Keskaegne 2 sõjakaart kõigist linnadest. Keskaegne II: täielikud sõjajuhised ja läbikäigud. Katk – must surm

  • Globaalne kaart, mis näitab kõiki osariike keskaegne Euroopa, Põhja-Aafrika ja Lähis-Ida;
  • Laiendatud valitsemissüsteem, selle majanduslikud, teaduslikud, diplomaatilised ja sõjalised aspektid;
  • Hästi läbimõeldud süsteem peategelaste kogemuste, nende perekondlike sidemete suurendamiseks ning strateegiliste ja taktikaliste oskuste suurendamiseks;
  • Täielik taktikaline režiim, kus mängija saab maa- ja merelahingute, linna piiramise ja spioonimissioonide ajal reaalajas vägesid juhtida;
  • Lisas suurte geograafiliste avastuste ajastu, Uue Maailma territooriumide vallutamine ja uurimine.

Strateegiline režiim

See osa mängust leiab aset keskaegse Euroopa, Põhja-Aafrika ja Lähis-Ida globaalsel kaardil, kuid teatud aja algusega muutuvad Kolumbuse poolt 15. sajandi lõpus avastatud Uue Maailma territooriumid. kasutajale kättesaadavaks. Kogu riigi administratsioon on jagatud eraldi provintsideks, mille keskmes on peamine linn ja mitu väiksemat asulat, millel on erinevad funktsioonid - sõjaline, strateegiline, majanduslik, ressursi jne. Kogu strateegilise režiimi juhtimisel on käigupõhine režiim, kus iga süsteemi liige saab omakorda sooritada toiminguid globaalsel kaardil, koolitada vägesid, ehitada linnadesse hooneid, hallata mängu majanduslikke ja diplomaatilisi osi ning liigutada ka üksusi.

taktikaline režiim

Maa- ja merelahingute läbiviimiseks pakutakse siin laiendatud taktikalist režiimi, kus mängija saab reaalajas juhtida lahinguväljal üksusi, sooritada kombineeritud rünnakuid merelt, piiramisrõngast ja tormilinnadest. peaosa siin ei mängi mitte ainult vägede arv, vaid ka komandöri isiksus, kellest võib saada üks valitseva perekonna esindajatest. Igal praegusel komandöril on põhilised oskused ja võimed, mida saab täiendada kogemuste ja komandöri saatjaskonna laiendamisega. Lahingu ajal viibib ülema üksus lahinguväljal ja suudab tõsta naaberüksuste lahinguomadusi ning ülema kaotus võib kaasa tuua kogu armee lahinguvõime ja moraali olulise languse.

Lisa "Medieval 2: Total War: Kingdoms"

Lisandmooduli peamine eelis on nelja põneva kampaania olemasolu: ristisõjad, Ameerika vallutamine, Saksa ja Briti kampaaniad. Igal neist on teatud süžee, millel puudub peaaegu täielikult algne versioon. Lisaks on kaarti oluliselt täiendatud (kuigi tegevusala kitseneb) või isegi täielikult ümber joonistatud. Seetõttu pakub mängu läbimine veelgi rohkem naudingut.

Mul on Medieval 2 Total War kaardiga palju probleeme. Esmapilgul tundub see üsna mõistlik, kuna kõik kaardi osad on kaetud piirkondadega:

Kuid see "on illusioon, piirkonna piirid" pole üldse olulised, välja arvatud võib-olla diplomaatia puhul – tehisintellekt ärritub, kui ületate selle piire ja ta näeb seda -, kuid teda ärritab peaaegu kõik või täiesti juhuslikult. loeb vähe.

Tähtis on see, kus linnad asuvad. Ja lähima linna kauguse soojuskaart näitab midagi väga erinevat:


Nüüd näete, et kaardi osadel on palju linnu – ja palju tegevust –, samas kui teised on suured tühimikud, kus midagi ei juhtu.

See kaart on ligikaudne - see eirab maastiku keerukust (kõrbed, mäed), kui tõenäoline on, et seal on juba teid ja nii edasi.

Peaaegu kogu Lääne-Euroopa on täielikult kaetud tegevustooni linnadega. Samuti on mõistlik arv asulaid kogu Vahemere põhjarannikul – Cordobast Marseille’ni Itaaliani Kreekani Konstantinoopolini Antiookiani Jeruusalemma ja Aleksandriani.

Seal on mõned väikesed lüngad, nagu Burgundia, Põhja-Madalmaad või Kesk-Balkan, kuid kuna neil on igal pool palju asulaid, on need kampaaniastrateegia huvitav aspekt.

Üks asi, mis minu arvates on mõnevõrra küsitav, on see, kuidas looduslikud tõkked, nagu Alpid, mis peaksid pakkuma tugevat barjääri Põhja-Itaalia ja ülejäänud Euroopa vahel, seda ei tee – Alpid on väga hästi ühendatud ja suur lõhe on millegipärast Burgundias. Igatahes saan sellega elada.

Probleem Medieval 2 kaardiga

Väljaspool Lääne-Euroopat ja Vahemere põhjaosa on kaart täis tohutuid lünki, kus kunagi midagi ei juhtu. Iga asula Aafrikas on kõigist teistest asulatest nii kaugel, et see võib olla ka saar.

Teate, kuidas islam valitses kogu Aafrika rannikut Marokost Egiptuseni? Seda ei juhtu kunagi mängus Medieval 2, sest ei mauritel ega egiptlastel pole mingit võimalust mõistliku aja jooksul Tripolisse või Tunisesse jõuda – ega isegi Alžiirit tugevdada. Nii koloniseerivad nad itaallased igas mängus, mida mängisin.

Ja kauged kohad nagu Timbuktu, Arguin? Sinna minek võtab nii naeruväärselt kaua aega, et parem on saata ainult oma kindral ja värvata kõik jalaväelased kohapeale. Nad ei osale kunagi üheski tegevuses, samuti ei osale Jedda ega Dongola, mis on lihtsalt osa egiptlaste järgsest viimasest puhastusest. on lüüa saanud.

Hõredalt asustatud paigad nagu Skandinaavia, Musta mere rannik, Kaukaasia, Mesopotaamia – kõik kannatavad sama saatuse käes, et seal ei juhtu kunagi midagi. Kas mäletate mõne kampaania ajal eepilisi lahinguid Stockholmi, Caffa, Thbilisi või Alžiiri pärast? pole võimalik! Kuid ma võin kihla vedada, et enamik teist võib kergesti meenutada mõningaid suurepäraseid lahinguid sellistes kohtades nagu Pariis, Veneetsia, Antiookia ja Jeruusalemm, või isegi väiksemates, kuid hästi ühendatud kohtades, nagu Brugge, Firenze, Zagreb ja Acre, on palju rohkem tegevust.

See häirib mind peamiselt mänguprobleemina. Tihti tahetakse kaarti laiendada, kuid kolmandik sellest on praegu nii hõredalt asustatud, et seal ei toimugi peaaegu midagi. Kui ühendaksime kõik need üksikud asulad suuremateks tegevusaladeks, tooks see kaasa palju uut melu.

See pole ka ajalooliselt väga täpne – sellised kohad nagu Väike-Aasia, Mesopotaamia, Aafrika põhjarannik olid üsna tihedalt asustatud, võrreldes paljude paikadega nagu Põhja-Euroopa.

Oh, ja see, mida paljud modifikatsioonid teevad - kaardi suurendamine ja palju rohkem asulaid lisamine, kuid umbes ühtlaselt kõikjal - see tegelikult probleemi ei lahenda. Kui Aafrika on 50% suurem ja seal on 50% rohkem asulaid, on tal ikkagi turvaliselt hoitud asulate väikesed saared ja tohutud tühimikud, kus kunagi midagi ei juhtu.

Mida tuleks teha?

Lihtne küsimus teile kõigile – millised ajalooliselt olulised asulad parandaksid ka mängimist, täites kõige hullemad lüngad? Tõenäoliselt peaksid nad kõik alustama mässajatest ja üsna väikestest, et vältida liigset tasakaalu murdmist.

Kas sulle meeldiks sellisel fikseeritud kaardil mängida? Võimalik, et ülejäänud kontsentreeritud vaniljest sõltumatult, kuna saan ehitusskriptis kõik muud valikud lihtsalt keelata.

Maailm muutub. Üsna ootamatult saame aru, et meile Jaapani mägedes peetud samuraide lahingutest tuttavad lihtsad ja arusaadavad "totaalse sõja" reeglid lakkavad ühtäkki toimimast. Läbisime keskaegseid lahinguid ja Rooma vallutusi, et naasta Euroopa kõrgkeskaega... ja avastasime, et sattusime imedemaale – salapärasesse ja hirmutavasse.

Samal ajal - aga areneda ja võidelda on vaja hoopis teistmoodi, vastasel juhul peaksite diplomaatilisi suhteid pidama ja luurama ning oma riiki varustama täiesti erinevate reeglite järgi. Mängu uued seadused võivad alguses šokeerida... kuid see juhend annab teile suure pildi ja valmistab teid ette astuma vastu uuele, uurimata keskajale.

strateegia

Pikad, lühikesed...

Kampaania põhirežiim (ainuke, milles strateegiline osa on saadaval) ei avane kohe täielikult. Esialgu saab mängida vaid viie riigina – Inglismaa, Püha Rooma impeerium, Prantsusmaa, Veneetsia ja Hispaania. Kampaania võitmine, kuna mõni neist riikidest avab Egiptuse, Bütsantsi impeeriumi, mauride, Šotimaa, Taani, Portugali, Poola, Milano, Sitsiilia, Venemaa, Ungari ja Türgi (nimed on loomulikult tingimuslikud, nagu paljud asjad mäng). Kui aga hävitate mängus mõne riigi, ilmub see saadaolevate riikide hulka - nii saate neid ükshaaval "manifesteerida".

Sulle teadmiseks: kui viilida medieval2.preference.cfg sa lisad ja järgmisel real unlock_campaign=true, siis on algusest peale saadaval kõik seitseteist riiki.

On veel neli rassi, mida kampaanias pole – asteegid, Timuriidide dünastia, mongolite hord ja paavstlus. Neid saab mängida eraldi taktikalises kiirlahingurežiimis, mitme mängijaga mängus või lahingudisaineris.

