Metodiskā izstrāde Tēma: Spēļu tehnoloģijas kā studentu profesionālās pilnveides faktors. Referāts "Mūsdienu spēļu tehnoloģiju formu izmantošana treniņu organizēšanā sportā" Spēļu tehnoloģijas sporta skolotāju darbā

Spēle- tas ir darbības veids situācijās, kas vērstas uz sociālās pieredzes atjaunošanu un asimilāciju, kurā tiek veidota un uzlabota uzvedības pašpārvalde.

IN mūsdienu skola spēļu aktivitātes tiek izmantotas šādos gadījumos:

Kā amatieru tehnoloģijas koncepcijas, tēmas un pat sadaļas apgūšanai priekšmets;

Kā lielākas tehnoloģijas elementi;

Kā nodarbība (nodarbība) vai tās daļa (ievads, skaidrojums, konsolidācija, vingrinājums, kontrole);

Kā tehnoloģijas ārpusskolas aktivitātēm (kolektīvajām radošajām aktivitātēm).

Atšķirībā no spēlēm kopumā, pedagoģiskajai spēlei ir būtiska iezīme - skaidri definēta mācību mērķa un tam atbilstoša pedagoģiskā rezultāta klātbūtne, ko var pamatot, skaidri identificēt un raksturot ar izglītojošu un kognitīvu ievirzi.

Spēļu tehnoloģiju specifiku lielā mērā nosaka spēļu vide: ir spēles ar un bez objektiem, galda, iekštelpu, āra, uz zemes, datoru un PSO, kā arī ar dažādiem transportlīdzekļiem.

Spēļu tehnoloģija ir veidota kā holistiska izglītība, kas aptver noteiktu izglītības procesa daļu un vieno kopīgs saturs, sižets, raksturs. Tajā pašā laikā spēles sižets attīstās paralēli galvenajam izglītības saturam, palīdz aktivizēt izglītības procesu, asimilēt vairākus izglītības elementus.

biznesa spēle. To izmanto, lai atrisinātu sarežģītas problēmas: apgūt jaunas lietas, nostiprināt materiālu, attīstīt radošās spējas, attīstīt vispārējās izglītības prasmes. IN izglītības process tiek izmantotas dažādas biznesa spēļu modifikācijas:

1. simulācijas spēles. Klasē tiek imitēta jebkuras organizācijas, uzņēmuma vai tā nodaļas darbība.

2. Operāciju spēles. Tie palīdz izstrādāt konkrētu konkrētu operāciju izpildi.

3. Lomu spēle. Tiek izstrādāta konkrēta cilvēka uzvedības, rīcības, funkciju un pienākumu izpildes taktika.

4." Biznesa teātris". Tiek izspēlēta situācija, cilvēka uzvedība šajā situācijā.

5. Psihodrāma un sociogramma. Tas arī ir "teātris", bet jau sociāli psiholoģisks, kurā tiek izstrādāta spēja izjust situāciju, novērtēt otra cilvēka stāvokli.

15. Informācijas un komunikācijas tehnoloģijas.

Informācijas un komunikācijas tehnoloģijas (IKT)- metožu, procesu un programmatūras un aparatūras kopums, kas integrēts informācijas vākšanai, apstrādei, uzglabāšanai, izplatīšanai, attēlošanai un izmantošanai. IKT ietver dažādas programmatūras un aparatūras un ierīces, kas darbojas uz datortehnoloģiju bāzes, kā arī mūsdienīgus informācijas apmaiņas līdzekļus un sistēmas, kas nodrošina informācijas vākšanu, uzkrāšanu, glabāšanu, ražošanu un pārraidi.

Datoru var izmantot visos posmos: gan nodarbības sagatavošanā, gan mācību procesā: skaidrojot (ieviešot) jaunu materiālu, konsolidējot, atkārtojot, kontrolējot ZUN.

Dators veic šādas funkcijas:

1. Skolotāja funkcijā dators ir:

Izglītības informācijas avots;

Vizuālais materiāls;

Treniņu aparāti;

Diagnostikas un kontroles līdzekļi.

2. Darba instrumenta funkcijā:

Tekstu sagatavošanas līdzekļi, to glabāšana;

Grafikas redaktors;

Runas sagatavošanas līdzekļi;

Skaitļošanas mašīna ar lielu potenciālu.

IKT izmantošanas priekšrocības:

1. Apmācības individualizācija.

2. Intensifikācija patstāvīgs darbs studenti.

3. Nodarbībā veikto uzdevumu apjoma pieaugums.

4. Informācijas plūsmu paplašināšana, izmantojot internetu.

5. Motivācijas un izziņas aktivitātes paaugstināšana, pateicoties darba formu daudzveidībai, iespēja iekļaut spēles momentu: pareizi atrisinot piemērus, atverot attēlu, pareizi ievietojot visus burtus, tu tuvosies spēles mērķim. pasaku varonis.

6. Integrācija regulāra nodarbība ar datoru ļauj skolotājam daļu sava darba pārnest uz datoru, vienlaikus padarot mācību procesu interesantāku, daudzveidīgāku, intensīvāku.

7. Datortestu un diagnostikas kompleksu izmantošana klasē ļaus skolotājam īsā laikā iegūt objektīvu priekšstatu par pētāmā materiāla asimilācijas līmeni visos skolēnos un savlaicīgi to koriģēt.

8. Studentam ir svarīgi, lai uzreiz pēc kontroldarba (kad šī informācija vēl nav zaudējusi savu aktualitāti) viņš saņemtu objektīvu rezultātu, kas norāda uz kļūdām, kas nav iespējams, piemēram, ar mutisku aptauju.

9. Mūsdienu informācijas tehnoloģiju apguve studentos.

Esošie trūkumi un problēmas IKT lietošanā:

1. Daudzu skolēnu un skolotāju mājas lietošanā nav datora, ne visās skolās ir atvēlēts laiks pašmācībai datorklasēs.

2. Skolēna garīgā pasivitāte datora norādījumu izpildē.

3. Nepietiekama skolotāja datorprasme.

4. Atbildības par darba rezultātu pārnešana uz datoru.

5. Psiholoģiskā līdzatkarība no datora.

6. Ir grūti integrēt datoru nodarbību stundu struktūrā.

7. Komunikācijas ierobežošana, socializācijas samazināšanās.

8. Runas lomas samazināšana runas attīstībā.

9. Pie nepietiekamas motivācijas darbam skolēnu uzmanību bieži vien novērš spēles, mūzika, datora raksturlielumu pārbaude utt.

10. Pastāv iespēja, ka, aizrāvies ar IKT izmantošanu klasē, skolotājs no attīstošas ​​mācīšanas pāries uz vizuālām un ilustratīvām metodēm.

11. Patstāvīgas radošās domāšanas spēju pavājināšanās apmācību programmu digitalizācijas dēļ.

Lielu ieguldījumu izglītības datortehnoloģiju problēmas risināšanā sniedza Krievijas un ārvalstu zinātnieki: G.R. Gromovs, V.I. Gricenko, V.F. Šolohovičs, O.I. Agapova, O.A. Krivošejevs, S. Papīrs, G. Kleimans, B. Sendovs, B. Hanters un citi.Dažādas izglītības datorizācijas didaktiskās problēmas atspoguļotas A.P. darbos. Eršova, A.A. Kuzņecova, T.A. Sergejeva, I.V. Roberts; metodiskais - B.S. Geršunskis, E.I. Mashbitsa, N.F. Taļizina; psiholoģiskais - V.V. Rubcova, V.V. Tihomirova un citi.

480 rubļi. | 150 UAH | 7,5 ASV dolāri ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Diplomdarbs - 480 rubļi, piegāde 10 minūtes 24 stundas diennaktī, septiņas dienas nedēļā un brīvdienās

240 rubļi. | 75 UAH | $3,75 ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Abstract - 240 rubļi, piegāde 1-3 stundas, no 10-19 (pēc Maskavas laika), izņemot svētdienu

Ļamenkovs Viktors Nikolajevičs Spēļu tehnoloģijas kā tūrisma jomas speciālistu profesionālās sagatavošanas līdzeklis (uz tūrisma augstskolas piemēra): Dis.... kand. ... cand. ped. Zinātnes: 13.00.08: Maskava, 2002 190 lpp. RSL OD, 61:02-13/2027-1

Ievads

I nodaļa. Spēļu tehnoloģijas kā pedagoģiska problēma 14

1.1. Spēles darbības formu būtība un filozofiskais un metodiskais saturs 15

1.2. Spēļu tehnoloģiju attīstības ģenēze izglītībā 36

1.3. Spēļu tehnoloģiju problēma profesionālajā izglītībā tūrisma nozares speciālistu profesionālās sagatavošanas perspektīvu kontekstā 53

2.1. Spēļu tehnoloģiju klasifikācija profesionālajā izglītībā 76

2.3. Eksperimentālā darba rezultāti IZ

120. secinājums

Bibliogrāfija 130

Pieteikumi 169

Ievads darbā

Pētījuma atbilstība:

Mūsdienu pasaule ko raksturo augsts sociāli kultūras un sociāli ekonomiskās attīstības līmenis. Tas nosaka straujo pārmaiņu tempu, kas notiek abās krievu sabiedrība, un starptautiskajā sabiedrībā: jaunu valsts formu meklējumi un starptautiskās attiecības, komunikācijas un informācijas infrastruktūru attīstība, humanitāro tehnoloģiju veidošanās un jaunas aktivitātes.

Tas viss nosaka tūrisma nozares attīstības virzienus un tajā notiekošās izmaiņas: starptautisko attiecību nostiprināšanos un attīstību tūrisma nozarē, stratēģijas veidošanu vietējā un sociālā tūrisma tirgus attīstībai, attīstību. tūrisma humanitāro un sociālo aspektu izpēte, sistēmas veidošana tālākizglītība tūrisma nozarē.

Šajā sakarā pamatoti pieaug prasības speciālistu profesionālajai sagatavošanai tūrisma augstskolā. Aktuāli kļūst: spēja pastāvīgi mainīties, reaģējot uz mainīgās vides izaicinājumiem, psiholoģiskā un sociālā mobilitāte, spēja īstermiņa apgūt jaunu darbības veidu, dinamisku pašnoteikšanos, jēgpilnu pieeju ārējai un iekšējai realitātei, organizatorisku spēju apguvi un pašorganizāciju jebkuros apstākļos.

Līdz ar to tūrisma nozares pašreizējais stāvoklis un attīstības tendences, efektīvu un intensīvu sagatavošanās pieeju meklējumi

speciālisti tūrisma augstskolās un prasības tiem apliecina pētījuma aktualitāti. Tajā pašā laikā tas ļauj izcelt esošās pretrunas starp:

Nepieciešamība iekļaut augstskolu absolventus

modernās tūrisma nozares augsto tehnoloģiju dinamiskie procesi un speciālistu sagatavošanas universitātēs teorētiskais raksturs,

Dažādu veidu aktivitāšu un speciālistu sadalījums un organizācija tūrisma jomā, tā kolektīvība un to asimilācijas individuālā-personiskā būtība, izmantojot atšķirīgus mācību programmas priekšmetus, kursus un disciplīnas.

Ņemot vērā norādītās pretrunas, pētījuma problēma:

Kādam jābūt saturam un metodēm spēļu tehnoloģiju izmantošanai tūrisma augstskolas izglītības procesā, lai paaugstinātu topošo tūrisma aktivitāšu speciālistu sagatavošanas efektivitāti.

Problēma noteica pētījuma mērķi – izstrādāt saturu un metodiku spēļu tehnoloģiju izmantošanai tūrisma nozares speciālistu sagatavošanas procesā universitātes vidē.

Pētījuma objekts: studentu profesionālā apmācība tūrisma augstskolā.

Studiju priekšmets: spēļu tehnoloģiju izmantošanas saturs un metodika tūrisma augstskolu studentu profesionālajā apmācībā.

Noteikts mērķis pētījuma mērķi:

    Noteikt spēļu tehnoloģiju būtību un koncepciju studentu profesionālajā apmācībā.

    Spēļu tehnoloģiju satura izstrāde tūrisma augstskolu studentu profesionālajai apmācībai.

    Izstrādāt un eksperimentāli pārbaudīt spēļu aktivitātes metodes spēļu tehnoloģiju izmantošanas procesā.

Pētījuma hipotēze: spēļu tehnoloģiju ieviešana ļaus kvalitatīvi uzlabot un intensificēt speciālistu sagatavošanas izglītības procesu tūrisma augstskolā, ja tiks veiktas šādas darbības:

    precizēts jēdziens "spēļu tehnoloģija", ņemot vērā profesionālās tūrisma darbības īpatnības;

    izstrādāts spēļu tehnoloģiju saturs, tajā skaitā organizatoriskās, darbības un inovatīvās spēles;

    tika identificētas efektīvas spēļu aktivitātes metodes (piemēram, spēļu modelēšana, situāciju analīze, situāciju analīze, dalībnieku novērošana, transformējošais eksperiments u.c.), kas nodrošina topošo speciālistu aktīvas pozīcijas veidošanos tūrisma jomā.

Pētījuma metodes ietver:

pedagoģiskās, sociālpsiholoģiskās, speciālās profesionālās literatūras analīze par pētījuma problēmu;

darbības produktu analīze un materiālu analīze, kas satur datus par pedagoģiskiem, metodoloģiskajiem un psiholoģiskajiem pamatiem profesionālās un profesionālās sagatavošanas procesā.

valsts personāls sporta un tūrisma sistēmā, rezultātu kvantitatīvā un kvalitatīvā apstrāde;

Pedagoģiskie novērojumi, eksperiments, spēļu modelēšana, prognozēšana, ekspertu novērtējuma metode.

metodoloģiskipamatapētījumiem ir

vispārīgie teorētiskie noteikumi par teorijas un prakses vienotību; sociāli ekonomisko apstākļu ietekme uz tūrisma nozares profesionālā personāla apmācības sistēmas izveidi; dabaszinātņu un psiholoģiski pedagoģisko uzskatu kopums par pētāmo problēmu.

Pētījuma vispārējā metodoloģija ir balstīta uz svarīgākajiem filozofiskajiem nosacījumiem par sociālo, kultūras un izglītības telpu dialektiku, sistēmisku, sinerģisku, personiskās darbības un aksioloģisko pieeju (M. M. Bahtins, L. S. Vigotskis, D. S. Lihačovs, A. F. Losevs, P. A. Florenskis , A. A. Zinovjevs, G. P. Ščedrovickis, N. G. Aleksejevs, E. G. Judins un citi).

