Մեթոդական մշակում Թեմա՝ Խաղային տեխնոլոգիաները որպես ուսանողների մասնագիտական ​​զարգացման գործոն. Զեկույց «Խաղային տեխնոլոգիաների ժամանակակից ձևերի օգտագործումը մարզական դասընթացների կազմակերպման մեջ» Խաղային տեխնոլոգիաները սպորտի ուսուցիչների աշխատանքում.

Մի խաղ- սա գործունեության տեսակ է սոցիալական փորձի վերստեղծման և յուրացմանն ուղղված իրավիճակների պայմաններում, որոնցում ձևավորվում և բարելավվում է վարքի ինքնակառավարումը:

IN ժամանակակից դպրոցխաղային գործունեությունն օգտագործվում է հետևյալ դեպքերում.

Որպես հայեցակարգ, թեմա և նույնիսկ բաժին յուրացնելու սիրողական տեխնոլոգիաներ առարկա;

Որպես ավելի մեծ տեխնոլոգիայի տարրեր;

Որպես դաս (դասարան) կամ դրա մաս (ներածություն, բացատրություն, համախմբում, վարժություն, հսկողություն);

Որպես արտադպրոցական գործունեության տեխնոլոգիաներ (կոլեկտիվ ստեղծագործական գործունեություն).

Ի տարբերություն խաղերի՝ ընդհանուր առմամբ, մանկավարժական խաղն ունի էական հատկանիշ՝ հստակ սահմանված ուսումնական նպատակի և դրան համապատասխան մանկավարժական արդյունքի առկայություն, որը կարելի է հիմնավորել, հստակ բացահայտել և բնութագրել կրթական և ճանաչողական ուղղվածությամբ:

Խաղային տեխնոլոգիայի առանձնահատկությունը մեծապես պայմանավորված է խաղային միջավայրով. կան խաղեր առարկաներով և առանց, աշխատասեղանի, փակ, բացօթյա, գետնի վրա, համակարգչի և TSO-ի, ինչպես նաև տարբեր մեքենաների հետ:

Խաղի տեխնոլոգիան կառուցված է որպես ամբողջական կրթություն՝ ընդգրկելով ուսումնական գործընթացի որոշակի հատված և միավորված ընդհանուր բովանդակությամբ, սյուժեով, կերպարով։ Միաժամանակ խաղային սյուժեն զարգանում է կրթության հիմնական բովանդակությանը զուգահեռ, օգնում է ակտիվացնել ուսումնական գործընթացը, յուրացնել մի շարք կրթական տարրեր։

բիզնես խաղ. Այն օգտագործվում է բարդ խնդիրներ լուծելու համար՝ նոր բաներ սովորելը, նյութի համախմբումը, ստեղծագործական կարողությունների զարգացումը, ընդհանուր կրթական հմտությունների զարգացումը։ IN ուսումնական գործընթացԿիրառվում են բիզնես խաղերի տարբեր փոփոխություններ.

1. սիմուլյացիոն խաղեր. Դասարանում նմանակվում է ցանկացած կազմակերպության, ձեռնարկության կամ նրա ստորաբաժանման գործունեությունը։

2. Օպերացիոն խաղեր. Նրանք օգնում են մշակել կոնկրետ կոնկրետ գործողությունների իրականացումը:

3. Դեր. Մշակվում է կոնկրետ անձի վարքագծի, գործողությունների, գործառույթների և պարտականությունների կատարման մարտավարությունը։

4." Բիզնես թատրոն«. Խաղարկվում է մի իրավիճակ, մարդու վարքագիծ այս իրավիճակում։

5. Հոգեդրամա և սոցիոգրամա. Դա նույնպես «թատրոն» է, բայց արդեն սոցիալ-հոգեբանական, որում մշակվում է իրավիճակը զգալու, ուրիշի վիճակը գնահատելու կարողությունը։

15. Տեղեկատվական և հաղորդակցական տեխնոլոգիաներ.

Տեղեկատվական և հաղորդակցական տեխնոլոգիաներ (ՏՀՏ)- մեթոդների, գործընթացների և ծրագրային ապահովման և սարքավորումների մի շարք, որոնք ինտեգրված են տեղեկատվության հավաքման, մշակման, պահպանման, բաշխման, ցուցադրման և օգտագործման նպատակով: ՏՀՏ-ն ներառում է համակարգչային տեխնոլոգիայի հիման վրա գործող տարբեր ծրագրաշարեր և սարքավորումներ, ինչպես նաև տեղեկատվության փոխանակման ժամանակակից միջոցներ և համակարգեր, որոնք ապահովում են տեղեկատվության հավաքումը, կուտակումը, պահպանումը, արտադրությունը և փոխանցումը:

Համակարգիչը կարող է օգտագործվել բոլոր փուլերում՝ և՛ դաս պատրաստելիս, և՛ ուսումնական գործընթացում՝ նոր նյութ բացատրելիս (ներդնելիս), համախմբել, կրկնել, վերահսկել ZUN-ը:

Համակարգիչը կատարում է հետևյալ գործառույթները.

1. Ուսուցչի գործառույթում համակարգիչը հանդիսանում է.

Կրթական տեղեկատվության աղբյուր;

Տեսողական նյութ;

Վերապատրաստման ապարատ;

Ախտորոշման և հսկողության միջոցներ.

2. Աշխատանքային գործիքի գործառույթում.

Տեքստերի պատրաստման, դրանց պահպանման միջոցները.

Գրաֆիկական խմբագիր;

Ելույթներ պատրաստելու միջոցներ;

Մեծ ներուժով հաշվողական մեքենա:

ՏՀՏ-ի օգտագործման առավելությունները.

1. Ուսուցման անհատականացում.

2. Ուժեղացում ինքնուրույն աշխատանքուսանողները.

3. Դասին կատարված առաջադրանքների ծավալի աճ.

4. Ինտերնետից օգտվելիս տեղեկատվական հոսքերի ընդլայնում.

5. Աշխատանքի ձևերի բազմազանության շնորհիվ մոտիվացիայի և ճանաչողական գործունեության ավելացում, խաղային պահ ներառելու հնարավորություն. եթե ճիշտ լուծեք օրինակները, բացեք նկարը, ճիշտ տեղադրեք բոլոր տառերը, դուք կմոտենաք նպատակին. հեքիաթի հերոս.

6. Ինտեգրում կանոնավոր դասհամակարգչով ուսուցչին թույլ է տալիս իր աշխատանքի մի մասը փոխանցել ԱՀ՝ միաժամանակ դարձնելով ուսումնական գործընթացը ավելի հետաքրքիր, բազմազան, ինտենսիվ:

7. Համակարգչային թեստերի և ախտորոշիչ համալիրների օգտագործումը դասարանում ուսուցչին հնարավորություն կտա կարճ ժամանակում ստանալ ուսումնասիրված նյութի յուրացման մակարդակի օբյեկտիվ պատկերը բոլոր սովորողների մոտ և ժամանակին շտկել այն:

8. Ուսանողի համար կարևոր է, որ թեստից անմիջապես հետո (երբ այս տեղեկատվությունը դեռ չի կորցրել իր արդիականությունը), նա ստանա օբյեկտիվ արդյունք, որը ցույց է տալիս սխալները, ինչը անհնար է, օրինակ, բանավոր հարցման դեպքում:

9. Ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաների յուրացում ուսանողների կողմից.

ՏՀՏ կիրառման ոլորտում առկա թերություններն ու խնդիրները.

1. Բազմաթիվ աշակերտների և ուսուցիչների տնային օգտագործման մեջ համակարգիչ չկա, համակարգչային դասերին ինքնուրույն ուսուցման ժամանակը ոչ բոլոր դպրոցներում է հատկացված:

2. Ուսանողի մտավոր պասիվությունը համակարգչի հրահանգներին հետևելու հարցում.

3. Ուսուցչի անբավարար համակարգչային գրագիտությունը.

4. Աշխատանքի արդյունքի պատասխանատվությունը համակարգչի վրա տեղափոխելը.

5. Հոգեբանական կոդկախվածություն համակարգչից.

6. Դժվար է համակարգիչը ինտեգրել դասարանների դասային կառուցվածքին:

7. Կապի սահմանափակում, սոցիալականացման նվազում.

8. Խոսքի դերի նվազեցում խոսքի զարգացման գործում.

9. Աշխատանքի համար անբավարար մոտիվացիայի դեպքում ուսանողների ուշադրությունը հաճախ շեղում են խաղերը, երաժշտությունը, համակարգչի բնութագրերը ստուգելը և այլն:

10. Հնարավորություն կա, որ տարված լինելով դասարանում ՏՀՏ կիրառմամբ՝ ուսուցիչը զարգացնող ուսուցումից անցնի տեսողական և պատկերազարդման մեթոդների:

11. Անկախ ստեղծագործական մտածողության կարողությունների թուլացում՝ կապված վերապատրաստման ծրագրերի ապագիտացման հետ։

Կրթության համակարգչային տեխնոլոգիաների խնդրի լուծման գործում մեծ ներդրում են ունեցել ռուս և արտասահմանցի գիտնականները՝ Գ.Ռ. Գրոմովը, Վ.Ի. Գրիցենկոն, Վ.Ֆ. Շոլոխովիչ, Օ.Ի. Ագապովա, Օ.Ա. Կրիվոշեևը, Ս.Պապերտը, Գ.Կլեյմանը, Բ.Սենդովը, Բ.Հանթերը և ուրիշներ Կրթության համակարգչայինացման տարբեր դիդակտիկ խնդիրներ արտացոլված են Ա.Պ. Էրշովա, Ա.Ա. Կուզնեցովա, Տ.Ա. Սերգեևա, Ի.Վ. Ռոբերտ; մեթոդական - Բ.Ս. Գերշունսկին, Է.Ի. Մաշբիցա, Ն.Ֆ. Տալիզինա; հոգեբանական - Վ.Վ. Ռուբցովա, Վ.Վ. Տիխոմիրովան և ուրիշներ։

480 ռուբ. | 150 UAH | $7,5 ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Թեզ - 480 ռուբլի, առաքում 10 րոպեՕրը 24 ժամ, շաբաթը յոթ օր և արձակուրդներ

240 ռուբ. | 75 UAH | $3,75 ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Abstract - 240 ռուբլի, առաքում 1-3 ժամ, 10-19 (Մոսկվայի ժամանակով), բացի կիրակի

Լյամենկով Վիկտոր Նիկոլաևիչ Խաղային տեխնոլոգիաները՝ որպես զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​պատրաստման միջոց (զբոսաշրջային համալսարանի օրինակով). ... cand. պեդ. Գիտություններ՝ 13.00.08: Մոսկվա, 2002 190 էջ. RSL OD, 61:02-13/2027-1

Ներածություն

Գլուխ I. Խաղային տեխնոլոգիաները որպես մանկավարժական խնդիր 14

1.1. Խաղի գործունեության ձևերի էությունը և փիլիսոփայական և մեթոդական բովանդակությունը 15

1.2. Կրթության մեջ խաղային տեխնոլոգիաների զարգացման ծագումը 36

1.3. Մասնագիտական ​​կրթության մեջ խաղային տեխնոլոգիաների հիմնախնդիրը զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման հեռանկարների համատեքստում 53

2.1. Խաղային տեխնոլոգիաների դասակարգումը մասնագիտական ​​կրթության մեջ 76

2.3. Արդյունքներ փորձարարական աշխատանքի IZ

Եզրակացություն 120

Մատենագիտություն 130

Դիմումներ 169

Աշխատանքի ներածություն

Հետազոտության արդիականությունը.

Ժամանակակից աշխարհբնութագրվում է սոցիալ-մշակութային և սոցիալ-տնտեսական զարգացման բարձր տեմպերով։ Սա որոշում է երկուսում էլ տեղի ունեցող փոփոխությունների արագ տեմպերը Ռուսական հասարակություն, իսկ միջազգային հանրության մեջ՝ պետության նոր ձևերի որոնում և միջազգային հարաբերություններ, կապի և տեղեկատվական ենթակառուցվածքների զարգացում, հումանիտար տեխնոլոգիաների ձևավորում և նոր գործունեություն։

Այս ամենը որոշում է զբոսաշրջության ոլորտի զարգացման ուղղությունները և նրանում տեղի ունեցող փոփոխությունները. զբոսաշրջության ոլորտում միջազգային հարաբերությունների ամրապնդումն ու զարգացումը, ներքին և սոցիալական տուրիստական ​​շուկայի զարգացման ռազմավարության ձևավորումը, զարգացումը. զբոսաշրջության հումանիտար և սոցիալական ասպեկտների հետազոտությունների, համակարգի ձևավորման շարունակական կրթությունզբոսաշրջության ոլորտում։

Այս առումով արդարացիորեն աճում են զբոսաշրջային համալսարանում մասնագետների մասնագիտական ​​պատրաստման պահանջները։ Հետևյալը դառնում է ակտուալ՝ փոփոխվող միջավայրի մարտահրավերին ի պատասխան անընդհատ փոխվելու կարողություն, հոգեբանական և սոցիալական շարժունակություն, կարողություն. կարճաժամկետսովորել գործունեության նոր տեսակ, դինամիկ ինքնորոշում, բովանդակալից մոտեցում արտաքին և ներքին իրականությանը, կազմակերպչական կարողությունների տիրապետում և ինքնակազմակերպում ցանկացած պայմաններում:

Այսպիսով, զբոսաշրջության ոլորտի ներկա վիճակն ու զարգացման միտումները, նախապատրաստման արդյունավետ և ինտենսիվ մոտեցումների որոնումը

Զբոսաշրջության բուհերի մասնագետները և նրանց ներկայացվող պահանջները հաստատում են ուսումնասիրության արդիականությունը: Միևնույն ժամանակ, սա մեզ թույլ է տալիս ընդգծել առկա հակասությունները.

Համալսարանի շրջանավարտներին ընդգրկելու անհրաժեշտությունը

ժամանակակից զբոսաշրջության ոլորտի բարձր տեխնոլոգիական դինամիկ գործընթացները և բուհերում մասնագետների պատրաստման տեսական բնույթը,

Զբոսաշրջության բնագավառի տարբեր տեսակի գործունեության և մասնագետների բաշխումն ու կազմակերպումը, դրա կոլեկտիվությունը և դրանց յուրացման անհատական-անձնական բնույթը ուսումնական ծրագրի տարբեր առարկաների, դասընթացների և առարկաների միջոցով:

Հաշվի առնելով նշված հակասությունները՝ ի հետազոտական ​​խնդիր.

Ինչպիսի՞ն պետք է լինի խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդները զբոսաշրջային համալսարանի ուսումնական գործընթացում՝ զբոսաշրջության ոլորտում ապագա մասնագետների պատրաստման արդյունավետությունը բարձրացնելու համար:

Խնդիրը որոշեց ուսումնասիրության նպատակը, այն է՝ զարգացնել խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդաբանությունը համալսարանական միջավայրում զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների պատրաստման գործընթացում։

Ուսումնասիրության օբյեկտ.ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստում տուրիստական ​​համալսարանում.

Ուսումնասիրության առարկա.զբոսաշրջության բուհերի ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեջ խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդաբանությունը.

Նպատակը սահմանված է հետազոտության նպատակները.

    Որոշել խաղային տեխնոլոգիաների էությունը և հայեցակարգը ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեջ:

    Զբոսաշրջության բուհերի ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման համար խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակության մշակում.

    Մշակել և փորձնականորեն փորձարկել խաղային գործունեության մեթոդները խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման գործընթացում:

Հետազոտության վարկած.Խաղային տեխնոլոգիաների ներդրումը կհանգեցնի զբոսաշրջության համալսարանում մասնագետների պատրաստման ուսումնական գործընթացի որակական բարելավմանը և ակտիվացմանը, եթե արվի հետևյալը.

    հստակեցվել է «խաղային տեխնոլոգիա» հասկացությունը՝ հաշվի առնելով մասնագիտական ​​զբոսաշրջային գործունեության առանձնահատկությունները.

    մշակվել է խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակությունը, ներառյալ կազմակերպչական, գործունեության և նորարարական խաղերը.

    Հայտնաբերվել են խաղային գործունեության արդյունավետ մեթոդներ (օրինակ՝ խաղի մոդելավորում, իրավիճակային վերլուծություն, իրավիճակի վերլուծություն, մասնակիցների դիտարկում, տրանսֆորմացիոն փորձ և այլն), որոնք ապահովում են զբոսաշրջության ոլորտում ապագա մասնագետների ակտիվ դիրքի ձևավորումը։

Հետազոտության մեթոդներներառում:

հետազոտական ​​խնդրի վերաբերյալ մանկավարժական, սոցիալ-հոգեբանական, հատուկ մասնագիտական ​​գրականության վերլուծություն.

գործունեության արտադրանքի վերլուծություն և մանկավարժական, մեթոդական և հոգեբանական հիմքերի վերաբերյալ տվյալներ պարունակող նյութերի վերլուծություն մասնագիտական ​​և մասնագիտական ​​պատրաստման գործընթացում.

սպորտի և զբոսաշրջության համակարգում հասարակական կադրեր, արդյունքների քանակական և որակական մշակում.

Մանկավարժական դիտարկումներ, փորձ, խաղի մոդելավորում, կանխատեսում, փորձագիտական ​​գնահատումների մեթոդ.