Kampaaniarežiimis saate valida raskusastme – eraldi strateegilise ja taktikalise. Kergemal tasemel on teie väed tugevamad ja inimesed rahulikumad. Raskel ja väga raskel korral tapavad vaenlase talupojad rüütleid, inimesed mässavad, vaenlastel on märgatavalt rohkem sõdalasi, keegi ei armasta mängijat ja õnn pöörab sageli talle selja.

Taktikaliste lahingute kõrge raskusastme korral on väsimusel ja moraalil suur tähtsus. Arendajad väidavad, et ka üldine vaenlase kindraliga arvestamise tase tõuseb, kuid nendesse sõnadesse tuleks suhtuda kriitiliselt, sest kus saab kindralid lollimad olla.

Kampaania alguses saad valida abistamise taseme – kõrgeimal tasemel annavad rääkivad pead alati vihjeid nii taktikalises kui ka strateegilises režiimis (neid saab juba mängus välja lülitada). Võid sisse lülitada lahingute ajalimiidi – mõningate AI-ga lahingutes kinnijäämise probleemide tõttu on parem neid piirata (jällegi saad selle juba kampaanias sisse lülitada). Teine punkt on linnade sunnitud automaatjuhtimine ilma kubernerideta. Sellel elemendil pole erilist tähtsust. Kunagi oli nii, et linnades, kus kuberner puudub, ei saanud oma suva järgi vägesid ehitada ja palgata, nüüd võetakse automaatselt ainult makse.

Lõpuks saab iga ettevõtet komplekteerida kahes versioonis - pika ja lühikese. Need erinevad vastavalt võidureeglitele. Pikemalt kulub 45 provintsi (pool kaarti) ja ühe kindla linna – Jeruusalemma, Rooma või Konstantinoopoli – vallutamiseks 225 käiku (450 aastat – 1080–1530). Lühikese kampaania jooksul peate vallutama 15 provintsi ja hävitama teatud osariigi või isegi kaks.

Saja-aastaste ajastu

Keskaja esimeses osas saate valida ajavahemiku kolme valiku hulgast – ja soovi korral alustada mängu otse hiliskeskajast, püssirohu ja mitme ümberehitatud provintsiga. Siin ei saa seda teha - peate alustama 1080-st. See tähendab, et lühikese kampaania puhul võidate tõenäoliselt ammu enne püssirohu tulekut ja isegi pikas kampaanias saate jõulise arenguga kahe-kolmesaja aasta jooksul püsida.

Sulle teadmiseks: kui kustutate rea näita_aastaid_pöördetena failis descr_strat.txt, siis uue kampaania algusega arvestatakse aega aastates, mitte käikudes.

Iga käik on kaks mänguaastat, kuid see ei tähenda, et pärast kahekümne viit käiku muutub noor prints vanameheks. Vastupidi, mängus võib tegelane elada ... kakssada aastat. Kaks aastat siin on kuus kuud ja kangelane, kes on mängus 60-aastane, sündis tegelikult 240 aastat tagasi (120 liigutust).

Tere tulemast imedemaale. Üllatused alles algavad.

Mängusündmused

Stsenaariumidesse kirjutatud mängu ajaloolised sündmused jagunevad olulisteks sündmusteks, millel on mängu kulg võtmetähtsusega, ja tavalisteks edenemisest teavitavateks siltideks.

1080 - kampaania algus.

1130 (25. käik) – veski leiutamine.

1138 (29. käik) – maavärin Süürias.

1044 (32 liigutust) – alkeemia kõrgaeg.

1152 (36. käik) – paberi ilmumine Euroopasse.

1180 (50. käik) - laevade rool.

1182 (51 liigutust) - kompassi leiutamine.

1200 (60. käik) – käru leiutamine.

1202 (61 liigutust) – nulli mõiste mõistmine.

1208-1224 aastat (64-72 käiku) - kuulujutud mongolite sissetungi kohta. Mõne liigutuse järel ilmuvad mongolid ise.

1240-1250 aastat (80-85 käiku) - püssirohu leiutamine.

1268 (94. käik) – maavärin Sitsiilias.

1280 (100 takti) - esimene mehaaniline kell.

1283 (103 käiku) - esimesed punktid.

1302 (111 liigutust) - maavärin Egiptuses.

1312 (116. käik) – korduv maavärin Egiptuses.

1314 (117. käik) - pallimäng on keelatud.

1328 (124. käik) - esimene saeveski.

1334 (127. käik) – esimesed kellamängud.

1336 (128. käik) – esimene ilmateade.

1346 (133 liigutust) - kuulujutud mustast surmast.

1348 (134. käik) – esimene katkupuhang Euroopas. Korrake järgmise kolme aasta jooksul.

1350 (135. käik) – esimene kõrgahi.

1362 (141 lööki) – orkaan Grote Mandrenke, mis tähistab väikese jääaja algust.

1368-1384 aastat (144-152 käiku) - kuulujutud Timuriidide sissetungi kohta. Mõne liigutuse järel ilmuvad nad ise.

1400 (160 liigutust) - klaveri põhimõttel töötava muusikainstrumendi leiutamine.

1400-1408 aastat (160-164 käiku) - kuulujutud, et Maa on ümmargune.

1420 (170 lööki) - esimene õlimaal.

1444 (183 käik) - Cusa Nikolause traktaat "Õpitud teadmatusest" - renessansi ideede eelkäija.

1454 (187 liigutust) – trükipressi leiutamine.

1456 (188. käik) – maavärin Napolis.

1486 (203 käik) - traktaat "Nõidade vasar", mis tähistab renessansiajastu "Nõiajahi" algust.

1492 (206 liigutust) – Leonardo da Vinci ornitopteri leiutis.

1510 (215. käik) – esimene käekell.

1530 (225. käik) - mängu lõpp (võib jätkata, kuid mängus ei ole enam leiutisi, ajaloolisi sündmusi ja uut tüüpi vägesid).

Linnad ja feodaalid

Uue mängu linnade süsteem tehti tõsiselt ümber ja üsna loogiliselt jagunesid need linnadeks (kaubandus-, teadus- ja käsitöökeskused) ja lossideks (sõjalise jõu koondumine).

Sulle teadmiseks: arendajad eemaldasid mängust võimaluse vaadata oma linna valikuliselt linnulennult. Muidugi oli see võimalus kasutu, aga kahju siiski.

Linn on võimalik muuta lossiks ja tagasi – kuid ainult nende arengu algtasanditel. Siis muutuvad muutused pöördumatuks. Linnades kaevandatakse eelarveraha (nendes saab maksude taset reguleerida), linlased räägivad mõõdukalt olemasolevast süsteemist. Algul toodeti linnades üksikuid sõjaväeüksusi – erinevat tüüpi miilitsaid, piiramisrelvi, kahureid ja hiljem ka püssirohurelvi. Linn on spetsialiseerunud ka agentidele – diplomaatidele, spioonidele ja palgamõrtsukatele.

Sulle teadmiseks: linn võib mängija jaoks tasuta sisaldada mitut miilitsaüksust - kahest kuueni. See on väga mugav uuendus. "Vaba" meeskonna tunnete ära sinise ääre järgi.

Lossides püssirohtu ei soosita, küll aga ehitatakse püsse ja trebuchet. Loss ei anna teile arquebusiers ja musketärid, kuid tõeliste keskaegsete üksuste rida algab just talupoegadest. Siis tulevad erinevad jalaväe-, ratsaväeüksused, vibulaskjad ja üldiselt keskaegse rüütelkonna värv. Loss ei too palju raha, maksud võetakse rangelt, kuid feodaalsed talupojad pole harjunud mässama.

Mäng nõuab nii linnu kui ka losse. Esimene - kui majanduse alus ja väärtuslik diplomaatide / spioonide allikas, teine ​​- kui tõeline sõjaline jõud kõrge keskaeg. Millist vahekorda nad vajavad? Losse võib olla vähem kui linnu ja neid on soovitav hoida impeeriumi serval, et värsked rüütlid saaksid lahinguga sammu pidada. Siin pole aga rangeid reegleid, oluline on ainult mitte lukkudega üle pingutada. Lisaks on gildide jaoks vaja linnu ja igaühel võib olla ainult üks gild (nende kohta lähemalt allpool).

Linnade ja losside hoonete rida on äärmiselt lihtne. Arendajad on selle ühendanud üksikasjalike selgitustega kokkuvõtlikuks loendiks – seda kutsutakse linnamenüü kaudu.

See on tähtis: rida "sepikodasid" pakub teie üksustele uut soomust, mis näeb lahinguväljal väga lahe välja. Aga las ta välimus ei peta teid - tegelikult on üksused kaitstud minimaalselt. See tähendab, et kõige moodsamad soomusrüüd, mille sepad üksusele andsid, võivad kaitsta halvemini kui “natiivne” kettpost. See muudab sepikodade ehitamise suures osas mõttetuks. Sama kehtib ka ülikoolide linnaliini kohta – need parandavad ... püssirohusalkades toimuva lähivõitluse kvaliteeti. Mõnel Veneetsia üksusel ei vedanud eriti – soomuse parandamine on lihtne vähendab nende kaitse.

Üksuste palkamise põhimõte on dramaatiliselt muutunud. Nüüd meenutab see vana ja tuttavat palgasõdurite värbamissüsteemi. Lihtsamalt öeldes saab nüüd linnades ja lossides ühe käiguga mitu üksust korraga “ehitada” või ümber õpetada – alates kahest. Arv sõltub linna suurusest. Kuid samal ajal ei saa te koguda rohkem teatud tüüpi ühikuid, kui on võimalik rentida (tavaliselt kahest neljani). Kui näiteks “valisid” välja kõik saadaolevad rüütlid, siis tuleb mitu korda oodata, kuni nad uuesti tööle saab.

Agendid on alati saadaval ükshaaval, mis tähendab, et ühes linnas korraga kolme spiooni käigu kohta palgata ei saa, küll aga on täiesti võimalik korraga palgata spioon, diplomaat ja palgamõrvar. Õnneks muutuvad agendid erinevalt armeedest pärast pööret taas kättesaadavaks.

Sellel uuendusel on kaks eesmärki. Esiteks, nüüd saab mängija vajadusel koguda ühe käiguga suure armee. Teiseks on mängija sunnitud oma armeed mitmekesistama - kümmekond sama tüüpi rüütlit pole praegu nii lihtne koguda, eriti kui arvestada, et pooli teie asulaid saab välja õpetada vaid miilits.