Pētījuma teorētiskais pamats ir pedagoģijas un profesionālās darbības psiholoģijas teorētiskie principi (S. Ja. Batiševs, S. A. Beličeva, A. P. Beljajeva, V. P. Bespalko, V. V. Davidovs, V. G. Kineļevs, V. S. Lazarevs, M. M. Levina, V. S. , A. M. Novikovs, K. K. Platonovs, V. A. Rešetova, V. D. Šadrikovs u.c.); profesionalitātes teorija (A. A. Derkačs, A. K. Markova, A. A. Serbatskis, V. A. Slasteņins u.c.); satura veidošanas idejas profesionālā izglītība(A. A. Andrejeva, Ju. K. Babanskis, A. S. Batiševs, S. es Batiševs, V. A. Ermoļenko, N. N. Kozlova, G. K. Kučinska, A. N. Leibovičs, A. M. Novikovs, L. G. Semušina u.c.); Rietumu tūrisma sociālās antropoloģijas (S. K. Braitbils, E. Koens, V. Hārpers u.c.), tūrisma ekonomikas un menedžmenta (R. L. Blomstroms, J. Boids,

K. Kūpers, Dž. Flečers, D. Gilberts, S. Vanhils, R. Vestfals un citi), viesmīlības un tūrisma tehnoloģijas (R. L. Almarods, R. M. Andželo, A. N. Vladimirs un citi); krievu atpūtas skolas (Ju. A. Vedeņins, I. V. Zorins, V. M. Krivošejevs, L. I. Muhina, V. S. A. Drogovs, B. V. Emeļjanovs, V. A. Kvartaļnovs, L. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Svešņikovs u.c.); studijas par tūrisma pedagoģiju (M. Ja. Viļenskis, V. A. Gorskis, V. I. Žoldaks, V. A. Kalnijs, V. A. Kvartaļnovs, K. V. Kulajevs, A. A. Ostapets-Švešņikovs, A. I. Seselkins, V. D. Čepiks, S. E. Šišovs u.c.), studijas par metodiku. pedagoģiskais pētījums un dizains pedagoģijā un izglītībā (Ņ. G. Aleksejevs, JuV. Gromiko, V. A. Ņikitins, SV. Popovs, G. P. Ščedrovickis, P. G. Ščedrovickis), pētījumi par spēļu tehnoloģiju izmantošanu pedagoģijā un profesionālajā izglītībā (V. Avksentjevs, N. G. Aleksejevs, O.S. A. , Ju.V. Gromiko, Ju.D. Krosovskis, S.D. Neverkovičs, A.L. Zinčenko, Ju.V. Pahomovs, S.V. Popovs, A.A. Tjukovs, R. Cens, PG Ščedrovickis).

Pētījuma posmi:

    posms (1993-1998) - ietvēra zinātniskās un metodiskās literatūras analīzi, pētījuma tēmas formulēšanu, tā zinātnisko aparātu un eksperimentālā darba plānošanu;

    posms (1998-2000) - eksperimentālo darbu veikšana, izstrāde vadlīnijas par spēļu tehnoloģiju ieviešanu, veicot izpratni par eksperimentālā darba gala rezultātiem;

    posms (2000-2002) - gala analīze, eksperimentālo datu vispārināšana un promocijas darba teksta sagatavošana.

Zinātniskā novitāte un teorētiskā nozīme lieta ir:

tiek precizēts spēļu tehnoloģiju jēdziens un sniegta tā definīcija. Ar spēļu tehnoloģijām saprotam mūsdienīgu spēļu metožu kopumu, kas balstās uz pozicionālās pašnoteikšanās idejām, problematizēšanu, inovatīvu metožu izstrādi, kas ņem vērā mūsdienu kultūras, vēstures un sociāli kultūras situāciju specifiku;

spēļu tehnoloģiju būtiskākās (funkcionālā noteiktība, procesuālā orientācija, "šeit un tagad" princips, refleksivitāte, kultivējamība u.c.) un saturiskās īpašības (sistemātiskas, universālas, uz projektiem orientētas, perspektīvas u.c.) studentu profesionālajā apmācībā. tūrisma universitāšu kā modernu spēļu metožu kompleksu nosaka, balstoties uz pozicionālās pašnoteikšanās idejām, problematizēšanu, inovatīvu metožu izstrādi, kas ņem vērā mūsdienu kultūras, vēstures un sociāli kultūras situāciju specifiku;

aprakstītas spēļu tehnoloģiju izmantošanas pedagoģisko situāciju satura iezīmes, metodiski pamatots un izklāstīts izglītības un profesionālo problēmu un uzdevumu efektīvs risinājums ar to sistēmiskas izmantošanas palīdzību;

pamatoja spēļu tehnoloģiju saturu, kas var
darbojas kā izglītības satura moduļi, mācību priekšmeta

disciplināras spēļu tehnoloģijas tūrisma menedžmenta jomā;

paplašināta tūrisma augstskolu speciālistu profesionālās sagatavošanas metodiskā bāze, izmantojot ODI un spēļu tehnoloģijas izglītības procesā;

tika identificētas efektīvas skolēnu spēļu aktivitātes metodes (piemēram, situāciju analīze, jaunas situācijas, pastāvīgi mainīgas situācijas, kurās nepieciešams attīstīties Jauns pasūtījums darbības; darbības pašnoteikšanās, t.i. adekvātas situācijas nostājas veidošana lietas efektivitātei un sekmīgai izskatīšanai; reflektīva domāšana, sasaistot jau uzkrāto pieredzi ar projekta uzstādījumiem nākotnei caur esošo situāciju; situācijas, projekta uzstādījumu un nodomu analīzes rezultātu īstenošana - plānotās darbības - izmantojot komunikācijas un mijiedarbības sistēmu);

noteikts, ka problēmsituāciju radīšana,

problēmsituāciju secības un noteikta kustības loģika caur tām organizatoriskā un darbības spēlē ir efektīva metode tūrisma jomas vadības personāla apmācības satura prezentēšanai;

šo mācību metožu ieviešana, kas veidota šādā veidā, ļauj simulēt viņu turpmāko darbību. Ir ļoti svarīgi atzīmēt, ka šī paplašinātā forma ir ļoti efektīva ne tikai studentu mācīšanai, bet arī personāla pārkvalifikācijai.

Praktiski pētījuma nozīme ir: efektīvu studentu spēļu aktivitāšu metožu izstrādē, kas ļauj simulēt profesionālo darbību un ar aktivitātēs balstītu pašnoteikšanos, reflektīvās domāšanas attīstību un spēju attīstību sekmēt viņu profesionālo izaugsmi. veidot aktivitātes komunikācijas un mijiedarbības apstākļos;

mūsdienīgam tūrisma nozares speciālistam nepieciešamo spēju un prasmju kopuma apzināšanā un pamatošanā un

nodrošināt viņa mobilitāti, mērķtiecīgu un radošu darbību, prognozējamību un metodisko aprīkojumu veiksmīgai iekļaušanai profesionālajā darbībā (piemēram: operatīvi atjaunot gribas, motivācijas un intelektuālās spējas; izrādīt mērķtiecīgu darbību pilnīgi nepazīstamā situācijā, nepazīstamā darbībā, rīkoties iepriekš nenoteiktā jomā; organizēt cilvēku darbu situācijās, kad standarta vadības metodes nedarbojas; prast aprēķināt mainīgo situāciju tā, lai viņa rīcības dēļ tas nenonāktu tur, kur tas dabiski nāks, bet gan tur, kur nepieciešams lai; padarītu neiespējamu veikt vecās rutīnas darbības cilvēkiem un demonstrēt viņiem pilnīgi citas darbības modeli; prast radīt problēmsituāciju, lai demonstrētu jaunu darbības veidu utt.);

uz studentiem orientēta tūrisma nozares studentu profesionālās apmācības modeļa izstrādē un pārbaudē eksperimentālā darbā, kas balstīts uz spēļu tehnoloģiju modulāru izmantošanu (organizācijas-aktivitātes, inovatīvās, biznesa, lomu spēles) izglītības telpā. tūrisma augstskolas, atbilstošu metodisko ieteikumu izstrādē;

Paņemts aizsardzībai:

Spēļu aktivitāšu metožu kopums, kas veido aktīvu pozīciju topošo tūrisma speciālistu profesionālajā jomā.

eksperimentāls bāze pētījums:

Krievijas Starptautiskās tūrisma akadēmijas Sergiev Posad filiālē tika veikts eksperimentālais darbs, spēļu tehnoloģiju izstrāde un ieviešana tūrisma nozares speciālistu profesionālās apmācības praksē. Tajā piedalījās vairāk nekā 200 1-4 kursu studenti un 10 humanitāro un speciālo disciplīnu skolotāji.

Darba aprobācija:

Ir pārbaudītas spēļu tehnoloģijas un ODI prakse:

reģionālā līmenī
- praksē, izstrādājot izglītības attīstības stratēģiju Sergijevā-
Posad rajons pa pašvaldības struktūrām, nodaļas darbā
sabiedrības izglītošana ar skolu direktoriem par attīstības jautājumiem
administratīvā izglītība un padziļināta apmācība

izglītības sistēmas vadošais personāls. Rezultātā novada izglītības vadības praksē ir ieviesti gan ar spēļu tehnoloģiju palīdzību iegūtie rezultāti, gan daži organizatorisko un darbības spēļu moduļi;

izglītības iestāžu līmenī

spēļu tehnoloģijas tika izmantotas Sergiev Posad ģimnāzijas izveides posmā, veidojot apstākļus izglītības telpas attīstībai;

ģimnāzijas vadībā un izglītības procesā tiek izmantoti daži organizatorisko un aktivitāšu spēļu moduļi

konferenču, izlaidumu konkursu rīkošana un zinātniskie darbi, rīkojot skolotāju padomes un sanāksmes utt.);

izglītības disciplīnu mācīšanas līmenī

Spēļu tehnoloģiju elementi tiek īstenoti praksē
mācīt mācību kursi un universitāšu disciplīnas, kas, bez šaubām,
veicina skolēnu pašnoteikšanos un pašapziņas izaugsmi,
radošās domāšanas un meklēšanas aktivitātes attīstība,
patstāvīga izglītības un spēļu mērķu un uzdevumu noteikšana;

Krievijas Starptautiskās tūrisma akadēmijas Sergiev Posad filiāles darbā

spēļu tehnoloģijas tiek efektīvi izmantotas un ieviestas praksē studentu konferences, pasniedzot vairākus humanitāro zinātņu kursus;

organizatorisko un aktivitāšu spēļu ietvaros tiek organizēts Izglītības un metodiskās padomes darbs, notiek attīstības sesijas vadības un mācībspēki, tiek īstenoti korporatīvās kultūras veidošanas uzdevumi.

Pētījuma galvenie nosacījumi un rezultāti tika ziņoti un apspriesti RMAT Sergiev Posad filiāles zinātniskās un metodiskās padomes sēdēs, zinātnisko, praktisko un studentu konferenču sagatavošanas praksē. aktuāliem jautājumiem tūrisms (Sergiev Posad - 1995-2002), Sergiev Posad apgabala izglītības iestāžu vadītāju semināros, Sergiev Posad reģiona muzeju darbinieku semināros, darba un vadības atskaites dokumentu sagatavošanas procesā. stratēģija vēstures un kultūras pieminekļu teritorijās, Sergiev Posad reģiona izglītības attīstības programmas un stratēģijas izstrādē, Sergiev Posad ģimnāzijas kultūras un izglītības vides veidošanas programmas izstrādē. Tika izmantotas arī spēļu tehnikas un moduļi

loģikas, politikas zinātnes, socioloģijas kursu pasniegšanas prakse SPF MGIU, filozofijas kurss SPF RMAT, kursi no cikla "Ražošanas vadība", kursi "Stratēģiskā vadība", "Vadības lēmumi", "Informācijas vadība", "Krievijas Federācijas budžeta sistēma".

Diplomdarbs sastāv no no ievads, divas nodaļas, noslēgums, literatūras saraksts, pieteikumi.

Spēles darbības formu būtība un filozofiskais un metodiskais saturs

Mūsdienu uzmanība spēļu darbības formām kultūras studiju, vēstures, socioloģijas, psiholoģijas, pedagoģijas un izglītības filozofijas ietvaros tiek skaidrota, no vienas puses, ar pieaugošo izpratni par to lomu sabiedriskajā dzīvē, no otras puses. attīstot idejas par pašas sociālās darbības fundamentālo sarežģītību. Tradicionālie socioloģijas un psiholoģijas "elementārie" darbības modeļi, kas vērsti uz vienkāršāko vienību analīzi, neizbēgami atstāj no redzesloka cilvēka darbības sarežģītās struktūras un rada problēmas profesionālās izglītības attīstībā.

Sistēm-metodoloģiskā pieeja ļauj mums ieviest kā īpašu priekšmetu teorētiskā analīze apzināti sarežģīts, sadalīts, daudzveidīgs veidojums, ko tālāk dēvē par spēles struktūru.

Spēles struktūra ir ideāli tipiska kategorija, kas kalpo, lai aprakstītu abstraktu spēli kā kultūrvēsturisku veidojumu un sociāli kulturālu darbības veidu, neatkarīgi no atsevišķiem spēļu veidiem, to izolācijas un atpazīšanas. Ar šīs kategorijas palīdzību šķiet iespējams izdalīt neviendabīgu darbību spēles aspektus.

Spēles darbībai kā tādai, spēles struktūrai, nav nekādas ārējas lietderības, orientācijas uz ārēju mērķi vai pakļaušanās ārējai (attiecībā uz savu kultūras sfēru) normai. Šajā ziņā spēle ir fundamentāli neproduktīva un tādējādi atšķiras no funkcionāliem instrumentālajiem sociālās darbības veidiem. Protams, jebkuras sociālās spēles, jebkura spēļu struktūru empīriskā realizācija ir saistīta ar daudziem pavedieniem ar kādu praktisku problēmu risināšanu, ar ekonomiskajām, pedagoģiskajām, karjeras, prestiža interesēm utt.; spēles sociālās un kultūras izolācijas ietvars šeit neizbēgami izrādās izplūdis, relativizēts.

Pēdējo desmitgažu laikā strauji attīstījās (galvenokārt teorētiskās) "piemērotās spēles" - eksperimentālās, biznesa, izglītības, militārās u.c.. Tās ir apzināti veidotas pētnieciskai vai praktiskai, t.i. ar spēlēm nesaistīti mērķi, bet šādas konstrukcijas vai programmas pēc būtības nav spēles šī vārda mūs interesējošā sociāli kulturālajā nozīmē: tie ir dažu spēļu struktūru elementu loģiski vai matemātiski modeļi.