մեթոդականհիմքհետազոտությունեն

տեսության և պրակտիկայի միասնության ընդհանուր տեսական դրույթներ. սոցիալ-տնտեսական պայմանների ազդեցությունը զբոսաշրջության ոլորտում պրոֆեսիոնալ կադրերի պատրաստման համակարգի զարգացման վրա. ուսումնասիրվող խնդրի վերաբերյալ բնագիտական ​​և հոգեբանական-մանկավարժական տեսակետների ամբողջություն։

Հետազոտության ընդհանուր մեթոդաբանությունը հիմնված է սոցիալական, մշակութային և կրթական տարածքների դիալեկտիկայի վերաբերյալ կարևորագույն փիլիսոփայական դրույթների, համակարգային, սիներգիստական, անհատական-գործունեության և աքսիոլոգիական մոտեցումների վրա (Մ. Մ. Բախտին, Լ. Ս. Վիգոտսկի, Դ. Ս. Լիխաչև, Ա. Ֆ. Լոսև, Պ. Ա. Ֆլորենսկի , Ա. Ա. Զինովև, Գ. Պ. Շչեդրովիցկի, Ն. Գ. Ալեքսեև, Է. Գ. Յուդին և ուրիշներ):

Ուսումնասիրության տեսական հիմքը մանկավարժության և մասնագիտական ​​գործունեության հոգեբանության տեսական սկզբունքներն են (Ս. Յա. Բատիշև, Ս. Ա. Բելիչևա, Ա. Պ. Բելյաևա, Վ. Պ. Բեսպալկո, Վ. Վ. Դավիդով, Վ. Գ. Կինելև, Վ. Ս. Լազարև, Մ. Մ. Լևինաեդն, Վ. , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Shadrikov և այլն); պրոֆեսիոնալիզմի տեսությունը (Ա. Ա. Դերկաչ, Ա. Կ. Մարկովա, Ա. Ա. Սերբատսկի, Վ. Ա. Սլաստենին և այլն); բովանդակության ձևավորման գաղափարներ մասնագիտական ​​կրթություն(Ա. Ա. Անդրեևա, Յու. Կ. Բաբանսկի, Ա. Ս. Բատիշև, Ս. Ի.Բատիշև, Վ. Ա. Էրմոլենկո, Ն. Ն. Կոզլովա, Գ. Կ. Կուչինսկայա, Ա. Ն. Լեյբովիչ, Ա. Մ. Նովիկով, Լ. Գ. Սեմուշինա և այլն); զբոսաշրջության սոցիալական մարդաբանության արևմտյան դպրոցների (Ս. Կ. Բրայթբիլ, Է. Քոհեն, Վ. Հարփեր և այլն), զբոսաշրջության տնտեսագիտության և կառավարման (Ռ. Լ. Բլոմստրոմ, Ջ. Բոյդ),

C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall և ուրիշներ), հյուրընկալության և զբոսաշրջության տեխնոլոգիաներ (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir և ուրիշներ); Ռուսական հանգստի դպրոցներ (Յու. Ա. Վեդենին, Ի. Վ. Զորին, Վ. Մ. Կրիվոշեև, Լ. Ի. Մուխինա, Վ. Ս. Ա. Դրոգով, Բ. Վ. Եմելյանով, Վ. Ա. Կվարտալնով, Լ. Վ. Կուրիլո, Ա. Ա. Օստապեց-Սվեշնիկով և այլն); ուսումնասիրություններ զբոսաշրջության մանկավարժության վերաբերյալ (Մ. Յա. Վիլենսկի, Վ. Ա. Գորսկի, Վ. Ի. Ժոլդակ, Վ. Ա. Կալնեյ, Վ. Ա. Կվարտալնով, Կ. Վ. Կուլաև, Ա. Ա. Օստապեց-Սվեշնիկով, Ա. Ի. Սեսելկին, Վ. Դ. Չեպիկ, Ս. Է. Շիշով և այլն), ուսումնասիրություններ մեթոդաբանության վերաբերյալ. մանկավարժական հետազոտությունև դիզայն մանկավարժության և կրթության մեջ (Ն.Գ. Ալեքսեև, Յու.Վ. Գրոմիկո, Վ.Ա. Նիկիտին, Ս.Վ. Պոպով, Գ.Պ. Շչեդրովիցկի, Պ.Գ. Շչեդրովիցկի), մանկավարժության և մասնագիտական ​​կրթության մեջ խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման հետազոտություն (Վ. , Յու.Վ.Գրոմիկո, Յու.Դ.Կրոսովսկի, Ս.Դ.Նևերկովիչ, Ա.Լ.Զինչենկո, Յու.Վ.Պախոմով, Ս.Վ.Պոպով, Ա.Ա.Տյուկով, Ռ.Ցենգ, Պ.Գ.Շչեդրովիցկի):

Հետազոտության փուլերը.

    փուլ (1993-1998) - ներառում էր գիտական ​​և մեթոդական գրականության վերլուծություն, հետազոտական ​​թեմայի ձևակերպում, դրա գիտական ​​ապարատը և փորձարարական աշխատանքի պլանավորումը.

    փուլ (1998-2000)՝ փորձարարական աշխատանքների իրականացում, մշակում ուղեցույցներխաղային տեխնոլոգիաների ներդրման, փորձարարական աշխատանքի վերջնական արդյունքների ըմբռնում անցկացնելու վերաբերյալ.

    փուլ (2000-2002 թթ.) - վերջնական վերլուծություն, փորձարարական տվյալների ընդհանրացում և ատենախոսության տեքստի պատրաստում:

Գիտական ​​նորություն և տեսական նշանակությունբանն այն է.

պարզաբանվում է խաղային տեխնոլոգիաների հայեցակարգը և տրվում դրա սահմանումը։ Խաղային տեխնոլոգիա ասելով՝ մենք հասկանում ենք ժամանակակից խաղային մեթոդների մի շարք՝ հիմնված դիրքային ինքնորոշման, խնդրահարույցության, նորարարական մեթոդների մշակման գաղափարների վրա, որոնք հաշվի են առնում ժամանակակից մշակութային, պատմական և սոցիալ-մշակութային իրավիճակների առանձնահատկությունները.

Ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեջ խաղային տեխնոլոգիաների էական (ֆունկցիոնալ որոշակիություն, ընթացակարգային կողմնորոշում, «այստեղ և հիմա» սկզբունք, ռեֆլեքսիվություն, մշակելիություն և այլն) և բովանդակային բնութագրերը (համակարգային, ունիվերսալ, նախագծային ուղղվածություն, խոստումնալից և այլն): զբոսաշրջային համալսարանները, որպես ժամանակակից խաղային մեթոդների համալիր, որոշվում են դիրքային ինքնորոշման, խնդրահարույցության, նորարարական մեթոդների մշակման գաղափարների հիման վրա, որոնք հաշվի են առնում ժամանակակից մշակութային, պատմական և սոցիալ-մշակութային իրավիճակների առանձնահատկությունները.

նկարագրված են խաղային տեխնոլոգիաների օգտագործման մանկավարժական իրավիճակների բովանդակության առանձնահատկությունները, մեթոդականորեն հիմնավորվում և ներկայացվում է կրթական և մասնագիտական ​​խնդիրների և առաջադրանքների արդյունավետ լուծումը դրանց համակարգային կիրառման միջոցով.

հիմնավորել է խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակությունը, որը կարող է
հանդես են գալիս որպես կրթության բովանդակության մոդուլներ, առարկա-

կարգապահական խաղային տեխնոլոգիաներ զբոսաշրջության կառավարման ոլորտում.

ընդլայնվել է զբոսաշրջության բուհերի մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեթոդական բազան՝ կրթական գործընթացում ODI և խաղային տեխնոլոգիաների կիրառմամբ.

բացահայտվել են ուսանողների խաղային գործունեության արդյունավետ մեթոդներ (օրինակ՝ իրավիճակների վերլուծություն, նոր իրավիճակներ, անընդհատ փոփոխվող իրավիճակներ, որոնցում անհրաժեշտ է զարգացնել նոր պատվերգործողություններ; գործունեության ինքնորոշում, այսինքն. գործի արդյունավետության և հաջողության համար համարժեք իրավիճակի ձևավորում. ռեֆլեկտիվ մտածողություն, արդեն կուտակված փորձը կապելով ապագայի նախագծի կարգավորումների հետ ներկա իրավիճակի միջոցով. իրավիճակի, ծրագրի կարգավորումների և մտադրությունների վերլուծության արդյունքների իրականացում` պլանավորված գործողություններ` հաղորդակցության և փոխգործակցության համակարգի միջոցով.

որոշվում է, որ խնդրահարույց իրավիճակների ստեղծումը,

խնդրահարույց իրավիճակների հաջորդականությունը և դրանց միջոցով շարժման որոշակի տրամաբանությունը կազմակերպչական և գործունեության խաղում արդյունավետ մեթոդ է զբոսաշրջության ոլորտում կառավարման անձնակազմի վերապատրաստման բովանդակությունը ներկայացնելու համար.

Այս ձևով կառուցված ուսուցման այս մեթոդների ներդրումը թույլ է տալիս մոդելավորել նրանց հետագա գործունեությունը: Շատ կարևոր է նշել, որ այս ընդլայնված ձևը շատ արդյունավետ է ոչ միայն ուսանողների ուսուցման, այլ նաև կադրերի վերապատրաստման համար:

ԳործնականՈւսումնասիրության նշանակությունը կայանում է նրանում, որ ուսանողների խաղային գործունեության արդյունավետ մեթոդների մշակման մեջ, որոնք թույլ են տալիս նմանակել մասնագիտական ​​գործունեությունը և նպաստել նրանց մասնագիտական ​​զարգացմանը՝ գործունեության վրա հիմնված ինքնորոշման, ռեֆլեկտիվ մտածողության և ունակության զարգացման միջոցով: կառուցել գործունեությունը հաղորդակցության և փոխգործակցության պայմաններում.

զբոսաշրջության ոլորտի ժամանակակից մասնագետին անհրաժեշտ կարողությունների և հմտությունների ամբողջությունը բացահայտելու և հիմնավորելու հարցում.

ապահովել նրա շարժունակությունը, նպատակասլաց և ստեղծագործական գործունեությունը, կանխատեսելիությունը և մեթոդական սարքավորումները մասնագիտական ​​գործունեության մեջ հաջող ընդգրկվելու համար (օրինակ՝ կամային, մոտիվացիոն և ինտելեկտուալ կարողությունների անհապաղ թարմացում; բոլորովին անծանոթ իրավիճակում նպատակաուղղված գործունեություն ցուցաբերել, անծանոթ գործունեության մեջ, գործել նախկինում չսահմանված վիճակում. ոլորտ; կազմակերպել մարդկանց աշխատանքը իրավիճակներում, երբ կառավարման ստանդարտ մեթոդները չեն գործում; կարողանալ հաշվարկել փոփոխվող իրավիճակը այնպես, որ իր գործողությունների շնորհիվ այն գնա ոչ թե այնտեղ, ուր բնականաբար կգա, այլ այնտեղ, որտեղ անհրաժեշտ է. անհնարին դարձնել մարդկանց համար հին առօրյա գործողությունների իրականացումը և նրանց ցույց տալ բոլորովին այլ գործողության մոդել, կարողանալ ստեղծել խնդրահարույց իրավիճակ՝ գործունեության նոր ձև ցուցադրելու համար և այլն);

Զբոսաշրջության ոլորտում ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման ուսանողական մոդելի փորձարարական աշխատանքի մշակման և ստուգման մեջ՝ հիմնված կրթական տարածքում խաղային տեխնոլոգիաների (կազմակերպչական գործունեության, նորարարական, բիզնեսի, դերային խաղերի) մոդուլային օգտագործման վրա. զբոսաշրջային համալսարանի, համապատասխան մեթոդական առաջարկությունների մշակման գործում.

Վերցված է պաշտպանության համար:

Խաղային գործունեության մեթոդների մի շարք, որոնք ակտիվ դիրք են կազմում ապագա զբոսաշրջության մասնագետների մասնագիտական ​​ոլորտում:

փորձարարականհիմք հետազոտություն:

Փորձարարական աշխատանք, խաղային տեխնոլոգիաների մշակում և ներդրում զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման պրակտիկայում իրականացվել է Ռուսաստանի զբոսաշրջության միջազգային ակադեմիայի Սերգիև Պոսադի մասնաճյուղում: Դրան մասնակցել են 1-4 կուրսերի 200-ից ավելի ուսանողներ և հումանիտար և հատուկ առարկաների 10 ուսուցիչներ։

Աշխատանքի հաստատում.

Խաղային տեխնոլոգիաները և ODI պրակտիկան փորձարկվել են.

տարածաշրջանային մակարդակով
- Սերգիևում կրթության զարգացման ռազմավարության մշակման պրակտիկայում.
Պոսադ թաղամասը՝ ըստ քաղաքային կառույցների, վարչության աշխատանքում
հանրակրթություն դպրոցի տնօրենների հետ զարգացման խնդիրների վերաբերյալ
կրթություն և ադմինիստրատիվ վերապատրաստում

կրթական համակարգի ղեկավար անձնակազմ. Արդյունքում և՛ խաղային տեխնոլոգիաների օգնությամբ ստացված արդյունքները, և՛ կազմակերպչական և գործունեության խաղերի որոշ մոդուլներ ներդրվել են շրջանի կրթության կառավարման պրակտիկայում.

ուսումնական հաստատությունների մակարդակով

խաղային տեխնոլոգիաները օգտագործվել են Սերգիև Պոսադ գիմնազիայի ստեղծման փուլում՝ կրթական տարածքի զարգացման համար պայմանների նախագծման ժամանակ.

Կազմակերպչական և գործունեության խաղերի որոշ մոդուլներ օգտագործվում են գիմնազիայի կառավարման և ուսումնական գործընթացում (մ.

գիտաժողովների, ավարտական ​​մրցույթների անցկացում և գիտական ​​աշխատություններ, ուսուցիչների խորհուրդների և ժողովների անցկացում և այլն);

ուսումնական առարկաների դասավանդման մակարդակով

Գործնականում կիրառվում են խաղային տեխնոլոգիաների տարրերը
ուսուցում վերապատրաստման դասընթացներև համալսարանների առարկաները, որոնք, անկասկած,
նպաստում է ուսանողների ինքնորոշմանը և ինքնագիտակցության աճին,
ստեղծագործական մտածողության և որոնողական գործունեության զարգացում,
կրթական և խաղային նպատակների և խնդիրների ինքնուրույն սահմանում.

Ռուսաստանի զբոսաշրջության միջազգային ակադեմիայի Սերգիև Պոսադի մասնաճյուղի աշխատանքում

խաղային տեխնոլոգիաները արդյունավետորեն կիրառվում և կիրառվում են գործնականում ուսանողական կոնֆերանսներ, դասավանդելով հումանիտար մի շարք դասընթացներ;

կազմակերպչական-գործունեության խաղերի շրջանակներում կազմակերպվում են Ուսումնամեթոդական խորհրդի աշխատանքները, անցկացվում են զարգացման նիստեր՝ կառավարման և. դասախոսական կազմ, իրականացվում են կորպորատիվ մշակույթի ձեւավորման խնդիրները։

Հետազոտության հիմնական դրույթներն ու արդյունքները զեկուցվել և քննարկվել են RMAT-ի Սերգիև Պոսադի մասնաճյուղի գիտական ​​և մեթոդական խորհրդի նիստերում, գիտական, գործնական և ուսանողական կոնֆերանսների պատրաստման պրակտիկայում: արդիական հարցերզբոսաշրջություն (Սերգիև Պոսադ - 1995-2002 թթ.), Սերգիև Պոսադի շրջանի ուսումնական հաստատությունների ղեկավարների սեմինարներին, Սերգիև Պոսադի շրջանի թանգարանների աշխատողների սեմինարներին, աշխատանքի և կառավարման վերաբերյալ հաշվետվական փաստաթղթերի պատրաստման գործընթացում. ռազմավարություն պատմամշակութային հուշարձանների տարածքներում, Սերգիև Պոսադի մարզում կրթության զարգացման ծրագրի և ռազմավարության մշակման մեջ, Սերգիև Պոսադ մարզադահլիճում մշակութային և կրթական միջավայրի ձևավորման ծրագրի մշակման մեջ: Օգտագործվել են նաև խաղի տեխնիկան և մոդուլները

SPF MGIU-ում տրամաբանության, քաղաքագիտության, սոցիոլոգիայի դասընթացների դասավանդման պրակտիկա, SPF RMAT-ում փիլիսոփայության դասընթաց, «Արտադրական կառավարում» ցիկլի դասընթացներ, «Ռազմավարական կառավարում», «Կառավարչական որոշումներ», «Տեղեկատվական կառավարում», դասընթացներ: «Ռուսաստանի Դաշնության բյուջետային համակարգ».

Թեզիսբաղկացած է -իցներածություն, երկու գլուխ, եզրակացություն, մատենագիտություն, կիրառություններ.

Խաղի գործունեության ձևերի էությունը և փիլիսոփայական և մեթոդական բովանդակությունը

Մշակութային ուսումնասիրությունների, պատմության, սոցիոլոգիայի, հոգեբանության, մանկավարժության և կրթության փիլիսոփայության շրջանակներում խաղային գործունեության ձևերի ժամանակակից ուշադրությունը բացատրվում է, մի կողմից, հասարակական կյանքում դրանց դերի աճող ըմբռնմամբ, իսկ մյուս կողմից. բուն սոցիալական գործողությունների հիմնարար բարդության մասին պատկերացումների մշակմամբ։ Սոցիոլոգիայի և հոգեբանության համար ավանդական գործողության «տարրական» մոդելները, որոնք կենտրոնացած են դրա ամենապարզ միավորների վերլուծության վրա, անխուսափելիորեն աչքից դուրս են թողնում մարդկային գործունեության բարդ կառուցվածքները և խնդիրներ են առաջացնում մասնագիտական ​​կրթության զարգացման մեջ:

Համակարգային-մեթոդական մոտեցումը թույլ է տալիս ներկայացնել որպես հատուկ առարկա տեսական վերլուծությունդիտավորյալ բարդ, մասնատված, բազմազան կազմավորում, որը հետագայում կոչվում է խաղային կառուցվածք:

Խաղի կառուցվածքը իդեալական-տիպիկ կատեգորիա է, որը ծառայում է նկարագրելու վերացական խաղը որպես մշակութային-պատմական ձևավորում և գործողության սոցիալ-մշակութային տեսակ, անկախ խաղերի առանձին տեսակներից, դրանց մեկուսացումից և ճանաչումից: Այս կատեգորիայի օգնությամբ հնարավոր է թվում առանձնացնել տարասեռ գործողությունների խաղային կողմերը։

Խաղի գործողությունը, որպես այդպիսին, խաղի կառուցվածքը զուրկ է որևէ արտաքին օգտակարությունից, արտաքին նպատակին ուղղված կողմնորոշումից կամ արտաքին (սեփական մշակութային ոլորտին առնչվող) նորմայից ենթակայությունից։ Այս առումով խաղը սկզբունքորեն անարդյունավետ է և դրանով իսկ տարբերվում է սոցիալական գործունեության ֆունկցիոնալ գործիքային ձևերից: Իհարկե, ցանկացած սոցիալական խաղ, խաղային կառույցների ցանկացած էմպիրիկ իրականացում բազմաթիվ թելերով կապված են ինչ-որ գործնական խնդիրների լուծման հետ, տնտեսական, մանկավարժական, կարիերայի, հեղինակության հետաքրքրությունների հետ և այլն; Խաղի սոցիալական և մշակութային մեկուսացման շրջանակն այստեղ անխուսափելիորեն լղոզված է, հարաբերականացված։

Անցած տասնամյակների ընթացքում արագ զարգացել են (հիմնականում տեսական) «կիրառական խաղերը»՝ փորձարարական, բիզնես, կրթական, ռազմական և այլն, որոնք միտումնավոր նախագծված են հետազոտական ​​կամ գործնական, այսինքն. ոչ խաղային նպատակներ, բայց նման կառույցները կամ ծրագրերը, ըստ էության, մեզ հետաքրքրող բառի սոցիալ-մշակութային իմաստով խաղեր չեն. դրանք խաղային կառուցվածքների որոշ տարրերի տրամաբանական կամ մաթեմատիկական մոդելներ են:

Եթե ​​դիմենք մանկական խաղին, որն այդքան կարևոր է հոգեբանության և մանկավարժության համար, ապա, ըստ երևույթին, կարելի է խոսել դրա անմիջական օգտակարության մասին միայն օնտոգենեզի գործընթացի և դրան համապատասխան կենսաբանական և սոցիալական ծրագրերի իրականացման հետ կապված: Նմանակումը «մեծահասակների» վարքի հատուկ ձևերի կամ տեսողական օրինակների հետ կապված՝ սոցիալական կամ գործիքային, դեռ չի նշանակում ծանոթություն աշխատանքային հմտություններին կամ սոցիալական նորմերին: Երեխայի պրակտիկ ուսուցումը տեղի է ունենում խաղի հետ զուգահեռ, երբեմն՝ դրա օգնությամբ (չնայած որոշ մշակույթներ թվում է, թե ընդհանրապես առանց մանկական խաղերի): Գավազանի օգնությամբ «ձի» խաղալն ինքնին սովորեցնում է ձիավարություն վարել նույնքան քիչ, որքան «խաղացող մայրեր և դուստրեր» խաղալը սովորեցնում է ծնողական պարտականությունները և այլն: Համապատասխան կանոնների և հմտությունների իրական յուրացումը տեղի է ունենում նրանց խաղերը նմանակելու կիրքից 10-15 տարի անց, այսինքն. առաջնային սոցիալականացման ամբողջ «դարաշրջաններից» հետո։

Կենդանիների խաղերի վերաբերյալ դիտարկումները երբեմն հանգեցրել են հետազոտողներին այն մտքին, որ խաղն ավելի հին է, քան մշակույթի այլ ձևերը (Ջ. Հյուիզինգա): Ամենայն հավանականությամբ, «փոքր եղբայրների» խաղերը թույլ են տալիս ենթադրություններ անել խաղային կառուցվածքների զարգացման նախամշակութային, բնազդային կամ գենետիկական նախադրյալների մասին։ Նման խաղերում առանձնանում են մի քանի հիմնական տարբերակներ, որոնցից յուրաքանչյուրը կարծես ընդօրինակում է իրական վարքագծի որոշակի տեսակ՝ որսորդություն, սեքս, մրցակցություն (Ռ. Հայնդ), իսկ խաղային գործողությունը տարբերվում է ոչ խաղից միայն իր անավարտությամբ. այսինքն. նախամշակութային խաղերը սկզբունքորեն ոչ կառուցողական են:

Բայց խաղի կենդանահոգեբանությանը դիմելը օգնում է բացատրել, կամ գոնե պարզաբանել խաղի կառուցվածքի մեկ այլ ոչ կառուցողական սահմանում: Ինչպիսի զուգահեռներ էլ լինեն խաղային և ոչ խաղային գործողությունների միջև, կարիք չկա դրանք մեկնաբանել որպես դիտավորյալ նմանակման արդյունք, ինչպես նաև վերագրել նրանց մոդելի իմաստը: («պատգամավոր») ոչ խաղային իրավիճակի կամ, ասենք, վերջինիս խորհրդանիշի։ Խաղի կառուցվածքը կարող է որպես մոդել հանդես գալ միայն հետազոտության մեջ, այսինքն. ոչ խաղային առաջադրանք. Խաղը որպես այդպիսին իր հետ կապված ինչ-որ արտաքին երևույթի մոդել չէ, այլ կերպ ասած՝ որպես այդպիսի մոդել չի «աշխատում»։ Իր սահմաններում խաղը միշտ ինքնաբավ է, բայց այս սահմաններից դուրս գալը դադարեցնում է խաղը։

Այստեղից, մասնավորապես, հետևում է, որ գրականության մեջ լայն տարածում գտած խաղի մեկնաբանությունները, հատկապես հոգեբանական, որպես գործողություն «երևակայական», «պատրանքային» իրականության մեջ, որը տալիս է խնդիրների «երևակայական» լուծում և այլն։ ., այնքան էլ համարժեք չեն: (L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin): Խաղը ոչ մի կերպ, այդ թվում՝ պատրանքային ձևով, իր հետ կապված արտաքին աշխարհի որևէ խնդիր չի լուծում. , խաղ, առաջինից անջատ իրականություն.

Եթե ​​խաղի կառուցվածքը դիտարկենք որպես տեքստի տեսակ, ապա պետք է նշել, որ այս տեքստը զուտ «ներքին օգտագործման» համար է. բոլոր դերախաղային և իմաստային վերափոխումները տեղի են ունենում խաղի իրականության մեջ՝ դրա կառուցվածքային բաղադրիչները բաժանող սահմաններում և ոչ թե խաղային/ոչ խաղային սահմանին:

Այսպիսով, խաղի կառուցվածքի մշակութային պատնեշը խաղի փակ կառուցվածքի պրոյեկցիան է մշակութային իմաստների հարթության վրա: Նման պատնեշի միջով իմաստային անցումը ծառայում է որպես խաղային կառուցվածքների ոչ խաղային կառուցվածքների վերածելու օպերատոր և հակառակը: Կարևոր է, որ այն ոչ միայն գոյություն ունենա, այլ հատուկ ընդգծվի, «ընդգծվի» ցանկացած խաղային գործունեության մեջ. եռանդուն, ամենալուրջ» խաղացողը ոչ միայն խաղում է, այլ նաև գիտի, որ խաղում է: Ավելին, խաղի արգելքի «գիտակցությունը» հայտնաբերվում է արդեն մանկական խաղի մեջ (խաղով կլանված երեխան հաստատ գիտի, որ փայտը ոչ ձին, և խաղալիք կաթսայի մեջ ավազը ուտելիք չէ), ինչպես նաև նախամշակութային խաղային կառույցներում:

Այսպիսով, խաղային գործունեության մեջ կարելի է հետևել կազմակերպման այնպիսի մակարդակներին, ինչպիսիք են. 2) վարքային (լարվածության և թուլացման վիճակների դինամիկա, հուզմունք և ռացիոնալություն, ավելացումներ և շեղումներ; անհատի ֆիզիկական և մտավոր ներուժի տարբեր բաղադրիչների մոբիլիզացիա և այլն); 3) սոցիոլոգիական (խաղի գործողության դերային կառուցվածքը, դրա ինստիտուցիոնալացման գործընթացները, ներառյալ մասնագիտականացումը, գործընկերության ձևերը, մրցակցությունը, շարունակականությունը և այլն):

Կրթության մեջ խաղային տեխնոլոգիաների զարգացման գենեզը

Հենց որ բազմաթիվ փիլիսոփաներ և մշակութաբաններ անվանել են և՛ 21-րդ դարը, որը թակում է դուռը, և՛ հասարակությունը, որը փորձում է ճանաչել ինքն իրեն: Այն կոչվում էր կա՛մ հետինդուստրիալ հասարակություն, կա՛մ տեղեկատվական դար, կա՛մ, ինչպես Վլադիմիր Իվանովիչ Վերնադսկին, փսիխոզոյական դարաշրջան։ Մի ամբողջ դարի հայր դառնալու իրավունքի այս մեծ մրցակցությանը միացավ ականավոր մշակութաբան Յոհան Հյուիզինգան՝ ստանձնելով Ուիլյամ Շեքսպիրից, ձեռնոց նետելով բոլորին, ովքեր գտնվում են մեր ժամանակի տեխնոկրատական ​​հատկանիշների հիպնոսի տակ, կրքոտ համոզիչ։ որ աշխարհը շարժվում է դեպի խաղային հասարակություն։

Հասարակությունը կրթական ճգնաժամ է ապրում. Այս ճգնաժամը խորն է, և, համապատասխանաբար, կարելի է դիտարկել որպես մշակույթի ճգնաժամ։ Ինչպես կրթության յուրաքանչյուր ճգնաժամ, սա նույնպես ողջունելի երեւույթ է, որը խոսում է հասարակության զգալի զարգացման հնարավորության մասին։

Կրթության մեջ խաղային մեթոդների կիրառման նկատմամբ հետաքրքրությունը պատահական չէ։ «Հանրակրթության ներկա վիճակը բնութագրվում է մեր շատ հայտնի դիդակտիկիստների կողմից», - կարդում ենք Պ.Ի. Խայդարովից և Ժ.Ս.

Ուսուցիչները և հոգեբանները, խաղի մեջ տեսնելով կրթության ոլորտում ճգնաժամային երեւույթները հաղթահարելու հզոր ներուժ, երկար տարիներ հաջողությամբ օգտագործում են այն իրենց գործունեության մեջ։ Որոշ երկրներ նույնիսկ կողմնորոշվել են. Ամերիկան, օրինակ, «մասնագիտանում է» խաղերի ուսուցման մեթոդներով, Ֆրանսիան՝ «jeu dramatique»-ում, Իսրայելում, ընդհանրապես, խաղային տեխնոլոգիաների իմացությամբ ուսուցիչներին արգելվում է աշխատել երեխաների հետ։

Մեր ունեցած նյութը մեզ հնարավորություն է տալիս ասելու, որ դիդակտիկ խաղը և խաղային տեխնոլոգիաները մեծ հետաքրքրություն են ներկայացնում ուսուցիչների համար։ Մեկ անգամ չէ, որ փորձ է արվել գիտականորեն դասակարգել խաղը և այն սահմանել որևէ սպառիչ հայեցակարգով, սակայն մինչ այժմ գիտականորեն որոշվել են միայն խաղի և մարդկային մշակույթի միջև կապերը, այն կարևորությունը, որ խաղն ունի խաղի զարգացման վրա: պարզաբանվել է երեխայի և մեծահասակի անհատականությունը, էմպիրիկ կերպով բացահայտվել է կենսաբանական բնույթը, խաղերը և դրա պայմանականությունը հոգեբանական և սոցիալական գործոններով:

Մինչդեռ խաղային տեխնոլոգիաները մնում են «նորարարական» համակարգում Ռուսական կրթություն. Զավեշտալի է, որ որոշ նորարարներ, խաղը համադարման հռչակած, բայց հայրենի գիտնականների փորձը անտեսելով, մեկնում են արտերկիր՝ խաղային տեխնոլոգիաներ ուսումնասիրելու՝ այն տեսնելով որպես անվիճելի հեղինակություն։ Մյուսներն ընդհանրապես չեն ընդունում խաղը, այն չեն համարում մանկավարժության հատուկ և (կամ) ինքնուրույն ուղղություն կամ համաձայն են խաղի հետ կապ չունեցող դրա ձևերի հետ։

Այս ամենը ստիպում է մեզ՝ զգուշանալով նման ծայրահեղություններից, հարգանքով վերաբերվել խաղի մեթոդներին՝ որպես դիդակտիկ գիտության և ուսուցման տեխնոլոգիաների մաս։

Առանց սուզվելու հնության մեջ՝ կարող եք սկսել Վերածննդի դարաշրջանում եվրոպական քաղաքակրթության ձևավորումից: Այն ժամանակ կրթության հիմնական ձևը վարպետի և ուսանողի փոխազդեցությունն էր: Դա տեղի է ունեցել վարպետի գործողությունները դիտարկելով, նրա վարքագիծը կրկնելով և նրա գործունեությանը մասնակցելով։

17-րդ դարում վերափոխվեց կրթական տարածքը։ «Իմիտացիոն» պարադիգմայից այն մտել է «տեղեկատվական» պարադիգմա։ Յան Ամոս Կոմենիուսը ստեղծել է առարկա-դաս համակարգ։ Կրթական փոխազդեցությունը տեղափոխվել է ուսուցիչ-աշակերտ հարթություն, և գործընթացը կրճատվել է տեղեկատվության փոխանցման և ընդունման վրա: Կրթության տեղեկատվական համակարգի անկասկած առավելությունը վերապատրաստման ժամանակի սեղմումն էր։

Կրթության տեղեկատվական համակարգի համատարած տարածումից արդեն հարյուր տարի անց առաջացավ «գիտության» նոր երևույթ, որն իր զարգացման մեկ դարից ավելի (19-րդ դար) կարողացավ դառնալ արտադրող ուժ և ապահովել տեխնիկական առաջընթացը։ 20-րդ դարը։ Քաղաքական առումով կրթական տեղեկատվական համակարգը ոչնչացրեց հասարակության գիլդիայի և գույքային կառուցվածքը, որը Վերածննդի ժամանակ աջակցում էր իմիտացիոն կրթական համակարգին:

Մյուս կողմից, կրթական տեղեկատվական համակարգի ահռելի հաջողությունը առաջացրել է տեղեկատվության ծավալը, ուսուցման ժամանակը ընդլայնելու ցանկությունը, հետևաբար՝ ուսանողի համար ապագա գործունեության ընտրության հնարավորությունը: Այստեղ մենք հանդիպեցինք տեղեկատվության յուրացման որակական խոչընդոտի։

Սակայն կրթական տեղեկատվական համակարգի ճգնաժամի հիմնական պատճառը կարծես այլ է։ Դրա հիմնական թերությունը ուսանողի ակտիվության բացակայությունն է։

Պասիվ ընկալումը ժամանակակից կարիքների համեմատ ուծացման շատ նեղ միջանցք ունի։

Կրթության տեղեկատվական համակարգի հաղթանակի վերջին երեք դարերում այս թերությունը մեղմելու համար մշակվել են լրացուցիչ մեխանիզմներ։ Առաջին հերթին դրանք խաղեր են։ Գործունեության այս տեսակն ինքնուրույն է, ակտիվ, կենտրոնացած արդյունքի վրա և ապահովում է արդյունքի հաճույքը։

Մաթեմատիկայի արտասովոր առաջընթացը բացատրվում է նրանով, որ այստեղ կրթությունը հիմնականում հիմնված է կրթության հենց սկզբից խնդիրների լուծման վրա։ Կենսաբանության զարգացման գործում հսկայական դեր է խաղացել ընտանի կենդանիների և բույսերի մշակումը։

Առաջխաղացում հումանիտար գիտություններպայմանավորված էր պատանեկության տարիներին պոեզիա գրելու նորաձևությամբ:

Կրթության մեջ խաղերի կարևորությունը շեշտվել է բազմաթիվ մանկավարժների և հոգեբանների կողմից: Սակայն կրթության «լուրջ» բաղադրիչի՝ հենց տեղեկատվական համակարգի վրա փորձ չի արվել։ Կրթության խաղերը կամ լրացվում են, կամ պատրաստված են տեղեկատվության ընկալման և մտապահման համար:

Ժամանակակից մանկավարժական գրականության մեջ կարելի է գտնել հետաքրքիր նյութեր տարբեր նորարարական տեխնոլոգիաներ, մանկավարժական գործընթացում իրենց տեղի, դրանում ունեցած դերի ու նշանակության մասին։ Սակայն մեզ զարմացնում է այն փաստը, որ շարքում մեծ թվովԳտնվել են իսկապես նոր մեթոդներ և բավականին ավանդական, օրինակ՝ խաղային: Մեզ թվում է, որ խաղային մանկավարժական տեխնոլոգիաների վերագրումը «նորարարություններին» արդարացված չէ։ Իհարկե, մենք ընդունում ենք, որ այս մեթոդները ավելի վաղ ավելի քիչ տարածված էին, քան հիմա, բայց, ինչպես մեզ թվում է, դրանք մշտապես առկա են եղել մանկավարժական գործընթացում։

Ցավոք սրտի, խորհրդային դպրոցում խաղին անարժանաբար քիչ ուշադրություն էին դարձնում, բայց ներս նախադպրոցական հաստատություններայն եղել և այժմ էլ ոչ միայն տարածված է, այլ կրթության և վերապատրաստման հիմնական մեթոդը, այսինքն՝ երեխայի անհատականության զարգացումը: Այս տեխնոլոգիաները մշակվել են նաև արտադպրոցական հաստատությունների պրակտիկայում, արտադպրոցական միջոցառումներնույնպես չի կարող անել առանց նրանց: Իսկ ի՞նչ կարող ենք ասել տարբեր տեսակի մանկական առողջապահական ճամբարների և հանգստի կենտրոնների մասին։

Խաղային տեխնոլոգիաների դասակարգումը մասնագիտական ​​կրթության մեջ

Խաղային տեխնոլոգիաների օգտագործման պրակտիկան ապացուցել է իրենց հաջողությունը ոչ միայն արդյունավետության բարձրացման գործում կրթական գործունեությունայլ նաև բարդ, բազմամասնագիտական ​​և միջառարկայական խնդիրների լուծման գործում:

Ապագա մասնագետների ստեղծագործական կարողությունների զարգացման, նրանց անհատականության և անկախության զարգացման խնդիրները օգնում են լուծել ակտիվ ձևերի և դասավանդման մեթոդների ներդրումը: Այդ ուղիներից մեկը խաղային տեխնոլոգիաների ներդրումն է անձնակազմի վերապատրաստման և վերապատրաստման գործընթացում։

Առաջին անգամ խաղային տեխնոլոգիաները մասնագետների պատրաստման պրակտիկայում մշակվել են ԽՍՀՄ-ում 1932 թվականին։ Խորհրդային գիտնականները, ովքեր նպատակ են դրել, ցանկացած նոր կազմակերպչական իրադարձության փորձի բացակայության դեպքում, նախ լաբորատոր պայմաններում փորձել վերլուծել դրա իրականացումը կյանքում, դժվարությունները և դրանց վերացման ուղիները (Բիրշտեյն Մ. Մ.)