See on viga: mängus saate muuta kapitali, et vähendada korruptsioonist ja vabamõtlemisest tulenevaid kahjusid. Siiski ei soovita ma seda võimalust kasutada - teie majandus ja kaubandus võivad mänguvigade tõttu kaosesse sattuda ning pealinna kolimise mõte kaob.

Samuti tuleb märkida, et praegu ei mõjuta üksuste palkamine linna elanike arvu. See on ka väga mugav uuendus – sõda praegu ei kurna majandust. Nüüd on aga võimatu linna maha rahustada, kui elanikke talupoegade kaupa lagedale põllule “ümber paigutada”. Kuid see pole vajalik - pärast kaebusi Rooma linnaelanike kohta: Total War võtsid arendajad distsipliini ja nüüd kõnnivad linlased mööda joont ja feodaalsed talupojad ei tee üldse suud lahti. Nagu öeldakse: "Jah, mu isand." Talupojad on uues mängus aga üldiselt loomad – aga sellest räägin allpool, taktikalises osas.

Gildid

Kui vähemalt üks teie linnadest on arenenud alaealisele tasemele, tulevad kasuks gildide pakkumised linna asutuse ehitamiseks – teatud tasu eest. Peaksite hoolikalt valima, sest ühes linnas saab eksisteerida ainult üks gild. Soovitan teil pakkumisi mitte vastu võtta niipea, kui teie linnas on asutatud üks või kaks sarnast gildi. Miks me vajame viit varaste gildi?

Sulle teadmiseks: kui sa ikkagi soovimatu gildi vastu võtsid, võid selle alati lammutada. Parem on muidugi seda meedet mitte kasutada - siis on gildiga suhete loomine keerulisem.

Ja ikkagi, milleks meil neid gilde vaja on? Mõne efekti leiate otse linna saadaolevate hoonete loendist, teised aga salajased. Avaldame saladused.

Explorers Guild suurendab üksuste käikude arvu. Mõrtsukate gildid ja palgamõrvarid täiustavad linna vastavaid üksusi ja mõjuvad soodsalt avalikule korrale. Alkeemikud parandavad püssirohusalgasid, müürseppade gild vähendab ehituskulusid ja mõjutab jällegi seadust ja korda (need, kes mässavad, see telliskivi).

Kaupmeeste gild lisab kaubandustulu ja tugevdab linna palgatud kaupmehi. Teoloogide gild mõjutab preestreid, varaste gild parandab spioonide kvaliteeti. Mõõgamehed tugevdavad üksuste relvastust, ratsanikud vastutavad hobuste eest, metsaraidurid - vibulaskjate ja ristvibumeeste eest. Kuna vibulaskjaid, ratsaväeüksusi ja mõõgamehi linnades ei tehta, saab neid gilde ehitada vaid lossidesse.

Eraldi real seal on neli rüütliordu – templid, haiglapidajad, teutoonid ja Santiago rüütlid. Need võimaldavad koolitada vastavate üksuste rüütleid ja neid saab ehitada nii lossi kui ka linna.

Igal gildil on kolm arengutaset – tava-, meistergild ja peakorter. Need annavad parema efekti. Näiteks kaupmeeste meistergild võimaldab linnas treenida tugevaid "kaupmeeste" raskeratsaväe üksusi ja mõõgameeste meistergild annab elamuspunkti kõigile rüütlitele riigis. Kuid tavaliselt ei ole lihtne saada gildi pakkuma hoone täiustamiseks.

Millest sõltub, kas tehakse ettepanek gildi rajamiseks ja missugune see on? See sõltub nii osariigi arengust ja mängija tegemistest (arvestatakse välja antud missioone, kui gildil on), kui ka konkreetsest linnast.

Kindralid ja kuidas nendega toime tulla

Vooruste ja pahede süsteem, mis mõjutab kindralite ja agentide omadusi, ilmus esmakordselt raamatus Medieval: Total War. Kõik on lihtne ja selge – lahinguid võites saab kindral kogenumaks. Isiklik osalemine lahingus lisab talle HP-d ja tormavad linnad - lisakogemust tuttavas olukorras. Linnas istudes võiks kuberneri rollis kindralist saada kogenud, kuid samas hellitatud ja pahedele aldis linnapea.

Varitsus! Armee sattus marsiformeeringusse ja nüüd on mul vaja kiiresti saata üksused rinde moodustamiseks.

Eraldi kategooria on saatja - kuni kaheksa "lisa" tähemärki. Näiteks võib kindral sageli linnadesse tormitades üles korjata kasuliku inseneri, kes kiirendab piiramisrelvade ehitamist ja lisab piiramislahingute kogemuse ühiku ning pärast atentaadi üle elamist hankida endale isiklikku turvalisust suurendava koera. Väga harva võis kindral saatjaks võtta legendaarse kuju nagu Marco Polo või Leonardo da Vinci.

Kindralite, printsi ja kuninga haridus, saatjaskonna vahetus on lõbus, kuigi mitte vajalik element mängus. Filmis Medieval II: Total War on süsteem esmapilgul jäänud samaks. Kuid on ka muutusi. Esiteks on nüüd võimalik kindralite vahel üle kanda mitte kogu saatja, vaid ainult mõned tegelased.

Teiseks juhtekraanil sugupuu te ei saa määrata pärijat - ta valitakse mänguga automaatselt ja kui mängija soovib, et riik läheks tugeva printsi kätte, treenib ta lahingus välja seda, mis tal on, või kõrvaldab printsi, visates ta lootusetusse lahingusse.

Kuid isegi need uuendused ei avalda mängule suurt mõju. Palju hullem on vooruste ja pahede omandamise süsteemis häiritud tasakaal ja vead. Oleme harjunud, et elanike rahustamiseks ja sissetulekute suurendamiseks on mõttekas määrata tähtsamatesse linnadesse kubernerid. Jäta kuberneridega hüvasti – nüüd pole mõtet neid linnadesse ametisse nimetada, kui just ei taha teha vaprast kindralit laisklejaks, varastada su raha ja tuua inimesi valgele tulele.

Mõelge sellele - uute reeglite kohaselt tabavad linnade (eriti suurte) kuberneride määratud kindralid pahed peaaegu kohe, ühe liigutusega ning hakkavad peagi eelarveraha ahmima ja jooma, rikkudes kuninga. Ei, las rahvas valitseb ise ja kindralid peavad võitlema välis- ja sisevaenlastega.

See on viga: kindlustes saab kindraleid pahedest päästa, aga sealgi tuleb vahel naeruväärseks - lossis, kus maksudega pole põhimõtteliselt võimalik hakkama saada, haarab kindral laastava pahe "halb maksukoguja".

Igal üldisel on lisaks vanusele neli peamist parameetrit:

  • Käsk. Kõige olulisem parameeter võitluses. Kõrge juhtimisparameetriga kindral tugevdab armeed ja inspireerib selles julgust. See on üks põhjusi, miks kindrali salk peaks siiski lahingus osalema – aga seda vaid kõige otsustavamal hetkel, mil pole ohtu kindrali kaotada ja kaotust võidu käest ära rebida.
  • Rüütli au/julmus. Need on ühe mündi kaks külge. Rüütliseisund teenitakse ristisõdadel, õilsate tegudega (vangid vabastame ilma lunarahata) ja see tõstab meie enda vägede moraali. “Negatiivset” rüütellikkust nimetatakse julmuseks (hävitame vangid – jällegi ilma lunarahata) ja see hirmutab vaenlasi. Kasumlikum on olla väga üllas või väga julm kindral kui neutraalne. Sel juhul kerkib esile üks peen nüanss - kui kuningas on julm, pole rüütlikindralid talle lojaalsed, samas kui julmad ei hooli sellest. Nagu Machiavelli ütles, "parem on karta kui armastada", eriti kuna pole ikka mõtet rüütlit tõrksasse külla torgata - nad rikuvad selle seal kiiresti ära.
  • Lojaalsus. Mõjutab altkäemaksu tõenäosust ja kindrali "kulu". Mängus pole see väga oluline, AI ostab kindraleid suhteliselt harva.
  • Vagadus. Kaudselt oleneb kindrali rüütliomadustest. Aateline rüütel on vaga, ebaaus kaabakas mitte. Vagadus võib kaitsta katoliku rüütlit inkvisiitori eest. Vagaduse suurendamiseks võite anda rüütlile meeskonnas preestri agendi.

On ka kaudseid, varjatud parameetreid - isiklik autoriteet, isiklik turvalisus, reisiulatuse suurenemine, mõju maksudele ja kodanike meeleolule jm. Paljud on mõeldud kuberneridele, st need on kasutud.

Uute kindralite saamiseks on mitu võimalust. Esiteks loomulikul teel – pärijatest saavad kindralid (vanim on kroonprints). Teiseks saavad üllad daamid (kuningliku perekonna tütred) sageli abielludes kindralid.

Kolmas viis on edutamine masside seast. Kõik teie armeed ilma kindralita, isegi üksikud talupoegade salgad, on kapteni kontrolli all. Kui kapteni kontrolli all olev armee saavutab muljetavaldava kangelasliku võidu ja kapteni üksus tegeleb isiklikult saja või kahe vaenlasega (seda on palju, palju), pakutakse talle kindraliks ülendamist. Uue kindrali parameetrid saavad olema madalad, kuid üsna talutavad.

See on viga: kõik sellised "nouveau" kindralid on täiesti ateistid, kellel on null religioossusparameeter.

Üldiselt ei tohiks armeed üksinda kõndida - nii saavad nad iseseisvalt mässajateks muutuda. Proovige anda igale armeele kindral, isegi kõige õelamale. Ta võib ka lahku lüüa, kuid selle tõenäosus on väiksem (kui sind pole ekskommunikeeritud).

Mõõgaga toetatud diplomaatia

Diplomaatiat on väga tõsiselt ümber töödeldud, lähendades seda tsivilisatsioonist ja galaktilistest tsivilisatsioonidest tuttavale klassikalisele "kaubanduse" süsteemile. Diplomaatiaaknas näeme diplomaatide põhiparameetreid, riikide suhteid, luureinfot ja infot oma riigi positsiooni kohta maailma keskaegsel areenil.

Nõuanne: riigi kavatsuste tundmaõppimine aitab spioonidel vaenlase linnades. Seega, kui teil on liitlasega ideaalsed suhted, kuid tema kavatsuste hulka kuulub sõda, olge selleks valmis.