Ja pievēršamies psiholoģijai un pedagoģijai tik svarīgajai bērnu spēlei, tad par tās tiešu lietderību acīmredzot var runāt tikai saistībā ar ontoģenēzes procesu un tam atbilstošu bioloģisko un sociālo programmu izvēršanu. Imitācija saistībā ar konkrētām “pieaugušo” uzvedības formām vai vizuāliem piemēriem – sociālu vai instrumentālu – vēl nenozīmē iepazīšanos ar darba prasmēm vai sociālajām normām. Bērna praktiskā mācīšanās notiek paralēli spēlei, dažreiz ar tās palīdzību (lai gan šķiet, ka dažās kultūrās vispār iztiek bez bērnu spēlēm). “Zirga spēlēšana” ar zizli pati par sevi iemāca jāšanas praksi tikpat maz, kā “māšu un meitu spēlēšana” māca vecāku pienākumus utt. Attiecīgo noteikumu un prasmju faktiskā apgūšana notiek 10-15 gadus pēc aizraušanās ar savu spēļu atdarināšanu, t.i. pēc veseliem primārās socializācijas "laikiem".

Novērojumi par dzīvnieku spēlēm dažkārt noveda pētniekus pie domas, ka spēle ir vecāka par citām kultūras formām (J. Huizinga). Visticamāk, "mazāko brāļu" spēles ļauj izdarīt pieņēmumus par pirmskultūras, instinktīviem vai ģenētiskiem priekšnoteikumiem spēļu struktūru attīstībai. Šādās spēlēs ir izšķirami vairāki galvenie varianti, no kuriem katrs it kā imitē noteiktu reālās uzvedības veidu – medības, seksu, sāncensību (R.Hinds), un spēles darbība atšķiras no nespēles darbības tikai ar savu nepabeigtību, t.i. pirmskultūras spēles būtībā nav konstruktīvas.

Taču apelācija pie spēles zoopsiholoģijas palīdz izskaidrot vai vismaz precizēt citu nekonstruktīvu spēles struktūras definīciju. Lai arī kādas paralēles pastāvētu starp rotaļām un nespēlēm, tās nav jāinterpretē kā tīšas atdarināšanas rezultāts, kā arī jāpiešķir tām modeļa nozīme. (“deputāts”) ar spēli nesaistītu situāciju vai, teiksim, tās simbolu. Spēles struktūra var darboties kā modelis tikai pētniecībā, t.i. ar spēlēm nesaistīts uzdevums. Spēle kā tāda nav kādas ārējas parādības modelis attiecībā pret to, citiem vārdiem sakot, tā kā tāds modelis “nestrādā”. Savās robežās spēle vienmēr ir pašpietiekama, taču, pārsniedzot šīs robežas, spēle tiek apturēta.

No tā jo īpaši izriet, ka literatūrā, īpaši psiholoģiskā, plaši izplatītās spēles interpretācijas kā darbība “iedomātā”, “iluzorā” realitātē, kas dod “iedomātu” problēmu risinājumu utt. ., nav gluži adekvāti. (L.S. Vigotskis, D.B. Elkoņins). Spēle nekādā veidā, arī iluzorā veidā, neatrisina nekādas ārējās pasaules problēmas saistībā ar to: tā rada un risina tikai savas, konkrēti spēles problēmas, “neaizvieto” ārējo realitāti, bet konstruē savu. , spēle, realitāte atsevišķi no pirmās.

Ja mēs uzskatām spēles struktūru par sava veida tekstu, tad jāatzīmē, ka šis teksts ir paredzēts tikai “iekšējai lietošanai”: visas lomu spēles un semantiskās transformācijas notiek spēles realitātē, uz robežām, kas atdala tās strukturālās sastāvdaļas, un nevis uz spēles/ne-spēles robežas.

Tādējādi spēles struktūras kultūras barjera ir spēles slēgtās struktūras projekcija uz kultūras nozīmju plakni. Semantiskā pāreja caur šādu barjeru kalpo kā operators spēļu struktūru pārveidošanai par ne-spēļu struktūrām un otrādi, būtiski, lai tā ne tikai eksistētu, bet būtu īpaši izcelta, “uzsvērta” jebkurā spēles aktivitātē: visvairāk entuziastiskākais, “nopietnākais” spēlētājs ne tikai spēlē, bet arī zina, ka spēlē. Turklāt spēles barjeras “apziņa” ir atrodama jau bērnu rotaļās (spēlē iegrimis bērns noteikti zina, ka ir nūja). ne zirgs, un smiltis rotaļlietu katliņā nav ēdiens), un arī pirmskultūras rotaļu struktūrās.

Tādējādi spēļu aktivitātē var izsekot tādiem organizācijas līmeņiem kā: 1) operatīvais (faktiski spēles noteikumi, tās normatīvais scenārijs, stratēģija un taktika); 2) uzvedības (spriedzes un relaksācijas stāvokļu dinamika, uztraukums un racionalitāte, pieaugumi un uzmanības novēršana; dažādu indivīda fiziskā un garīgā potenciāla komponentu mobilizācija utt.); 3) socioloģiskā (spēles darbības lomu struktūra, tās institucionalizācijas procesi, ieskaitot profesionalizāciju, partnerības formas, sāncensība, nepārtrauktība utt.).

Spēļu tehnoloģiju attīstības ģenēze izglītībā

Tiklīdz neskaitāmi filozofi un kulturologi ir nosaukuši gan 21.gadsimta klauvējienus pie durvīm, gan sabiedrības centienus izzināt sevi. To sauca vai nu par postindustriālo sabiedrību, vai informācijas laikmetu, vai, kā Vladimirs Ivanovičs Vernadskis, par psihozoisko laikmetu. Šajā lielajā sacensībā par tiesībām kļūt par vesela gadsimta tēvu pievienojās izcilais kulturologs Johans Huizinga, pārņemot no Viljama Šekspīra, nometot cimdu ikvienam, kurš atrodas mūsu laika tehnokrātisko īpašību hipnozē, kaislīgi pārliecinoši. ka pasaule virzās uz spēļu sabiedrību.

Sabiedrība piedzīvo izglītības krīzi. Šī krīze ir dziļa, un attiecīgi to var uzskatīt par kultūras krīzi. Kā jau katra krīze izglītībā, arī šī ir apsveicama parādība, kas vēsta par būtiskas sabiedrības attīstības iespējamību.

Interese, kas radusies par spēļu metožu izmantošanu izglītībā, nav nejauša. “Pašreizējo valsts izglītības stāvokli raksturo daudzi mūsu labi zināmie didaktiķi,” lasām no P.I.Haidarova un Ž.S.

Skolotāji un psihologi, saskatot spēlē spēcīgu potenciālu krīzes parādību pārvarēšanai izglītībā, to savā darbībā veiksmīgi izmanto jau daudzus gadus. Dažas valstis pat izlēmušas par virzienu: Amerika, piemēram, "specializējas" spēļu mācību metodēs, Francija - "jeu dramatique", Izraēlā vispār skolotāji bez spēļu tehnoloģiju zināšanām nedrīkst strādāt ar bērniem.

Mūsu rīcībā esošais materiāls dod iespēju apgalvot, ka didaktiskās spēles un spēļu tehnoloģijas ļoti interesē skolotājus. Ne reizi vien ir mēģināts spēli zinātniski klasificēt un definēt ar kādu vienu izsmeļošu jēdzienu, taču līdz šim zinātniski ir noteiktas tikai spēles un cilvēka kultūras sakarības, spēles nozīme spēles attīstībā. ir noskaidrota bērna un pieaugušā personība, empīriski atklāta spēles bioloģiskā būtība un tās nosacītība ar psiholoģiskiem un sociāliem faktoriem.

Tikmēr spēļu tehnoloģijas sistēmā paliek "novatoriskas". Krievu izglītība. Smieklīgi, ka daži novatori, pasludinājuši spēli par panaceju, bet ignorējot pašmāju zinātnieku pieredzi, dodas uz ārzemēm studēt spēļu tehnoloģijas, uzskatot to par neapstrīdamu autoritāti. Citi spēli nepieņem vispār, neuzskata to par īpašu un (vai) patstāvīgu virzienu pedagoģijā vai piekrīt tās formām, kurām ar spēli nav nekāda sakara.

Tas viss liek mums, piesardzīgiem pret šādām galējībām, cienīt spēles metodes kā didaktiskās zinātnes un mācību tehnoloģiju sastāvdaļu.

Neiedziļinoties sirsnīgā senatnē, jūs varat sākt ar Eiropas civilizācijas veidošanos renesanses laikā. Galvenā izglītības forma toreiz bija maģistra un studenta mijiedarbība. Tas notika, vērojot meistara rīcību, atkārtojot viņa uzvedību un piedaloties viņa aktivitātēs.

17. gadsimtā izglītības telpa tika pārveidota. No "imitācijas" paradigmas tas iekļuva "informācijas" paradigmā. Jan Amos Comenius izveidoja mācību priekšmetu stundu sistēmu. Izglītības mijiedarbība ir pārcēlusies uz skolotāja-skolēna plakni, un process ir reducēts līdz informācijas pārraidei un uztveršanai. Izglītības informācijas sistēmas neapšaubāma priekšrocība bija apmācības laika saspiešana.

Jau simts gadus pēc izglītības informācijas sistēmas plašās izplatības radās jauns "zinātnes" fenomens, kas vairāk nekā gadsimtu pēc savas attīstības (19. gadsimts) spēja kļūt par produktīvu spēku un nodrošināja valsts tehnisko progresu. 20. gadsimts. Politiski izglītības informācijas sistēma iznīcināja sabiedrības ģildes un muižu struktūru, ko Renesanses laikā atbalstīja imitējoša izglītības sistēma.

No otras puses, izglītības informācijas sistēmas milzīgie panākumi ir radījuši vēlmi paplašināt informācijas apjomu, mācību laiku un līdz ar to arī iespēju izvēlēties skolēnam turpmāko darbību. Šeit mēs saskārāmies ar kvalitatīvu barjeru informācijas asimilācijai.

Tomēr izglītības informācijas sistēmas krīzes galvenais iemesls, šķiet, ir cits. Tās galvenais trūkums ir studenta aktivitātes trūkums.

Pasīvajai uztverei ir ļoti šaurs asimilācijas koridors, salīdzinot ar mūsdienu vajadzībām.

Izglītības informācijas sistēmas triumfa pēdējos trīs gadsimtos ir izstrādāti papildu mehānismi, lai mazinātu šo trūkumu. Pirmkārt, tās ir spēles. Šis darbības veids ir patstāvīgs, aktīvs, uz rezultātu vērsts un nodrošina rezultāta baudīšanu.

Neparastais matemātikas progress ir izskaidrojams ar to, ka šeit izglītība lielā mērā balstās uz problēmu risināšanu jau no paša izglītības sākuma. Bioloģijas attīstībā liela nozīme bija mājdzīvnieku un augu audzēšanai.

Veicināšana humanitārās zinātnes bija saistīts ar modi rakstīt dzeju pusaudža gados.

Spēļu nozīmi izglītībā ir uzsvēruši daudzi pedagogi un psihologi. Tomēr netika mēģināts izmantot "nopietno" izglītības sastāvdaļu - pašu informācijas sistēmu. Spēles izglītībā vai nu papildinātas, vai sagatavotas informācijas uztverei un iegaumēšanai.

Mūsdienu pedagoģiskajā literatūrā var atrast interesantu materiālu par dažādiem inovatīvas tehnoloģijas, par savu vietu pedagoģiskajā procesā, par lomu un nozīmi tajā. Tomēr mūs pārsteidz fakts, ka starp liels skaits tiek atrastas patiešām jaunas metodes un diezgan tradicionālās, piemēram, spēļu metodes. Mums šķiet, ka spēļu pedagoģisko tehnoloģiju piedēvēšana "inovācijām" ir nepamatota. Protams, mēs atzīstam, ka agrāk šīs metodes bija mazāk populāras nekā tagad, taču, kā mums šķiet, tās vienmēr ir bijušas pedagoģiskajā procesā.

Diemžēl padomju skolā spēlei nepelnīti tika pievērsta maz uzmanības, bet iekšā pirmsskolas iestādes tā bija un tagad ir ne tikai populāra, bet galvenā izglītības un apmācības metode, tas ir, bērna personības attīstība. Šīs tehnoloģijas ir izstrādātas arī ārpusskolas iestāžu praksē, ārpusklases pasākumi arī bez tiem nevar iztikt. Un ko lai saka par dažāda veida bērnu veselības nometnēm un atpūtas centriem!

Spēļu tehnoloģiju klasifikācija profesionālajā izglītībā

Spēļu tehnoloģiju izmantošanas prakse ir pierādījusi savus panākumus efektivitātes paaugstināšanā ne tikai izglītojošas aktivitātes bet arī sarežģītu, daudzprofesionālu un starpdisciplināru problēmu risināšanā.

Topošo speciālistu radošo spēju attīstīšanas, individualitātes un patstāvības attīstīšanas uzdevumi palīdz risināt aktīvo formu un mācību metožu ieviešanu. Viens no šiem veidiem ir spēļu tehnoloģiju ieviešana personāla apmācības un pārkvalifikācijas procesā.

Pirmo reizi spēļu tehnoloģijas speciālistu sagatavošanas praksē tika izstrādātas PSRS 1932. gadā. Padomju zinātnieki, kuri izvirzīja mērķi, ja nav pieredzes kādā jaunā organizatoriskā pasākumā, vispirms laboratorijas apstākļos mēģināt analizēt tā īstenošanu dzīvē, grūtības un veidus, kā tās novērst (Birshtein M.M.)

Kopš 50. gadu vidus Maskavā starpdisciplinārajos metodiskajos semināros sāka attīstīties īpaša intelektuāli metodisko spēļu forma (turpmāk IMI), kas pēc tam 70. gadu beigās tika pārveidota par citu spēļu formu, ko sauca par organizatorisku. -aktivitātes spēles (turpmāk ODI) . Šobrīd ODI ir kļuvis plaši izplatīts kā līdzeklis un metode sarežģītu starpdisciplināru, starpprofesionālu un pat starpkultūru kompleksu problēmu risināšanai ar lielu tautsaimniecisku nozīmi, turklāt kā ērts un diezgan efektīvs kolektīvās garīgās darbības organizēšanas un attīstības veids. Eksperimentālā spēļu modelēšana sāka intensīvi attīstīties no 50. gadu vidus Amerikas Savienotajās Valstīs (1955 Rand Corporation, 1958 American Management Association) un drīz vien kļuva plaši izplatīta personāla apmācības praksē.

