülről lefelé jobban lőnek, felfelé rosszul lőnek. Az égő nyilak kevesebbet ölnek, de az égő ellenségek (mi van rájuk kenve - napalm?) Gyorsan megsemmisítik a morált. Esőben a nyilak... rosszul működnek.

Tűzharcban van értelme vékonyítani a vonalat. Harcban az AI-problémák miatt nagyon gyakran kifizetődő a Skirmish mód letiltása - az íjászok abbahagyják a menekülést a közeledő ellenség elől, ami néha kábultságba vezet.

Tájékoztatásképpen: egyes angol íjászok a csata előtt képesek karókat tenni maguk elé, hogy megvédjék magukat a lovasságtól. A karókon álló lovak tökéletesen elpusztulnak, de légy óvatos - saját lovassági egységeidnek eszébe sem jut a veszélyes helyek megkerülése.

Szerelt lövészek

A lovas íjászok nem olyan hatékonyak, mint az íjászok, és kisebb mennyiségű nyíllal rendelkeznek, de zaklathatják a tüzet, és így is viszonylag hatótávolságon kívül maradnak.

Legjobb szabályos téglalap alakú formációban lőni. A kantábriai kört csak akkor érdemes bekapcsolni, ha a különítményre rálőnek - miközben a cirkuszhoz hasonlóan körbefutó lovak hamar elfáradnak.

Fontos: ha elfogy a lőszerük, a lövészek automatikusan kilépnek a Skirmish módból. Ha megfeledkezünk róluk, könnyen felapríthatók.

A lovas lövészek jók az üldözésben, de a "pártus lövöldözés" a futók után kevésbé hatékony, mint a Róma: Total Warban.

kézi lőfegyverek

Rengeteg poloska hever itt, ezek közül a leghíresebb a „caracol” formációban bábozó nyilak. Olyan szorosan tudnak ragaszkodni, átrendezve magukat, hogy csak az ellenség kezéből származó halál mentheti meg őket. Hogy megvédje őket ettől, (néha) építhet két sorban.

A korai lövészek és az arquebusierek hatástalanok, a muskétások teljesen más kérdés. Páncélos lovagok ellen – ez van. De nem tanácsolom, hogy a testőröket állítsa védekezésbe a város falain. Valószínűleg saját (vallási?) okuk miatt nem hajlandók lőni.

Amikor befejeztem ezt a szöveget, olyan pletykák terjedtek, hogy az első foltok az orron voltak. Valószínűleg sok mindent, amiről keserűen és felháborodva írtam, már kijavították a játékban, és a Medieval II: Total War frissített változata vár rátok, sok hiányosságtól és furcsaságtól megtisztítva. Szóval sok sikert a csatáidhoz!

Taktikai csaták és stratégiai elemek várnak rád, ha úgy döntesz, hogy letöltöd a torrentet a Medieval 2 Total War játékhoz. A játék előrehaladtával nehéz gazdasági problémákat kell megoldania, és egy erős Birodalmat kell létrehoznia. A forgatókönyvben leírt események a 11-15. századi borongós középkor időszakára vonatkoznak, amikor az európai, afrikai és közel-keleti országok állandó háborúkat vívtak befolyásuk kiterjesztése érdekében. A felhasználó előtt álló fő cél egy erős birodalom terjeszkedése és fejlődése. Ehhez a játékosnak meg kell oldania a politika, a gazdaság problémáit, támogatnia kell a vallást és természetesen meg kell küzdenie a szomszédos államok hadseregeivel. Hagyományosan a sorozat esetében a játékmenetet két mód képviseli.

Ha úgy dönt, hogy letölt egy torrentet a Medieval 2 Total War Kingdoms játékhoz, megtudhatja, hogy a hadseregek és egységek térképen történő mozgatásának módja lépésről lépésre valósul meg, és a csatákat idő megállás nélkül, valós időben irányítják. A játékvilág húsz frakció között oszlik meg, és ahogy sejtheti, az egyiket te irányítod majd. Figyelemre méltó, hogy a 20-ból csak 12 frakció áll a felhasználó rendelkezésére. Érdemes megjegyezni a történelmi kampánymódok, valamint az egyéni csaták jelenlétét is a játékban. A kampány lehetővé teszi, hogy részt vegyen a leírt időszak legepikusabb csatáiban, például a százéves háborúban. A második mód azt jelenti, hogy egyetlen csatában irányítod a csapatokat. A győzelemhez meg kell mutatnia minden tehetségét stratégaként és parancsnokként. Azt tanácsoljuk, hogy ne feledkezzen meg róla. Nos, a bemutatott játék grafikája, hangjátéka és játékmenete nem fog csalódást okozni!

Medival 2 Total War Kingdoms képek