Parandada riikidevahelisi suhteid erinevatel viisidel- kingitused, kaubanduslepingud, liidud, sõjaline abi, tagasihoidlikud taotlused. Raha võib teha imesid ja parandada suhteid kibedate vaenlaste vahel, kuid diplomaatia tulemus sõltub ka teie mainest. Väga madala maine korral võib vaherahu sõlmimine, liidu sõlmimine või millegi läbirääkimine olla väga raske. See on mainele hea, kui lasta vangidel minna ja linnad hõivata neid hävitamata. Kahjulik on rünnata esmalt teisi riike ja kuulutada sõdu.

See on viga: kui hoiatad teda enne liitlase ründamist lepingut rikkudes, langeb maine samamoodi nagu reeturliku rünnaku korral.

Lihtsam on läbirääkimisi pidada usukaaslastega, uskmatutega on see mõnevõrra keerulisem. Väikesed riigid on vastutulelikumad kui suured.

See on viga: mõnikord on välisdiplomaadid kaubanduse käigus veidrad: "Ei, ma ei nõustu X-ga. Ma esitasin X-le vastuettepaneku."

Diplomaatiat mõjutab mängus seatud raskusaste – lihtsal triivivad kõik suhted mängija riigi ja teiste riikide vahel automaatselt ideaalsete poole. Keskmiselt - neutraalseks (need reeglid kehtivad tehisintellekti kontrolli all olevate riikide vahel), see tähendab, et unustatakse nii solvangud kui ka heateod. Raskel ja väga raskel tasemel nihkuvad kõik suhted mängija ja teiste riikide vahel sujuvalt vastikuks - see tähendab, et nad vihkavad sind ... niisama.

See on viga: kui avate diplomaatia aken ja sulgete selle ilma ühtegi tehingut või lepingut sõlmimata, siis kahe riigi suhted halvenevad ja diplomaat või printsess võib kaotada kogemused.

Kui paljud vead kõrvale jätta, on uus diplomaatia samm edasi kogu seerias. Riikidevahelised suhted taastoodavad väga hästi keskaja hõngu ning riigid on mõõdukalt reetlikud ja mõõdukalt ausad. Seega võib liitlane reetlikult rünnata, kui jätate piirilinnad järelevalveta (mängija saab kasutada seda "casus belli"). Mõnikord võib tehisintellekti kontrollitav riik lihtsalt sõja kuulutada, hoiatades oma kavatsuste eest. Ohud võivad annekteerida isegi provintsi, mis on tavaliselt märk hästi kavandatud süsteemist.

See on viga: kui hävitamise ajal oli riik teiega liidus, muutub liit "hävimatuks" ja võib tulevikus takistada teil uusi suhteid luua.

Vasallisüsteem pole muutunud – vasalliks saab teha ainult sinuga sõdivast riigist. See sarnaneb Rooma protektoraadiga: Total Wariga laiendatud liit õigusega läbida armeed. Ma ütleksin, et riigi väljavõtmine on nii odavam kui ka lihtsam, kui üritada ülevaldajaks saada.

Sulle teadmiseks: nüüd ei vanane mitte ainult monarhid ja kindralid, vaid ka kõik agendid. Palgamõrvarid, spioonid, kaupmehed, diplomaadid on lakanud hooplemast päkapiku pikaealisuse üle ja nüüd elavad tagasihoidlikud päkapikud kaks või kolm sajandit.

Kaubandus ja konkurents

Kaupmehed on uut tüüpi agendid. Nad hakkavad kasumit teenima, kui nad on ressursile "installitud". Alates mõnest floriinist pöörde kohta võib kaupmees tuua teile kuni viissada floriini – tulemus sõltub paljudest teguritest:

  • Kaupmehe kogemus;
  • Kaubanduse mahud provintsis;
  • Ressursi hind (eelkõige hinnatakse kulda, elevandiluu, vürtse);
  • monopol;
  • Kaubanduslepingud;

Kaupmees tasub end väga kiiresti ära – ta ei nõua igal sammul "palka" nagu diplomaat või spioon.

Nõuanne: kaupmehe kiiremaks arendamiseks saab kaardil nendega “sarnaselt” üksikutele ressurssidele “astuda”.

Kaupmehe elu on täis ohte. Seda võib hankida mitte ainult tapja, vaid ka rivaalitsev kaupmees teisest riigist. Olles leidnud ressursil konkurendi, saab ta proovida korraldada ebasõbralikku ülevõtmist, olles saanud rahalisi vahendeid, vabastades ressursi ja kõrvaldades vähem kogenenuks ja edukaks osutunud kaupmehe.

Hirmutavad printsessid

Printsessid on kristliku monarhi või tema pärija täiskasvanud tütred. Neid saab kohe kindralina edasi anda või saata kaardil agendina rändama.

Printsess võib asendada diplomaati - erinevus on ainult selles, et seal, kus diplomaadil on kogemusi (rullid), on printsessil erinev parameeter - võlu. Esialgu (ma ei tea, kas see on viga või on arendajad välja mõelnud) on kõigi teie printsesside võlu parameeter võrdne nulliga. See muudab dünastiaabielud väga keeruliseks – vähesed ülemere printsid tahavad abielluda kohutava printsessiga ja kui nad seda teevad, ei pea nad pärijaid ootama.

Kahjuks on ainsaks võimaluseks võlu tõsta edukad diplomaatilised läbirääkimised (saadikuga rääkinud - ta muutus veidi ilusamaks) ja iga ebaõnnestumine muudab tüdruku peaaegu koheselt koledaks tüdrukuks.

Dünastiline abielu tugevdab riikidevahelisi suhteid. Kas võtate oma kindralitesse kellegi teise printsi või lehvitate printsessi poole – see sõltub õnnest.

Tapjad on riigi päästjad

Kui teil pole võimalust kellegi teise kaupmeest nende kodudest välja ajada, kui Rooma inkvisiitor teie kindraleid ükshaaval küpsetab, on nemad tapjad, kes teid päästavad. Alguses ei tea nad peaaegu mitte midagi, kuid niipea, kui nad paar printsessi "dundavad", kasvavad nende oskused. Kahjuks ei piisa neist ikka veel - kui mängite maha algaja tapja ja keskmise suurusega kaupmehe / inkvisiitori, siis on eduka mõrva võimalused kuus kuni kaheksateist protsenti. Kõige ebameeldivam on siin see, et mitut mõrvakatset üle elades omandab agent või kindral nende suhtes teatud puutumatuse (Personal Security parameeter kasvab), kuid mõnikord takistab paranoia neil oma kohustustega toime tulla. Kuid see ei tee mõrvarite olukorda lihtsamaks.

Sulle teadmiseks: stseenid, mis näitavad palgamõrvari või spiooni tegevust, olid varem olnud kogu seeria ainsas mängus - Shogun: Total War.

Hea viis esimese kogemuse teenimiseks on terrorism. Õhkudes hooneid võõrastes linnades, on teie tapjal suurem võimalus edu saavutada. Kuid tasub meeles pidada, et ebaõnnestumise korral, isegi kui agent pääseb kättemaksust, ei saa ta mitte ainult kaotada kogemusi, vaid viia need ka negatiivsete väärtusteni. Seetõttu soovitan teil linna ehitada vähemalt üks palgamõrvarite gild - agentidel on rohkem kogemusi.

See on viga: kui ümbritsete vaenlase agenti igast küljest vägedega ja asetate seejärel tema asemele üksuse, siis pole agendil kuhugi taganeda ja ta sureb nördimusse. See on kelmus viis tapjate arvelt raha säästmiseks – ja see ei vea kunagi alt.

Spioonid linnades ja armeedes aitavad vaenlase palgamõrtsukate vastu.

Spionaaž ja vastuluure

Luuramine on lõbus ja kasulik. Mõnikord ei saa ilma selleta hakkama. Ja asi pole isegi selles, et spioon võib tungida vaenlase armeesse, teada saada kõike selle koosseisu ja kindrali isikuomaduste kohta. Ja mitte nii, et mitmest spioonist koosnev “viies kolonn” võib teie armeele kindluse väravaid avada.

Asi on selles, et spioonid on tehisintellekti seas väga populaarne võitlusvahend ja ainult ... spioonid suudavad neile vastu seista. Kui teie linn näiteks sumiseb ilma nähtava põhjuseta, siis ärge minge ennustaja juurde – kahjurid on alanud. Istutage linna mõned spioonid ja paari käiguga mõistavad nad välja rahvavaenlase või isegi kaks. Kui veab, tapetakse kellegi teise spioon. Kui ei, siis "visatakse" ta vaid linnast välja ja ta üritab kohe uuesti sisse imbuda. Kallake "SMERSH" samasse linna liumäega – ja kellegi teise agendi saatus on iseenesestmõistetav.

Omalt poolt võite vaenlase linna luurajatega üle ujutada, palgamõrtsukad "meeldivaid" hooneid saboteerima saata ja peale ülestõusu, nagu poleks midagi juhtunud, linna mässuliste käest tagasi vallutada ja siis öelda, et nii oligi. Diplomaatilisi tagajärgi pole, paavst ei ole sellistele õppustele vastu.

Jah, mis puutub nende traditsioonilistesse tegevustesse, siis spioonid võivad teile seestpoolt väravaid avada, kui saadate nad enne piiramist linnadesse – ja väga sageli nad seda teevadki. Kõige parem on "istutada" vaenlastele korraga mitu agenti – nii võib värava eduka avamise võimalus hüpata palju kõrgemale kui sada protsenti.

See on viga: luuraja ei pääse läbi piiramise linna. Aga kui saadate spiooni kaugele linna ja piirate teda agenti kõnnimise ajal, siseneb spioon rahulikult ja avab teile värava.

Edu korral avatakse väravad korraga igast küljest – ja linna pääseb mitmest suunast ilma ühes kohas tunglemata.

Sulle teadmiseks: spioonid on väga kerged arendada – lihtsalt nuhkige kõigi järele. Isegi kui õnnestumise tõenäosus on sada protsenti, saab agent kogemusi.

Sõjalised kampaaniad

Sõda on kampaania mängija peamine tegevusala. Te värbate linnades üksusi, koondate need armeedeks, varustate neid vastavalt soovile kindralitega ja juhite lahingusse. Üldreegel on rünnata nõrku armeed tugevate armeedega nii palju kui võimalik, murda vaenlane tükkhaaval ja kasutada maastikku. Strateegilisel kaardil olevates metsades saate püstitada varitsusi, püüdes marsil vaenlase armee kinni (kampaaniates läheb armee kolonnis). Ülekäike kontrollides saab ala väga hästi kaitsta – pontoonülekäiguradasid ei oska mängus keegi ehitada ning jõed on ületamatud takistused.