Kopš 60. gadiem biznesa spēles ir aktīvi ieviestas ražošanas un ekonomikas jomā. 1966. gadā tika izveidota pirmā liela mēroga spēle "Reforma", 1968. gadā biznesa spēle "Astra" (Ļeņingradas Finanšu un ekonomikas institūts, profesors I.M. Syroezhkin.). Biznesa spēļu teorijas un prakses attīstībai tika izveidoti vairāki zinātniski centri (Maskava, Sanktpēterburga, Kijeva, Novosibirska, Čeļabinska u.c.), pastāvīgi notika semināri par aktīvās metodes mācīšanās.

Īpaši plaši sāka izmantot spēļu tehnoloģijas pēdējie gadi. Pāreja uz tirgus ekonomiku, nepieciešamība pēc neformālas speciālistu sagatavošanas sistēmas ir kļuvusi par stimulu spēļu tehnoloģiju plašai izmantošanai augstskolu izglītības procesā.

Ir diezgan daudz mēģinājumu veidot spēļu tipoloģijas un klasifikācijas, taču mums ir nepieciešama tipoloģija atbilstoši spēles materializācijas un attīstības veidam. ST. Popovs identificē trīs šādus veidus:

"Spēļu vieta". Šajā gadījumā spēļu ģenerators ir vieta, kas īpaši aprīkota un pielāgota noteikta veida spēlēm. Šāda veida spēlēm vieta un tās organizācija ir pirmais un nepieciešamais nosacījums. Šāda veida spēļu un atbilstošo "ģeneratoru" piemērs ir galda spēles, teātris, sporta spēles.

Pirmā lieta, ar ko sākas teātra darbība, ir skatuves organizēšana. Nav brīnums, ka saka, ka teātris sākas ar pakaramo. Atmosfēra, dekorācijas, rekvizīti, priekškars, skatuve, kostīmi, aktieri – viss atjauno spēles institucionālo instinktu un ievirza to konvencijā, izpildījumā (aktierspēle) un empātijā. Un kāds klejojošs vientuļš aktieris, pirmais, kas viņam ir jāsakārto fiziskā telpa: pasludināt sevi par aktieri (telpu sadalot skatuvē un skatītājos), uzvilkt uzvalku utt. Tas pats ar sporta sacensībām - lai atjaunotu spēļu sacensību garu, ir jālaužas komandās, jāizklāsta vārti (sakārto figūras), ... - jāsagatavo vieta.

"Spēle ir dzirkstele, kas aizdedzina zinātkāres un zinātkāres liesmu"

Sukhomlinskis

Rūpnieciskās apmācības nodarbībās nepieciešams mācīt studentiem zināšanu praktiskās izmantošanas prasmes, vienlaikus veidojot noteiktas topošo speciālistu psiholoģiskās īpašības, attīstot studentu radošās spējas un prasmes. Spēle rada vislabvēlīgākos apstākļus radošo spēju attīstībai. Tieši stundās, izmantojot aktīvās mācīšanās formas, veidojas skolēnu iniciatīva un patstāvība. Spēļu formu izmantošana nodarbībās ļauj:

Izmantot kolektīvās skolēnu mijiedarbības formas;

Attīstīt un nostiprināt patstāvīgā darba prasmes un iemaņas;

Palielināt studentu interesi par profesiju.

Spēļu tehnoloģiju mērķis ir attīstīt gan profesionālās, gan sociālās uzvedības prasmes, skolēni mācās klausīties, analizēt, izteikt savu viedokli. Aktīvās mācību metodes ietver izziņas spēles, kas mazina spriedzi, izraisa interesi, rada prieku, tas viss mīkstina garīgās spriedzes atmosfēru. Jo aktīvāk skolēni piedalās izglītības procesā, jo apzinātāk, jēgpilnāk viņi apgūst apgūstamo materiālu. Kā mudināt skolēnus aktīvi piedalīties jauna materiāla nostiprināšanā vai apguvē? Viegli! Rotaļīgi!

Drošības ziņā izmantoju aktīvo izglītojošo spēļu sistēmu, kas palīdz dažādot drēbnieku drošu darba metožu apgūšanas procesu.

1. Grafiskais diktāts

Pirmajā nodarbībā pēc 3 stundu drošības un darba aizsardzības instruktāžas skolēni vēl nespēj atcerēties visus norādījumus un nevar tos atkārtot, bet ir gatavi rīkoties. Tāpēc kompensācijai es izmantoju grafiskais diktāts, kur es pārvēršu viņu zināšanas darbībās, tas ir, es veidoju teikumus - jautājumus no pirmās personas ierosināto darbību veidā.

Piemērs:

1 - es pārbaudu automašīnu tukšgaitā (atbilde ir jā);

2 - ja vajadzēs, strauji bremzēšu ar spararatu (atbilde ir nē).

Es sastādu diktātu no 10 - 12 jautājumiem - teikumiem. Skolēni būrītī ievelk strēmeli, izmēra vienādus segmentus pēc jautājumu skaita un uzliek zīmi, ^ ja atbilde ir “jā” un - ja atbilde ir “nē”.

Izrādās grafiks

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Aktivizējas diktāts garīgie procesi aktivitātes (uztvere, atmiņa, uzmanība, domāšana) un, kā likums, dod labu rezultātu, kas tiek ātri pārbaudīts. Skolēni gūst prieku no dalības spēlē – dikti un gandarījumu par sasniegto rezultātu. “Ārpus grafika” jautājumus apspriež visa grupa.

2. Spēle "Tolerance"

Plkst Studenti tiek sadalīti 2 komandās, kas iziet drošības kontroli viens pret otru. Viņi novērtē viens otra izskatu par atbilstību darba drošības prasībām un dod nodarbībai "Atļauju" - krāsainu čipu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk žetonu. Tie, kuri nav saņēmuši "atļauju" - čipu, atbild uz papildu drošības jautājumiem. Un izlabo kļūdas. Spēlē "Tolerance" es iekļauju arī gatavības pārbaudi nodarbībām (personīgā instrumenta klātbūtne, rakstu sagataves, sagrieztas detaļas). Spēle iekļauj visu grupu gatavības nodarbībai pārbaudes procesā, māca skolēniem lietišķu, korektu komunikāciju grupā, attīsta paškritiku, novērš monotonas situācijas starp meistaru un skolēniem, kuri pastāvīgi pārkāpj drošības prasības. Es vienmēr sagatavoju pārsteigumu: es lūdzu jūs atļauju man kā meistaram. Skolēni meklē manis sagatavoto "pārkāpumu" - šalli plecos, augstpapēžu kurpes, garas krelles utt. Saskaņā ar draudzīgu apstiprinājumu es arī nodrošināju savu izskatu atbilstoši drošības prasībām.

3. Spēle "Kurš zina vairāk aizliegto triku"

Skolēni tiek sadalīti 2 komandās. Aizliegtie paņēmieni drošības inženierijā ir tie paņēmieni, kas jāveic automātiski un kuri nepieļauj neatbilstības. Spēle tiek spēlēta ātri, atbildēm jābūt skaidrām, ar nokavēšanos, atbildes tiesības tiek nodotas otrai komandai. Uzvar komanda, kas zina visvairāk atbilžu un savāc visvairāk žetonu. Spēle ir veidota uz brīvprātības principiem, skolēni netiek piespiesti, bet paši pasīvie pamazām ar lielu interesi pievienojas spēlei, jo aizsargā savas komandas intereses.

4. Spēle "Seqwain»

Asociatīvs dzejolis, kas attīsta kritisko domāšanu. Sacenšas 2 komandas. 1 - attēlo dzejoli, mīklu - otra uzmin, kas viņai atbilst drošības instrukcijās.

Un cilpas mašīna

Viņš nav vainīgs

Tas esmu es ar aizvērtām acīm

Es nevaru atrast, kur ir bremzes.

Ja gludeklim vairs nav jāuzsilda

Nevelciet aiz auklas, "aste" var atdalīties!

5. Spēle "Ražošanas situāciju analīze"

Skolēniem tiek piedāvātas dažādas darba situācijas, un tās jāizvērtē drošības noteikumu ievērošanas aspektā.

Ražošanas situācijas #1

Strādnieks, nolemjot ietaupīt laiku, nomainīja adatu, kamēr bija ieslēgts elektromotors, un iemeta to atkritumu grozā.
- Strādnieks gludināšanas darba vietā strādā bez dielektriskā paklājiņa.
- Noliekot auklu, strādnieks tur produktu ar abām rokām abās adatas pusēs.
- Darba laikā strādniece bremzē ar roku uz spararata.
- Lai nepazaudētu adatas, strādniece tās iedūra kleitā.

Skolēniem uz interaktīvās tāfeles tiek parādītas skolēnu fotogrāfijas darbā. Nepieciešams tos izvērtēt no TB noteikumu ievērošanas viedokļa.

6. Jā vai nē spēle

Drošības inspektors iepazīstas ar drošības noteikumiem, skolēniem jāatbild uz apgalvojumu, vai tas ir patiess vai nē.

Spēle jā vai nē

p/p

Jautājums

Atbilde (jā/nē)

Pārbaudu mašīnu darbā

Šķēres un knaģi nolikšu tālāk no mašīnu rotējošajām daļām

Lai ietaupītu laiku, tiks mainīti diegi, adatas un spoles, neizslēdzot iekārtu

Spēles ir sadalītas trīs grupās

1. Spēles - vingrinājumi

2. Didaktiskās spēles

3. Lomu spēle vai stāstu spēles

Vienkāršākie sagatavošanā un saturā ir spēles - vingrinājumi bet viņu loma ir milzīga. Viņi iedarbojas uz indivīdu kognitīvie procesi. Vieni attīsta atmiņu, citi – domāšanu, citi – uzmanību utt., tas ir, palīdz risināt dažādas problēmas. pedagoģiskie uzdevumi. Uzklāšanas metode ir vienkārša - tās var izmantot visos nodarbības posmos - fiksējot jaunu materiālu, pārbaudot apgūto, laiks tiek pavadīts no 2 līdz 10 minūtēm.

1. Spēle "Ievietojiet trūkstošo vārdu"

Studentiem tiek piedāvāta tehnoloģiskā secība jebkura mezgla apstrādei ar trūkstošiem terminiem vai tehniskajiem nosacījumiem, tie ir jāievieto.

2. Spēle "Atrodi kļūdu" Studentiem tiek piedāvāta tehnoloģiskā secība jebkura mezgla ar kļūdām apstrādei, tie ir jāatrod un jālabo.

3. Spēle "Atrodi papildu detaļas"

Studenti tiek aicināti ieskicēt jebkura izstrādājuma griezuma detaļas ar papildu detaļām, jums tās jāatrod.

4. Spēle "Satikšanās cīņa"

Skolēni mājās sagatavo jautājumus, ko viņi viens otram uzdod pa pāriem. Spēle prasa visas grupas uzmanību, jo nākamajam studentu pārim jautājumus nevajadzētu atkārtot. Ar katru spēli skolēni uzdod arvien interesantākus jautājumus.

5. Spēle "Izplatiet to"

Uz loksnes ar šuvju nosaukumiem sagatavotas 3 kabatas (plaukti) - savienojuma, malas, apdares. Skolēni tiek sadalīti 3 rindās un pārmaiņus pieiet pie meistara galda, paņem strēmeles ar vīļu nosaukumu, noliek plauktā un nodod stafeti nākamajam pēc kārtas dalībniekam.

6. Spēle "Savāc attēlu"

Studentiem tiek piedāvāta tehnoloģiskā secība jebkura traucēta mezgla apstrādei, nepieciešams to samontēt pareizā secībā. Pirmkārt, es sadalu grupu komandās pa 4 - 5 cilvēkiem un dodu uzdevumu, lai viņi varētu skaļi pateikt atbildi, pārrunāt viens ar otru, tas ir, atkārtot tēmu vēlreiz pirms kolektīvās atbildes izvēles un tajā pašā laikā, kā tas bija, atbrīvojiet no konkrēta studenta atbildību par atbildi, un es to uzdodu komandai. Studenti attīsta komunikācijas prasmes, draudzības un kolektīvās atbildības sajūtu. Pēc tam izmantoju šīs kartītes, lai konsolidētu materiālu un sadalītu grupu komandās pa 2 - 3 cilvēkiem, zināšanas pārbaudu individuāli.

7. Spēle "Izvēlies apstrādes metodi" Studentiem tiek piedāvāts konkrēts uzdevums, piemēram, “Piedurknes dibena apstrāde ar aproces” sporta stila lina izstrādājumā - jāizvēlas apstrādes metode un tā jāpamato - spēle veicina kritiskās domāšanas attīstību.

Mūsdienu dzīve prasa, lai cilvēks spētu izdarīt izvēli – no preču un pakalpojumu izvēles līdz draugu izvēlei un dzīves ceļa izvēlei. Tādu spēļu kā “Izvēlies apstrādes metodi”, “Izvēlies nepieciešamo aprīkojumu, materiālu” u.c. izmantošana nodarbībās ir saistīta ar skolēnu variatīvās domāšanas attīstību, tas ir, izpratni par dažādu iespēju risināšanas iespējām. problēmu, spēju sistemātiski uzskaitīt iespējas, salīdzināt tās un atrast labāko variantu. Izglītība, kurā tiek īstenots mainīguma princips, atbrīvo skolēnus no bailēm kļūdīties, māca uztvert neveiksmi nevis kā traģēdiju, bet gan kā signālu situācijas labošanai - galu galā šī ir tikai viena no iespējām kas izrādījās neveiksmīgs, tāpēc mums jāmeklē cita iespēja. Šāda pieeja problēmu risināšanai, īpaši sarežģītās, "stupceļa" situācijās, ir nepieciešama arī dzīvē: neveiksmes gadījumā nezaudējiet drosmi, bet meklējiet un atrodiet izeju no situācijas.

8. Spēle "Loto"

Skolēni izgatavo kartītes – laukus ar cipariem šūnās un krāsainiem čipiem. Sagatavoju jautājumus par jebkuru tēmu. Students, kurš atbild pirmais, ar mikroshēmu aizver šūnu ar jautājuma numuriem. Uzvar tas, kurš aizver visvairāk šūnu.

9. Spēle "Auve"

Divās rindās tiek palaista jautājumu lapa. 1. tabula - 1 jautājums, 2. tabula - 2 jautājumi. Kura rinda atbild ātrāk un pareizi, tas uzvar. Tas, kurš sniedz nepareizu atbildi, kurš nezina atbildi, liek svītru - aukla pārtrūkst.