50-ականների կեսերից Մոսկվայում միջառարկայական մեթոդաբանական սեմինարների ժամանակ սկսեց մշակվել ինտելեկտուալ մեթոդաբանական խաղերի հատուկ ձև (այսուհետ՝ IMI), որը այնուհետև, 70-ականների վերջում, վերածվեց խաղերի այլ ձևի, որը կոչվում էր կազմակերպչական։ - ակտիվ խաղեր (այսուհետ՝ ODI): Ներկայումս ODI-ն լայն տարածում է գտել՝ որպես ազգային տնտեսական կարևոր նշանակություն ունեցող բարդ միջառարկայական, միջմասնագիտական ​​և նույնիսկ միջմշակութային բարդ խնդիրների լուծման միջոց և մեթոդ, և ավելին, որպես հավաքական մտավոր գործունեության կազմակերպման և զարգացման հարմար և բավականին արդյունավետ ձև: Փորձարարական խաղերի մոդելավորումը սկսեց ինտենսիվ զարգանալ 50-ականների կեսերից Միացյալ Նահանգներում (1955 Rand Corporation, 1958 American Management Association) և շուտով լայն տարածում գտավ անձնակազմի վերապատրաստման պրակտիկայում:

60-ական թվականներից բիզնես խաղերն ակտիվորեն ներդրվեցին արտադրական և տնտեսական ոլորտ։ 1966 թվականին ստեղծվեց առաջին լայնածավալ «Ռեֆորմ» խաղը, 1968 թվականին՝ «Աստրա» բիզնես խաղը (Լենինգրադի ֆինանսատնտեսական ինստիտուտ, պրոֆեսոր Ի.Մ. Սիրոեժկին): Բիզնես խաղերի տեսությունն ու պրակտիկան զարգացնելու համար ստեղծվեցին մի քանի գիտական ​​կենտրոններ (Մոսկվա, Սանկտ Պետերբուրգ, Կիև, Նովոսիբիրսկ, Չելյաբինսկ և այլն), անընդհատ անցկացվեցին սեմինարներ. ակտիվ մեթոդներսովորելը։

Հատկապես լայնորեն սկսեցին կիրառվել խաղային տեխնոլոգիաները վերջին տարիները. Շուկայական տնտեսության անցումը, մասնագետների պատրաստման ոչ ֆորմալ համակարգի անհրաժեշտությունը դարձել են բուհերի կրթական գործընթացում խաղային տեխնոլոգիաների լայն կիրառման խթան։

Բավականին փորձեր կան խաղերի տիպաբանություններ և դասակարգումներ կառուցելու համար, սակայն մեզ անհրաժեշտ է տիպաբանություն՝ ըստ խաղի նյութականացման և զարգացման ձևի։ Սբ. Պոպովը առանձնացնում է երեք այդպիսի տեսակ.

«Խաղի վայր». Այս դեպքում խաղի գեներատորը հատուկ սարքավորված և որոշակի տեսակի խաղերի համար հարմարեցված վայր է: Այս տեսակի խաղերի համար տեղն ու դրա կազմակերպումը առաջին և անհրաժեշտ պայմանն է։ Այս տեսակի խաղերի և համապատասխան «գեներատորների» օրինակ են սեղանի խաղերը, թատրոնը, սպորտային խաղերը։

Առաջինը, ինչից սկսվում է թատերական գործողությունը, բեմի կազմակերպումն է։ Զարմանալի չէ, որ ասում են, որ թատրոնը սկսվում է կախիչով։ Մթնոլորտ, դեկորացիա, հենարաններ, վարագույր, բեմ, զգեստներ, դերասաններ. ամեն ինչ վերականգնում է խաղի ինստիտուցիոնալ բնազդը և ուղղորդում այն ​​պայմանականության, ներկայացման (դերասանության) և կարեկցանքի: Իսկ ինչ-որ թափառաշրջիկ միայնակ դերասան, առաջինը, որ նա պետք է անի, ֆիզիկական տարածքը կազմակերպելն է՝ իրեն դերասան հռչակել (տարածությունը բեմի և հանդիսատեսի բաժանելով), կոստյում հագնել և այլն։ Նույնը սպորտային մրցումների դեպքում՝ խաղային մրցույթի ոգին վերականգնելու համար անհրաժեշտ է բաժանվել թիմերի, ուրվագծել դարպասները (դասավորել ֆիգուրները), ... - տեղ պատրաստել։

«Խաղը կայծ է, որը բորբոքում է հետաքրքրասիրության և հետաքրքրասիրության բոցը»

Սուխոմլինսկին

Արդյունաբերական պարապմունքների ժամանակ անհրաժեշտ է ուսանողներին սովորեցնել գիտելիքների գործնական կիրառման հմտություններ՝ միաժամանակ ձևավորելով ապագա մասնագետների հոգեբանական որոշակի որակներ, զարգացնելով ուսանողների ստեղծագործական կարողություններն ու հմտությունները: Խաղը ստեղծում է առավել բարենպաստ պայմաններ ստեղծագործական կարողությունների զարգացման համար: Ուսուցման ակտիվ ձևերի կիրառմամբ դասերի ընթացքում է, որ զարգանում է ուսանողների նախաձեռնողականությունն ու անկախությունը: Դասերում խաղի ձևերի օգտագործումը հնարավորություն է տալիս.

Օգտագործեք ուսանողների փոխազդեցության կոլեկտիվ ձևեր.

Զարգացնել և համախմբել անկախ աշխատանքի հմտություններն ու կարողությունները.

Բարձրացնել ուսանողների հետաքրքրությունը մասնագիտության նկատմամբ:

Խաղի տեխնոլոգիան ուղղված է վարքագծային հմտությունների զարգացմանը, ինչպես մասնագիտական, այնպես էլ սոցիալական, ուսանողները սովորում են լսել, վերլուծել, արտահայտել իրենց կարծիքը։ Ակտիվ ուսուցման մեթոդները ներառում են ճանաչողական խաղեր, որոնք թոթափում են լարվածությունը, հետաքրքրություն են առաջացնում, ուրախություն են առաջացնում, այս ամենը մեղմացնում է հոգեկան լարվածության մթնոլորտը։ Որքան ակտիվորեն մասնակցում են ուսանողները ուսումնական գործընթացին, այնքան ավելի գիտակցաբար, բովանդակալից են սովորում ուսումնասիրվող նյութը։ Ինչպե՞ս խրախուսել ուսանողներին ակտիվորեն մասնակցել նոր նյութի ամրապնդմանը կամ սովորելուն: Հեշտությամբ! Զվարճալի՜

Անվտանգության առումով կիրառում եմ ակտիվ ուսումնական խաղերի համակարգ, որն օգնում է դիվերսիֆիկացնել դերձակների անվտանգ աշխատանքային մեթոդների յուրացման գործընթացը։

1. Գրաֆիկական թելադրություն

Անվտանգության և աշխատանքի պաշտպանության 3-ժամյա ճեպազրույցից հետո առաջին դասին ուսանողները դեռ չեն կարողանում հիշել բոլոր հրահանգները և չեն կարող դրանք կրկնել, բայց պատրաստ են գործել: Հետեւաբար, օֆսեթի համար ես օգտագործում եմ գրաֆիկական թելադրություն, որտեղ նրանց գիտելիքները վերածում եմ գործողությունների, այսինքն՝ կազմում եմ նախադասություններ՝ առաջին դեմքից առաջադրված գործողությունների տեսքով հարցեր։

Օրինակ:

1 - Ես ստուգում եմ մեքենան պարապուրդի մեջ (պատասխանը այո է);

2 - անհրաժեշտության դեպքում ես կտրուկ կարգելակեմ թռչող անիվով (պատասխանը ոչ):

Կազմում եմ 10 - 12 հարց-նախադասության թելադրություն։ Աշակերտները վանդակում նոթատետրում շերտ են նկարում, ըստ հարցերի քանակի չափում են հավասար հատվածներ և վրան նշան դնում՝ ^ եթե պատասխանը «այո» է, և եթե պատասխանը՝ «ոչ»:

Ստացվում է ժամանակացույցը

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Թելադրությունը ակտիվանում է մտավոր գործընթացներգործունեություն (ընկալում, հիշողություն, ուշադրություն, մտածողություն) և, որպես կանոն, լավ արդյունք է տալիս, որն արագ ստուգվում է։ Ուսանողները ուրախություն են ստանում խաղին մասնակցելուց՝ թելադրանք և բավարարվածություն ձեռք բերված արդյունքից։ «Չժամանակացույցից դուրս» հարցերը քննարկվում են ողջ խմբի կողմից։

2. Խաղ «Հանդուրժողականություն»

ժամըՈւսանողները բաժանված են 2 թիմի՝ միմյանց դեմ անցնելով անվտանգության հսկողություն։ Նրանք գնահատում են միմյանց արտաքինը աշխատանքի անվտանգության պահանջներին համապատասխանելու համար և դասին տալիս են «Թույլտվություն»՝ գունավոր չիպ։ Առավել շատ չիպսեր ունեցող թիմը հաղթում է: Նրանք, ովքեր չեն ստացել «թույլտվություն»՝ չիպ, պատասխանում են անվտանգության լրացուցիչ հարցերին։ Եվ ուղղում է սխալները: «Հանդուրժողականություն» խաղի մեջ ես ներառում եմ նաև դասերի պատրաստության ստուգում (անձնական գործիքի առկայություն, նախշերի բլանկներ, կտրված մասեր): Խաղը ներառում է ամբողջ խմբին դասի պատրաստակամությունը ստուգելու գործընթացում, ուսանողներին սովորեցնում է գործնական, ճիշտ հաղորդակցություն խմբում, զարգացնում է ինքնաքննադատությունը, վերացնում է միապաղաղ իրավիճակները վարպետի և ուսանողների միջև, ովքեր անընդհատ խախտում են անվտանգության պահանջները: Միշտ անակնկալ եմ պատրաստում. խնդրում եմ թույլտվություն տալ ինձ որպես վարպետ։ Ուսանողները փնտրում են իմ պատրաստած «խախտումը»՝ շարֆ ուսերին, բարձրակրունկ կոշիկներ, երկար ուլունքներ և այլն։ Համաձայն բարեկամական հաստատման՝ ես նաև իմ արտաքին տեսքը համապատասխանեցնում եմ անվտանգության պահանջներին։

3. «Ով գիտի ավելի շատ արգելված հնարքներ» խաղը.

Ուսանողները բաժանվում են 2 թիմի. Անվտանգության ճարտարագիտության մեջ արգելված տեխնիկան այն տեխնիկան է, որը պետք է իրականացվի ավտոմատ կերպով և չհանդուրժի անհամապատասխանությունները: Խաղը կատարվում է արագ, պատասխանները պետք է լինեն պարզ, ուշացումով պատասխանելու իրավունքը փոխանցվում է մյուս թիմին։ Այն թիմը, որը գիտի ամենաշատ պատասխանները և հավաքում է ամենաշատ չիպսերը, հաղթում է: Խաղը կառուցված է կամավոր հիմունքներով, սովորողներին չեն պարտադրում, բայց պասիվներն իրենք աստիճանաբար մեծ հետաքրքրությամբ են միանում խաղին, քանի որ պաշտպանում են իրենց թիմի շահը։

4. Խաղը «Seqwain»

Ասոցիատիվ բանաստեղծություն, որը զարգացնում է քննադատական ​​մտածողությունը: Մրցում են 2 թիմեր. 1 - ներկայացնում է բանաստեղծություն, հանելուկ - մյուսը կռահում է, թե ինչ է իրեն համապատասխանում անվտանգության հրահանգներում:

Եվ հանգույց մեքենա

Նա մեղավոր չէ

Ես փակ աչքերով եմ

Ես չեմ կարող գտնել, թե որտեղ են արգելակները:

Եթե ​​արդուկն այլևս տաքանալու կարիք չունի

Մի քաշեք լարը, «պոչը» կարող է պոկվել:

5. Խաղ «Արտադրական իրավիճակների վերլուծություն»

Ուսանողներին ներկայացվում են տարբեր աշխատանքային իրավիճակներ և պետք է գնահատեն դրանք անվտանգության կանոնների պահպանման տեսանկյունից:

Արտադրական իրավիճակներ #1

Աշխատողը, որոշելով ժամանակ խնայել, էլեկտրաշարժիչը միացված վիճակում փոխել է ասեղը և նետել աղբամանի մեջ։
- Արդուկի աշխատավայրում աշխատողն աշխատում է առանց դիէլեկտրական գորգի:
- գիծ դնելով, բանվորը երկու ձեռքով պահում է արտադրանքը ասեղի երկու կողմերում:
- Աշխատանքի ժամանակ աշխատողը արգելակում է ձեռքը ճանճին դրած։
- Ասեղները չկորցնելու համար բանվորը դանակով հարվածել է զգեստին։

Ուսանողներին ինտերակտիվ գրատախտակի վրա ներկայացվում են աշխատանքի ընթացքում սովորողների լուսանկարները: Անհրաժեշտ է դրանք գնահատել տուբերկուլյոզի կանոնների պահպանման տեսանկյունից։

6. Այո կամ ոչ խաղ

Անվտանգության տեսուչը կարդում է անվտանգության կանոնները, ուսանողները պետք է պատասխանեն, որ պնդումը ճիշտ է, թե ոչ:

Խաղ այո կամ ոչ

p/n

Հարց

Պատասխան (այո/ոչ)

Ես ստուգում եմ մեքենան աշխատանքի ժամանակ

Այո՛

Մկրատն ու կեռը կդնեմ մեքենաների պտտվող մասերից

Այո՛

Թելերը, ասեղները և կծիկները կփոխվեն առանց մեքենան անջատելու՝ ժամանակ խնայելու համար

Ոչ

Խաղերը բաժանված են երեք խմբի

1. Խաղեր - վարժություններ

2. Դիդակտիկ խաղեր

3. Դերային խաղ կամ հեքիաթային խաղեր

Պատրաստման և բովանդակության մեջ ամենապարզն են խաղեր - վարժություններբայց նրանց դերը հսկայական է: Նրանք գործում են անհատական ճանաչողական գործընթացներ. Ոմանք զարգացնում են հիշողությունը, մյուսները՝ մտածողությունը, մյուսները՝ ուշադրությունը և այլն, այսինքն՝ օգնում են լուծել տարբեր խնդիրներ։ մանկավարժական առաջադրանքներ. Կիրառման եղանակը պարզ է՝ դրանք կարող են օգտագործվել դասի բոլոր փուլերում՝ նոր նյութը ամրագրելիս, սովորածը ստուգելիս ժամանակը ծախսվում է 2-ից 10 րոպե։

1. Խաղ «Տեղադրիր բաց թողնված բառը»

Ուսանողներին առաջարկվում է տեխնոլոգիական հաջորդականություն՝ բացակայող պայմաններով կամ տեխնիկական պայմաններով ցանկացած հանգույց մշակելու համար, դրանք պետք է տեղադրվեն:

2. Խաղ «Գտիր սխալը»Ուսանողներին առաջարկվում է սխալներով ցանկացած հանգույց մշակելու տեխնոլոգիական հաջորդականություն, դրանք պետք է գտնել և ուղղել:

3. Խաղը «Գտիր լրացուցիչ մանրամասները»

Ուսանողները հրավիրվում են ցանկացած ապրանքի կտրվածքի մանրամասները ուրվագծելու լրացուցիչ մանրամասներով, դուք պետք է գտնեք դրանք:

4. Խաղ «Հանդիպում ճակատամարտ»

Ուսանողները տանը պատրաստում են հարցեր, որոնք զույգերով տալիս են միմյանց: Խաղը պահանջում է ամբողջ խմբի ուշադրությունը, քանի որ հարցերը չպետք է կրկնվեն աշակերտների հաջորդ զույգի կողմից: Յուրաքանչյուր խաղի ընթացքում ուսանողները ավելի ու ավելի հետաքրքիր հարցեր են տալիս:

5. Մի խաղ «Տարածիր»

Թերթի վրա կարերի անվանումով պատրաստում են 3 գրպան (դարակներ)՝ միացնող, եզր, հարդարում։ Աշակերտները բաժանվում են 3 շարքի և հերթով մոտենում վարպետի սեղանին, վերցնում կարերի անունով շերտեր, դնում դարակի վրա և էստաֆետը փոխանցում հաջորդ մասնակցին։

6. Խաղ «Հավաքիր նկարը»

Ուսանողներին առաջարկվում է տեխնոլոգիական հաջորդականություն՝ ցանկացած անկարգ հանգույց մշակելու համար, անհրաժեշտ է այն ճիշտ հաջորդականությամբ հավաքել։ Նախ խումբը բաժանում եմ 4-5 հոգանոց թիմերի և տալիս առաջադրանք, որպեսզի նրանք կարողանան բարձրաձայն ասել պատասխանը, քննարկել միմյանց հետ, այսինքն՝ նորից կրկնել թեման մինչև կոլեկտիվ պատասխան ընտրելը և միևնույն ժամանակ, ինչպես. դա եղել է, ազատել կոնկրետ ուսանողի պատասխանի պատասխանատվությունը, և ես այն հանձնարարում եմ թիմին: Ուսանողները զարգացնում են հաղորդակցման հմտությունները, ընկերասիրության և հավաքական պատասխանատվության զգացումը: Այնուհետև ես օգտագործում եմ այս քարտերը նյութը համախմբելու և խումբը 2-3 հոգանոց թիմերի բաժանելու համար, անհատական ​​փորձարկում եմ գիտելիքները:

7. Խաղ «Ընտրիր մշակման մեթոդ»Ուսանողներին առաջարկվում է կոնկրետ առաջադրանք, օրինակ՝ «Թևի ներքևի մասը ճարմանդներով մշակել» սպորտային ոճի սպիտակեղենի արտադրանքում. անհրաժեշտ է ընտրել մշակման մեթոդ և հիմնավորել այն. խաղը նպաստում է քննադատական ​​մտածողության զարգացմանը:

Ժամանակակից կյանքպահանջում է, որ մարդը կարողանա ընտրություն կատարել՝ ապրանքների և ծառայությունների ընտրությունից մինչև ընկերներ ընտրելը և կյանքի ուղին ընտրելը: «Ընտրեք մշակման մեթոդ», «Ընտրեք անհրաժեշտ սարքավորումները, նյութը» և այլն խաղերի դասերի օգտագործումը ներառում է ուսանողների տարբերակային մտածողության զարգացում, այսինքն՝ ըմբռնում լուծելու տարբեր տարբերակների հնարավորությունը: խնդիր, տարբերակները համակարգված թվարկելու, դրանք համեմատելու և լավագույն տարբերակը գտնելու կարողություն։ Կրթությունը, որում իրականացվում է փոփոխականության սկզբունքը, ազատում է ուսանողներին սխալվելու վախից, սովորեցնում է ձախողումը ընկալել ոչ թե որպես ողբերգություն, այլ որպես իրավիճակը շտկելու ազդանշան. ի վերջո, սա տարբերակներից մեկն է։ դա անհաջող է ստացվել, հետևաբար պետք է այլ տարբերակ փնտրել։ Հատկապես դժվարին, «փակուղային» իրավիճակներում խնդիրների լուծմանը նման մոտեցում է անհրաժեշտ նաև կյանքում՝ ձախողման դեպքում մի՛ հուսահատվեք, այլ փնտրեք և ելք գտեք ստեղծված իրավիճակից։

8. Խաղ «Լոտո»

Ուսանողները պատրաստում են բացիկներ՝ բջիջներում թվերով դաշտեր և գունավոր չիպեր: Պատրաստում եմ հարցեր ցանկացած թեմայով։ Առաջինը պատասխանող ուսանողը չիպով փակում է հարցի համարներով բջիջը: Հաղթում է նա, ով փակում է ամենաշատ բջիջները։

9. Խաղ «Պարան»

Երկու շարքով բացվում է հարցերի թերթիկ: 1-ին աղյուսակ - 1 հարց, 2-րդ աղյուսակ - 2 հարց: Ում շարքը պատասխանում է ավելի արագ և ճիշտ, նա հաղթում է: Ով սխալ պատասխան է տալիս, ով չգիտի պատասխանը, գծիկ է դնում՝ պարանը կոտրվում է։