Sulle teadmiseks: Tühikuklahv kontrollib, kuidas kaardil liikumist kuvatakse – lihtsalt "kõndiv" liikumine või vahetu liikumine. Esimest võimalust on lihtsam jälgida (eriti kui vaenlane kõnnib), teine ​​on mugav, kui peate kiiresti liigutama ja aega säästma.

Kindrali üksus, kui see on armees, võib palgata õnnesõdureid - igal provintsil on oma komplekt (Kesk-Euroopas tavaliselt amb- ja odamehed). Palgasõdurid on kallid, kuid nad suudavad toetada ja sõna otseses mõttes päästa pekstud armeed. Kui kõik piirkonna palgasõdurid "välja osta", saavad need otsa ja taastatakse alles mõne pöörde järel. Arvutivastane saab osta ka palgasõdureid.

See on huvitav: Islami palgasõdurid ühinevad edukalt ristisõjaga ja Ameerikas saab palgata kohalikke hõime võitlema asteekidega. Raha ja Quetzalcoatli autoriteet otsustavad kõik.

Lisaks sellele võib kindral Rooma traditsiooni järgi ehitada vaatetorni (lühikese vahemaa tagant hajutab sõjaudu, saab paigaldada vaid oma territooriumile) või välilaagri.

See on viga: vaenlane ei lahku kunagi välilaagrist. Üleüldse. See tähendab, et võite võtta ühe üksuse talupoegi ja tappa mõne käiguga tohutu armee. Realism on täies hoos.

Teiste riikide ja vaenlaste armeed käituvad tavaliselt strateegilisel kaardil adekvaatselt – tegelevad mässuliste gruppidega (hallid armeed, mis aeg-ajalt ilmuvad siia-sinna), ründavad üksteist, piiravad ja võtavad linnu. Mõnikord teevad nad aga seletamatuid manöövreid või seisavad isegi sajandeid ühe koha peal.

Pärast lahingut, kui teie kindral võitis, on teil võimalus vangistatud vangid vabastada, pakkuda vaenlasele need lunastada või lihtsalt tappa. Esimene variant suurendab kindrali rüütellikkuse parameetrit, teine ​​annab raha, kolmas muudab kindrali hirmutavamaks (negatiivne rüütellikkus). Soovitan kasutada võimalust üldist õilsamaks või hirmutavamaks muuta, sest lunaraha rahasüstidele ei tasu loota. Sageli keelduvad nad tagasi ostmast ja mäng ei võimalda teil kaubelda.

Sulle teadmiseks: vangivõetud mässuliste eest on võimatu lunaraha võtta.

Provintsi hõivamiseks peate võtma keskse asula - see on kindlus või linn. Linnad on märgatavalt kergemini võetavad - seal on ainult üks sein ja isegi see pole kõrge. Lossid võivad mõnikord uhkustada kolmekordse müürireaga ja sagedamini on tulusam neid näljutada. Sel juhul on isegi piiramisvarustuse ehitamine vabatahtlik. Kui vaenlane üritab rünnakut sooritada, takistavad tornid, redelid ja peksmisjään teid üllatusrünnakut tõrjumast.

See on viga: neutraalne riik või isegi liitlane, kes soovib üllatada teie linna ründamist, reedab sageli oma kavatsused julge noolega oma armee teel, mis lõpeb teie linnas.

Olles linna vallutanud, seisab komandör valiku ees – mida linnaga peale hakata: lihtsalt hõivata, rüüstata või hävitada?

Teine variant annab kõige rohkem raha. Jah, ka maksumaksjaid sureb, aga vähe. Soovitan teil seda iga kord kasutada - rikkast linnast saate "eemaldada" rohkem kui ühe kümneid tuhandeid florine.

Kolmas variant on "halb". Elanikke sureb massiliselt, linn visatakse arengus tagasi ja kontole ei laeku kuigi palju raha (mis on üldiselt kummaline). Linna hävitamine on löök suhetele ja autoriteedile. Ma ei soovita vallutatud linnu hävitada, kuigi nende elanikud muutuvad pikka aega veest vaiksemaks, rohust madalamaks.

Suhtlemine paavstiga

Paavst on hävimatu "riik". Algselt asus Roomas ja omab provintsi. Teised ei jäädvusta. Kui võtate Rooma, siis paavst uitab lihtsalt naabruskonnas ringi. Kui ta tapetakse, valivad kardinalid uue ja kõik kordub algusest peale.

Paavst ei taha, et katoliiklased omavahel võitleksid ja ta armastab alustada ristisõdasid (esimene kuulutatakse välja paar pööret pärast kampaania algust). Kui mängite õigeusklike või moslemitena, saate vabalt vallutada kõik valitud provintsid ja riigid. Katoliiklastel läheb see keerulisemaks – naabriga tasub tõsist sõda alustada, sest paavst sekkub ja pakub vaenutegevuse lõpetamist. Ta teeb seda väga sageli, mõnikord andes teile teada, et on õnnetu, ja mõnikord lubades otseselt ekskommunikatsiooni.

See on viga: karistuste süsteem toimib kännu-deki kaudu. Mõnikord saate piiramist jätkata ja siiski missiooni võita. Mõnikord ekskommunikeeritakse teid agressori eest kaitsmise eest. Siiski tuleb märkida, et teie vaenlane, keda sõda kannab, võib ka ekskommunikeerida - siis jääb ta seadusest välja ja võib saada kergeks saagiks.

Kui teie riik ekskommunikeeriti, langevad teie suhted katoliiklike riikide ja Roomaga järsult. Elanikkond hakkab mässama ja eriti innukad kindralid usus võivad koos sõjavägedega põgeneda. Selline pisiasi nagu ekskommunikatsioon ei takista aga tõenäoliselt paljusid Roomat vallutamast – see on väga rikas linn. Ja paavst saab hakkama.

See on huvitav: võite näiteks paavsti "ümber paigutada" kõrvalisele saarele - anda talle esmalt provints ja seejärel reetlikult võtta Rooma ja püüda saarel istuvat vihast paavsti suurte rahasummadega rahustada. Saarelt ei lähe paavst kuhugi ega saa ka mandrile inkvisiitoreid saata.

Paavsti valib eluks ajaks kardinalide kolleegium. Kardinalid nimetatakse kõigi katoliku maade tavapreestrite hulgast. Siiski mitte päris tavaline – kardinalide juurde minemiseks peab preester olema erakordselt vaga – seitse-kaheksa või enam vagaduspunkti kümnest.

Vagadust teenitakse misjonitööga õigeusu, moslemite või paganlikes piirkondades. See aitab jahtida ka koomilistele nõidadele ja kiilakatele ketseridele, kes aeg-ajalt kaardil uuesti sünnivad. Kuid olge ettevaatlik – kui ketserit ei põletata, võib preester ise langeda ketserlusesse: "Võib-olla on see tõsi – keemia on kõik."

Kui surume kardinalidesse mitu oma preestrit, siis saame tulevikus saavutada selle, et üks neist valitakse uueks paavstiks. Tore, aga mängus kasutu, kuigi liiguvad jutud, et "oma" issiga on lihtsam läbi rääkida. Näiteks paluge tal kuulutada välja ristisõda teie vaenlaste vastu.

Mõnikord võib Rooma saata ainulaadse inkvisiitori agendi. See on väga ohtlik inimene, ta võib ära põletada teie agendid ja kindralid ning soovi korral isegi (teatud raskustega) kuninga või printsi. Kaitseb inkvisiitori rünnakute eest vagaduse kõrget parameetrit ja ... mõrvarite hulka.

See on viga: mõnikord võib inkvisiitor põletada ristiretkel oleva kindrali. Näib, et kampaanias osalemine peseb patud maha, kuid ei ...

Ristisõjad ja džihaad

Ristisõja kuulutab välja paavst, oodates, et kõik õigeusklikud katoliiklased temaga ühineksid. Paavst näitab kampaania eesmärgi (alguses tavaliselt Jeruusalemm või Antiookia) ja kui mängite katoliikliku riigina, võite kampaaniaga liituda, et jõuda õigeks ajaks auhindade jagamisele.

Ja need on head, isegi kui te ei arvesta sõjasaagiga. Esiteks saab kindral käsu ja vagaduse parameetrit võimsalt suurendada. Teiseks kogub kogu tema armee ühekaupa kogemusi. Kolmandaks on paavst rahul; peaasi, et jõuad esimesena kampaania eesmärgini, muidu saab teine ​​riik kõik head-paremad.

See on viga: kui üks pööre enne marsieesmärgi tabamist liitute riigis kindralitega armeega, siis saavad ka need sõdurid kogemuse tõusu ilma ainsatki sammu tegemata. Mitme kampaania jaoks sellisel petturlikul viisil saate kõik riigi armeed maksimaalselt pumbata.

Kampaaniaga liitumiseks peab armeel koos kindraliga olema kaasas vähemalt kaheksa üksust. Ülejäänud saab palgata Euroopas ja mõnikord isegi kohapeal väga odavalt – need on spetsiaalsed "ristiretke" üksused, mida linnades ja kindlustes väljaõppeks pole.

Ristisõjaga ühinev armee peab igal pöördel liikuma sihtlinna poole, vastasel juhul deserteeruvad sõdurid – veerand kogu sõjaväest võib ühe pöördega lahkuda teadmata suunas. Ristisõdijate armee liigub väga kiiresti, kuid ootamatu kohtumine teise armeega võib liikumisreservi pöörde kohta kiiresti "ammendada".

Nõuanne: kui te ei soovi, et armee deserteeruks, liikuge aeglaselt ristisõja sihtmärgi poole ja nähes ees takistust (linn või tulnukate armee), vajutage kiiresti tagasiklahvi, et armee peatada ja ohtlikust kohast mööda minna.

Ristisõda saab toimetada ka meritsi, kuid kui laev sõidab Inglismaalt mööda Pürenee poolsaart mööda, jooksevad kirjaoskamatud sõdurid, nähes, et laevastik kampaania eesmärgist eemaldub, minema. Nagu näha, siis reegel “kuhu sa allveelaevast lähed” siin ei tööta.

Teiste riikide "marssivate" armeede ründamine tähendab ekskommunikatsiooni. Pealegi rikub mängija ristiretkel olles suhted paavstiga väga kiiresti, kui ta ründab ... õigeusklikke. Raske on öelda, kas see on viga või arendajate kavatsus.