10. Spēle "JĀ vai NĒ"

Par jebkuru tēmu tiek sagatavoti 5-10 jautājumi. Skolēniem tiek izsniegta karte.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Spēles noteikumi - jautājums tiek nolasīts vienu reizi un katrs skolēns ieliek krustiņu ailē "Jā" vai "Nē". Meistars vai paši skolēni pārbauda atbilžu pareizību.

11. Spēle "Stafete"

Studenti tiek sadalīti vairākās komandās, tiek dots uzdevums - uzrakstīt secību mezgla apstrādei, piedalās visa komanda, pēc kārtas raksta apstrādes darbības. Uzvar komanda, kas ātrāk un pareizi izpilda uzdevumu.

12. Spēle "Baiga"

Spēles noteikumi - piedalās visa grupa, jautājums tiek uzdots vienu reizi, uz to jāatbild ātri, par pareizo atbildi tiek izsniegts čips, uzvar skolēns, kurš savācis visvairāk žetonu. Jautājumiem jābūt skaidriem, lai atbilde uz tiem būtu īsa, nepārprotama.

Didaktiskās spēles

Tie ietver spēles, kurās tiek ievēlēts kapteinis, komandieris utt. Viņiem ir organizatoriskā loma. Šīs spēles ietver iedomātus ceļojumus, KVN, “Kas, kur, kad”, “Savu spēli”, “Laimīgs negadījums” utt.

KVN spēles, “Kas, kur, kad”, “Sava spēle”, “Laimīgais notikums” prasa papildu sagatavošanos, tās tiek vadītas ar iepriekš sagatavotiem jautājumiem un muzikālās pauzes starp 2-3 komandām. Vērtējumi 5 punktu sistēma. Visbiežāk izmanto, atkārtojot lielas programmas tēmas, konkursa vai konkursa laikā.

Futbola spēle

Grupa ir sadalīta divās komandās. Komandas izvēlas vārtsargu, uzbrucēju, aizsargu, spēlētājus. Pirmās komandas uzbrucējs uzdod jautājumu un met bumbu (nosacīti). Pirmie atbild otrās komandas spēlētāji, ja neatbildēja - aizsargs, pēdējais - vārtsargs. Ja atbilde ir nepareiza vai nepilnīga, komandai tiek piešķirti vārti.

Lomu vai stāstu spēles

Spēle tiek spēlēta vairākos posmos.

    Sagatavošanās spēlei - tēmas definēšana, lomu sadale (kontrolieris, tehnologs utt.)

    Spēles gaita ir dažu lēmums ražošanas uzdevums vai praktiska uzdevuma izpilde

    Secinājums - rezultāta apspriešana.

Lomu spēles ļauj skolēniem "izmēģināt" jaunus uzvedības veidus drošā vidē. Lomu spēles tiek izmantotas, pētot problēmas un situācijas, kas rodas reālajā dzīvē. Klasē tiek atdarināta uzņēmuma darbība, tā sadalīšana, notikumi, konkrētas cilvēku darbības ( tehnologs, kvalitātes kontrolieris, drošības inspektors). Spēle attīsta topošo speciālistu adaptācijas spējas reāliem ražošanas apstākļiem. Spēle palīdz skolēniem apzināties sevi jaunā lomā, vienlaikus liek skolēniem rēķināties ar biedriem, just līdzi, just līdzi, t.i. veicina personības attīstību.

Papildus individuālajiem spēļu momentiem industriālās apmācības nodarbībās izmantoju aktīvās mācību formas - netradicionālās nodarbības - spēles (stunda - konkurss, nodarbība - sacensības, nodarbība - biznesa spēle).

Spēļu tehnoloģijas ļauj izmantot kolektīvās skolēnu mijiedarbības formas, identificēt starpdisciplināras sakarības un integrēt tās vispārējās zināšanās, palielina skolēnu interesi par profesiju, palīdz skolēniem panākt spēcīgāku zināšanu, prasmju un iemaņu asimilāciju. Spēles galvenais mērķis ir radošo prasmju un iemaņu attīstība, veidošanās radošums un profesionāli orientēta domāšana, kompetenta absolventa sagatavošana.

Rietumkazahstānas reģiona Akimatas Izglītības departaments

GKKP " Tehnoloģiju koledža»

Sapulcē izskatīts

mācību priekšmetu cikla komisija

PCC vadītājs

Suyunova G.S.

Protokols Nr. __, kas datēts ar "" 2014

MEISTARKLASE

"Spēļu tehnoloģiju izmantošana rūpnieciskās apmācības stundās"

Izstrādāts - ražošanas meistars

augstākās kategorijas izglītība

Titorenko S.I.

Uralska - 201 4 g

Pašvaldības budžeta izglītības iestāde
“Vārdā nosauktā 2. vidusskola. E. V. Kamiševa
Gagarins Smoļenskas apgabals

Spēļu tehnoloģijas

Direktora vietnieks UVR jautājumos
Natālija Nikolajevna Pokrovkova

"Tas, ko bērns spēlē, daudzējādā ziņā ir darbā, kad izaugs."
A.S. Makarenko

Spēle kā fenomenāla cilvēciska parādība visdziļāk tiek aplūkota tādās zināšanu jomās kā psiholoģija un filozofija. Pedagoģijā un mācību metodēs lielāka uzmanība tiek pievērsta pirmsskolas vecuma bērnu (Ņ. A. Korotkova, Ņ. Ja. Mihaiļenko, A. I. Sorokina, N. R. Eigesa u.c.) un jaunāko klašu skolēnu (F. Kblehers, A. S. Ibragimova, N. M. Koniševa, M. T. Saļihovs) spēlēm. un citi). Tas ir saistīts ar faktu, ka skolotāji spēli uzskata par svarīgu mācību metodi pirmsskolas un sākumskolas vecuma bērniem. Vairākus īpašus pētījumus par pirmsskolas vecuma bērnu rotaļām veica izcili mūsu laika skolotāji (P. P. Blonskis, L. S. Vigotskis, S. L. Rubinšteins, D. B. Elkonins utt.). Spēļu aktivitātes aspektus vispārizglītojošā skolā aplūkoja S.V. Arutjunjans, O.S. Gazmans, V.M. Grigorjevs, O.A. Djačkova, F.I. Fradkina, G.P. Ščedrovickis un citi.
Perestroikas periodā strauji pieauga interese par mācību spēli (V. V. Petrusinskis, P. I. Pidkasistijs, Ž. S. Haidarovs, S. A. Šmakovs, M. V. Klarins, A. S. Prutčenkovs utt.).
Mūsdienu skolā ir steidzami jāpaplašina metodiskais potenciāls kopumā un jo īpaši aktīvās izglītības formās. Šādas aktīvas mācīšanās formas, kas nepietiekami aptvertas mācību metodēs, ietver spēļu tehnoloģijas.

Spēļu tehnoloģija ir viena no unikālas formas mācīšanās, kas ļauj padarīt interesantu un aizraujošu ne tikai studentu darbu radošā un meklēšanas līmenī, bet arī ikdienas soļus jebkura priekšmeta apguvē. Spēles nosacītās pasaules izklaidētība padara monotonu informācijas iegaumēšanas, atkārtošanas, konsolidācijas vai asimilācijas darbību pozitīvi emocionāli iekrāsotu, un spēles darbības emocionalitāte aktivizē visus bērna garīgos procesus un funkcijas. Vēl viena spēles pozitīvā puse ir tā, ka tā veicina zināšanu izmantošanu jaunā situācijā, līdz ar to skolēnu apgūtais materiāls iziet cauri sava veida praksei, ienes mācību procesā dažādību un interesi.

Spēles aktualitāte šobrīd pieaug, jo mūsdienu skolēns ir pārsātināts ar informāciju. Visā pasaulē un jo īpaši Krievijā priekšmetu-informācijas vide neizmērojami paplašinās. Televīzija, video, radio, datortīkli pēdējā laikā bombardē studentus ar milzīgu informācijas daudzumu. Skolas aktuālais uzdevums ir pašnovērtējuma izstrāde un saņemtās informācijas atlase.
Spēle ir tik unikāla parādība, ka to vienkārši nevarēja izmantot dažādas jomas cilvēces aktivitātes, tostarp pedagoģijā. Pedagoģiskajā procesā spēle darbojas kā apmācības un audzināšanas metode, uzkrātās pieredzes nodošana, sākot no pašiem pirmajiem soļiem. cilvēku sabiedrība tās attīstības ceļā.
Pēc definīcijas spēle ir darbības veids situācijās, kas vērstas uz sociālās pieredzes atjaunošanu un asimilāciju, kurā veidojas un pilnveidojas uzvedības pašpārvalde.
Cilvēka praksē spēļu darbība veic šādas funkcijas:
- izklaidējoša (tā ir spēles galvenā funkcija - izklaidēt, sniegt gandarījumu, iedvesmot, izraisīt interesi);
- komunikatīvs: komunikācijas dialektikas apgūšana;
- pašrealizācija spēlē kā cilvēka prakses izmēģinājuma vieta;
- spēļu terapija: dažādu grūtību pārvarēšana, kas rodas citos dzīves veidos;
- diagnostika: noviržu no normatīvās uzvedības noteikšana, sevis izzināšana spēles laikā;
- korekcijas funkcija: pozitīvu izmaiņu veikšana struktūrā personīgie rādītāji;
- starpetniskā komunikācija: visiem cilvēkiem kopīgu sociālo un kultūras vērtību asimilācija;
- socializācija: iekļaušanās sociālo attiecību sistēmā, normu asimilācija cilvēku hostelis.

Lielākajai daļai spēļu ir četras galvenās funkcijas (saskaņā ar S. A. Šmakovu):
bezmaksas attīstoša darbība, kas tiek veikta tikai pēc bērna pieprasījuma, lai gūtu prieku no paša darbības procesa, nevis tikai no rezultāta (procedūras bauda);
šīs darbības radošais, lielākoties improvizācijas, ļoti aktīvs raksturs (“radošuma lauks”);
emocionāla aktivitātes pacilātība, sāncensība, konkurētspēja, konkurence, pievilcība utt. (spēles jutekliskais raksturs, "emocionālā spriedze");
tiešu vai netiešu noteikumu klātbūtne, kas atspoguļo spēles saturu, tās attīstības loģisko un laika secību.

Spēles kā aktivitātes struktūra organiski ietver mērķu izvirzīšanu, plānošanu, mērķu realizāciju, kā arī to rezultātu analīzi, kuros cilvēks pilnībā realizē sevi kā subjektu.
Spēļu aktivitātes motivāciju nodrošina tās brīvprātība, izvēles iespējas un sacensību elementi, pašapliecināšanās nepieciešamības apmierināšana, pašrealizācija.
Kas ir iekļauts spēles struktūrā kā process? Izveidosim loģisko ķēdi kopā.
Spēles kā procesa struktūra ietver: a) spēlētāju uzņemtās lomas; b) spēles darbības kā līdzeklis šo lomu realizēšanai; c) priekšmetu spēļu izmantošana, t.i. reālu lietu aizstāšana ar spēli, nosacītām; d) reālas attiecības starp spēlētājiem; e) sižets (saturs) - spēlē nosacīti reproducēta realitātes sfēra.
G.K. Selevko atzīmē: “Mūsdienu skolā, kas balstās uz izglītības procesa aktivizēšanu un intensificēšanu, spēļu aktivitātes izmanto šādos gadījumos:
kā neatkarīgas tehnoloģijas jēdziena, tēmas un pat priekšmeta sadaļas apgūšanai;
kā elementi (dažreiz diezgan būtiski) lielākai tehnoloģijai;
kā nodarbība (nodarbība) vai tās daļa (ievads, skaidrojums, konsolidācija, vingrinājums, kontrole);
kā tehnoloģiju ārpusskolas aktivitātēm.

Jēdziens "spēles pedagoģiskās tehnoloģijas» ietver diezgan plašu organizēšanas metožu un paņēmienu grupu pedagoģiskais process dažādu pedagoģisko spēļu veidā.
Atšķirībā no spēlēm kopumā, pedagoģiskajai spēlei ir būtiska iezīme - skaidri definēts mācīšanās mērķis un tam atbilstošs pedagoģiskais rezultāts, ko var pamatot, skaidri identificēt un raksturot ar izglītojošu un kognitīvu ievirzi.
Nodarbību spēles forma klasē tiek veidota ar spēļu tehniku ​​un situāciju palīdzību, kas darbojas kā līdzeklis skolēnu pamudināšanai, stimulēšanai uz mācību aktivitātēm.
Iepazīstinām ar spēles elementu. Spēle “Turpināt (pabeigt) manu domu.
Spēļu paņēmienu un situāciju īstenošana nodarbību veidā notiek šādās galvenajās jomās:
1. Didaktiskais mērķis skolēniem tiek izvirzīts spēles uzdevuma veidā.
2. Mācību aktivitātes ir pakļautas spēles noteikumiem.
3. Kā līdzeklis tiek izmantots izglītojošs materiāls.
4. Sacensības tiek ieviestas izglītības aktivitātēs, kas veicina didaktisko uzdevumu pāreju uz spēļu kategoriju.
5. Didaktiskā uzdevuma veiksmīga izpilde ir saistīta ar spēles rezultātu.
Spēļu tehnoloģiju vieta un loma izglītības procesā, spēles un mācību elementu kombinācija lielā mērā ir atkarīga no skolotāja izpratnes par pedagoģisko spēļu funkcijām un klasifikāciju.
Pirmkārt, spēles pēc darbības veida ir jāsadala fiziskajā (motoriskajā), intelektuālajā (garīgajā), darba, sociālajā un psiholoģiskajā.
Pēc pedagoģiskā procesa rakstura izšķir šādas spēļu grupas:
a) mācīšana, apmācība, kontrole un vispārināšana;
b) izziņas, izglītojošas, attīstošas;
c) reproduktīvs, produktīvs, radošs;
d) komunikatīvā, diagnostiskā, karjeras atbalsta, psihotehniskā u.c.
Pedagoģisko spēļu tipoloģija ir plaša spēles metodikas būtības ziņā. Norādīsim tikai svarīgākos no izmantotajiem veidiem: priekšmetu, sižetu, lomu spēles, biznesa, simulācijas un dramatizācijas spēles. Priekšmetu jomā spēles izceļas visās skolas disciplīnās.
Un, visbeidzot, spēļu tehnoloģiju specifiku lielā mērā nosaka spēļu vide: ir spēles ar un bez objektiem, galda, iekštelpu, āra, uz zemes, datoru un ar PSO, kā arī ar dažādiem transportlīdzekļiem.

Mērķorientāciju spektrs
Didaktiskā: redzesloka paplašināšana, izziņas darbība; ZUN pielietošana iekšā praktiskās aktivitātes; noteiktu praktiskajā darbībā nepieciešamo prasmju un iemaņu veidošana; vispārizglītojošo prasmju un iemaņu attīstīšana; darba prasmju attīstība.
Pedagogi: patstāvības, gribas audzināšana; noteiktu pieeju, pozīciju, morālo, estētisko un ideoloģisko attieksmju veidošana; sadarbības, kolektīvisma, sabiedriskuma, komunikācijas izglītība.
Attīstīt: uzmanības, atmiņas, runas, domāšanas, spējas salīdzināt, pretstatīt, atrast līdzības, iztēli, fantāziju, radošumu, empātijas, refleksijas attīstību, spēju rast optimālus risinājumus; motivācijas attīstība izglītības aktivitātēm.
Socializācija: iepazīšanās ar sabiedrības normām un vērtībām; pielāgošanās vides apstākļiem; stresa kontrole, pašregulācija; komunikācijas apmācība; psihoterapija.
Spēļu tehnoloģiju konceptuālie pamati
Rotaļdarbības psiholoģiskie mehānismi balstās uz indivīda pamatvajadzībām pašizpausmē, pašapliecināšanā, pašnoteikšanā, pašregulācijā, pašrealizēšanā.
Spēle ir psihogēnas uzvedības forma, t.i. iedzimta, imanenta personība (D.N. Uznadze).
Spēle ir bērna "iekšējās socializācijas" telpa, sociālās attieksmes asimilācijas līdzeklis (L.S. Vigotskis).
Spēle ir indivīda brīvība iztēlē, "nerealizējamo interešu iluzora realizācija" (A.N. Ļeontjevs).
Spēja iesaistīties spēlē nav saistīta ar cilvēka vecumu, taču katrā vecumā spēlei ir savas īpatnības.
Bērnu spēļu saturs attīstās no spēlēm, kurās galvenais saturs ir objektīva darbība, līdz spēlēm, kas atspoguļo attiecības starp cilvēkiem, un, visbeidzot, līdz spēlēm, kurās galvenais saturs ir noteikumu ievērošana. sabiedrības uzvedība un attiecības starp cilvēkiem.
Bērnu vecuma periodizācijā (D.B. Elkoņins) īpaša loma tiek piešķirta vadošajai darbībai, kurai katram vecumam ir savs saturs. Katrā vadošajā darbībā rodas un veidojas atbilstošas ​​garīgās neoplazmas. Spēle ir vadošā aktivitāte pirmsskolas vecumā.

Spēļu tehnoloģiju iezīmes
Visi vecuma posmi pēc pirmsskolas vecuma ar to vadošajiem darbības veidiem (pamatskolas vecums - izglītojoša darbība, vidusskolas vecums - sabiedriski lietderīgs, vecākais skolas vecums - izglītojoša un profesionāla darbība) neizspiež spēli, bet turpina to iekļaut procesā.

Spēļu tehnoloģijas pirmsskolas periodā
Līdz trešajam dzīves gadam bērns apgūst lomu spēli, iepazīst cilvēku attiecības, sāk atšķirt parādību ārējās un iekšējās puses, atklāj sevī pārdzīvojumu klātbūtni un sāk tajos orientēties.
Bērns attīsta iztēli un apziņas simbolisko funkciju, kas ļauj viņam nodot dažu lietu īpašības citām, orientāciju pašas jūtas un veidojas viņu kultūras izpausmes prasmes, kas ļauj bērnu iekļaut kolektīvās aktivitātēs un saskarsmē.
Spēļu aktivitāšu attīstības rezultātā pirmsskolas periodā veidojas gatavība sabiedriski nozīmīgām un sociāli vērtīgām mācību aktivitātēm.

Spēļu izstrādes tehnoloģija B.P. Nikitina
Spēļu aktivitāšu programma sastāv no izglītojošu spēļu komplekta, kas, neskatoties uz to daudzveidību, izriet no kopīgas idejas un kurām ir raksturīgas iezīmes.
Katra spēle ir uzdevumu kopums, ko bērns risina ar kubiņu, ķieģeļu, kartona vai plastmasas rūtiņu palīdzību, detaļām no mehānikas dizainera u.c. Ņikitins savās grāmatās piedāvā izglītojošas spēles ar Montesori kubiņiem, rakstiem, rāmjiem un ieliktņiem, unikubusu, plāniem un kārtīm, kvadrātiem, Guess komplektiem, simtiem tabulu, punktu, pulksteņu, termometru, ķieģeļus, kubus, dizaineri. Bērni spēlējas ar bumbiņām , virves, gumijas lentes, oļi, rieksti, korķi, pogas, nūjas utt. un tā tālāk. Priekšmetu izglītojošas spēles ir būvniecības un darba un tehniskās spēles, un tie ir tieši saistīti ar intelektu.
Uzdevumi tiek doti bērnam atšķirīga forma: modeļa, plakana izometriskā zīmējuma, zīmējuma, rakstiskas vai mutiskas instrukcijas veidā utt., un tādā veidā iepazīstināt viņu ar Dažādi ceļi informācijas nodošana.
Uzdevumiem ir ļoti plašs grūtību klāsts: no dažkārt pieejamiem divus līdz trīs gadus vecam mazulim līdz nepārvarami vidusmēra pieaugušajam. Tāpēc spēles var izraisīt interesi daudzus gadus (līdz pilngadībai). Pakāpeniska uzdevumu sarežģītības palielināšana spēlēs ļauj bērnam virzīties uz priekšu un pilnveidoties patstāvīgi, t.i. attīstīt savas radošās spējas, atšķirībā no izglītības, kur viss ir izskaidrots un kur bērnā galvenokārt veidojas tikai darbības īpašības.
Problēmas risinājums tiek prezentēts bērnam, kas nav iekšā abstrakta forma matemātiskas problēmas atbilde, bet gan zīmējuma, raksta vai konstrukcijas veidā no kubiem, ķieģeļiem, dizaineru detaļām, t.i., redzamu un taustāmu lietu veidā. Tas ļauj vizuāli salīdzināt "uzdevumu" ar "risinājumu" un pašam pārbaudīt uzdevuma precizitāti.
Izglītības spēlēs - tas ir viņu galvenā iezīme- bija iespēja apvienot vienu no mācīšanās pamatprincipiem no vienkārša līdz sarežģītam ar ļoti svarīgu radošās darbības principu patstāvīgi atbilstoši spējām, kad bērns var pacelties līdz savu spēju "griestiem". Šī savienība ļāva vienlaikus atrisināt vairākas spēles problēmas, kas saistītas ar radošo spēju attīstību:
izglītojošas spēles var nodrošināt "barību" radošo spēju attīstībai no paša sākuma agrīnā vecumā;
viņu uzdevumi-soļi vienmēr rada apstākļus, kas ir priekšā spēju attīstībai;
katru reizi patstāvīgi paceļoties līdz saviem "griestiem", bērns attīstās visveiksmīgāk;
izglītojošās spēles var būt ļoti daudzveidīgas pēc satura, turklāt, tāpat kā jebkuras spēles, tās necieš piespiešanu un rada brīvas un priecīgas radošuma atmosfēru.

Spēļu tehnoloģija Jr. skolas vecums
Pamatskolas vecumam raksturīgs uztveres spilgtums un tiešums, viegla iekļūšana tēlos. Bērni ir viegli iesaistāmi jebkurā aktivitātē, īpaši spēlēs, organizējas grupas spēlē, turpina spēlēties ar priekšmetiem, rotaļlietām, parādās spēles, kas nav imitētas.
Izglītības procesa spēles modelī problēmsituācijas radīšana notiek caur spēles situācijas ieviešanu: problēmsituāciju izdzīvo tās spēles iemiesojumā dalībnieki, darbības pamatā ir spēles modelēšana, daļa no audzēkņu darbība notiek nosacīti spēles plānā.
Puiši rīkojas saskaņā ar spēles noteikumiem (piemēram, lomu spēlēs, pēc spēlējamās lomas loģikas, simulācijas spēlēs līdzās lomu spēles pozīcijai, simulējamā “noteikumi” attiecas uz realitāti). Spēles vide pārveido arī skolotāja pozīciju, kas balansē starp organizatora, asistenta un līdzdalībnieka lomu kopējā darbībā.
Spēles rezultāti darbojas divējādi - kā spēle un kā izglītojošs un izziņas rezultāts. Spēles didaktiskā funkcija tiek realizēta, apspriežot spēles darbību, analizējot spēles situācijas korelāciju kā modelējošo, tās attiecības ar realitāti. Kritiskā lomašajā modelī ietilpst noslēguma retrospektīva diskusija, kurā studenti kopīgi analizē spēles gaitu un rezultātus, spēles (imitācijas) modeļa attiecības ar realitāti, kā arī izglītojošās-spēles mijiedarbības gaitu. Pamatskolas pedagoģijas arsenālā ir spēles, kas veicina bērnu ikdienas vārdu krājuma bagātināšanu un nostiprināšanu, sakarīgu runu; spēles, kuru mērķis ir attīstīt skaitlisko attēlojumu, mācīties skaitīt, un spēles, kas attīsta atmiņu, uzmanību, novērošanu, stiprina gribu.
Efektivitāte didaktiskās spēles ir atkarīgs, pirmkārt, no to sistemātiskas izmantošanas, un, otrkārt, no spēļu programmas mērķtiecības kombinācijā ar parasto didaktiskie vingrinājumi.
Spēļu tehnoloģija ir veidota kā holistiska izglītība, kas aptver noteiktu izglītības procesa daļu un vieno kopīgs saturs, sižets, raksturs. Tas ietver secīgi spēles un vingrinājumus, kas veido spēju identificēt objektu galvenās, raksturīgās pazīmes, salīdzināt, pretstatīt tos; spēļu grupas objektu vispārināšanai pēc noteiktām pazīmēm; spēļu grupas, kuru laikā jaunāko klašu skolēni attīsta spēju atšķirt reālas parādības no nereālām; spēļu grupas, kas attīsta spēju kontrolēt sevi, reakcijas ātrumu uz vārdu, fonēmiskā apziņa, atjautība utt. Tajā pašā laikā spēles sižets attīstās paralēli galvenajam izglītības saturam, palīdz aktivizēt izglītības procesu, apgūt vairākus izglītības elementus.
Spēļu tehnoloģiju sastādīšana no atsevišķām spēlēm un elementiem ir katra skolotāja rūpes pamatskola.
IN nacionālā pedagoģija ir vairākas šādas spēļu tehnoloģijas (V.V. Repkina “Pats Samičs”, Tomskas autoru “Troļļi māmiņas”, varoņi no “Smaragda pilsētas burvja”, “Pinokio piedzīvojumi” u.c.). galvenais izglītības saturs.
Bērnu mūzikas teorijas mācīšanas metodes V. V. Kirjušina. Šīs tehnikas pamatā ir atbilstība katrai animācijas varoņa muzikālajai koncepcijai (oktāva - žirafe, trešā - māsa, disonanse - ļaunais burvis utt.). Visi varoņi piedzīvo dažādus piedzīvojumus, kuros izpaužas viņu būtiskās īpašības un īpašības. Kopā ar varoņiem bērni no trīs gadu vecuma nemanāmi asimilē vissarežģītākos muzikālos jēdzienus un prasmes, ritma, tonalitātes, harmonijas sākuma jēdzienus.

Spēļu tehnoloģijas vidējā un vidusskolas vecumā
Pusaudža gados saasinās nepieciešamība veidot savu pasauli, tiecoties pēc pilngadības, strauji attīstās iztēle, fantāzijas, rodas spontānas grupas spēles.
Spēles iezīmes vecākajā skolas vecumā ir koncentrēšanās uz pašapliecināšanos sabiedrības priekšā, humoristisks krāsojums, tieksme pēc joku, orientācija uz runas darbību.
biznesa spēles
Biznesa spēle tiek izmantota, lai risinātu sarežģītas jaunu lietu apguves, materiālu nostiprināšanas, radošo spēju attīstīšanas, vispārizglītojošo prasmju veidošanas problēmas, kā arī dod iespēju skolēniem saprast un apgūt mācību materiālus no dažādām pozīcijām.
Izglītības procesā tiek izmantotas dažādas biznesa spēļu modifikācijas: simulācijas, operatīvās, lomu spēles, biznesa teātris, psiho- un sociodrāma.
simulācijas spēles. Klasē tiek atdarināta jebkuras organizācijas, uzņēmuma vai tā nodaļas darbība, piemēram, arodbiedrības komitejas, mentoru padomes, nodaļas, darbnīcas, sekcijas utt. Notikumi, konkrētas cilvēku aktivitātes (biznesa tikšanās, plāna apspriešana, sarunas rīkošana u.c.) un vide, apstākļi, kādos notiek pasākums vai tiek veiktas aktivitātes (veikala vadītāja kabinets, sanāksmju telpa u.c. .) var atdarināt. ). Imitācijas spēles scenārijs papildus notikuma sižetam satur simulēto procesu un objektu struktūras un mērķa aprakstu.
Operāciju spēles. Tie palīdz izstrādāt konkrētu konkrētu operāciju veikšanu, piemēram, esejas rakstīšanas metodes, problēmu risināšanu, propagandas un aģitācijas veikšanu. Operatīvās spēlēs tiek modelēta atbilstošā darbplūsma. Šāda veida spēles notiek apstākļos, kas atdarina reālus.
Lomu spēle. Šajās spēlēs tiek izstrādāta konkrēta cilvēka uzvedības taktika, rīcība, funkciju un pienākumu veikšana. Lai vadītu spēles ar lomas izpildi, tiek izstrādāta situācijas paraugspēle, tiek sadalītas lomas ar “obligāto saturu” starp skolēniem.
Biznesa teātris. Tas izspēlē situāciju, cilvēka uzvedību šajā situācijā. Šeit skolēnam jāmobilizē visa sava pieredze, zināšanas, prasmes, jāspēj pierast pie noteiktas personas tēla, jāsaprot viņa rīcība, jānovērtē situācija un jāatrod pareizā uzvedības līnija. Inscenēšanas metodes galvenais uzdevums ir iemācīt pusaudzim orientēties dažādos apstākļos, objektīvi novērtēt savu uzvedību, ņemt vērā citu cilvēku iespējas, veidot ar viņiem kontaktus, ietekmēt viņu intereses, vajadzības un darbības, neizmantojot formālus varas atribūtus, pavēli. Dramatizācijas metodei tiek sastādīts scenārijs, kurā aprakstīta konkrētā situācija, funkcijas un pienākumi aktieri, viņu uzdevumi.
Psihodrāma un sociodrāma. Tie ir ļoti tuvi "lomu spēlēšanai" un "biznesa teātrim". Arī šis ir "teātris", bet jau sociāli psiholoģisks, kurā tiek praktizēta spēja sajust situāciju komandā, novērtēt un mainīt otra cilvēka stāvokli, spēju ar viņu izveidot produktīvu kontaktu.

Biznesa spēles tehnoloģija sastāv no šādiem posmiem (1. att.).
Sagatavošanas posms. Biznesa spēles gatavošana sākas ar scenārija izstrādi – situācijas un objekta nosacītu attēlošanu. Skripta saturs ietver: mācību mērķis nodarbības, pētāmās problēmas apraksts, uzdevuma pamatojums, biznesa spēles plāns, vispārīgs apraksts spēļu procedūras, situācijas saturs un aktieru īpašības.
Tālāk seko spēles ievads, dalībnieku un ekspertu orientēšanās. Tiek noteikts darba režīms, formulēts stundas galvenais mērķis, pamatots problēmas izklāsts un situācijas izvēle. Tiek izsniegtas materiālu paketes, instrukcijas, noteikumi, instalācijas. ejot uz Papildus informācija. Nepieciešamības gadījumā skolēni vēršas pēc padoma pie vadītāja un ekspertiem. Ir atļauti iepriekšējie kontakti starp spēles dalībniekiem. Neizteiktie noteikumi aizliedz atteikties no lozes ceļā saņemtās lomas, pamest spēli, būt pasīvam spēlē, apspiest aktivitāti, pārkāpt noteikumus un uzvedības ētiku.
Sagatavošanās posms - vispārīgs spēles apraksts
- instruktāžas saturs
- materiālā nodrošinājuma sagatavošana
Iesaistīšanās spēlē - problēmas iestatīšana, mērķi
- nosacījumi, instrukcijas
- noteikumi, noteikumi
- lomu sadalījums
- grupu veidošana
- konsultācijas

Īstenošanas posms Grupu darbs pie uzdevuma - darbs ar avotiem - apmācība - prāta vētra- darbs ar spēļu tehniķi
Starpgrupu diskusija - grupu prezentācijas - rezultātu aizsardzība - diskusijas noteikumi - ekspertu darbs

Analīzes un vispārināšanas posms - izstāšanās no spēles
- analīze, refleksija
- vērtēšana un pašnovērtējums
strādāt
- secinājumi un vispārinājumi
- ieteikumi

Rīsi. 1. Biznesa spēles tehnoloģiskā shēma

Diriģēšanas posms ir spēles process. Līdz ar spēles sākumu nevienam nav tiesību iejaukties un mainīt tās gaitu. Tikai koordinators var labot dalībnieku darbības, ja viņi attālinās no spēles galvenā mērķa. Atkarībā no biznesa spēles modifikācijas var tikt ieviesti dažāda veida dalībnieku lomu pozīcijas. Pozīcijas, kas izpaužas saistībā ar darba saturu grupā: ideju ģenerators, izstrādātājs, atdarinātājs, erudīts, diagnostiķis, analītiķis.
Organizatoriskie amati: organizators, koordinators, integrators, kontrolieris, treneris, manipulators.
Pozīcijas, kas izpaužas saistībā ar novitāti: iniciators, piesardzīgs kritiķis, konservatīvs.
Metodiskie amati: metodiķis, kritiķis, metodiķis, problematizētājs, reflektants, programmētājs.
Sociāli psiholoģiskās pozīcijas: līderis, vēlams, pieņemts, neatkarīgs, nepieņemams, noraidīts.
Spēles rezultātu analīzes, apspriešanas un izvērtēšanas posms. Ekspertu runas, viedokļu apmaiņa, studentu lēmumu un secinājumu aizsardzība. Noslēgumā skolotājs konstatē sasniegtos rezultātus, atzīmē kļūdas un formulē stundas gala rezultātu. Uzmanība tiek pievērsta izmantotās simulācijas salīdzināšanai ar atbilstošo reālās personas apgabalu, saiknes izveidošanai starp spēli un priekšmeta saturu.
Praktiskā daļa (spēļu piemēri, atkarībā no specifikas)

Apkopojot iepriekš minēto, varam atzīmēt spēļu tehnoloģiju izmantošanas plusus un mīnusus (slaids).
"Pros" - spēļu tehnoloģiju izmantošana:
spēļu tehnoloģijas veicina intereses palielināšanu, aktivizēšanu un domāšanas attīstību;
nes veselību saudzējošu faktoru attīstībā un apmācībā;
notiek vecāku paaudžu pieredzes nodošana jaunākajām;
veicina zināšanu izmantošanu jaunā situācijā;
ir bērna dabiskā darba forma, sagatavošanās turpmāko dzīvi;
veicina komandas veidošanu un atbildību.
Spēļu tehnoloģiju izmantošanas "mīnusi" ir šādi:
sarežģītība organizācijā un problēmas ar disciplīnu;
sagatavošana prasa vairāk laika nekā tās īstenošana;
spēles čaulas aizrautība, jūs varat zaudēt izglītojošo saturu;
nespēja izmantot uz jebkura materiāla;
grūtības novērtēt studentus.
Jebkurā gadījumā bērna patstāvīgais radošais darbs ir jāpamana, jāapstiprina skolotājam un jādemonstrē klasei.
Savu runu vēlos beigt ar Konfūcija vārdiem "Skolotājs un skolēni aug kopā." Tāpēc ļaujiet spēļu tehnoloģijām augt gan skolēniem, gan skolotājiem.
Aicinu visus piedalīties pēdējā spēles uzdevumā.
Es lūdzu jūs izveidot sinhronizāciju jēdzienam "spēļu tehnoloģijas", pamatojoties uz algoritmu:
- atslēgvārds;
- 2 īpašības vārdi;
- 3 darbības vārdi;
- frāze;
- vispārināts vārds vai frāze.

  • Specialitāte HAC RF13.00.08
  • Lapu skaits 190

I nodaļa. Spēļu tehnoloģijas kā pedagoģiska problēma.

1.1. Spēles darbības formu būtība un filozofiskais un metodiskais saturs.

1.2. Spēļu tehnoloģiju attīstības ģenēze izglītībā.

1.3. Spēļu tehnoloģiju problēma profesionālajā izglītībā tūrisma nozares speciālistu profesionālās sagatavošanas perspektīvu kontekstā.

2.1. Spēļu tehnoloģiju klasifikācija profesionālajā izglītībā.

2.3. Eksperimentālā darba rezultāti.NO

Ieteicamais disertāciju saraksts specialitātē "Profesionālās izglītības teorija un metodes", 13.00.08 VAK kods

  • Biznesa spēles izstrāde kā studentu profesionālo komunikatīvo kompetenču mācīšanas forma tūrisma universitātes izglītības procesā 2011, pedagoģijas zinātņu kandidāte Bokareva, Natālija Vladimirovna

  • Speciālistu profesionālā apmācība kultūras un izglītības tūrisma vadībā humanitārajā augstskolā 1999, pedagoģijas zinātņu kandidāts Ustimenko, Valentīna Timofejevna

  • Tūrisma augstskolas studentu apmācības saturs spēļu brīvā laika pavadīšanas tehnoloģijās 2003, pedagoģijas zinātņu kandidāts Cipluhins, Sergejs Anatoljevičs

  • Tūrisma nozares speciālistu sagatavošanas saturs un tehnoloģijas augstākās profesionālās izglītības sistēmā 2007, pedagoģijas zinātņu kandidāte Baranova, Vera Viktorovna

  • Reģionālās tūrisma personāla profesionālās apmācības sistēmas izveide atvērtā izglītības vidē 2007, pedagoģijas zinātņu doktore Gorjačeva, Tamāra Konstantinovna

Ievads promocijas darbā (kopsavilkuma daļa) par tēmu "Spēļu tehnoloģijas kā tūrisma jomas speciālistu profesionālās sagatavošanas līdzeklis: Tūrisma universitātes piemērā"

Pētījuma atbilstība:

Mūsdienu pasauli raksturo augsts sociāli kultūras un sociāli ekonomiskās attīstības līmenis. Tas nosaka straujo pārmaiņu tempu, kas notiek gan Krievijas sabiedrībā, gan starptautiskajā sabiedrībā: jaunu valsts un starptautisko attiecību formu meklējumi, komunikācijas un informācijas infrastruktūras attīstība, humanitāro tehnoloģiju veidošanās un jaunas aktivitātes.

Tas viss nosaka tūrisma nozares attīstības virzienus un tajā notiekošās pārmaiņas: starptautisko attiecību nostiprināšanos un attīstību tūrisma nozarē, stratēģijas veidošanu vietējā un sociālā tūrisma tirgus attīstībai, attīstību. tūrisma humanitāro un sociālo aspektu izpēte, nepārtrauktas izglītības sistēmas veidošana tūrisma nozarē.

Šajā sakarā pamatoti pieaug prasības speciālistu profesionālajai sagatavošanai tūrisma augstskolā. Aktuāli kļūst: spēja pastāvīgi mainīties, reaģējot uz mainīgās vides izaicinājumu, psiholoģiskā un sociālā mobilitāte, spēja ātri apgūt jaunu darbības veidu, dinamiska pašnoteikšanās, jēgpilna pieeja ārējai un iekšējai realitātei, organizatorisku spēju meistarība un pašorganizācija jebkuros apstākļos.

Tādējādi pašreizējais stāvoklis un attīstības tendences tūrisma nozarē, efektīvu un intensīvu pieeju meklēšana tūrisma augstskolu speciālistu sagatavošanai un prasības tiem apliecina pētījuma aktualitāti. Tajā pašā laikā tas ļauj izcelt esošās pretrunas starp:

Nepieciešamība iekļaut augstskolu absolventus modernās tūrisma nozares augsto tehnoloģiju dinamiskajos procesos un speciālistu sagatavošanas universitātēs teorētiskais raksturs,

Dažādu veidu aktivitāšu un speciālistu sadalījums un organizācija tūrisma jomā, tā kolektīvība un to asimilācijas individuālā-personiskā būtība, izmantojot atšķirīgus mācību programmas priekšmetus, kursus un disciplīnas.

Ņemot vērā norādītās pretrunas, tika formulēta pētījuma problēma:

Kādam jābūt saturam un metodēm spēļu tehnoloģiju izmantošanai tūrisma augstskolas izglītības procesā, lai paaugstinātu topošo tūrisma aktivitāšu speciālistu sagatavošanas efektivitāti.

Problēma noteica pētījuma mērķi – izstrādāt saturu un metodiku spēļu tehnoloģiju izmantošanai tūrisma nozares speciālistu sagatavošanas procesā universitātes vidē.

Studiju priekšmets: studentu profesionālā apmācība tūrisma augstskolā.

Studiju priekšmets: spēļu tehnoloģiju izmantošanas saturs un metodika tūrisma augstskolu studentu profesionālajā apmācībā.

Mērķis noteica pētījuma mērķus:

1. Noteikt spēļu tehnoloģiju būtību un koncepciju studentu profesionālajā sagatavošanā.

2. Spēļu tehnoloģiju satura izstrāde tūrisma augstskolu studentu profesionālajai apmācībai.

3. Izstrādāt un eksperimentāli pārbaudīt spēļu aktivitātes metodes spēļu tehnoloģiju izmantošanas procesā.

Pētījuma hipotēze: spēļu tehnoloģiju ieviešana ļaus kvalitatīvi uzlabot un intensificēt speciālistu sagatavošanas izglītības procesu tūrisma augstskolā, ja tiks veiktas šādas darbības:

1) precizēts jēdziens "spēļu tehnoloģija", ņemot vērā profesionālās tūrisma darbības īpatnības;

2) izstrādāts spēļu tehnoloģiju saturs, tajā skaitā organizatoriskās, darbības un inovatīvās spēles;

3) identificētas efektīvas spēļu aktivitātes metodes (piemēram, spēļu modelēšana, situāciju analīze, situāciju analīze, dalībnieku novērošana, transformējošais eksperiments u.c.), kas nodrošina topošo speciālistu aktīvas pozīcijas veidošanos tūrisma jomā.

Pētījuma metodes ietver:

Pedagoģiskās, sociālpsiholoģiskās, speciālās profesionālās literatūras analīze par pētījuma problēmu;

Darbības produktu analīze un materiālu analīze, kas satur datus par pedagoģiskiem, metodoloģiskiem un psiholoģiskiem pamatiem profesionālā un sabiedriskā personāla apmācības procesā sporta un tūrisma sistēmā, iegūto rezultātu kvantitatīvā un kvalitatīvā apstrāde;

Pedagoģiskie novērojumi, eksperiments, spēļu modelēšana, prognozēšana, ekspertu novērtējuma metode.

Metodiskais pamatojums pētījumi ir vispārīgi teorētiski noteikumi par teorijas un prakses vienotību; sociāli ekonomisko apstākļu ietekme uz tūrisma nozares profesionālā personāla apmācības sistēmas izveidi; dabaszinātņu un psiholoģiski pedagoģisko uzskatu kopums par pētāmo problēmu.

Pētījuma vispārējā metodoloģija ir balstīta uz svarīgākajiem filozofiskajiem nosacījumiem par sociālo, kultūras un izglītības telpu dialektiku, sistēmiskām, sinerģiskām, personiskās darbības un aksioloģiskām pieejām (M. M. Bahtins, JT. S. Vigotskis, D. S. Lihačovs, A. F. Losevs). , P. A. Florenskis, A. A. Zinovjevs, G. P. Ščedrovickis, N. G. Aleksejevs, E. G. Judins un citi).

Pētījuma teorētiskais pamats ir pedagoģijas un profesionālās darbības psiholoģijas teorētiskie principi (S. Ja. Batiševs, S. A. Beličeva, A. P. Beljajeva, V. P. Bespalko, V. V. Davidovs, V. G. Kineļevs, V. S. Lazarevs, M. M. Levina, V. S. , A. M. Novikovs, K. K. Platonovs, V. A. Rešetova, V. D. Šadrikovs u.c.); profesionalitātes teorija (A. A. Derkačs, A. K. Markova, A. A. Serbatskis, V. A. Slasteņins u.c.); idejas profesionālās izglītības satura veidošanai (A. A. Andrejeva, Ju. K. Babanskis, A. S. Batiševs, S. Ja. Batiševs, V. A. Ermoļenko, N. N. Kozlova, G. K. Kučinska, A. N. Leibovičs, A. M. Novikovs, L. G. Semušina un citi); Rietumu tūrisma sociālās antropoloģijas (S. K. Braitbils, E. Koens, V. Hārpers u.c.), tūrisma ekonomikas un menedžmenta (R. L. Blomstroms, J. Boids,

K. Kūpers, Dž. Flečers, D. Gilberts, S. Vanhils, R. Vestfals un citi), viesmīlības un tūrisma tehnoloģijas (R. L. Almarods, R. M. Andželo, A. N. Vladimirs un citi); Krievu atpūtas skolas (Ju. A. Vedenins, I. V. Zorins, V. M. Krivošejevs, JX I. Muhina, V. S. Preobraženskis u.c.), ekskursijas gida pavadībā un sociālais tūrisms (V. P. Golovs, I. A. Drogovs, B. V. Emeļjanovs, V. A. Kvartaļnovs J. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Švešņikovs un citi); studijas par tūrisma pedagoģiju (M. Ja. Viļenskis, V. A. Gorskis, V. I. Žoldaks, V. A. Kalnijs, V. A. Kvartaļnovs, K. V. Kulajevs, A. A. Ostapets-Švešņikovs, A. I. Seseļkins, V. D. Čepiks, S. E. Šišovs u.c.), studijas par metodiku. pedagoģiskās pētniecības un dizaina pedagoģijā un izglītībā (Ņ. G. Aleksejevs, Ju. V. Gromiko, V. A. Ņikitins, S. V. Popovs, G. P. Ščedrovickis, P. G. Ščedrovickis), pētījumi par spēļu tehnoloģiju izmantošanu pedagoģijā un profesionālajā izglītībā (V. Avksentjevs, N. G. Aleksejevs, O.S. Gromiko, Ju.D. Krosovskis, S.D. Neverkovičs, A.L. Zinčenko, Ju.V. Pahomovs, S. Popovs, A.A. l

Pētījuma posmi:

1. posms (1993-1998) - ietvēra zinātniskās un metodiskās literatūras analīzi, pētījuma tēmas formulēšanu, tā zinātnisko aparātu un eksperimentālā darba plānošanu;

2. posms (1998-2000) - eksperimentālo darbu veikšana, metodisko ieteikumu izstrāde spēļu tehnoloģiju ieviešanai, eksperimentālā darba gala rezultātu izpratne;

3. posms (2000-2002) - gala analīze, eksperimentālo datu vispārināšana un promocijas darba teksta sagatavošana.

Zinātniskā novitāte un teorētiskā nozīme slēpjas tajā, ka: ir precizēts spēļu tehnoloģiju jēdziens un dota tā definīcija. Ar spēļu tehnoloģijām saprotam mūsdienīgu spēļu metožu kopumu, kas balstās uz pozicionālās pašnoteikšanās idejām, problematizēšanu, inovatīvu metožu izstrādi, kas ņem vērā mūsdienu kultūras, vēstures un sociāli kultūras situāciju specifiku; spēļu tehnoloģiju būtiskākās (funkcionālā noteiktība, procesuālā orientācija, "šeit un tagad" princips, refleksivitāte, kultivējamība u.c.) un saturiskās īpašības (sistemātiskas, universālas, uz projektiem orientētas, perspektīvas u.c.) studentu profesionālajā apmācībā. tūrisma universitāšu kā modernu spēļu metožu kompleksu nosaka, balstoties uz pozicionālās pašnoteikšanās idejām, problematizēšanu, inovatīvu metožu izstrādi, kas ņem vērā mūsdienu kultūras, vēstures un sociāli kultūras situāciju specifiku; aprakstītas spēļu tehnoloģiju izmantošanas pedagoģisko situāciju satura iezīmes, metodiski pamatots un izklāstīts izglītības un profesionālo problēmu un uzdevumu efektīvs risinājums ar to sistēmiskas izmantošanas palīdzību; pamatots spēļu tehnoloģiju saturs, kas var darboties kā izglītības satura moduļi, mācību priekšmetu disciplīnas spēļu tehnoloģijas tūrisma vadības jomā; paplašināta tūrisma augstskolu speciālistu profesionālās sagatavošanas metodiskā bāze, izmantojot ODI un spēļu tehnoloģijas izglītības procesā; tika identificētas efektīvas skolēnu spēļu aktivitātes metodes (piemēram, situāciju analīze, jaunas situācijas, pastāvīgi mainīgas situācijas, kurās nepieciešams izstrādāt jaunu rīcības procedūru; darbības pašnoteikšanās, t.i., adekvātas pozīcijas veidošana situācija lietas efektivitātei un veiksmei; reflektīva domāšana, jau uzkrātās pieredzes saistīšana ar projekta uzstādījumiem nākotnei caur pašreizējo situāciju; situācijas analīzes rezultātu, projekta uzstādījumu un nodomu - plānotās darbības - ieviešana caur sistēmu komunikācija un mijiedarbība); noteikts, ka problēmsituāciju, problēmsituāciju secību un noteiktas kustības loģikas veidošana caur tām organizatoriskā un darbības spēlē ir efektīva tūrisma jomas vadības personāla apmācības satura prezentēšanas metode; šo mācību metožu ieviešana, kas veidota šādā veidā, ļauj simulēt viņu turpmāko darbību. Ir ļoti svarīgi atzīmēt, ka šī paplašinātā forma ir ļoti efektīva ne tikai studentu mācīšanai, bet arī personāla pārkvalifikācijai.

Studiju praktiskā nozīme ir: efektīvu studentu spēļu aktivitāšu metožu izstrādē, kas ļauj simulēt profesionālo darbību un ar aktivitātēs balstītu pašnoteikšanos, reflektīvās domāšanas un spēju attīstību sekmēt viņu profesionālo izaugsmi. veidot aktivitātes komunikācijas un mijiedarbības apstākļos; mūsdienīgam tūrisma nozares speciālistam nepieciešamo spēju un prasmju kopuma apzināšanā un pamatošanā un viņa mobilitātes, mērķtiecīgas un radošas darbības, prognozējamības un metodiskā nodrošinājuma nodrošināšanā veiksmīgai iekļaušanai profesionālajā darbībā (piemēram: operatīvi aktualizēt gribas, motivācijas un intelektuālās spējas). spējas; izrādīt mērķtiecīgu darbību pilnīgi nepazīstamā situācijā, nepazīstamā darbībā, darboties iepriekš nenoteiktā jomā; organizēt cilvēku darbu situācijās, kad standarta vadības metodes nedarbojas; spēt aprēķināt mainīgo situāciju tā, ka viņa rīcības dēļ tas nenonāk tur, kur tas dabiski nāks, bet gan tur, kur vajag; padarīt neiespējamu veco ierasto rīcības veidu cilvēkiem un demonstrēt viņiem pavisam citas rīcības modeli ; spēt radīt problēmsituāciju, lai demonstrētu jaunu rīcības veidu ziņas utt.); uz studentiem orientēta tūrisma nozares studentu profesionālās apmācības modeļa izstrādē un pārbaudē eksperimentālā darbā, kas balstīts uz spēļu tehnoloģiju modulāru izmantošanu (organizācijas-aktivitātes, inovatīvās, biznesa, lomu spēles) izglītības telpā. tūrisma augstskolas, atbilstošu metodisko ieteikumu izstrādē; V praktiski padomi par organizatorisko un darbības spēļu (OGI) izmantošanu augstskolās, kas sagatavo speciālistus humanitārajās zinātnēs, galvenokārt tūrisma jomā.

Aizstāvēšanai tiek iesniegti:

Spēļu aktivitāšu metožu kopums, kas veido aktīvu pozīciju topošo tūrisma speciālistu profesionālajā jomā.

Eksperimentālo pētījumu bāze:

Krievijas Starptautiskās tūrisma akadēmijas Sergiev Posad filiālē tika veikts eksperimentālais darbs, spēļu tehnoloģiju izstrāde un ieviešana tūrisma nozares speciālistu profesionālās apmācības praksē. Tajā piedalījās vairāk nekā 200 1-4 kursu studenti un 10 humanitāro un speciālo disciplīnu skolotāji.

Darba aprobācija:

Spēļu tehnoloģijas un ODI prakse ir pārbaudīta: reģionālā līmenī - praksē izglītības attīstības stratēģijas izstrādē Sergiev Posad rajonā, ko veic pašvaldības struktūras, sabiedrības izglītības departamenta darbā ar skolu direktoriem par izglītības attīstību un progresīvām. izglītības sistēmas administratīvā un vadošā personāla apmācība. Rezultātā novada izglītības vadības praksē ir ieviesti gan ar spēļu tehnoloģiju palīdzību iegūtie rezultāti, gan daži organizatorisko un darbības spēļu moduļi; izglītības iestāžu līmenī

Spēļu tehnoloģijas tika izmantotas Sergiev Posad ģimnāzijas izveides posmā, veidojot apstākļus izglītības telpas attīstībai;

Atsevišķi organizatorisko un aktivitāšu spēļu moduļi tiek izmantoti ģimnāzijas vadībā un izglītības procesā (konferencēs un rīkošanā, izlaiduma un zinātnisko darbu konkursos, skolotāju padomju un sapulču rīkošanā u.c.); izglītības disciplīnu mācīšanas līmenī

Augstskolu kursu un disciplīnu pasniegšanas praksē ir ieviesti spēļu tehnoloģiju elementi, kas neapšaubāmi veicina studentu pašnoteikšanos un pašapziņas izaugsmi, radošās domāšanas un meklēšanas aktivitātes attīstību, patstāvīgu izglītības un spēļu uzstādījumu. mērķi un uzdevumi; Krievijas Starptautiskās tūrisma akadēmijas Sergiev Posad filiāles darbā

Spēļu tehnoloģijas tiek efektīvi izmantotas un ieviestas studentu konferenču praksē, pasniedzot vairākus humanitāro zinātņu kursus;

Organizatorisko un darbības spēļu ietvaros tiek organizēts Izglītības un metodiskās padomes darbs, notiek vadības un mācībspēku attīstības sesijas, tiek īstenoti korporatīvās kultūras veidošanas uzdevumi.

Pētījuma galvenie nosacījumi un rezultāti tika ziņoti un apspriesti RMAT Sergiev Posad filiāles zinātniskās un metodiskās padomes sēdēs, zinātnisko, praktisko un studentu konferenču sagatavošanas praksē par aktuāliem tūrisma jautājumiem (Sergiev Posad - 1995 -2002), Sergiev Posad rajona izglītības iestāžu vadītāju semināros, Sergiev Posad reģiona muzeju darbinieku semināros, darba un atskaites dokumentu sagatavošanas procesā par pārvaldības stratēģiju vēstures un kultūras pieminekļu teritorijās, Sergiev Posad reģiona izglītības attīstības programmas un stratēģijas izstrādē, Sergiev Posad ģimnāzijas kultūras un izglītības vides veidošanas programmas izstrādē. Spēļu tehnikas un moduļi tika izmantoti arī loģikas, politikas zinātnes, socioloģijas kursu pasniegšanas praksē Krievijas Federācijas Sv. 2006, pedagoģijas zinātņu kandidāte Koļesņikova, Natālija Anatoļjevna

  • Lomu spēles tūrisma jomas speciālistu profesionālajā komunikatīvajā apmācībā 2007, pedagoģijas zinātņu kandidāte Bočkareva, Margarita Mihailovna

  • Profesionālās tūrisma izglītības dažādošana 2004, pedagoģijas zinātņu doktors Seselkins, Aleksejs Ivanovičs

  • Promocijas darba noslēgums par tēmu "Profesionālās izglītības teorija un metodes", Ljamenkovs, Viktors Nikolajevičs

    Tūrisma un tūrisma jomas speciālistu profesionālās apmācības pamats ir spēļu tehnoloģijas, kas izstrādātas, pamatojoties uz organizatoriskām un darbības spēlēm, biznesa spēlēm un lomu spēlēm:

    Organizatoriskās spēles - orientētas uz principiāli jaunu jomu un specialitāšu attīstību un attīstību, uz problēmu risināšanu, kā arī uz attīstības programmu izstrādi;

    Lietišķās spēles - orientētas uz normu un noteikumu izstrādi, uz problēmu risināšanu parastās situācijās;

    Lomu spēles - spēles, kas vērstas uz lomu spēles un organizatoriskās un vadības darbības pozicionālo iezīmju attīstību un komunikācijas attīstību dažādās situācijās.

    Secinājums

    Veiktais promocijas darba pētījums parādīja, ka pašreizējais stāvoklis un attīstības tendences tūrisma nozarē, efektīvu un intensīvu pieeju meklēšana tūrisma augstskolu speciālistu sagatavošanai un tiem izvirzītās prasības apliecina pētījuma aktualitāti.

    Tas ir veltīts tam, lai atrisinātu pretrunu starp: nepieciešamību iekļaut augstskolu absolventus modernās tūrisma nozares augsto tehnoloģiju dinamiskajos procesos un speciālistu sagatavošanas universitātēs teorētisko raksturu, no vienas puses, un sadali un koporganizāciju. dažāda veida aktivitātes un speciālistus tūrisma jomā, tā kolektīvumu un to asimilācijas individuālo-personisko raksturu, izmantojot atšķirīgus mācību programmas priekšmetus, kursus un disciplīnas, no otras puses, izmantojot apstākļu analīzi un tūrisma attīstību. saturs un spēļu tehnoloģiju izmantošanas metodes tūrisma augstskolas izglītības procesā, lai paaugstinātu topošo tūrisma aktivitāšu speciālistu profesionālās sagatavošanas efektivitāti.

    Saskaņā ar izvirzītajiem uzdevumiem tika veikts sekojošais:

    1. Noteikta spēļu tehnoloģiju būtība un jēdziens audzēkņu profesionālajā sagatavošanā.

    2. Tūrisma augstskolu studentu profesionālajai apmācībai izstrādāts spēļu tehnoloģiju saturs.

    3. Izstrādātas un eksperimentāli pārbaudītas spēļu aktivitāšu metodes spēļu tehnoloģiju izmantošanas procesā.

    Iegūtie rezultāti ļauj izdarīt šādus galvenos secinājumus, kas atspoguļo mūsu darba rezultātu:

    Lūdzu, ņemiet vērā iepriekš minēto zinātniskie teksti izlikts pārskatīšanai un iegūts, atpazīstot disertāciju oriģināltekstus (OCR). Šajā sakarā tajos var būt kļūdas, kas saistītas ar atpazīšanas algoritmu nepilnībām. IN PDF faili disertācijas un kopsavilkumi, ko mēs piegādājam, šādu kļūdu nav.