10. Խաղ «ԱՅՈ կամ ՈՉ»

Ցանկացած թեմայով պատրաստվում է 5-10 հարց։ Ուսանողներին տրվում է բացիկ:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Այո՛

Ոչ

Խաղի կանոններ - Հարցը կարդացվում է մեկ անգամ և յուրաքանչյուր աշակերտ խաչ է դնում «Այո» կամ «Ոչ» վանդակում: Վարպետը կամ ուսանողներն իրենք են ստուգում պատասխանների ճիշտությունը։

11. Խաղ «Էստաֆետա»

Սովորողները բաժանվում են մի քանի թիմերի, առաջադրանք է տրվում՝ գրել հանգույցի մշակման հաջորդականություն, մասնակցում է ամբողջ թիմը, հերթով գրվում են մշակման գործողությունները։ Հաղթում է այն թիմը, որն ավելի արագ և ճիշտ է կատարում առաջադրանքը:

12. Խաղ «Բայգա»

Խաղի կանոններ - մասնակցում է ամբողջ խումբը, հարցը տրվում է մեկ անգամ, անհրաժեշտ է արագ պատասխանել, ճիշտ պատասխանի համար տրվում է չիպ, հաղթում է այն աշակերտը, ով հավաքել է ամենաշատ չիպերը։ Հարցերը պետք է հստակ լինեն, որպեսզի դրանց պատասխանը լինի կարճ, միանշանակ։

Դիդակտիկ խաղեր

Դրանք ներառում են խաղեր, որոնցում ընտրվում է կապիտան, հրամանատար և այլն: Նրանք կազմակերպչական դեր են խաղում: Այս խաղերը ներառում են երևակայական ճամփորդություններ, KVN, «Ինչ, որտեղ, երբ», «Սեփական խաղ», «Հաջողակ պատահար» և այլն:

KVN խաղերը, «Ինչ, որտեղ, երբ», «Սեփական խաղ», «Հաջողակ իրադարձություն» պահանջում են լրացուցիչ նախապատրաստություն, դրանք անցկացվում են նախապես պատրաստված հարցերով և երաժշտական ​​ընդմիջումներ 2-3 թիմերի միջև: Վարկանիշ 5 կետային համակարգ. Առավել հաճախ օգտագործվում է ծրագրի մեծ թեմաները կրկնելիս, մրցույթի կամ մրցույթի ժամանակ։

Ֆուտբոլային խաղ

Խումբը բաժանված է երկու թիմի. Թիմերն ընտրում են դարպասապահ, հարձակվող, պաշտպան, խաղացողներ։ Առաջին թիմի հարձակվողը հարց է տալիս և նետում գնդակը (պայմանականորեն). Առաջինը պատասխանում են երկրորդ թիմի խաղացողները, եթե չեն պատասխանել՝ պաշտպանը, վերջինը՝ դարպասապահը։ Եթե ​​պատասխանը սխալ է կամ թերի, թիմին տրվում է գոլ:

Դերային կամ հեքիաթային խաղեր

Խաղն անցկացվում է մի քանի փուլով.

    Խաղի նախապատրաստում - թեմայի սահմանում, դերերի բաշխում (վերահսկիչ, տեխնոլոգ և այլն)

    Խաղի ընթացքը ոմանց որոշումն է արտադրական առաջադրանքկամ գործնական առաջադրանք կատարելը

    Եզրակացություն - արդյունքի քննարկում.

Դերային խաղեր թույլ տվեք ուսանողներին «փորձել» նոր վարքագիծ ապահով միջավայրում: Դերային խաղերն օգտագործվում են իրական կյանքում ծագած խնդիրների և իրավիճակների ուսումնասիրության համար:Դասարանում ընդօրինակվում են ձեռնարկության գործունեությունը, դրա բաժանումը, իրադարձությունները, մարդկանց հատուկ գործունեությունը ( տեխնոլոգ, որակի հսկիչ, անվտանգության տեսուչ) Խաղը զարգացնում է ապագա մասնագետների հարմարվողական հնարավորությունները արտադրության իրական պայմաններին: Խաղն օգնում է ուսանողներին գիտակցել իրենց նոր դերում, միևնույն ժամանակ ստիպում է ուսանողներին հաշվի նստել իրենց ընկերների հետ, կարեկցել, համակրել, այսինքն. նպաստում է անհատականության զարգացմանը.

Արդյունաբերական ուսուցման դասերին բացի անհատական ​​խաղային պահերից, ես օգտագործում եմ ուսուցման ակտիվ ձևեր՝ ոչ ավանդական դասեր՝ խաղեր (դաս-մրցույթ, դաս-մրցույթ, դաս-բիզնես խաղ):

Խաղային տեխնոլոգիաները հնարավորություն են տալիս օգտագործել ուսանողների փոխգործակցության կոլեկտիվ ձևերը, բացահայտել միջառարկայական կապերը և դրանք ինտեգրել ընդհանուր գիտելիքների մեջ, մեծացնել ուսանողների հետաքրքրությունը մասնագիտության նկատմամբ և օգնել ուսանողներին հասնել գիտելիքների, հմտությունների և կարողությունների ավելի ուժեղ յուրացման: Խաղի հիմնական նպատակը ստեղծագործական հմտությունների և կարողությունների զարգացումն է, ձևավորումը ստեղծագործականությունեւ մասնագիտական ​​կողմնորոշված ​​մտածողություն, գրագետ շրջանավարտի պատրաստում։

Արևմտյան Ղազախստանի շրջանի Ակիմատի կրթության վարչություն

GKKP» Տեխնոլոգիական քոլեջ»

Նիստում դիտարկված

առարկայական ցիկլի հանձնաժողով

ՊՀԽ ղեկավար

Սույունովա Գ.Ս.

«» թիվ __ արձանագրություն 2014 թ

Վարպետության դաս

«Խաղային տեխնոլոգիաների օգտագործումը արդյունաբերական վերապատրաստման դասերում»

Մշակված՝ արտադրության վարպետ

բարձրագույն կատեգորիայի կրթություն

Տիտորենկո Ս.Ի.

Ուրալսկ - 201 4 գ

Քաղաքային բյուջետային ուսումնական հաստատություն
«Թիվ 2 միջնակարգ դպրոց. E. V. Կամիշևա
Գագարին Սմոլենսկի շրջան

Խաղային տեխնոլոգիաներ

UVR գծով փոխտնօրեն
Նատալյա Նիկոլաևնա Պոկրովկովա

«Ինչ է խաղում երեխան, շատ առումներով նա աշխատանքի մեջ կլինի, երբ մեծանա»:
Ա.Ս. Մակարենկո

Խաղը, որպես մարդկային ֆենոմենալ ֆենոմեն, առավել մանրակրկիտ դիտարկվում է գիտելիքի այնպիսի ոլորտներում, ինչպիսիք են հոգեբանությունը և փիլիսոփայությունը: Մանկավարժության և դասավանդման մեթոդներում ավելի մեծ ուշադրություն է դարձվում նախադպրոցականների (Ն.Ա. Կորոտկովա, Ն.Յա. Միխայլենկո, Ա.Ի. Սորոկինա, Ն.Ռ. Էյգես և այլն) և կրտսեր դպրոցականների (Ֆ. Կբլհեր, Ա.Ս. Իբրահիմովա, Ն.Մ. Կոնիշևա, Մ.Տ. եւ ուրիշներ). Դա պայմանավորված է նրանով, որ ուսուցիչները խաղը համարում են նախադպրոցական և կրտսեր դպրոցական տարիքի երեխաների ուսուցման կարևոր մեթոդ: Նախադպրոցական տարիքի երեխաների խաղային գործունեության վերաբերյալ մի շարք հատուկ ուսումնասիրություններ են իրականացվել մեր ժամանակի նշանավոր ուսուցիչների կողմից (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, D.B. Elkonin և այլն): Համապարփակ դպրոցում խաղային գործունեության ասպեկտները դիտարկվել են Ս.Վ. Հարությունյան, Օ.Ս. Գազման, Վ.Մ. Գրիգորիև, Օ.Ա. Դյաչկովա, Ֆ.Ի.Ֆրադկինա, Գ.Պ. Շչեդրովիցկին և ուրիշներ։
Պերեստրոյկայի ժամանակաշրջանում նկատվեց ուսումնական խաղի նկատմամբ հետաքրքրության կտրուկ թռիչք (Վ.Վ. Պետրուսինսկի, Պ.Ի. Պիդկասիստի, Ժ.Ս. Խայդարով, Ս.Ա. Շմակով, Մ.Վ. Կլարին, Ա.Ս. Պրուտչենկով և այլն):
Ժամանակակից դպրոցում հրատապ անհրաժեշտություն կա ընդլայնելու մեթոդական ներուժն ընդհանրապես և կրթության ակտիվ ձևերում՝ մասնավորապես։ Ուսուցման նման ակտիվ ձևերը, որոնք անբավարար կերպով ընդգրկված են դասավանդման մեթոդներով, ներառում են խաղային տեխնոլոգիաները:

Խաղային տեխնոլոգիաներից մեկն է եզակի ձևերուսուցում, որը թույլ է տալիս հետաքրքիր և հուզիչ դարձնել ուսանողների աշխատանքը ոչ միայն ստեղծագործական և որոնողական մակարդակում, այլև ամենօրյա քայլերը ցանկացած առարկայի ուսումնասիրության մեջ: Խաղի պայմանական աշխարհի զվարճանքը դրական հուզականորեն գունավորում է տեղեկատվության անգիրացման, կրկնության, համախմբման կամ յուրացման միապաղաղ գործունեությունը, իսկ խաղի գործողության հուզականությունը ակտիվացնում է երեխայի բոլոր մտավոր գործընթացներն ու գործառույթները: Խաղի մեկ այլ դրական կողմն այն է, որ այն նպաստում է գիտելիքների կիրառմանը նոր իրավիճակում, ուստի ուսանողների սովորած նյութը անցնում է մի տեսակ պրակտիկա, բերում է բազմազանություն և հետաքրքրություն ուսումնական գործընթացին:

Խաղի արդիականությունը ներկայումս մեծանում է ժամանակակից ուսանողի ինֆորմացիայով գերհագեցվածության պատճառով։ Ամբողջ աշխարհում և մասնավորապես Ռուսաստանում առարկայական-տեղեկատվական միջավայրն անչափ ընդլայնվում է։ Հեռուստատեսությունը, վիդեոն, ռադիոն, համակարգչային ցանցերը վերջերս հսկայական քանակությամբ տեղեկատվություն են ռմբակոծում ուսանողներին: Դպրոցի բուն խնդիրն է ինքնագնահատման զարգացումը և ստացված տեղեկատվության ընտրությունը:
Խաղը կեցության այնպիսի յուրահատուկ երևույթ է, որ այն պարզապես չէր կարող օգտագործվել տարբեր ոլորտներմարդկության գործունեությունը, այդ թվում՝ մանկավարժության ոլորտում։ Մանկավարժական գործընթացում խաղը գործում է որպես վերապատրաստման և կրթության մեթոդ, կուտակված փորձի փոխանցում՝ սկսած առաջին իսկ քայլերից։ մարդկային հասարակությունիր զարգացման ճանապարհին։
Ըստ սահմանման՝ խաղը սոցիալական փորձի վերստեղծմանն ու յուրացմանն ուղղված իրավիճակներում գործունեության տեսակ է, որում ձևավորվում և բարելավվում է վարքի ինքնակառավարումը։
Մարդկային պրակտիկայում խաղային գործունեությունը կատարում է հետևյալ գործառույթները.
- ժամանցային (սա խաղի հիմնական գործառույթն է՝ զվարճացնել, բավարարվածություն մատուցել, ոգեշնչել, հետաքրքրություն առաջացնել);
- հաղորդակցական. հաղորդակցման դիալեկտիկայի յուրացում;
- խաղի մեջ ինքնաիրացում՝ որպես մարդկային պրակտիկայի փորձադաշտ.
- խաղային թերապիա. տարբեր դժվարությունների հաղթահարում, որոնք առաջանում են կյանքի այլ տեսակներում.
- ախտորոշիչ. խաղի ընթացքում նորմատիվ վարքագծից շեղումների հայտնաբերում, ինքնաճանաչում.
- ուղղիչ գործառույթ. կառուցվածքում դրական փոփոխություններ կատարելը անհատական ​​ցուցանիշներ;
- ազգամիջյան հաղորդակցություն. սոցիալական և մշակութային արժեքների յուրացում, որոնք ընդհանուր են բոլոր մարդկանց համար.
- սոցիալականացում՝ սոցիալական հարաբերությունների համակարգում ընդգրկում, նորմերի յուրացում մարդկային հանրակացարան.

Խաղերի մեծ մասն ունի չորս հիմնական առանձնահատկություն (ըստ Ս.Ա. Շմակովի).
ազատ զարգացման գործունեություն, որը ձեռնարկվում է միայն երեխայի խնդրանքով, հանուն բուն գործունեության գործընթացից հաճույք ստանալու, այլ ոչ միայն արդյունքից (ընթացակարգային հաճույք).
այս գործունեության ստեղծագործական, հիմնականում իմպրովիզացիոն, շատ ակտիվ բնույթը («ստեղծագործության ոլորտ»);
գործունեության հուզական ոգևորություն, մրցակցություն, մրցունակություն, մրցակցություն, գրավչություն և այլն: (խաղի զգայական բնույթ, «հուզական լարվածություն»);
ուղղակի կամ անուղղակի կանոնների առկայությունը, որոնք արտացոլում են խաղի բովանդակությունը, դրա զարգացման տրամաբանական և ժամանակային հաջորդականությունը:

Խաղի կառուցվածքը որպես գործունեություն օրգանապես ներառում է նպատակների սահմանում, պլանավորում, նպատակների իրականացում, ինչպես նաև արդյունքների վերլուծություն, որոնցում անձը լիովին իրացնում է իրեն որպես սուբյեկտ:
Խաղային գործունեության մոտիվացիան ապահովվում է նրա կամավորությամբ, ընտրության հնարավորություններով և մրցակցության տարրերով, ինքնահաստատման անհրաժեշտության բավարարմամբ, ինքնիրականացմամբ։
Ի՞նչ է ներառված խաղի կառուցվածքում՝ որպես գործընթաց։ Եկեք միասին կազմենք տրամաբանական շղթա։
Խաղի կառուցվածքը որպես գործընթաց ներառում է՝ ա) խաղացողների ստանձնած դերերը. բ) խաղային գործողությունները որպես այդ դերերի իրականացման միջոց. գ) առարկաների խաղային օգտագործում, այսինքն. իրական իրերի փոխարինում խաղով, պայմանականով; դ) խաղացողների միջև իրական հարաբերություններ. ե) սյուժեն (բովանդակություն) - խաղի մեջ պայմանականորեն վերարտադրվող իրականության ոլորտ:
Գ.Կ. Սելևկոն նշում է. «Ժամանակակից դպրոցում, որը հենվում է կրթական գործընթացի ակտիվացման և ինտենսիվացման վրա, խաղային գործունեությունն օգտագործվում է հետևյալ դեպքերում.
որպես հայեցակարգի, թեմայի և նույնիսկ առարկայի մի հատվածի յուրացման անկախ տեխնոլոգիաներ.
որպես ավելի մեծ տեխնոլոգիայի տարրեր (երբեմն բավականին կարևոր);
որպես դաս (դասարան) կամ դրա մաս (ներածություն, բացատրություն, համախմբում, վարժություն, հսկողություն);
որպես արտադասարանական գործունեության տեխնոլոգիա:

Հայեցակարգը «խաղ մանկավարժական տեխնոլոգիաներ» ներառում է կազմակերպման մեթոդների և տեխնիկայի բավականին ընդարձակ խումբ մանկավարժական գործընթացտարբեր մանկավարժական խաղերի տեսքով.
Ի տարբերություն խաղերի՝ ընդհանուր առմամբ, մանկավարժական խաղն ունի էական հատկանիշ՝ ուսուցման հստակ սահմանված նպատակ և դրան համապատասխան մանկավարժական արդյունք, որը կարող է հիմնավորվել, բացահայտորեն նույնացվել և բնութագրվել կրթական և ճանաչողական ուղղվածությամբ:
Դասերի խաղային ձևը ստեղծվում է դասարանում խաղային տեխնիկայի և իրավիճակների օգնությամբ, որոնք գործում են որպես ուսանողներին սովորելու գործունեության դրդելու, խթանելու միջոց:
Ներկայացնում ենք խաղի տարրը: Խաղը «Շարունակիր (ավարտիր) իմ միտքը.
Դասերի դասի ձևով խաղի տեխնիկայի և իրավիճակների իրականացումը տեղի է ունենում հետևյալ հիմնական ոլորտներում.
1. Դիդակտիկ նպատակն աշակերտների համար դրված է խաղային առաջադրանքի տեսքով.
2. Ուսումնական գործունեությունը ենթակա է խաղի կանոններին:
3. Ուսումնական նյութն օգտագործվում է որպես դրա միջոց։
4. Ուսումնական գործունեության մեջ մտցվում են մրցույթներ, որոնք նպաստում են դիդակտիկ առաջադրանքների անցմանը խաղային կատեգորիայի:
5. Դիդակտիկ առաջադրանքի հաջող կատարումը կապված է խաղի արդյունքի հետ։
Խաղային տեխնոլոգիայի տեղն ու դերը ուսումնական գործընթացում, խաղի և ուսուցման տարրերի համադրությունը մեծապես կախված են ուսուցչի կողմից մանկավարժական խաղերի գործառույթների և դասակարգման ըմբռնումից:
Նախ և առաջ խաղերը ըստ գործունեության տեսակների պետք է բաժանել ֆիզիկական (շարժողական), ինտելեկտուալ (մտավոր), աշխատանքային, սոցիալական և հոգեբանական:
Մանկավարժական գործընթացի բնույթով առանձնանում են խաղերի հետևյալ խմբերը.
ա) ուսուցում, վերապատրաստում, վերահսկում և ընդհանրացում.
բ) ճանաչողական, կրթական, զարգացող.
գ) վերարտադրողական, արտադրողական, ստեղծագործ.
դ) հաղորդակցական, ախտորոշիչ, կարիերայի ուղղորդում, հոգետեխնիկական և այլն:
Մանկավարժական խաղերի տիպաբանությունը ընդարձակ է խաղի մեթոդաբանության բնույթով։ Նշենք օգտագործվող տեսակներից միայն ամենակարևորները՝ թեմա, սյուժե, դերախաղ, բիզնես, սիմուլյացիոն և դրամատիզացիոն խաղեր: Առարկայական ոլորտում խաղերը տարբերվում են դպրոցական բոլոր առարկաներից։
Եվ, վերջապես, խաղային տեխնոլոգիայի առանձնահատկությունները մեծապես որոշվում են խաղային միջավայրով. կան խաղեր առարկաներով և առանց օբյեկտների, սեղանադիր, փակ, բացօթյա, գետնին, համակարգչով և TSO-ով, ինչպես նաև տարբեր մեքենաներով:

Թիրախային կողմնորոշումների սպեկտրը
Դիդակտիկ. հորիզոնների ընդլայնում, ճանաչողական գործունեություն; ZUN-ի կիրառումը գործնական գործունեություն; գործնական գործունեության մեջ անհրաժեշտ որոշակի հմտությունների և կարողությունների ձևավորում. ընդհանուր կրթական հմտությունների և կարողությունների զարգացում; աշխատանքային հմտությունների զարգացում.
Դաստիարակներ՝ անկախության կրթություն, կամք; որոշակի մոտեցումների, դիրքորոշումների, բարոյական, գեղագիտական ​​և գաղափարական վերաբերմունքի ձևավորում. համագործակցության կրթություն, կոլեկտիվիզմ, մարդամոտություն, հաղորդակցություն։
Զարգացում. ուշադրության, հիշողության, խոսքի, մտածողության, համեմատելու, հակադրելու, անալոգիաներ գտնելու, երևակայության, ֆանտազիայի, ստեղծագործականության, կարեկցանքի, արտացոլման, օպտիմալ լուծումներ գտնելու կարողության զարգացում. կրթական գործունեության մոտիվացիայի զարգացում.
Սոցիալականացում. ծանոթացում հասարակության նորմերին և արժեքներին. շրջակա միջավայրի պայմաններին հարմարվողականություն; սթրեսի վերահսկում, ինքնակարգավորում; հաղորդակցման ուսուցում; հոգեթերապիա.
Խաղային տեխնոլոգիաների հայեցակարգային հիմքերը
Խաղի գործունեության հոգեբանական մեխանիզմները հիմնված են անհատի ինքնարտահայտման, ինքնահաստատման, ինքնորոշման, ինքնակարգավորման, ինքնաիրացման հիմնարար կարիքների վրա։
Խաղը հոգեոգեն վարքագծի ձև է, այսինքն. բնածին, իմմանենտ անհատականություն (Դ.Ն. Ուզնաձե):
Խաղը երեխայի «ներքին սոցիալականացման» տարածությունն է, սոցիալական վերաբերմունքի յուրացման միջոց (Լ.Ս. Վիգոտսկի):
Խաղը անհատի ազատությունն է երևակայության մեջ, «անիրագործելի շահերի պատրանքային իրացում» (Ա.Ն. Լեոնտև):
Խաղի մեջ ներգրավվելու ունակությունը կապված չէ մարդու տարիքի հետ, սակայն յուրաքանչյուր տարիքում խաղն ունի իր առանձնահատկությունները։
Մանկական խաղերի բովանդակությունը զարգանում է խաղերից, որոնց հիմնական բովանդակությունը օբյեկտիվ գործունեություն է, խաղեր, որոնք արտացոլում են մարդկանց փոխհարաբերությունները և, վերջապես, խաղեր, որոնց հիմնական բովանդակությունը կանոններին հնազանդվելն է: հասարակական վարքագիծըև մարդկանց միջև հարաբերությունները:
Երեխաների տարիքային պարբերականացման մեջ (Դ.Բ. Էլկոնին) առանձնահատուկ դեր է վերապահված առաջատար գործունեությանը, որն ունի իր բովանդակությունը յուրաքանչյուր տարիքի համար։ Յուրաքանչյուր առաջատար գործունեության ընթացքում առաջանում և ձևավորվում են համապատասխան հոգեկան նորագոյացություններ։ Խաղը առաջատար գործունեություն է նախադպրոցական տարիքի համար:

Խաղային տեխնոլոգիաների առանձնահատկությունները
Նախադպրոցական տարիքին հաջորդող բոլոր տարիքային շրջաններն իրենց գործունեության առաջատար տեսակներով (կրտսեր դպրոցական տարիք՝ կրթական գործունեություն, միջին դպրոցական տարիք՝ սոցիալապես օգտակար, ավագ դպրոցական տարիք՝ կրթական և մասնագիտական ​​գործունեություն) չեն խափանում խաղը, բայց շարունակում են ներառել այն։ ընթացքում։

Խաղային տեխնոլոգիաները նախադպրոցական տարիքում
Կյանքի երրորդ տարում երեխան տիրապետում է դերախաղին, ծանոթանում մարդկային հարաբերություններին, սկսում է տարբերակել երևույթների արտաքին և ներքին կողմերը, բացահայտում է իր մեջ փորձառությունների առկայությունը և սկսում է կողմնորոշվել դրանցում։
Երեխան զարգացնում է երևակայությունը և գիտակցության խորհրդանշական գործառույթը, որը թույլ է տալիս որոշ բաների հատկությունները փոխանցել մյուսներին, կողմնորոշվել սեփական զգացմունքներըեւ ձեւավորվում են դրանց մշակութային արտահայտման հմտությունները, ինչը թույլ է տալիս երեխային ընդգրկվել կոլեկտիվ գործունեության ու հաղորդակցության մեջ։
Նախադպրոցական տարիքում խաղային գործունեության զարգացման արդյունքում ձևավորվում է պատրաստակամություն սոցիալապես կարևոր և սոցիալական արժեքավոր ուսումնական գործունեության համար:

B.P. Nikitina խաղերի զարգացման տեխնոլոգիա
Խաղի գործունեության ծրագիրը բաղկացած է մի շարք ուսուցողական խաղերից, որոնք, չնայած իրենց բազմազանությանը, բխում են ընդհանուր գաղափարից և ունեն բնորոշ հատկանիշներ:
Յուրաքանչյուր խաղ առաջադրանքների մի շարք է, որը երեխան լուծում է խորանարդիկների, աղյուսների, ստվարաթղթից կամ պլաստիկից պատրաստված քառակուսիների, մեխանիկական դիզայների մասերի և այլնի միջոցով: Նիկիտինն իր գրքերում առաջարկում է ուսուցողական խաղեր Մոնտեսորիի խորանարդներով, նախշերով, շրջանակներով և ներդիրներով, միաձույլ, պլաններ և բացիկներ, քառակուսիներ, Գուշակիր հավաքածուներ, հարյուրավոր սեղաններ, կետեր, ժամացույցներ, ջերմաչափ, աղյուսներ, խորանարդիկներ, դիզայներներ: Երեխաները խաղում են գնդակներով: , պարաններ, ռետինե ժապավեններ, խճաքարեր, ընկույզներ, խցաններ, կոճակներ, ձողիկներ և այլն։ եւ այլն։ Առարկայական կրթական խաղերը ընկած են շինարարության և աշխատանքի հիմքում և տեխնիկական խաղեր, և դրանք ուղղակիորեն կապված են ինտելեկտի հետ։
Առաջադրանքները տրվում են երեխային տարբեր ձևմոդելի, հարթ իզոմետրիկ գծագրի, գծագրի, գրավոր կամ բանավոր հրահանգի և այլնի տեսքով և այս կերպ ծանոթացնել նրան. տարբեր ճանապարհներտեղեկատվության փոխանցում։
Առաջադրանքները դժվարությունների շատ լայն շրջանակ ունեն՝ երկու-երեք տարեկան երեխայի համար երբեմն հասանելիից մինչև միջին չափահասի համար ճնշող: Ուստի խաղերը կարող են երկար տարիներ (մինչև չափահասություն) հետաքրքրություն առաջացնել։ Խաղերում առաջադրանքների դժվարության աստիճանական աճը թույլ է տալիս երեխային ինքնուրույն առաջ շարժվել և կատարելագործվել, այսինքն. զարգացնել իրենց ստեղծագործական կարողությունները՝ ի տարբերություն կրթության, որտեղ ամեն ինչ բացատրվում է, և որտեղ երեխայի մոտ հիմնականում ձևավորվում են միայն կատարողական հատկություններ։
Խնդրի լուծումը երեխային ներկայացվում է ոչ ներս վերացական ձևմաթեմատիկական խնդրի պատասխանը, բայց գծագրի, նախշի կամ կառուցվածքի, որը պատրաստված է խորանարդներից, աղյուսներից, դիզայներական մասերից, այսինքն՝ տեսանելի և շոշափելի իրերի տեսքով։ Սա թույլ է տալիս տեսողականորեն համեմատել «առաջադրանքը» «լուծման» հետ և ինքներդ ստուգել առաջադրանքի ճշգրտությունը։
Ուսումնական խաղերում սա իրենցն է հիմնական հատկանիշը- հնարավոր եղավ զուգակցել պարզից բարդ սովորելու հիմնական սկզբունքներից մեկը ստեղծագործական գործունեության շատ կարևոր սկզբունքի հետ ինքնուրույն՝ ըստ ունակությունների, երբ երեխան կարող է բարձրանալ իր կարողությունների «առաստաղին»։ Այս միությունը հնարավորություն տվեց խաղի մեջ միանգամից մի քանի խնդիր լուծել՝ կապված ստեղծագործական կարողությունների զարգացման հետ.
կրթական խաղերը կարող են «սնունդ» ապահովել ստեղծագործական կարողությունների զարգացման համար հենց սկզբից վաղ տարիք;
նրանց առաջադրանք-քայլերը միշտ պայմաններ են ստեղծում կարողությունների զարգացմանն ընդառաջ.
Ամեն անգամ ինքնուրույն բարձրանալով իր «առաստաղին», երեխան զարգանում է առավել հաջող.
կրթական խաղերն իրենց բովանդակությամբ կարող են շատ բազմազան լինել և, ավելին, ինչպես ցանկացած խաղեր, նրանք չեն հանդուրժում պարտադրանքը և ստեղծում են ազատ ու ուրախ ստեղծագործական մթնոլորտ:

Խաղային տեխնոլոգիա Jr. դպրոցական տարիք
Նախակրթական տարիքը բնութագրվում է ընկալման պայծառությամբ և անմիջականությամբ, պատկերների մեջ մտնելու հեշտությամբ: Երեխաները հեշտությամբ ներգրավվում են ցանկացած գործունեության մեջ, հատկապես խաղերում, կազմակերպվում են խմբակային խաղում, շարունակում են խաղալ առարկաների հետ, հայտնվում են խաղալիքներ, հայտնվում են ոչ նմանակող խաղեր։
Ուսումնական գործընթացի խաղային մոդելում խնդրահարույց իրավիճակի ստեղծումը տեղի է ունենում խաղային իրավիճակի ներդրման միջոցով. խնդրահարույց իրավիճակն ապրում են նրա խաղային մարմնավորման մասնակիցները, գործունեության հիմքը խաղային մոդելավորումն է, սովորողների մաս: գործունեությունը տեղի է ունենում պայմանականորեն խաղի պլանում:
Տղաները գործում են ըստ խաղի կանոնների (օրինակ՝ դերային խաղերի դեպքում՝ ըստ կատարվող դերի տրամաբանության, սիմուլյացիոն խաղերում՝ դերախաղի դիրքի հետ մեկտեղ, սիմուլյատորի «կանոնները». իրականությունը կիրառելի է): Խաղի միջավայրը նաև փոխակերպում է ուսուցչի դիրքը, որը հավասարակշռում է կազմակերպչի, օգնականի և հանցակիցի դերը ընդհանուր գործողության մեջ:
Խաղի արդյունքները գործում են երկակի ձևով` որպես խաղ և որպես կրթական և ճանաչողական արդյունք: Խաղի դիդակտիկ գործառույթն իրականացվում է խաղային գործողությունների քննարկման, խաղի իրավիճակի հարաբերակցության վերլուծության միջոցով, որպես մոդելային, դրա հարաբերակցությունը իրականության հետ: Քննադատական ​​դերԱյս մոդելը պատկանում է վերջնական հետահայաց քննարկմանը, որտեղ ուսանողները համատեղ վերլուծում են խաղի ընթացքն ու արդյունքները, խաղի (իմիտացիոն) մոդելի և իրականության հարաբերությունները, ինչպես նաև ուսուցողական-խաղային փոխազդեցության ընթացքը: Տարրական դպրոցի մանկավարժության զինանոցը պարունակում է խաղեր, որոնք նպաստում են երեխաների ամենօրյա բառապաշարի, համահունչ խոսքի հարստացմանն ու համախմբմանը. խաղեր, որոնք ուղղված են թվային պատկերների զարգացմանը, հաշվել սովորելուն և խաղերը, որոնք զարգացնում են հիշողությունը, ուշադրությունը, դիտողականությունը, կամքի ամրապնդումը:
Արդյունավետություն դիդակտիկ խաղերկախված է, առաջին հերթին, դրանց համակարգված օգտագործումից, և երկրորդ՝ խաղերի ծրագրի նպատակաուղղվածությունից՝ համակցված սովորականի հետ. դիդակտիկ վարժություններ.
Խաղի տեխնոլոգիան կառուցված է որպես ամբողջական կրթություն՝ ընդգրկելով ուսումնական գործընթացի որոշակի հատված և միավորված ընդհանուր բովանդակությամբ, սյուժեով, կերպարով։ Այն ներառում է հաջորդաբար խաղեր և վարժություններ, որոնք ձևավորում են առարկաների հիմնական, բնորոշ հատկանիշները բացահայտելու, դրանք համեմատելու, հակադրելու ունակությունը. խաղերի խմբեր՝ ըստ որոշակի բնութագրերի օբյեկտների ընդհանրացման. խաղերի խմբեր, որոնց ընթացքում կրտսեր աշակերտները զարգացնում են իրական երևույթները անիրականից տարբերելու ունակությունը. խաղերի խմբեր, որոնք զարգացնում են իրեն կառավարելու ունակությունը, բառին արձագանքելու արագությունը, հնչյունաբանական իրազեկում, հնարամտություն և այլն: Միևնույն ժամանակ, խաղի սյուժեն զարգանում է կրթության հիմնական բովանդակությանը զուգահեռ, օգնում է ակտիվացնել ուսումնական գործընթացը, տիրապետել մի շարք ուսումնական տարրերի:
Անհատական ​​խաղերից և տարրերից խաղային տեխնոլոգիաներ կազմելը յուրաքանչյուր ուսուցչի հոգսն է տարրական դպրոց.
IN ազգային մանկավարժությունԿան մի շարք նման խաղային տեխնոլոգիաներ («Ինքը՝ Սամիչը», Վ.Վ. Ռեպկինի, «Մումի-տրոլները»՝ Տոմսկի հեղինակների, «Զմրուխտ քաղաքի կախարդը», «Պինոքիոյի արկածները» և այլն) ներկառուցված: կրթության հիմնական բովանդակությունը.
Երեխաներին երաժշտության տեսության ուսուցման մեթոդներ Վ.Վ. Կիրյուշինա. Այս տեխնիկան հիմնված է անիմացիոն կերպարի յուրաքանչյուր երաժշտական ​​հայեցակարգի համապատասխանության վրա (օկտավա - ընձուղտ, երրորդ - քույր, դիսոնանս - չար կախարդ և այլն): Բոլոր հերոսները ապրում են տարբեր արկածներ, որոնցում դրսևորվում են նրանց էական հատկանիշներն ու որակները: Երեք տարեկանից սկսած երեխաները հերոսների հետ աննկատ կերպով յուրացնում են երաժշտական ​​ամենաբարդ հասկացություններն ու հմտությունները՝ ռիթմ, տոնայնություն, ներդաշնակության սկիզբ հասկացությունները։

Խաղային տեխնոլոգիաներ միջին և ավագ դպրոցական տարիքում
Դեռահասության շրջանում նկատվում է սեփական աշխարհ ստեղծելու անհրաժեշտության սրացում, հասուն տարիքի ձգտման, երևակայության արագ զարգացում, ֆանտազիաներ, ինքնաբուխ խմբակային խաղերի առաջացում։
Ավագ դպրոցական տարիքում խաղի առանձնահատկություններն են հասարակության առջև ինքնահաստատման կենտրոնացումը, հումորային գունավորումը, կատակի ցանկությունը, կողմնորոշումը դեպի խոսքի գործունեության:
բիզնես խաղեր
Բիզնես խաղն օգտագործվում է նոր բաներ սովորելու, նյութի համախմբման, ստեղծագործական կարողությունների զարգացման, ընդհանուր կրթական հմտությունների ձևավորման բարդ խնդիրներ լուծելու համար և ուսանողներին հնարավորություն է տալիս հասկանալ և ուսումնասիրել ուսումնական նյութը տարբեր դիրքերից:
Ուսումնական գործընթացում օգտագործվում են բիզնես խաղերի տարբեր մոդիֆիկացիաներ՝ սիմուլյացիա, օպերատիվ, դերային խաղեր, բիզնես թատրոն, հոգե- և սոցիոդրամա։
սիմուլյացիոն խաղեր. Դասարանում նմանակվում է ցանկացած կազմակերպության, ձեռնարկության կամ նրա ստորաբաժանման գործունեությունը, օրինակ՝ արհմիութենական հանձնաժողով, մենթորների խորհուրդ, բաժին, արհեստանոց, բաժին և այլն։ Միջոցառումներ, մարդկանց կոնկրետ գործողություններ (գործնական հանդիպում, պլանի քննարկում, զրույցի անցկացում և այլն) և միջավայրը, իրադարձությունների կատարման կամ գործունեության իրականացման պայմանները (խանութի ղեկավարի աշխատասենյակ, հանդիպման սենյակ և այլն): .) կարելի է ընդօրինակել։ Իմիտացիոն խաղի սցենարը, բացի իրադարձության սյուժեից, պարունակում է մոդելավորված գործընթացների և առարկաների կառուցվածքի և նպատակի նկարագրություն:
Օպերացիոն խաղեր. Նրանք օգնում են մշակել կոնկրետ կոնկրետ գործողությունների կատարումը, օրինակ՝ շարադրություն գրելու մեթոդներ, խնդիրներ լուծելու, քարոզչություն և քարոզչություն վարելու մեթոդներ: Գործառնական խաղերում համապատասխան աշխատանքային հոսքը մոդելավորվում է: Այս տեսակի խաղերն անցկացվում են իրականի նմանակող պայմաններում։
Դեր. Այս խաղերում մշակվում են կոնկրետ անձի վարքագծի, գործողությունների մարտավարությունը, գործառույթների ու պարտականությունների կատարումը։ Դերերի կատարմամբ խաղեր անցկացնելու համար մշակվում է իրավիճակի մոդել-խաղ, ուսանողների միջև բաշխվում են «պարտադիր բովանդակությամբ» դերեր:
Գործարար թատրոն. Այն խաղում է իրավիճակ, մարդու վարքագիծ այս իրավիճակում: Այստեղ ուսանողը պետք է մոբիլիզացնի իր ողջ փորձը, գիտելիքները, հմտությունները, կարողանա ընտելանալ որոշակի մարդու կերպարին, հասկանալ նրա գործողությունները, գնահատի իրավիճակը և գտնի վարքի ճիշտ գիծը։ Բեմադրության մեթոդի հիմնական խնդիրն է դեռահասին սովորեցնել կողմնորոշվել տարբեր հանգամանքներում, տալ իր վարքի օբյեկտիվ գնահատականը, հաշվի առնել այլ մարդկանց հնարավորությունները, կապ հաստատել նրանց հետ, ազդել նրանց շահերի, կարիքների և կարիքների վրա: գործունեություն՝ առանց իշխանության ֆորմալ ատրիբուտների, պատվերի դիմելու։ Դրամատիզացիայի մեթոդի համար կազմվում է սցենար, որը նկարագրում է կոնկրետ իրավիճակը, գործառույթներն ու պարտականությունները. դերասաններ, նրանց առաջադրանքները։
Հոգեդրամա և սոցիոդրամա. Նրանք շատ մոտ են «դերային խաղին» ու «բիզնես թատրոնին»։ Սա նույնպես «թատրոն» է, բայց արդեն սոցիալ-հոգեբանական, որում կիրառվում է թիմում իրավիճակը զգալու, մեկ այլ մարդու վիճակը գնահատելու և փոխելու կարողությունը, նրա հետ արդյունավետ շփման մեջ մտնելու կարողությունը։