See on viga: üldiselt ei soovita ma agente kampaaniasse külge panna - need pidurdavad kogu armeed. Kuid saate piirangust mööda hiilida, valides armee ja tõstes esile kõik selles olevad üksused.

Kui sul on paavstiga head suhted (ta armastab raha), siis võid paluda tal korraldada ristisõda linnale, mida vajad – loomulikult kuulub parim mittekatoliiklikule maale. Reise saate korraldada mitte rohkem kui üks kord iga viieteistkümne käigu järel (kolmkümmend aastat).

Kui mängija käitub väga halvasti, on ekskommunikeeritud ja üldiselt segab paavsti, võib ta kuulutada välja ristisõja tema linnale.

Džihaad moslemite seas on veidi lihtsam – seda võib kuulutada iga imaam, kes on jõudnud vagaduse viiendale tasemele. Džihaadi objektiks peaks olema linn piirkonnas, kus vähemalt kolmandik kodanikest tunnistab islamit. Mängija saab värvata ka odavaid džihaadipõhiseid üksusi.

mongolid ja timuriidid

Mongoli hord on pärit idast. Aastal 1206 saate sellest teada ja mõne aasta pärast koorub Bagdadi piirkonnas kümmekond täis (kakskümmend kompaniid) armeed.

Nad võivad olla agressiivsed või passiivselt sõita läbi kõrbe mitu aastat, püüdmata Bagdadi vallutada. Kui vaatate neid mongolite lõigatud ringe, pole selge, kas Tšingis-khaan tundis end Mooseseks või tabas zen-budismi.

Esimese linna vallutamisel saavad mongolid uueks riigiks, hakkavad agente välja saatma ja diplomaatilisi suhteid looma.

Kui juhtute mongolitega sõdima, soovitan teil varuda suuri armee ja kasutada kõiki võimalusi, et olukord enda poolele kallutada - valvake mongoleid ristmikel, kaitske linnu ja losse (ratsavägi tunneb end tänavatel ebamugavalt). ) ja isegi paluda paavstil alustada ristiretke mõnda Mongoolia linna.

Mongolite armeed koosnevad peamiselt ratsaväest, kelle hulgas on palju püssimehi.

Timuriidid saabuvad umbes 1370. aasta paiku. Neil on vähem üksusi, aga rohkem püssirohukahurväge ja elevante – suurtükid või musketärid seljas. Teie käsutuses ei ole põlevaid sigu, seega peate elevantidega tegelema traditsiooniliselt - tulistada vibudest, ambidest ja suurtükiväest, kõige parem aga põlevate mürskude ja nooltega.

Kui mängite Egiptuses, Türgis, Bütsantsis või Venemaal, on raske vältida kohtumisi mongolite ja timuriididega. Kõik teised riigid ei pea liiga palju muretsema.

Katk – must surm

Katku esimene puhang algab 14. sajandi viiekümnendatel aastatel. Nakatunud linn peab olema isoleeritud – ükski armee, kindral ega agent ei tohi sinna siseneda ega sealt lahkuda. Mõne aasta pärast taandub haiguspuhang iseenesest ja te saate taas jõudu.

Kas tasub proovida vaenlase linnu agendiga nakatada? Sellel pole majanduslikku mõtet, armeed vähenevad väga vastumeelselt (need on parem hävitada ausas võitluses) ja poliitilised tulemused sõltuvad õnnest - võib-olla surevad mõned olulised käbid, kuid vallandunud Black Death võib tabada mängija impeeriumi rikošetiga.

Sulle teadmiseks: asteeke on võimatu katku nakatada - agent ei ela reisi üle või tal on aega taastuda.

Merelahingud

Merel peetud lahingud arvutatakse endiselt automaatselt. Arvutile meeldib seilata suurte laevastikena, nii et igaks juhuks kahekümne viimase mudeli laeva omamine on õigustatud.

Laevad võivad blokeerida vaenlase sadamaid, tõkestada merekaubandust või sulgeda piiriületusi, takistades armeed või agentide liikumist näiteks Kesk-Euroopast Skandinaaviasse või Šotimaalt Iirimaale.

Lisaks võib iga laevastik kanda kakskümmend sõdurit - terve armee. Kõnekas on see, et relvad piiravad armee kiirust mitte ainult maal, vaid ka merel.

See on viga: kui soovite iga hinna eest relvadega laevade liikumist kiirendada, võite klõpsata laevastikul ja valida kõik laevad.

Väga halb on see, et tehisintellekt ei saa põhimõtteliselt maavägesid maandada. See on väga ebareaalne ja annab mängijale ebaausa eelise. Näiteks Prantsusmaana mängides ei pea muretsema brittide maandumise pärast – seda ei tule. Ja vastupidi, brittide eest mängides ei saa te saarte kaitse pärast muretseda - keegi ei himusta neid, välja arvatud see, et mässulised sünnivad uuesti kuskil nurgas.

See on viga: mõnikord näitavad laevade kaptenid üles liigset iseseisvust ja sõidavad kuhu iganes tahavad. Proovige sellised katsed peatada.

Need salapärased missioonid

Kui varem andis selle ülesande teile Rooma senat, siis nüüd juhivad kõik - paavst, gildid ja isegi välissaadikud. Tasud ülesannete eest - väed, raha, Rooma asukoht või ... "mitteekskommunikatsioon", kui olukord on selline, et paavst nõuab tungivalt vaenutegevuse lõpetamist katoliku vendadega.

Mõnikord palutakse kaupmeeste kogukondadel või gildidel, mida oma linnades majutate, vallutada teatud linn, eemaldada teatud kaupmees või blokeerida võtmeport. Tavaliselt on ülesandeid lihtne täita ja pealegi on nende täitmine teie plaanides ette planeeritud. Kuid mõnikord tuleb ette kummalisi ja võimatuid asju - näiteks taotlus luua kaubandussuhted riigiga, mis on teiega aastaid edukalt kaubelnud. Mis sa teha saad, ka programmeerijad on inimesed ja võivad ka vigu teha. Auhinnad täidetud ülesannete eest on raha ja mõnikord haruldased ühikud. Ebaõnnestunud ülesande eest gild monarhi ei karista - lõppude lõpuks on ta kuningas. Mõnikord on ülesannete tekste väga lõbus lugeda, need sisaldavad naljakaid kirjavigu: "Kui sa selle ülesande täidad, annab gild sulle floriine ja on sinuga rahul – kui ei, siis on gild sinuga rahul."

Eraldi lõbus teema on mõrvamissioonid. Kord palus minuga sõdiva riigi vürst, et ma "eemaldaksin" tema isa, monarhi, lubades suhteid parandada. Ma just piirasin linna, kus kuningas istus, ja järgmise sammuna tapsin ta lahingus. Ja prints ütles mulle: "Kuna ta suri, ei pea ma maksma, hüvasti." Selgub, et selliste ülesannete puhul arvestatakse vaid katset, aga mitte surma ausas võitluses – ja isegi nii ei parane riikidevahelised suhted. Jah, programmeerijad tegid vea, seda juhtub.

On ka lihtsalt võimatuid ülesandeid. Näiteks võib gild taotleda teatud linna "annekteerimist". Selle jõuga hõivamine on missiooni läbikukkumine. Kui ma vahetan linna diplomaatiaga, siis ülesanne jälle ei loe.

Ameerika avastamine

Kusagil viieteistkümnenda sajandi keskel (umbes 1440) avatakse kaardi osa mitme Ameerika provintsiga. Ületage ookeani ja toimetage vallutajate (ja nendega koos - agentide ja kaupmeeste) armeed kohale ainult väga kiired ja võimsad laevad - karakid. Nende jaoks peavad nad laevatehase uuesti üles ehitama kõrgeim tase.

Kaupmeeste laevastiku (kulla eest!), spioonide (džunglis varitsuste leidmiseks) ja suure sõjaväega purjetage läände ja umbes kümne pöörde pärast olete avanud esimesed Ameerika provintsid.

Provintside hõivamine mässuliste käest ei ole keeruline, kuid asteegid võivad olla tõsine probleem. Nende rahvahulk ja neil on palju rasket jalaväge. Nendega saavad hakkama vaid hiliskeskaja haagised, näiteks landsknechtid. Ei teeks paha laadida püssirohupüssisalgad, amblased ja paar serpentiini.

Asteekidega on kõige parem võidelda mitte džunglis, kus nad on ilmselgelt tugevamad, vaid kitsastes kaardilõikudes.

See on huvitav: kui kindral saab asteegidelt lüüa, hakkab ta vihkama... Taanit. Ütleksin, et Norra peab sellele tõsist tähelepanu pöörama.

Taktika

Üldiselt on raske rääkida tõsiselt tehisintellekti alistamise taktikast, kui pooled lahingutest järgivad sama stsenaariumi: vaenlane jookseb teie vibulaskjate juurde ja hakkab paigal jooksma, aeg-ajalt näidates vibulaskjatele selga. Lisaks ignoreerib arvuti sageli täielikult tagalasse ilmunud ratsaväesalgasid, mis vastupanu kohtamata ümbritsevad terveid armeed.

Ootan makseid. Tehisintellektiga seotud probleemid on aga üks asi ning veidrad ja mitmetähenduslikud uuendused taktikalistes põhimõtetes on hoopis midagi muud. Vaid üks näide – peate jälle talupoegadega harjuma. Nad õppisid vormingus kõndima - see on tühiasi. Nüüd aga paneb üksus pesemata talupoegadest, kes on relvastatud kahvliga, kergesti põgenema linna miilitsad ja isegi seersandid!

Tundub, et maailm on pea peale pööranud. Ja see on alles algus.

Kahjuks: ikka pole võimalik kampaaniarežiimis lahinguid salvestada (tavaliselt kõige huvitavamad, ootamatumad ja meeldejäävamad).

Uus vapper võitlus

Üldiselt töötavad paljud vanad taktikalised reeglid:

  • Kõrgus ja ristumine annavad eelise.
  • Keskkond on eeliseks.
  • Löök küljele on tulusam kui esiosa, tagant löök on tulusam kui küljelöök.
  • Vaenlase armee kukutamine ja põgenemine on olulisem kui lihtsalt lahingus möödumine.
  • Paanikas vaenlasele tuleb anda võimalus taganeda, et ta ei satuks aetud roti positsiooni.

See on viga: rääkides domineerivatest kõrgustest - mõnikord võib vaenlase üksus, mis koosneb tõenäoliselt sündinud mägironijatest, lahingu alguses põhimõtteliselt ligipääsmatul mäel.

Samas algavad hobuste ja jalaväe suhete küsimustes kallaletungi küsimused, imed.

Sulle teadmiseks: nüüd ei saa te ratsaväeüksusi enne lahingut maha võtta. Nii treenitakse neid lossides – seljast maha. Keegi ei saa aru, miks arendajad seda tegid, kuid millegipärast on mäng just nii loodud.

Esiteks töötab rünnak väga halvasti. Sundida ratsutatud üksust vaenlast odadele paigaldama või jalaväge jooksuajal vaenlase üksustesse lõikama ... on väga raske. Mulle tundub, et selle põhjuseks oli iga sõdalase liikumiste arvutamise uus süsteem. Kui saadate ratsaväe galopis vaenlast ründama (topeltklõpsake hiire paremat nuppu), laguneb meeskond jooksu ajal lihtsalt laiali ja rünnak ei avalda mingit mõju. Keegi ei tõuse õhku ega jookse – lihtsalt hobused jooksevad aeglaselt vaenlase juurde, teie sõdurid eemaldavad odad, tõmbavad mõõgad välja ja alustavad tavalist lahingut. Ja tõenäoliselt nad kaotavad. Isegi talupojad (samas me juba teame, et talupojad on lähivõitluses kohutavad).

Rünnaku toimumiseks tuleb korraga järgida mitmeid reegleid:

  • Asetage ratsavägi täpselt nii, et see oleks suunatud vaenlasele (muidu laguneb isegi kergete pöörete korral formatsioon laiali ja rünnak ei toimu).
  • Veenduge, et teie ja vaenlase üksuse esiküljed on paralleelsed.
  • Veenduge, et vahemaa oleks piisav (vähemalt sada meetrit).

& Klõpsa üks kord vaenlase üksusel – kiirustamine on kasulik ainult kirbude püüdmiseks.

Kui tegite kõik õigesti, läheb ratsavägi aeglaselt, samm-sammult vaenlase juurde, teatud kaugusel lülitub see traavile ilma formatsiooni purustamata, seejärel läheb mõnikümmend meetrit eemal galoppi. ja tõsta vaenlane odadesse vastavalt kõikidele reeglitele. Ahjaa, oluline on ka jälgida, et vaenlase üksus ei liiguks ega pöörduks, vastasel juhul peavad hobused ümber pöörama / aeglustuma ja formatsioon puruneb. Ja veelgi enam, te ei saa lubada vaenlasel taganeda, vastasel juhul läheb teie meeskond jälitusrežiimi ja see pole sugugi sama kui rünnak.

Olete kindlasti juba segaduses tundnud - kuidas see saab olla: kui vaenlase rüütlid hüppavad teile peale, piisab, kui hakkate nende eest põgenema, et kõik nende plaanid segi ajada? Täpselt nii. Aga need on ikkagi lilled.

Nüüd peame end võõrutama sellest, et ratsaväe rünnak tuleb vastu võtta tihedas koosseisus. See pole enam vajalik - kõige tulusam on meeskonda harvendada (nagu vibulaskjate rünnaku korral). Ei, vahetevahel püsti tõusnud üksust ratsavägi mängus minema ei pühi - see lööb kitsas ees ja võib-olla viskab mitu sõdurit tagasi, kuid kohe pärast seda ümbritseb salk seda kolmest küljest ( see on rohkem ees) ja kiiresti nullida. Jah, see on sõjanduses uus sõna.

Peaasi, et mitte sisse lülitada üksuse "valve" režiimi, vastasel juhul jääb iga sõdur oma kohale. Üldiselt on mängus palju kasutuid režiime. Võtke vähemalt klassikaline kiil, siga. Ta ei töötanud Roomas, ta ei tööta ka siin. Ma ütlen teile - elus murrab kiil sügavale irdumise sisse, lõigates selle pooleks ja "avaneb". Mängus jookseb kiil vaenlase juurde – ja esimene ratsanik (võib-olla veel paar tema naabrit) hakkab mõõkadega lõikama. Ülejäänud hobused seisavad taga ja nende ratsanikud ilmselt suitsetavad ja arutavad asju.

Jalaväe rünnak kaotas üldiselt oma mõtte. Soodsam on vaenlasega kohtuda paigal seistes, sest see on üks väheseid mooduseid formatsiooni hoidmiseks.

"Kilbsein" on täiesti kasutu. See ei kaitse ratsaväe rünnakute eest ega päästa ka jalaväe eest. Ainus viis kuidagi kasutage seda - pange see silla kaitseks, et vaenlane viivitada ja anda teistele üksustele võimalus teda külgedelt rünnata.

Teine uuendus, mis võib tunduda šokeeriv, on odaüksuste tihedate koosseisude kaitsetus ratsaväe rünnakute vastu. Odamets ei hirmuta hobuseid ega tee kallaletungi ajal suurt kahju, nii et kui tahate, et odamehed ellu jääksid, pange vahedega salk ja ratsanikud ei jää hätta. Võitluses ratsaväega võivad loota vaid Šveitsi haagised ja landsknechtid, kelle ratsaväevastased formeeringud on kolmes rivis.

Sulle teadmiseks: rida showbannerid = 1 failis medieval2.preference.cfg vastutab üksuste kohal olevate vimplite eest. Kui muudate väärtuse nulliks, kaovad need lipud. Liin vastutab üksuste all olevate roheliste ringide eest disable_arrow_markers stseenide jaoks "nad tapsid kindrali", "nad võtsid väravad" - sündmuse_lõiked.

Tasub teada veel üht mängu omadust – hellebardidega üksused (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) on võitluses väga nõrgad ja kaotavad isegi kõige odavamatele üksustele. Tõenäoliselt on see viga ja ootab plaastreid.

Rühma väljaõpe

Teine uuendus on seotud rollimängu elementidega. Mängus Rooma: Total War tõusid kogenud meeskonna rünnaku- ja kaitseparameetrid väga tugevalt. Siin anti "vanadele" igaühele müts ja nüüd pole triipude arv oluline - oluline on ainult nende värv.

  • 1-3 (üks, kaks ja kolm pronksitriipu) - ühe võrra kasv rünnakule ja kaitsele.
  • 4-6 (hõbedased triibud) - kasv on kaks.
  • 7-9 (kuldsed triibud) - kasv on kolm.

Need on üsna tagasihoidlikud numbrid. Kuid ärge unustage, et kasvavad ka teised, märkamatud parameetrid - laskeüksuste moraal või täpsus (aga need ei suurenda noolte tekitatud kahju, nagu see oli varem).

Sulle teadmiseks: üksuste ümberõpe ja ühendamine on nüüd lihtsam kui keskajal. Nüüd säilitavad lüüa saanud üksused kogemused, isegi kui neid on alles väga vähe.

Tuletan teile veel kord meelde, et üksuste uuendatud soomus annab ainult välise efekti - tegelikkuses see peaaegu ei suurene. Ja see pole kahjuks viga - arendajad lihtsalt ei saanud lubada, et vibukütid saaksid rüütlisoomust mitte kaunistusena, vaid tõsise kaitsena.

tugevdused

Tugevdusi saab käsitleda kahel viisil – kas panna need AI kontrolli alla või panna kaardi servale nii, et need ükshaaval välja tuleksid, kui nende jaoks on vaba ruumi. Maksimaalselt on kaardil kakskümmend “sinu” ühikut, see tähendab, et teie üksus peab kas ise kaardilt lahkuma või põgenema või hävitama või ... olema algusest peale eemal.

Tehisintellekti kontrolli alla seadmine on mõnikord väga mugav: nelikümmend ühikut on tõsine jõud, isegi kui neist kahtkümmet juhib rumal rauatükk. Kuid seda tasub teha ainult siis, kui te ei pahanda üksuste ja kindraliga riskida, kui ta on armees. “Suitsiidsete kindralite” (saluut, Caesar!) probleem pole mängust kuhugi kadunud.

Lahingus võivad teie enda üksused teie plaanid tahtmatult nurja lüüa või isegi vibudest (tolerantselt) või kahuritest teie pihta tulistada. Ta sihib vaenlast, kellega võitlete, ja tegutseb parimate kavatsuste kohaselt.

See on väga kurb, kuid te ei saa valida, millises järjekorras abiväed lahinguväljale ilmuvad (nagu Rooma: Total Wari puhul). See on järjekordne hetk, mille arendajad teadmata põhjustel "alla lõigasid".

Piiramine ja kaitse

Pole asjata, et tutvustav video näitab linna ründamist mängumootoril. Just piiramisest ja kaitsest sai uues mängus kõige ilusam ja suurejoonelisem vaatemäng.

Reeglid on sarnased – strateegilisel kaardil piirab armee linna ja hakkab ehitama piiramisrelvi. Suur armee suudab ühe käiguga ehitada mitu torni, redelit ja peksujäära, väike teeb seda kahe-kolme käiguga.

Vaenlane võib istuda piiramisrõngas mitu korda (kuusteist mänguaastat on lihtne!), kuid tema üksused sulavad aeglaselt. Iga hetk võib ta korraldada väljasõidu. Samal ajal ei ole piirajatel võimalust enne lahingut vägesid rivistada (tavaliselt seisavad nad vaikimisi peavärava ees).

See on viga: kui kogu vaenlase armee tormab ründama mööda ühte redelit või torni, siis võib sadadest sõduritest koosnev rahvamass mängu pidurdada – liikumisarvutused viivad protsessori koomasse.

Linna saab tormi lüüa, kui ehitada vähemalt üks ramm või redel. Kui meeskonnal on piiramisrelvad, võite kohe proovida linna tungida. Abi saavad ka spioonid – kui nad eelnevalt linna "istutad", avavad nad sulle väravad.

See on viga: väga sageli keelduvad ausad vaenlase kindralid tungimast teie linna läbi spioonide avatud väravate, eelistades ronida mööda müüre.

Rünnak käib nii: veeretame jäära väravani, kanname trepi seintele ja veeretame torne. Vaenlane tulistab teid sel ajal vibudest ja ambidest – kaitsetornid tulistavad teid noolte, odade või kahurikuuliga.

See on viga: ballista tornid tulistavad mõnikord kahurikuule ja kahuritornid, vastupidi, tuliodasid.

Vaenlase eesmärk on püüda esmajoones maha põletada peksujäär ja tornid. Kui nooled neile põlema panevad, on tuld võimatu kustutada.