Բիզնես խաղերի տեխնոլոգիան բաղկացած է հետևյալ փուլերից (նկ. 1).
Նախապատրաստական ​​փուլ. Բիզնես խաղի պատրաստումը սկսվում է սցենարի մշակմամբ՝ իրավիճակի և օբյեկտի պայմանական ցուցադրմամբ: Սցենարի բովանդակությունը ներառում է. ուսուցման նպատակըդասեր, ուսումնասիրվող խնդրի նկարագրություն, առաջադրանքի հիմնավորում, բիզնես խաղի պլան, ընդհանուր նկարագրությունըխաղի ընթացակարգերը, իրավիճակի բովանդակությունը և դերասանների բնութագրերը:
Հաջորդը գալիս է խաղի ներածությունը, մասնակիցների և փորձագետների կողմնորոշումը: Որոշվում է աշխատանքի ռեժիմը, ձևակերպվում է դասի հիմնական նպատակը, հիմնավորվում է խնդրի շարադրումը և իրավիճակի ընտրությունը։ Տրվում են նյութերի փաթեթներ, հրահանգներ, կանոններ, տեղադրումներ։ պատրաստվում է լրացուցիչ տեղեկություն. Անհրաժեշտության դեպքում ուսանողները խորհուրդ են տալիս առաջնորդին և փորձագետներին: Թույլատրվում են նախնական շփումները խաղի մասնակիցների միջև։ Չասված կանոններն արգելում են լքել վիճակահանությամբ ստացված դերը, լքել խաղը, խաղի մեջ պասիվ լինել, ճնշել ակտիվությունը, խախտել վարքի կանոններն ու էթիկան։
Նախապատրաստական ​​փուլ - խաղի ընդհանուր նկարագրություն
- ճեպազրույցի բովանդակությունը
- նյութական աջակցության նախապատրաստում
Խաղի մեջ մտնելը՝ խնդրի, նպատակների սահմանում
- պայմաններ, հրահանգներ
- կանոնակարգեր, կանոններ
- դերերի բաշխում
- խմբի ձևավորում
- խորհրդատվություններ

Իրականացման փուլ Խմբային աշխատանք առաջադրանքի վրա - աշխատանք աղբյուրների հետ - ուսուցում - ուղեղային փոթորիկ- աշխատել խաղային տեխնիկի հետ
Միջխմբային քննարկում - խմբերի ներկայացումներ - արդյունքների պաշտպանություն - քննարկման կանոններ - փորձագետների աշխատանք

Վերլուծության և ընդհանրացման փուլ՝ դուրս գալ խաղից
- վերլուծություն, արտացոլում
- գնահատում և ինքնագնահատում
աշխատանք
- եզրակացություններ և ընդհանրացումներ
- առաջարկություններ

Բրինձ. 1. Բիզնես խաղի տեխնոլոգիական սխեման

Անցկացման փուլը խաղի ընթացքն է։ Խաղի մեկնարկով ոչ ոք իրավունք չունի միջամտելու և փոխելու դրա ընթացքը։ Միայն վարողը կարող է ուղղել մասնակիցների գործողությունները, եթե նրանք հեռանան խաղի հիմնական նպատակից: Կախված բիզնես խաղի ձևափոխությունից, կարող են ներկայացվել մասնակիցների տարբեր տեսակի դերային դիրքեր։ Պաշտոններ, որոնք դրսևորվում են խմբում աշխատանքի բովանդակության հետ կապված՝ գաղափար ստեղծող, մշակող, նմանակող, էրուդիտ, ախտորոշիչ, վերլուծաբան։
Կազմակերպչական պաշտոններ՝ կազմակերպիչ, համակարգող, ինտեգրատոր, վերահսկիչ, մարզիչ, մանիպուլյատոր:
Նորույթի նկատմամբ դրսևորվող դիրքեր՝ նախաձեռնող, զգուշավոր քննադատ, պահպանողական։
Մեթոդական պաշտոններ՝ մեթոդիստ, քննադատ, մեթոդիստ, պրոբլեմատոր, ռեֆլեկտիվ, ծրագրավորող։
Սոցիալ-հոգեբանական դիրքեր՝ առաջնորդ, նախընտրելի, ընդունված, անկախ, անընդունելի, մերժված։
Խաղի արդյունքների վերլուծության, քննարկման և գնահատման փուլը. Փորձագետների ելույթներ, կարծիքների փոխանակում, ուսանողների կողմից իրենց որոշումների և եզրակացությունների պաշտպանություն: Վերջում ուսուցիչը նշում է ձեռք բերված արդյունքները, նշում սխալները և ձևակերպում դասի վերջնական արդյունքը: Ուշադրություն է հրավիրվում իրական անձի համապատասխան տարածքի հետ օգտագործվող սիմուլյացիայի համեմատությանը, խաղի և առարկայի բովանդակության միջև կապի հաստատմանը:
Գործնական մաս (խաղերի օրինակներ՝ կախված առանձնահատկություններից)

Ամփոփելով վերը նշվածը, մենք կարող ենք նշել խաղային տեխնոլոգիաների օգտագործման դրական և բացասական կողմերը (սլայդ):
«Պրո» - խաղային տեխնոլոգիաների օգտագործում.
խաղային տեխնոլոգիաները նպաստում են հետաքրքրության, մտածողության ակտիվացմանն ու զարգացմանը.
կրում է առողջապահական գործոն զարգացման և վերապատրաստման մեջ.
կա ավագ սերունդների փորձի փոխանցում երիտասարդներին.
խթանում է գիտելիքների օգտագործումը նոր իրավիճակում.
երեխայի աշխատանքի բնական ձևն է, նախապատրաստումը ապագա կյանք;
նպաստում է թիմի ձևավորմանը և պատասխանատվությունին:
Խաղային տեխնոլոգիաներ օգտագործելիս «դեմերը» հետևյալն են.
կազմակերպման բարդություն և կարգապահության հետ կապված խնդիրներ.
պատրաստումը պահանջում է ավելի շատ ժամանակ, քան դրա իրականացումը.
տարվելով խաղի կեղևով, կարող եք կորցնել կրթական բովանդակությունը.
ցանկացած նյութի վրա օգտագործելու անկարողություն;
ուսանողներին գնահատելու դժվարություն.
Ամեն դեպքում, երեխայի ինքնուրույն ստեղծագործական աշխատանքը պետք է նկատվի, հաստատվի ուսուցչի կողմից և ցուցադրվի դասարանին։
Խոսքս ուզում եմ ավարտել Կոնֆուցիուսի «Ուսուցիչն ու աշակերտները միասին են աճում» խոսքերով։ Այսպիսով, թող խաղային տեխնոլոգիաները թույլ տան և՛ ուսանողներին, և՛ ուսուցիչներին աճել:
Բոլորին հրավիրում եմ մասնակցելու վերջին խաղային առաջադրանքին։
Ես խնդրում եմ ձեզ կազմել «խաղային տեխնոլոգիաների» հայեցակարգի համաժամանակացում՝ հիմնված ալգորիթմի վրա.
- հիմնաբառ;
- 2 ածական;
- 3 բայ;
- արտահայտություն;
- ընդհանրացված բառ կամ արտահայտություն:

  • Մասնագիտություն HAC RF13.00.08
  • Էջերի քանակը՝ 190

Գլուխ I. Խաղային տեխնոլոգիաները որպես մանկավարժական խնդիր.

1.1. Խաղի գործունեության ձևերի էությունը և փիլիսոփայական և մեթոդական բովանդակությունը:

1.2. Կրթության մեջ խաղային տեխնոլոգիաների զարգացման գենեզը.

1.3. Մասնագիտական ​​կրթության մեջ խաղային տեխնոլոգիաների խնդիրը զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​պատրաստման հեռանկարների համատեքստում.

2.1. Խաղային տեխնոլոգիաների դասակարգումը մասնագիտական ​​կրթության մեջ.

2.3. Փորձարարական աշխատանքի արդյունքներ.FROM

Առաջարկվող ատենախոսությունների ցանկը «Մասնագիտական ​​կրթության տեսություն և մեթոդներ» մասնագիտությամբ 13.00.08 ՎԱԿ ծածկագիր.

  • Բիզնես խաղի ձևավորում՝ որպես զբոսաշրջային համալսարանի ուսումնական գործընթացում ուսանողներին մասնագիտական ​​հաղորդակցական կարողություններ սովորեցնելու ձև 2011թ., մանկավարժական գիտությունների թեկնածու Բոկարևա, Նատալյա Վլադիմիրովնա

  • Մշակութային և կրթական տուրիզմի կառավարման մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստում հումանիտար համալսարանում 1999թ., մանկավարժական գիտությունների թեկնածու Ուստիմենկո, Վալենտինա Տիմոֆեևնա

  • Զբոսաշրջային համալսարանի ուսանողներին խաղային ժամանցի տեխնոլոգիաների վերապատրաստման բովանդակությունը 2003թ., մանկավարժական գիտությունների թեկնածու Ցիպլուխին, Սերգեյ Անատոլևիչ

  • Բարձրագույն մասնագիտական ​​կրթության համակարգում զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների պատրաստման բովանդակությունը և տեխնոլոգիաները 2007թ., մանկավարժական գիտությունների թեկնածու Բարանովա, Վերա Վիկտորովնա

  • Բաց կրթական միջավայրում զբոսաշրջային կադրերի մասնագիտական ​​պատրաստման տարածաշրջանային համակարգի մշակում 2007թ., մանկավարժական գիտությունների դոկտոր Գորյաչևա, Թամարա Կոնստանտինովնա.

Ատենախոսության ներածություն (վերացականի մի մասը) «Խաղային տեխնոլոգիաները որպես զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​պատրաստման միջոց. զբոսաշրջային համալսարանի օրինակով» թեմայով.

Հետազոտության արդիականությունը.

Ժամանակակից աշխարհը բնութագրվում է սոցիալ-մշակութային և սոցիալ-տնտեսական զարգացման բարձր տեմպերով։ Սա որոշում է ինչպես ռուսական հասարակության, այնպես էլ միջազգային հանրության մեջ տեղի ունեցող փոփոխությունների արագ տեմպերը՝ պետական ​​և միջազգային հարաբերությունների նոր ձևերի որոնում, կապի և տեղեկատվական ենթակառուցվածքների զարգացում, հումանիտար տեխնոլոգիաների ձևավորում և նոր գործունեություն։

Այս ամենը որոշում է զբոսաշրջության ոլորտի զարգացման ուղղությունները և նրանում տեղի ունեցող փոփոխությունները. զբոսաշրջության ոլորտում միջազգային հարաբերությունների ամրապնդումն ու զարգացումը, ներքին և սոցիալական տուրիստական ​​շուկայի զարգացման ռազմավարության ձևավորումը, զարգացումը. զբոսաշրջության հումանիտար և սոցիալական ասպեկտների հետազոտությունների, զբոսաշրջության ոլորտում շարունակական կրթության համակարգի ձևավորմանը։

Այս առումով արդարացիորեն աճում են զբոսաշրջային համալսարանում մասնագետների մասնագիտական ​​պատրաստման պահանջները։ Հետևյալները ակտուալ են դառնում՝ փոփոխվող միջավայրի մարտահրավերին ի պատասխան անընդհատ փոխվելու կարողություն, հոգեբանական և սոցիալական շարժունակություն, նոր տեսակի գործունեության արագ սովորելու կարողություն, դինամիկ ինքնորոշում, իմաստալից մոտեցում արտաքին և ներքին իրականությանը, կազմակերպչական կարողությունների տիրապետում և ինքնակազմակերպում ցանկացած պայմաններում.

Այսպիսով, զբոսաշրջության ոլորտի ներկա վիճակն ու զարգացման միտումները, զբոսաշրջության բուհերում մասնագետների պատրաստման արդյունավետ և ինտենսիվ մոտեցումների որոնումը և դրանց ներկայացվող պահանջները հաստատում են ուսումնասիրության արդիականությունը: Միևնույն ժամանակ, սա մեզ թույլ է տալիս ընդգծել առկա հակասությունները.

Ժամանակակից զբոսաշրջության ոլորտի բարձր տեխնոլոգիական դինամիկ գործընթացներում բուհերի շրջանավարտներին ընդգրկելու անհրաժեշտությունը և բուհերում մասնագետների պատրաստման տեսական բնույթը,

Զբոսաշրջության բնագավառի տարբեր տեսակի գործունեության և մասնագետների բաշխումն ու կազմակերպումը, դրա կոլեկտիվությունը և դրանց յուրացման անհատական-անձնական բնույթը ուսումնական ծրագրի տարբեր առարկաների, դասընթացների և առարկաների միջոցով:

Հաշվի առնելով նշված հակասությունները՝ հետազոտության խնդիրը ձևակերպվել է.

Ինչպիսի՞ն պետք է լինի խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդները զբոսաշրջային համալսարանի ուսումնական գործընթացում՝ զբոսաշրջության ոլորտում ապագա մասնագետների պատրաստման արդյունավետությունը բարձրացնելու համար:

Խնդիրը որոշեց ուսումնասիրության նպատակը, այն է՝ զարգացնել խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդաբանությունը համալսարանական միջավայրում զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների պատրաստման գործընթացում։

Ուսումնասիրության առարկա՝ ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստում տուրիստական ​​համալսարանում:

Ուսումնասիրության առարկա՝ զբոսաշրջության բուհերի ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեջ խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդաբանությունը:

Նպատակը որոշեց ուսումնասիրության նպատակները.

1. Որոշել խաղային տեխնոլոգիաների էությունն ու հայեցակարգը ուսանողների մասնագիտական ​​պատրաստվածության մեջ:

2. Զբոսաշրջության բուհերի ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման համար խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակության մշակում.

3. Մշակել և փորձնականորեն փորձարկել խաղային գործունեության մեթոդները խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման գործընթացում:

Հետազոտության վարկած. խաղային տեխնոլոգիաների ներդրումը կհանգեցնի զբոսաշրջության համալսարանում մասնագետների պատրաստման կրթական գործընթացի որակական բարելավմանը և ակտիվացմանը, եթե արվի հետևյալը.

1) հստակեցվել է «խաղային տեխնոլոգիա» հասկացությունը՝ հաշվի առնելով մասնագիտական ​​զբոսաշրջային գործունեության առանձնահատկությունները.

2) մշակվել է խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակությունը, ներառյալ կազմակերպչական, գործունեության և նորարարական խաղերը.

3) հայտնաբերվել են խաղային գործունեության արդյունավետ մեթոդներ (ինչպիսիք են խաղի մոդելավորումը, իրավիճակային վերլուծությունը, իրավիճակի վերլուծությունը, մասնակիցների դիտարկումը, տրանսֆորմացիոն փորձը և այլն), որոնք ապահովում են զբոսաշրջության ոլորտում ապագա մասնագետների ակտիվ դիրքի ձևավորումը։

Հետազոտության մեթոդները ներառում են.

հետազոտական ​​խնդրի վերաբերյալ մանկավարժական, սոցիալ-հոգեբանական, հատուկ մասնագիտական ​​գրականության վերլուծություն;

Սպորտի և զբոսաշրջության համակարգում մասնագիտական ​​և հասարակական կադրերի պատրաստման գործընթացում մանկավարժական, մեթոդական և հոգեբանական հիմունքների վերաբերյալ տվյալներ պարունակող նյութերի վերլուծություն և ստացված արդյունքների քանակական և որակական մշակում.

Մանկավարժական դիտարկումներ, փորձ, խաղի մոդելավորում, կանխատեսում, փորձագիտական ​​գնահատումների մեթոդ.

Մեթոդական հիմքհետազոտությունները տեսության և պրակտիկայի միասնության ընդհանուր տեսական դրույթներ են. սոցիալ-տնտեսական պայմանների ազդեցությունը զբոսաշրջության ոլորտում պրոֆեսիոնալ կադրերի պատրաստման համակարգի զարգացման վրա. ուսումնասիրվող խնդրի վերաբերյալ բնագիտական ​​և հոգեբանական-մանկավարժական տեսակետների ամբողջություն։

Հետազոտության ընդհանուր մեթոդաբանությունը հիմնված է սոցիալական, մշակութային և կրթական տարածքների դիալեկտիկայի վերաբերյալ կարևորագույն փիլիսոփայական դրույթների, համակարգային, սիներգիստական, անհատական-գործունեության և աքսիոլոգիական մոտեցումների վրա (Մ. Մ. Բախտին, Ջ.Տ. Ս. Վիգոտսկի, Դ. Ս. Լիխաչև, Ա. Ֆ. Լոսև , Պ. Ա. Ֆլորենսկի, Ա. Ա. Զինովև, Գ. Պ. Շչեդրովիցկի, Ն. Գ. Ալեքսեև, Է.