See on tähtis: pea meeles, et kaitsetornid ei tulista järelevalveta – nende kõrval peab olema üksus.

Tornidesse ja treppidele tuleb paigutada kõige tugevamad jalaväesalgad. Löömisjäära saavad ka vibulaskjad tirida.

Sulle teadmiseks: Nüüd on õõnestamine võimatu ja pole vaja – selliste ja selliste relvadega.

Teie esimene eesmärk on sein jäädvustada. Murdke läbi väravatest või võtke seinad redelitest või tornidest. Pärast müürilõigu kaotamist hakkab AI oma vägesid müüridelt langetama, taganema väljakule või järgmise müürirea taha, kui te lossi tormate.

See on viga: olge Tamerlane'i elevantide suhtes - nad suudavad telepaatia abil seinu kaugelt püüda.

Rünnaku eesmärk ei ole hävitada kõiki kaitsjaid, vaid hõivata keskväljak ja hoida sellel kolm minutit. Tavaliselt aga üks teist ei sega.

Kui olete linnamüüri hõivanud, liikuge keskväljaku poole. Pidage meeles, et linnalahingutes kannavad väed, eriti ratsavägi, suuri kaotusi. Kui lossil on teine ​​rida müüre, siis võite põgenevate kaitsjate õlgadel tsitadelli sisse murda (seda juhtub väga sageli) või lihtsalt tuua piiramisrelvad, peksujäärad ja redelid läbi väravate ja müüri aukude (jah , saab neid uuesti kasutada).

Nõuanne: enamasti on mööda seinu mugavam kõndida - sisemine seinarida suhtleb välisega.

Väljaspool linnamüüre on manööverdamine peaaegu võimatu, mistõttu tuleb linnad hõivata peamiselt toore jõuga. Veel kaks nõuannet, mis teid aitavad:

  • Kasutage mõrtsukaid, et enne rünnakut linnas ballistade või kahuritega kaitsetorne õhku lasta. Kahjuks ei saa mõrvar ise seinu õhku lasta.
  • Kui spioon avas teie ees värava, siis tea, et avatud pole mitte ainult need väravad, vaid ka kõik teised mööda kogu seina perimeetrit.

Kui vaenlane sooritab rünnaku, on see teie jaoks suur edu, sest ta väljub linnamüüridest ja kaotab oma eelise. Lisaks ollakse rivis pikas rivis (visake kohe piiramisrelvad ja käsutage kiiret formeeringut) ning vaenlane väljub väravast korratult. Tema rünnakut on väga lihtne tõrjuda ja tema õlgadel on lihtne murda sisse linnamüüridesse, tsitadelli ja linnaväljakusse.

Linnade kaitsmisel asetage vibukütid seintele ja laske vaenlase pihta, püüdes tema piiramisrelvi põlema panna. Asetage tugevaimad üksused (näiteks talupojad) seintes olevate rikkumiste ette, püüdes vaenlast "kotti" püüda. Kindlustes on lihtsam jätta kaitsetornide kõrvale paar laskurrühma ja viia põhijõud tsitadelli. Teie poole liikuv vaenlane kaotab sõdurid ja teie päästate nad.

Suurtükivägi – väli ja piiramine

Suurtükivägi jaguneb mängus selgelt väli- ja piiramissuurtükiväeks. Balllistad, raketiheitjad, kerged kahurid ja serpentiinid sobivad hästi jalaväe (eriti "kindrali" salga) tabamiseks, katapuldid, trebuchet ja suured kahurid sobivad linnade liikvele viimiseks.

Vaenlase sõduritele ja suurtükiväele sobivad hästi tuli- ja lõhkekehad, müüride, tornide ja väravate lammutamiseks - tavalised. Trebuchet võib linna pommitada surnud lehmadega – nende aurude tõttu paisuvad vaenlased ja surevad, kaotades jõudu. Surnud loomal puudub "sõbra või vaenlase" identifitseerimissüsteem.

Ärge kuritarvitage välisuurtükiväge - põgusas lahingus ei tee suurtes kogustes relvi ilma, kuid need võtavad koha sõjaväes. Ärge kandke endaga kaasas ka palju piiramissuurtükke – piisab paarist katapuldist, et väravad välja võtta, ja paarist lõhest seinas.

See on huvitav: katapuldi meeskonnad on tõelised metsalised. Minu silme all rebisid nad tükkideks tagalasse hiilinud ratsaväesalgad. Peab olema, et pidev töö raske kraega arendas neis kangelaslikku jõudu.

Suurtükivägi on peaaegu sobimatu linnamüüride taha peituva vaenlase tulistamiseks. Isegi mört on ebaefektiivne – ja seda kõike väga madala täpsuse tõttu. Sajalt sammult on väravasse palju lihtsam pääseda.

Amburid ja vibulaskjad

Arendajad kardavad "sõbralikku tuld" kui... tuld. Selle vältimiseks kinnitasid nad ambvibumeestele varikatusega laskmise võimaluse ja lubasid laskursalkadel omal algatusel tule lõpetada ja anda see üle teistele vaenlase salkadele, kui oli oht omadele viga teha.

Kui valite mitu vibuküttide üksust ja käsite neil tulistada ühte üksusesse, valivad nad sihtmärgid ise, lähtudes nende endi ideedest, kuidas vaenlasele kõige paremini kahju tekitada. Mõnikord on nad liiga iseseisvad ja see häirib omanikke. Kuigi ma isegi ei tea, mis võib rohkem häirida kui soovimatus vaenlase vägede teelt lahkuda. Vahel taandumiskäsu saanud ambumehed “tulistavad” mõnda aega tühje ambsid ja langevad tavaliselt vaenlase ratsaväe löögi alla.

Muus osas on nad sarnased Rooma vibulaskjate ja ristvibulaskjatega. Ülevalt alla lasevad paremini, ülesmäge lasevad halvasti. Põlevad nooled tapavad vähem, kuid vaenlasi põletades (mis neile määritakse - napalm?), tühistavad nad kiiresti moraali. Vihmaga töötavad nooled ... halvasti.

Tulevahetuses on mõttekas nööri harvendada. Väga sageli tasub võitluses tehisintellektiprobleemide tõttu Skirmishi režiimi keelamine end ära – vibukütid lakkavad läheneva vaenlase eest põgenemast, mis viib ta mõnikord stuuporisse.

Sulle teadmiseks: mõned inglise vibukütid suudavad enne lahingut panuseid ette panna, et kaitsta end ratsaväe eest. Vaiadel olevad hobused surevad suurepäraselt, kuid olge ettevaatlik - teie enda ratsaväeüksused ei mõtle isegi ohtlikest kohtadest mööda hiilimisele.

Paigaldatud laskurid

Paigaldatud vibulaskjad ei ole nii tõhusad kui vibulaskjad ja kannavad väiksemat varu nooli, kuid nad võivad tuld ahistada ja jäävad siiski suhteliselt levialast välja.

Parim on pildistada korrapärases ristkülikukujulises vormis. Kantaabria ringi tasub sisse lülitada ainult siis, kui eraldumisele tulistatakse - samas kui tsirkuses ringi jooksvad hobused väsivad kiiresti.

See on tähtis: kui laskemoon saab otsa, väljuvad tulistajad automaatselt Skirmish režiimist. Kui need unustate, saab neid kergesti tükeldada.

Ratsalaskjad on tagaajamises head, kuid "Parthian shooting" pärast jooksjaid on muutunud vähem tõhusaks kui Rooma: Total War.

käsitulirelvad

Siin lebab ohtralt putukaid, millest tuntuim on “karakolli” moodustis nukkuvad nooled. Nad võivad end ümber korraldades nii tihedalt kinni jääda, et ainult surm vaenlase käest päästab neid. Nende kaitsmiseks võib (mõnikord) ehitada kahte rida.

Varajased tulistajad ja arkebussirid on ebaefektiivsed, musketärid on hoopis teine ​​asi. Soomustatud rüütlite vastu – see selleks. Kuid ma ei soovita teil musketärid linnamüüridele kaitsele panna. Tõenäoliselt keelduvad nad tulistamast mingitel oma (religioossetel?) põhjustel.

Kui ma seda teksti lõpetasin, käisid jutud, et esimesed plaastrid on nina peal. Tõenäoliselt on suur osa sellest, millest ma kibeduse ja nördimusega kirjutasin, mängus juba parandatud ning teid ootab Medieval II: Total Wari uuendatud versioon, mis on puhastatud paljudest puudustest ja veidrustest. Nii et edu teie lahingutes!

Kui otsustate Medieval 2 Total War mängu torrenti alla laadida, ootavad teid taktikalised lahingud ja strateegiaelemendid. Mängu edenedes peate lahendama keerulisi majandusprobleeme ja looma võimsa impeeriumi. Stsenaariumis kirjeldatud sündmused viitavad 11.-15. sajandi sünge keskaja perioodile, mil Euroopa, Aafrika ja Lähis-Ida riigid pidasid oma mõju laiendamiseks pidevaid sõdu. Peamine eesmärk, millega kasutaja silmitsi seisab, on luua võimsa impeeriumi laienemine ja areng. Selleks peab mängija lahendama poliitika, majanduse probleeme, toetama religiooni ja loomulikult võitlema naaberriikide armeedega. Traditsiooniliselt on seeria jaoks mänguviis esindatud kahe režiimiga.

Kui otsustate mängu Medieval 2 Total War Kingdoms jaoks torrenti alla laadida, saate teada, et armeede ja üksuste kaardil liigutamise režiim on rakendatud samm-sammult ning lahinguid juhitakse ilma peatumata, reaalajas. Mängumaailm on jagatud kahekümne fraktsiooni vahel ja, nagu võite arvata, juhite ühte neist. Tähelepanuväärne on see, et kasutajale on saadaval ainult 12 fraktsiooni 20-st. Samuti väärib märkimist ajalooliste kampaaniarežiimide, aga ka üksikute lahingute olemasolu mängus. Kampaania võimaldab teil osaleda kirjeldatud perioodi kõige eepilisemates lahingutes, näiteks Saja-aastases sõjas. Teine režiim tähendab, et juhite vägesid ühes lahingus. Võitmiseks peate näitama kõiki oma andeid strateegi ja komandörina. Soovitame teil seda mitte unustada. Noh, esitatud mängu graafika, häälnäitlemine ja mänguviis ei valmista teile pettumust!

Medival 2 Total War Kingdomsi pildid