Ուսումնասիրության տեսական հիմքը մանկավարժության և մասնագիտական ​​գործունեության հոգեբանության տեսական սկզբունքներն են (Ս. Յա. Բատիշև, Ս. Ա. Բելիչևա, Ա. Պ. Բելյաևա, Վ. Պ. Բեսպալկո, Վ. Վ. Դավիդով, Վ. Գ. Կինելև, Վ. Ս. Լազարև, Մ. Մ. Լևինաեդն, Վ. , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Shadrikov և այլն); պրոֆեսիոնալիզմի տեսությունը (Ա. Ա. Դերկաչ, Ա. Կ. Մարկովա, Ա. Ա. Սերբատսկի, Վ. Ա. Սլաստենին և այլն); Գաղափարներ մասնագիտական ​​կրթության բովանդակության ձևավորման համար (Ա. Ա. Անդրեևա, Յու. Կ. Բաբանսկի, Ա. Ս. Բատիշև, Ս. Յա. Բատիշև, Վ. Ա. Էրմոլենկո, Ն. Ն. Կոզլովա, Գ. Կ. Կուչինսկայա, Ա. Ն. Լեյբովիչ, Ա. Մ. Նովիկով, Լ. Գ. մյուսները); զբոսաշրջության սոցիալական մարդաբանության արևմտյան դպրոցների (Ս. Կ. Բրայթբիլ, Է. Քոհեն, Վ. Հարփեր և այլն), զբոսաշրջության տնտեսագիտության և կառավարման (Ռ. Լ. Բլոմստրոմ, Ջ. Բոյդ),

C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall և ուրիշներ), հյուրընկալության և զբոսաշրջության տեխնոլոգիաներ (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir և ուրիշներ); Ռուսական հանգստի դպրոցներ (Յու. Ա. Վեդենին, Ի. Վ. Զորին, Վ. Մ. Կրիվոշեև, Ժ.Խ. Ի. Մուխինա, Վ. Ս. Պրեոբրաժենսկի և այլն), էքսկուրսիաներ և սոցիալական տուրիզմ (Վ. Պ. Գոլով, Ի. Ա. Դրոգով, Բ. Վ. Եմելյանով, Վ. Ա. Կվարտալնով, J. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Sveshnikov և այլք); ուսումնասիրություններ զբոսաշրջության մանկավարժության վերաբերյալ (Մ. Յա. Վիլենսկի, Վ. Ա. Գորսկի, Վ. Ի. Ժոլդակ, Վ. Ա. Կալնեյ, Վ. Ա. Կվարտալնով, Կ. Վ. Կուլաև, Ա. Ա. Օստապեց-Սվեշնիկով, Ա. Ի. Սեսելկին, Վ. Դ. Չեպիկ, Ս. Է. Շիշով և այլն), ուսումնասիրություններ մեթոդաբանության վերաբերյալ. Մանկավարժական հետազոտությունների և ձևավորման մանկավարժության և կրթության մեջ (Ն. Գ. Ալեքսեև, Յու. Վ. Գրոմիկո, Վ. Ա. Նիկիտին, Ս.Վ. Պոպով, Գ.Պ. Շչեդրովիցկի, Պ. Ալեքսեև, Օ.Ս. Գրոմիկո, Յու.Դ.Կրոսովսկի, Ս.Դ.Նևերկովիչ, Ա.Լ.Զինչենկո, Յու.Վ.Պախոմով, Ս.Պոպով, Ա.Ա. լ

Հետազոտության փուլերը.

Փուլ 1 (1993-1998) - ներառում էր գիտական ​​և մեթոդական գրականության վերլուծություն, հետազոտական ​​թեմայի ձևակերպում, դրա գիտական ​​ապարատը և փորձարարական աշխատանքի պլանավորումը.

Փուլ 2 (1998-2000) - փորձարարական աշխատանքների իրականացում, խաղային տեխնոլոգիաների ներդրման մեթոդաբանական առաջարկությունների մշակում, փորձարարական աշխատանքի վերջնական արդյունքների ընկալում.

Փուլ 3 (2000-2002 թթ.) - վերջնական վերլուծություն, փորձարարական տվյալների ընդհանրացում և ատենախոսության տեքստի պատրաստում:

Գիտական ​​նորույթն ու տեսական նշանակությունը կայանում է նրանում, որ. հստակեցվել է խաղային տեխնոլոգիաների հայեցակարգը և տրվել դրա սահմանումը։ Խաղային տեխնոլոգիա ասելով՝ մենք հասկանում ենք ժամանակակից խաղային մեթոդների մի շարք՝ հիմնված դիրքային ինքնորոշման, խնդրահարույցության, նորարարական մեթոդների մշակման գաղափարների վրա, որոնք հաշվի են առնում ժամանակակից մշակութային, պատմական և սոցիալ-մշակութային իրավիճակների առանձնահատկությունները. Ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեջ խաղային տեխնոլոգիաների էական (ֆունկցիոնալ որոշակիություն, ընթացակարգային կողմնորոշում, «այստեղ և հիմա» սկզբունք, ռեֆլեքսիվություն, մշակելիություն և այլն) և բովանդակային բնութագրերը (համակարգային, ունիվերսալ, նախագծային ուղղվածություն, խոստումնալից և այլն): զբոսաշրջային համալսարանները, որպես ժամանակակից խաղային մեթոդների համալիր, որոշվում են դիրքային ինքնորոշման, խնդրահարույցության, նորարարական մեթոդների մշակման գաղափարների հիման վրա, որոնք հաշվի են առնում ժամանակակից մշակութային, պատմական և սոցիալ-մշակութային իրավիճակների առանձնահատկությունները. նկարագրված են խաղային տեխնոլոգիաների օգտագործման մանկավարժական իրավիճակների բովանդակության առանձնահատկությունները, մեթոդականորեն հիմնավորվում և ներկայացվում է կրթական և մասնագիտական ​​խնդիրների և առաջադրանքների արդյունավետ լուծումը դրանց համակարգային կիրառման միջոցով. հիմնավորել է խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակությունը, որոնք կարող են հանդես գալ որպես կրթության բովանդակության մոդուլներ, առարկայական-կարգապահական խաղային տեխնոլոգիաներ զբոսաշրջության կառավարման ոլորտում. ընդլայնվել է զբոսաշրջության բուհերի մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման մեթոդական բազան՝ կրթական գործընթացում ODI և խաղային տեխնոլոգիաների կիրառմամբ. Բացահայտվել են ուսանողների խաղային գործունեության արդյունավետ մեթոդներ (օրինակ՝ իրավիճակների վերլուծություն, նոր իրավիճակներ, անընդհատ փոփոխվող իրավիճակներ, որոնցում անհրաժեշտ է մշակել գործողության նոր ընթացակարգ. գործունեության ինքնորոշում, այսինքն՝ համարժեք դիրքի ձևավորում։ իրավիճակ գործի արդյունավետության և հաջողության համար; ռեֆլեկտիվ մտածողություն, արդեն կուտակված փորձը կապելով ապագայի նախագծային պարամետրերի հետ ներկա իրավիճակի միջոցով, իրավիճակի վերլուծության արդյունքների իրականացում, ծրագրի կարգավորումներ և մտադրություններ - պլանավորված գործողություններ - համակարգի միջոցով հաղորդակցություն և փոխազդեցություն); որոշվում է, որ կազմակերպչական և գործունեության խաղում խնդրահարույց իրավիճակների, խնդրահարույց իրավիճակների հաջորդականությունների և դրանց միջոցով շարժման որոշակի տրամաբանության ստեղծումը զբոսաշրջության ոլորտում կառավարման անձնակազմի վերապատրաստման բովանդակությունը ներկայացնելու արդյունավետ մեթոդ է. Այս ձևով կառուցված ուսուցման այս մեթոդների ներդրումը թույլ է տալիս մոդելավորել նրանց հետագա գործունեությունը: Շատ կարևոր է նշել, որ այս ընդլայնված ձևը շատ արդյունավետ է ոչ միայն ուսանողների ուսուցման, այլ նաև կադրերի վերապատրաստման համար:

Հետազոտության գործնական նշանակությունը կայանում է ուսանողների խաղային գործունեության արդյունավետ մեթոդների մշակման մեջ, որոնք թույլ են տալիս նմանակել մասնագիտական ​​գործունեությունը և նպաստել նրանց մասնագիտական ​​զարգացմանը՝ գործունեության վրա հիմնված ինքնորոշման, ռեֆլեկտիվ մտածողության և կարողությունների զարգացման միջոցով։ գործունեությունը կառուցել հաղորդակցության և փոխգործակցության պայմաններում. զբոսաշրջության ոլորտի ժամանակակից մասնագետին անհրաժեշտ կարողությունների և հմտությունների ամբողջությունը բացահայտելու և հիմնավորելու և նրա շարժունակության, նպատակային և ստեղծագործական գործունեության, կանխատեսելիության և մեթոդական սարքավորումների ապահովումը մասնագիտական ​​գործունեության մեջ հաջող ընդգրկվելու համար (օրինակ՝ կամային, մոտիվացիոն և ինտելեկտուալ արագ թարմացում. կարողություններ; ցույց տալ նպատակաուղղված գործունեություն բոլորովին անծանոթ իրավիճակում, անծանոթ գործունեության մեջ, գործել նախկինում չսահմանված տարածքում; կազմակերպել մարդկանց աշխատանքը այնպիսի իրավիճակներում, որտեղ կառավարման ստանդարտ մեթոդները չեն գործում; կարողանալ հաշվարկել փոփոխվող իրավիճակը: այնպես, որ իր արարքների պատճառով ոչ թե գա այնտեղ, որտեղ բնականաբար կգա, այլ այնտեղ, որտեղ նա պետք է, անհնարին դարձնի մարդկանց գործելակերպի հին սովորական գործելակերպը և ցույց տալ նրանց բոլորովին այլ գործողության մոդել: կարողանալ ստեղծել խնդրահարույց իրավիճակ՝ նոր գործելաոճ ցուցադրելու համար նորություններ և այլն); Զբոսաշրջության ոլորտում ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման ուսանողական մոդելի փորձարարական աշխատանքի մշակման և ստուգման մեջ՝ հիմնված կրթական տարածքում խաղային տեխնոլոգիաների (կազմակերպչական գործունեության, նորարարական, բիզնեսի, դերային խաղերի) մոդուլային օգտագործման վրա. զբոսաշրջային համալսարանի, համապատասխան մեթոդական առաջարկությունների մշակման գործում. Վ գործնական խորհուրդներկազմակերպչական և ակտիվ խաղերի (OGI) կիրառման մասին համալսարաններում, որոնք պատրաստում են հումանիտար, առաջին հերթին զբոսաշրջության ոլորտում մասնագետներ։

Պաշտպանության են ներկայացվում հետևյալը.

Խաղային գործունեության մեթոդների մի շարք, որոնք ակտիվ դիրք են կազմում ապագա զբոսաշրջության մասնագետների մասնագիտական ​​ոլորտում:

Փորձարարական հետազոտական ​​բազա.

Փորձարարական աշխատանք, խաղային տեխնոլոգիաների մշակում և ներդրում զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման պրակտիկայում իրականացվել է Ռուսաստանի զբոսաշրջության միջազգային ակադեմիայի Սերգիև Պոսադի մասնաճյուղում: Դրան մասնակցել են 1-4 կուրսերի 200-ից ավելի ուսանողներ և հումանիտար և հատուկ առարկաների 10 ուսուցիչներ։

Աշխատանքի հաստատում.

Փորձարկվել են խաղային տեխնոլոգիաները և ODI-ի պրակտիկան. տարածաշրջանային մակարդակում՝ քաղաքային կառույցների կողմից Սերգիև Պոսադ թաղամասում կրթության զարգացման ռազմավարության մշակման պրակտիկայում, հանրակրթության վարչության աշխատանքում դպրոցների տնօրենների հետ կրթության զարգացման և առաջադեմ: կրթական համակարգի վարչական և ղեկավար անձնակազմի վերապատրաստում. Արդյունքում և՛ խաղային տեխնոլոգիաների օգնությամբ ստացված արդյունքները, և՛ կազմակերպչական և գործունեության խաղերի որոշ մոդուլներ ներդրվել են շրջանի կրթության կառավարման պրակտիկայում. ուսումնական հաստատությունների մակարդակով

Խաղային տեխնոլոգիաները օգտագործվել են Սերգիև Պոսադ գիմնազիայի ստեղծման փուլում՝ կրթական տարածքի զարգացման համար պայմանների նախագծման համար.

Կազմակերպչական և գործունեության խաղերի որոշ մոդուլներ օգտագործվում են գիմնազիայի կառավարման և ուսումնական գործընթացում (կոնֆերանսներ և անցկացում, ավարտական ​​և գիտական ​​աշխատանքների մրցույթներ, ուսուցիչների խորհուրդների և ժողովների անցկացում և այլն); ուսումնական առարկաների դասավանդման մակարդակով

Համալսարանների դասընթացների և առարկաների դասավանդման պրակտիկայում ներդրվել են խաղային տեխնոլոգիաների տարրեր, որոնք, անկասկած, նպաստում են ուսանողների ինքնորոշմանն ու ինքնագիտակցության աճին, ստեղծագործական մտածողության և որոնողական գործունեության զարգացմանը, կրթական և խաղային ինքնուրույն ձևավորմանը: նպատակներ և խնդիրներ; Ռուսաստանի զբոսաշրջության միջազգային ակադեմիայի Սերգիև Պոսադի մասնաճյուղի աշխատանքում

Խաղային տեխնոլոգիաները արդյունավետորեն օգտագործվում և ներդրվում են ուսանողական կոնֆերանսների պրակտիկայում՝ դասավանդելով հումանիտար մի շարք դասընթացներ.

Կազմակերպչական-գործունեության խաղերի շրջանակներում կազմակերպվում են Ուսումնամեթոդական խորհրդի աշխատանքները, ղեկավարության և դասախոսական կազմի համար անցկացվում են զարգացման նիստեր, իրականացվում են կորպորատիվ մշակույթի ձևավորման խնդիրները։

Ուսումնասիրության հիմնական դրույթներն ու արդյունքները զեկուցվել և քննարկվել են RMAT-ի Սերգիև Պոսադի մասնաճյուղի գիտական ​​և մեթոդական խորհրդի նիստերում, զբոսաշրջության արդիական հարցերի վերաբերյալ գիտական, գործնական և ուսանողական կոնֆերանսներ պատրաստելու պրակտիկայում (Սերգիև Պոսադ - 1995 թ. -2002), Սերգիև Պոսադի շրջանի ուսումնական հաստատությունների ղեկավարների սեմինարներին, Սերգիև Պոսադի շրջանի թանգարանների աշխատողների սեմինարներին, պատմության և մշակույթի հուշարձանների տարածքներում կառավարման ռազմավարության վերաբերյալ աշխատանքի և հաշվետվական փաստաթղթերի պատրաստման գործընթացում, Սերգիև Պոսադի մարզում կրթության զարգացման ծրագրի և ռազմավարության մշակման գործում, Սերգիև Պոսադ գիմնազիայում մշակութային և կրթական միջավայրի ձևավորման ծրագրի մշակման գործում։ Խաղի տեխնիկան և մոդուլները օգտագործվել են նաև Ռուսաստանի Դաշնության Սբ. բյուջետային համակարգում տրամաբանության, քաղաքագիտության, սոցիոլոգիայի դասընթացների պրակտիկայում: 2006թ., մանկավարժական գիտությունների թեկնածու Կոլեսնիկովա, Նատալյա Անատոլևնա

  • Դերային խաղեր զբոսաշրջության ոլորտի մասնագետների մասնագիտական ​​հաղորդակցական պատրաստման գործում 2007թ., մանկավարժական գիտությունների թեկնածու Բոչկարևա, Մարգարիտա Միխայլովնա

  • Մասնագիտական ​​զբոսաշրջային կրթության դիվերսիֆիկացում 2004թ., Մանկավարժական գիտությունների դոկտոր Սեսելկին, Ալեքսեյ Իվանովիչ

  • Ատենախոսության եզրակացություն «Մասնագիտական ​​կրթության տեսություն և մեթոդներ» թեմայով, Լյամենկով, Վիկտոր Նիկոլաևիչ

    Զբոսաշրջության և զբոսաշրջության ոլորտում մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման հիմք են հանդիսանում կազմակերպչական և գործունեության խաղերի, բիզնես խաղերի և դերային խաղերի հիման վրա մշակված խաղային տեխնոլոգիաները.

    Կազմակերպչական խաղեր՝ ուղղված հիմնովին նոր ոլորտների և մասնագիտությունների զարգացմանն ու զարգացմանը, խնդիրների լուծմանը, ինչպես նաև զարգացման ծրագրերի մշակմանը.

    Բիզնես խաղեր - ուղղված են նորմերի և կանոնների մշակմանը, կանոնավոր իրավիճակներում խնդիրների լուծմանը.

    Դերային խաղեր - խաղեր, որոնք ուղղված են կազմակերպչական և կառավարչական գործունեության դերային և դիրքային առանձնահատկությունների զարգացմանը և տարբեր իրավիճակներում հաղորդակցության զարգացմանը:

    Եզրակացություն

    Կատարված ատենախոսական հետազոտությունը ցույց է տվել, որ զբոսաշրջության ոլորտում առկա վիճակն ու զարգացման միտումները, զբոսաշրջության բուհերում մասնագետների պատրաստման արդյունավետ և ինտենսիվ մոտեցումների որոնումը և դրանց ներկայացվող պահանջները հաստատում են ուսումնասիրության արդիականությունը:

    Այն նվիրված է հակասության լուծմանը. զբոսաշրջության ոլորտի տարբեր տեսակի գործունեության և մասնագետների, դրա կոլեկտիվության և դրանց յուրացման անհատական-անձնական բնույթը ուսումնական ծրագրի տարբեր առարկաների, դասընթացների և առարկաների միջոցով, մյուս կողմից, պայմանների վերլուծության և զարգացման միջոցով: Զբոսաշրջային համալսարանի ուսումնական գործընթացում խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման բովանդակությունը և մեթոդները` զբոսաշրջության ոլորտում ապագա մասնագետների մասնագիտական ​​վերապատրաստման արդյունավետությունը բարձրացնելու նպատակով:

    Առաջադրված խնդիրներին համապատասխան կատարվել է հետևյալը.

    1. Որոշվում է խաղային տեխնոլոգիաների էությունն ու հայեցակարգը ուսանողների մասնագիտական ​​պատրաստվածության մեջ:

    2. Զբոսաշրջության բուհերի ուսանողների մասնագիտական ​​վերապատրաստման համար մշակվել է խաղային տեխնոլոգիաների բովանդակությունը։

    3. Խաղային տեխնոլոգիաների կիրառման գործընթացում խաղային գործունեության մշակված և փորձարարական փորձարկված մեթոդներ:

    Ստացված արդյունքները թույլ են տալիս անել հետևյալ հիմնական եզրակացությունները, որոնք ներկայացնում են մեր աշխատանքի արդյունքը.

    Խնդրում ենք նկատի ունենալ վերը նշվածը գիտական ​​տեքստերտեղադրվել է վերանայման և ստացվել է ատենախոսությունների բնօրինակ տեքստերի (OCR) ճանաչման միջոցով: Այս կապակցությամբ դրանք կարող են պարունակել սխալներ՝ կապված ճանաչման ալգորիթմների անկատարության հետ։ IN PDF ֆայլերատենախոսություններ և ռեֆերատներ, որոնք մենք մատուցում ենք, նման սխալներ չկան: