Módszertani fejlesztés Témakör: A játéktechnológiák, mint a tanulók szakmai fejlődésének tényezője. Jelentés "A játéktechnológiák modern formáinak alkalmazása az edzések szervezésében a sportban" Játéktechnológiák a sportoktatók munkájában

Játék- ez egyfajta tevékenység olyan helyzetek körülményei között, amelyek célja a társadalmi tapasztalatok újrateremtése és asszimilálása, amelyben kialakul és fejlődik a viselkedés önkezelése.

BAN BEN modern iskola A játéktevékenységet a következő esetekben használják:

Amatőr technológiákként egy koncepció, téma, sőt szakasz elsajátításához tantárgy;

Egy nagyobb technológia elemeiként;

Tanóraként (óra) vagy annak részeként (bevezetés, magyarázat, konszolidáció, gyakorlat, ellenőrzés);

A tanórán kívüli tevékenységek (kollektív kreatív tevékenységek) technológiáiként.

A játékoktól általában eltérően a pedagógiai játéknak van egy lényeges tulajdonsága - egy világosan meghatározott tanulási cél és az ennek megfelelő pedagógiai eredmény jelenléte, amely nevelési és kognitív orientációval igazolható, egyértelműen azonosítható és jellemezhető.

A játéktechnika sajátosságait nagyban meghatározza a játékkörnyezet: vannak tárgyak tárgyakkal és anélkül, asztali, beltéri, kültéri, földi, számítógépes és TSO-s, valamint különféle járművekkel.

A játéktechnológia holisztikus oktatásként épül fel, amely lefedi az oktatási folyamat egy bizonyos részét, és egy közös tartalom, cselekmény, karakter egyesíti. Ugyanakkor a játék cselekménye az oktatás fő tartalmával párhuzamosan fejlődik, segít az oktatási folyamat aktiválásában, számos oktatási elem asszimilációjában.

üzleti játék. Összetett problémák megoldására szolgál: új dolgok tanulása, az anyag megszilárdítása, kreatív képességek fejlesztése, általános nevelési készségek fejlesztése. BAN BEN oktatási folyamat az üzleti játékok különféle módosításait alkalmazzák:

1. szimulációs játékok. Az osztályteremben bármely szervezet, vállalkozás, részleg tevékenységét utánozzák.

2. Operációs játékok. Segítenek konkrét konkrét műveletek végrehajtásának kidolgozásában.

3. Szerepjáték. Egy adott személy viselkedésének, cselekvéseinek, funkcióinak és kötelességeinek a taktikája kidolgozás alatt áll.

4." Üzleti színház". Egy helyzetet játszanak ki, egy személy viselkedését ebben a helyzetben.

5. Pszichodráma és szociogram. Ez is egy „színház”, de már szociálpszichológiai, amelyben a helyzet átérzésének, egy másik ember állapotának felmérésének képességét dolgozzák ki.

15. Információs és kommunikációs technológiák.

Információs és kommunikációs technológiák (IKT)- az információk gyűjtése, feldolgozása, tárolása, terjesztése, megjelenítése és felhasználása céljából integrált módszerek, folyamatok és szoftverek és hardverek összessége. Az IKT magában foglalja a számítástechnika alapján működő különféle szoftvereket és hardvereket, eszközöket, valamint az információgyűjtést, felhalmozást, tárolást, előállítást és továbbítást biztosító korszerű információcsere-eszközöket és -rendszereket.

A számítógép minden szakaszában használható: mind az óra előkészítésében, mind a tanulási folyamatban: új tananyag ismertetésekor (bevezetésekor, konszolidálásakor, ismétlésénél, a ZUN ellenőrzésénél).

A számítógép a következő funkciókat látja el:

1. A tanári funkcióban a számítógép:

Oktatási információk forrása;

Vizuális anyagok;

Edzőberendezések;

Diagnosztikai és ellenőrzési eszközök.

2. A munkaeszköz funkciójában:

Szövegek elkészítésének eszközei, tárolása;

Grafikus szerkesztő;

Beszédek előkészítésének eszközei;

Számítógép nagy lehetőségekkel.

Az IKT használatának előnyei:

1. A képzés egyénre szabása.

2. Intenzifikáció önálló munkavégzés hallgatók.

3. Az órán elvégzett feladatok mennyiségének növekedése.

4. Az információáramlás bővítése az internet használata során.

5. Motiváció és kognitív aktivitás növelése a munkaformák változatossága miatt, a játékmomentum beépítésének lehetősége: ha helyesen oldja meg a példákat, megnyitja a képet, helyesen szúrja be az összes betűt, közelebb kerül a célhoz a mesebeli hős.

6. Integráció rendszeres lecke A számítógép segítségével a tanár átviheti munkájának egy részét a számítógépre, miközben a tanulási folyamatot érdekesebbé, változatosabbá, intenzívebbé teszi.

7. A számítógépes tesztek és diagnosztikai komplexumok osztálytermi használata lehetővé teszi a tanár számára, hogy rövid időn belül objektív képet kapjon a tanult anyag asszimilációjának szintjéről minden diáknál, és azt időben kijavítsa.

8. A hallgató számára fontos, hogy közvetlenül a teszt után (amikor ez az információ még nem veszített relevanciájából) objektív, hibákra utaló eredményt kapjon, ami például szóbeli felméréssel lehetetlen.

9. A modern információs technológiák elsajátítása a hallgatók által.

Meglévő hiányosságok és problémák az IKT használatában:

1. Sok tanuló és pedagógus otthoni használatában nincs számítógép, a számítástechnikai osztályok önálló tanulására nem minden iskolában jut idő.

2. A tanuló szellemi passzivitása a számítógép utasításainak követésében.

3. A tanár elégtelen számítógépes műveltsége.

4. A munka eredményéért való felelősség áthárítása a számítógépre.

5. Pszichológiai társfüggőség a számítógéptől.

6. Nehéz a számítógép beépítése az órák óraszerkezetébe.

7. A kommunikáció korlátozása, a szocializáció csökkenése.

8. A beszéd beszédfejlődésben betöltött szerepének csökkentése.

9. Elégtelen munkamotiváció esetén a tanulók figyelmét gyakran eltereli a játék, a zene, a PC jellemzőinek ellenőrzése stb.

10. Fennáll annak a lehetősége, hogy a tanár, miután elbűvölte az IKT osztálytermi használatát, a tanítás fejlesztéséről a vizuális és szemléltető módszerekre tér át.

11. Az önálló kreatív gondolkodás képességeinek gyengülése a képzési programok digitalizálása miatt.

Az oktatás számítástechnika problémájának megoldásához nagy mértékben hozzájárultak orosz és külföldi tudósok: G.R. Gromov, V.I. Gricenko, V.F. Sholokhovich, O.I. Agapova, O.A. Krivosheev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter és mások Az oktatás számítógépesítésének különféle didaktikai problémái tükröződnek A.P. munkáiban. Ershova, A.A. Kuznyecova, T.A. Szergejeva, I.V. Robert; módszeres - B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talyzina; pszichológiai - V.V. Rubcova, V.V. Tikhomirova és mások.

480 dörzsölje. | 150 UAH | 7,5 USD ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Szakdolgozat - 480 rubel, szállítás 10 perc A nap 24 órájában, a hét minden napján és ünnepnapokon

240 dörzsölje. | 75 UAH | 3,75 USD ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Absztrakt - 240 rubel, szállítás 1-3 óra, 10-19 (moszkvai idő szerint), kivéve vasárnap

Ljamenkov Viktor Nyikolajevics A játéktechnológiák, mint a turizmus területén dolgozó szakemberek szakmai képzésének eszköze (egy turisztikai egyetem példáján): Dis.... kand. ... cand. ped. Tudományok: 13.00.08: Moszkva, 2002 190 p. RSL OD, 61:02-13/2027-1

Bevezetés

I. fejezet A játéktechnológiák, mint pedagógiai probléma 14

1.1. A játéktevékenységi formák lényege, filozófiai és módszertani tartalma 15

1.2. A játéktechnológiák fejlődésének genezise az oktatásban 36

1.3. A játéktechnológiák problémája a szakképzésben a turizmus területén dolgozó szakemberek szakmai képzésének kilátásaival összefüggésben 53

2.1. A játéktechnológiák osztályozása a szakképzésben 76

2.3. A kísérleti munka eredményei IZ

120. következtetés

Bibliográfia 130

Pályázatok 169

Bevezetés a munkába

A kutatás relevanciája:

Modern világ magas társadalmi-kulturális és társadalmi-gazdasági fejlődés jellemzi. Ez mindkettőben meghatározza a változás gyors ütemét orosz társadalom, illetve a nemzetközi közösségben: az új államformák keresése és nemzetközi kapcsolatok, kommunikációs és információs infrastruktúrák fejlesztése, humanitárius technológiák és új tevékenységek kialakítása.

Mindez meghatározza a turisztikai szektor fejlesztési irányait és a benne végbemenő változásokat: a turisztikai szakma nemzetközi kapcsolatok erősödését, fejlesztését, a hazai és a szociális turisztikai piac fejlesztési stratégiájának kialakítását, a fejlesztést. a turizmus humanitárius és szociális vonatkozásaival foglalkozó kutatások, rendszer kialakítása folyamatos oktatás a turisztikai szektorban.

E tekintetben méltán nőnek a turisztikai egyetemeken a szakemberek szakmai képzésével szemben támasztott követelmények. A következők válnak aktuálissá: az állandó változás képessége a változó környezet kihívásaira válaszul, pszichológiai és társadalmi mobilitás, rövid időszakúj típusú tevékenység elsajátítása, dinamikus önrendelkezés, a külső és belső valóság értelmes megközelítése, a szervezési képességek elsajátítása és az önszerveződés bármilyen körülmények között.

Így a turisztikai szektor jelenlegi állapota és fejlődési irányai, a felkészülés hatékony és intenzív megközelítéseinek keresése

turisztikai egyetemek szakemberei és a velük szemben támasztott követelmények megerősítik a tanulmány relevanciáját. Ez egyúttal lehetővé teszi számunkra, hogy rávilágítsunk a fennálló ellentmondásokra:

Az egyetemet végzettek bevonásának szükségessége

a modern turisztikai ipar high-tech dinamikus folyamatai és az egyetemi szakemberképzés elméleti jellege,

Különböző típusú tevékenységek és szakemberek megoszlása ​​és szervezése a turizmus területén, annak kollektivitása és asszimilációjuk egyéni-személyes jellege a tanterv eltérő tantárgyain, kurzusain és tudományterületein keresztül.

A jelzett ellentmondásokat figyelembe véve a kutatási probléma:

Mi legyen a játéktechnológiák alkalmazásának tartalma és módszerei egy turisztikai egyetem oktatási folyamatában, hogy a leendő turisztikai tevékenységekkel foglalkozó szakemberek képzésének hatékonysága növekedjen.

A probléma meghatározta a tanulmány célját, amely a játéktechnológiák alkalmazásának tartalmának és módszertanának kidolgozása a turisztikai szektor szakembereinek egyetemi környezetben történő képzése során.

Tanulmányi tárgy: turisztikai egyetem hallgatóinak szakmai képzése.

Tanulmányi tárgy: a játéktechnológiák alkalmazásának tartalma és módszertana a turisztikai egyetemek hallgatóinak szakmai képzésében.

Meghatározott cél kutatási célok:

    Határozza meg a játéktechnológiák lényegét és fogalmát a tanulók szakmai képzésében.

    Játéktechnológiák tartalomfejlesztése a turisztikai egyetemek hallgatóinak szakmai képzéséhez.

    A játéktevékenység módszereinek kidolgozása és kísérleti tesztelése a játéktechnológiák alkalmazása során.

Kutatási hipotézis: A játéktechnológiák bevezetése a turisztikai egyetemen a szakemberképzési folyamat minőségi javulását és intenzívebbé tételét eredményezi, ha az alábbiak megvalósulnak:

    a „játéktechnológia” fogalma pontosításra került, figyelembe véve a turisztikai hivatásos tevékenységek sajátosságait;

    fejlesztésre került a játéktechnológiák tartalma, beleértve a szervezeti, tevékenységi és innovatív játékokat;

    azonosításra kerültek a játéktevékenység hatékony módszerei (például játékmodellezés, helyzetelemzés, helyzetelemzés, résztvevő megfigyelés, transzformatív kísérlet stb.), amelyek biztosítják a jövőbeni szakemberek aktív pozíciójának kialakítását a turizmus területén.

Kutatási módszerek tartalmazza:

a kutatási probléma pedagógiai, szociálpszichológiai, szakirodalmának elemzése;

tevékenységi termékek elemzése és a pedagógiai, módszertani és pszichológiai alapokra vonatkozó adatokat tartalmazó anyagok elemzése a szakmai, ill.

közszemélyzet a sport és turizmus rendszerében, az eredmények mennyiségi és minőségi feldolgozása;

Pedagógiai megfigyelések, kísérlet, játékmodellezés, előrejelzés, szakértői értékelések módszere.

módszertanialapjánkutatás vannak

általános elméleti rendelkezések az elmélet és a gyakorlat egységéről; a társadalmi-gazdasági feltételek hatása a turisztikai ágazatban dolgozó szakemberek képzési rendszerének kialakítására; természettudományi és pszichológiai-pedagógiai nézetek összessége a vizsgált problémáról.

A kutatás általános módszertana a társadalmi, kulturális és oktatási terek dialektikájával kapcsolatos legfontosabb filozófiai rendelkezéseken, rendszerszintű, szinergetikus, személyes-aktivitási és axiológiai megközelítéseken alapul (M. M. Bahtyin, L. S. Vigotszkij, D. S. Lihacsev, A. F. Losev, P. A. Florenszkij , A. A. Zinovjev, G. P. Shchedrovitsky, N. G. Alekseev, E. G. Judin és mások).

A tanulmány elméleti alapja a pedagógia és a szakmai tevékenység pszichológiájának elméleti alapelvei (S. Ya. Batyshev, S. A. Belicheva, A. P. Belyaeva, V. P. Bespalko, V. V. Davydov, V. G. Kinelev, V. S. Lazarev, M. M. Levina, V. S. , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Shadrikov stb.); a professzionalizmus elmélete (A. A. Derkach, A. K. Markova, A. A. Serbatsky, V. A. Szlastenyin stb.); tartalomformálási ötletek szakképzés(A. A. Andreeva, Yu. K. Babansky, A. S. Batyshev, S. ÉN. Batysev, V. A. Ermolenko, N. N. Kozlova, G. K. Kuchinskaya, A. N. Leibovich, A. M. Novikov, L. G. Semushina stb.); a nyugati turizmus szociálantropológiai iskoláinak (S. K. Brightbill, E. Cohen, W. Harper stb.), a turizmus gazdaságtanának és menedzsmentjének (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall és mások), vendéglátás és turizmus technológia (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir és mások); Orosz rekreációs iskolák (Ju. A. Vedenin, I. V. Zorin, V. M. Krivosheev, L. I. Muhina, V. S. A. Drogov, B. V. Emelyanov, V. A. Kvartalnov, L. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Sveshnikov stb.); turizmuspedagógiai tanulmányok (M. Ya. Vilensky, V. A. Gorsky, V. I. Zholdak, V. A. Kalney, V. A. Kvartalnov, K. V. Kulaev, A. A. Ostapets-Sveshnikov, A. I. Seselkin, V. D. Chepik, S. E. Shishov stb.), módszertani tanulmányok pedagógiai kutatásés tervezés a pedagógiában és az oktatásban (N. G. Alekseev, YuV. Gromyko, V. A. Nikitin, SV. Popov, G. P. Shchedrovitsky, P. G. Shchedrovitsky), kutatás a játéktechnológiák pedagógiában és szakoktatásban való felhasználásáról (V. Avksentiev, N. G. Aleksejev, O. S. A. , Yu.V. Gromyko, Yu.D. Krossovsky, S. D. Neverkovich, A. L. Zinchenko, Yu. V. Pakhomov, S. V. Popov, A. A. Tyukov, R Cseng, PG Shchedrovitsky).

Kutatási szakaszok:

    szakasz (1993-1998) - tartalmazta a tudományos és módszertani irodalom elemzését, a kutatási téma megfogalmazását, tudományos apparátusát és a kísérleti munka tervezését;

    szakasz (1998-2000) - kísérleti munka végzése, fejlesztés iránymutatásokat a játéktechnológiák megvalósításáról, a kísérleti munka végeredményeinek megismertetéséről;

    szakasz (2000-2002) - végső elemzés, a kísérleti adatok általánosítása és a disszertáció szövegének elkészítése.

Tudományos újdonság és elméleti jelentősége a dolog a következő:

tisztázásra kerül a játéktechnológiák fogalma és megadjuk annak meghatározását. Játéktechnológia alatt a helyzeti önmeghatározás, problematizálás, a modern kulturális, történelmi és szociokulturális helyzetek sajátosságait figyelembe vevő innovatív módszerek kidolgozásán alapuló modern játékmódszerek összességét értjük;

a játéktechnológiák lényeges (működési biztonsága, procedurális orientáció, "itt és most" elv, reflexivitás, művelhetőség stb.) és tartalmi jellemzői (szisztematikus, univerzális, projektorientált, ígéretes stb.) a hallgatók szakmai képzésében A turisztikai egyetemek mint modern játékmódszerek komplexuma a helyzeti önmeghatározás, a problematizálás, a modern kulturális, történelmi és társadalmi-kulturális helyzetek sajátosságait figyelembe vevő innovatív módszerek kidolgozása alapján határozzák meg;

ismertetik a játéktechnológiák alkalmazásának pedagógiai szituációinak tartalmi jellemzőit, módszeresen alátámasztják és bemutatják a nevelési és szakmai problémák, feladatok hatékony megoldását azok rendszerszerű felhasználásával;

alátámasztotta a játéktechnológiák tartalmát, amely képes
az oktatás tartalmi moduljaként, tantárgyi

fegyelmezett játéktechnológiák a turizmusmenedzsment területén;

a turisztikai egyetemek szakembereinek szakmai képzésének módszertani bázisa az ODI és a játéktechnológiák oktatási folyamatban történő alkalmazásával bővült;

azonosították a tanulók játéktevékenységének hatékony módszereit (például helyzetelemzés, új helyzetek, folyamatosan változó helyzetek, amelyekben fejleszteni kell új rend cselekvések; tevékenységi önrendelkezés, azaz. megfelelő helyzet kialakítása az ügy eredményessége és sikere szempontjából; reflektív gondolkodás, a már felhalmozott tapasztalatok összekapcsolása a jövőre vonatkozó projektbeállításokkal a jelenlegi helyzeten keresztül; a helyzetelemzés, a projektbeállítások és a szándékok – tervezett cselekvések – eredményeinek megvalósítása kommunikációs és interakciós rendszeren keresztül);

elhatározta, hogy a problémahelyzetek kialakítása,

a problémahelyzetek sorozata és az ezeken keresztüli mozgás logikája egy szervezeti és tevékenységi játékban hatékony módszer a turizmus területén a vezetők képzésének tartalmának bemutatására;

ezeknek a tanítási módszereknek az így felépített bevezetése lehetővé teszi jövőbeni tevékenységeik szimulálását. Nagyon fontos megjegyezni, hogy ez a kibővített forma nemcsak a hallgatók oktatásában, hanem a személyzet átképzésében is nagyon hatékony.

Gyakorlati a vizsgálat jelentősége: a tanulók játéktevékenységének olyan hatékony módszereinek kidolgozásában, amelyek lehetővé teszik a szakmai tevékenység szimulálását és a tevékenység alapú önmeghatározáson keresztül szakmai fejlődésükhöz való hozzájárulást, a reflektív gondolkodás fejlesztését és a játékkészség fejlesztését. tevékenységeket épít fel a kommunikáció és interakció feltételei között;

a turisztikai ágazat modern szakemberéhez szükséges képességek és készségek összességének azonosításában és megalapozásában és

mobilitásának, céltudatos és kreatív tevékenységének, kiszámíthatóságának és módszertani eszközeinek biztosítása a szakmai tevékenységbe való sikeres bekapcsolódáshoz (például: akarati, motivációs és intellektuális képességeinek azonnali frissítése; céltudatos tevékenységet mutasson teljesen ismeretlen helyzetben, ismeretlen tevékenységben, cselekedjen egy korábban nem meghatározott terület; megszervezi az emberek munkáját olyan helyzetekben, ahol a szokásos vezetési módszerek nem működnek; képes legyen úgy kiszámítani a változó helyzetet, hogy cselekedetei miatt ne oda menjen, ahová magától jön, hanem oda, ahol kell Lehetetlenné tenni a régi rutinszerű cselekvések végrehajtását az emberek számára, és bemutatni nekik egy teljesen más cselekvés modelljét; képes legyen problémahelyzetet teremteni egy újfajta tevékenység bemutatására stb.);

a turisztikai szektor hallgatóinak szakmai képzésének hallgatóközpontú modelljének kidolgozásában és kísérleti munkában történő igazolásában, amely a játéktechnológiák (szervezeti-tevékenységi, innovatív, üzleti, szerepjátékok) moduláris felhasználásán alapul az oktatási térben turisztikai egyetem, megfelelő módszertani ajánlások kidolgozásában;

Védekezésre vették:

A játéktevékenység módszereinek összessége, amelyek aktív pozíciót alkotnak a leendő turisztikai szakemberek szakmai területén.

kísérleti bázis kutatás:

A kísérleti munkát, a játéktechnológiák fejlesztését és megvalósítását a turisztikai szektor szakembereinek szakmai képzésében az Orosz Nemzetközi Turisztikai Akadémia Sergiev Posad fiókjában végezték. 1-4 szak több mint 200 hallgatója, valamint 10 bölcsész és szaktanár vett részt.

A munka jóváhagyása:

A játéktechnológiákat és az ODI gyakorlatot tesztelték:

regionális szinten
- a szergijevi oktatásfejlesztési stratégia kidolgozásának gyakorlatában-
Posad járás önkormányzati struktúrák szerint, az osztály munkájában
közoktatás iskolaigazgatókkal fejlesztési kérdésekről
közigazgatási oktatás és felsőfokú képzés

az oktatási rendszer vezetői. Ennek eredményeként mind a játéktechnológiák segítségével elért eredmények, mind a szervezési és tevékenységi játékok egyes moduljai bekerültek a kerület oktatásirányítási gyakorlatába;

oktatási intézmények szintjén

játéktechnológiákat használtak a Sergiev Posad gimnázium létrehozásának szakaszában, az oktatási tér fejlesztési feltételeinek kialakításában;

a szervezési és tevékenységi játékok egyes moduljait a tornaterem vezetésében és az oktatási folyamatban alkalmazzák (in

konferenciák, érettségi versenyek és tudományos munkák, tanári tanácsok és értekezletek tartása stb.);

a nevelési tudományok oktatásának szintjén

A játéktechnológiák elemei a gyakorlatba kerülnek
tanítás tanfolyamokés az egyetemek tudományágai, amelyek kétségtelenül
elősegíti a tanulók önrendelkezését és öntudatának növekedését,
a kreatív gondolkodás és a kereső tevékenység fejlesztése,
oktatási és játékcélok és -célok önálló kitűzése;

az Orosz Nemzetközi Turisztikai Akadémia Szergijev Poszad részlegének munkájában

a játéktechnológiákat hatékonyan alkalmazzák és alkalmazzák a gyakorlatban diákkonferenciák, számos humán kurzust tanít;

szervezési és tevékenységi játékok keretében a Nevelési és Módszertani Tanács munkáját szervezik, fejlesztő foglalkozásokat tartanak a vezetői ill. tanári kar, a vállalati kultúra kialakításának feladatai megvalósulnak.

A tanulmány főbb rendelkezéseiről és eredményeiről beszámoltak és megvitatták az RMAT Szergijev Poszad kirendeltsége tudományos és módszertani tanácsának ülésein, a tudományos, gyakorlati és hallgatói konferenciák előkészítésének gyakorlatában. aktuális kérdéseket turizmus (Sergiev Posad - 1995-2002), a Sergiev Posad régió oktatási intézményeinek vezetőinek szemináriumain, a Sergiev Posad régió múzeumi dolgozóinak szemináriumain, a munka folyamatában és a gazdálkodásról szóló jelentési dokumentumok elkészítésében stratégia a történelmi és kulturális emlékek területein, a Szergijev Poszad régió oktatásfejlesztési programjának és stratégiájának kidolgozásában, a Szergiev Poszad gimnázium kulturális és oktatási környezetének kialakítására irányuló program kidolgozásában. Játéktechnikákat és modulokat is alkalmaztak

logikai, politológiai, szociológiai kurzusok tanítási gyakorlata az SPF MGIU-ban, filozófia kurzus az SPF RMAT-on, kurzusok a "Termelésmenedzsment" ciklusból, "Stratégiai menedzsment", "Vezetői döntések", "Információkezelés" kurzusok, "Az Orosz Föderáció költségvetési rendszere".

Tézis tartalmaz tól től bevezetés, két fejezet, következtetés, bibliográfia, alkalmazások.

A játéktevékenységi formák lényege, filozófiai és módszertani tartalma

A kultúratudomány, történelem, szociológia, pszichológia, pedagógia és nevelésfilozófia keretein belül a játéktevékenységi formák iránti modern figyelem egyrészt a közéletben betöltött szerepük növekvő megértésével magyarázható, másrészt magának a társadalmi cselekvésnek az alapvető összetettségére vonatkozó elképzelések fejlesztésével. A szociológia és pszichológia számára hagyományos „elemi” cselekvési modellek, amelyek a legegyszerűbb egységek elemzésére összpontosítanak, elkerülhetetlenül figyelmen kívül hagyják az emberi tevékenység összetett struktúráit, és problémákat okoznak a szakképzés fejlesztésében.

A rendszer-módszertani megközelítés speciális tantárgyként teszi lehetővé a bevezetést elméleti elemzés szándékosan összetett, tagolt, sokrétű képződmény, amelyet a továbbiakban játékszerkezetnek neveznek.

A játékstruktúra egy ideáltipikus kategória, amely az absztrakt játék kultúrtörténeti képződményként és szociokulturális cselekvéstípusként való leírására szolgál, függetlenül az egyes játéktípusoktól, azok elszigeteltségétől és felismerésétől. E kategória segítségével lehetségesnek látszik a heterogén akciók játék vonatkozásai kiemelése.

Egy játékcselekmény, mint olyan, játékstruktúra, mentes minden külső hasznosságtól, egy külső célhoz való orientációtól, vagy egy külső (saját kulturális szférához képest) normának való alárendeltségtől. Ebben az értelemben a játék alapvetően improduktív, és így különbözik a társadalmi tevékenység funkcionális instrumentális formáitól. Természetesen minden társadalmi játék, a játékstruktúrák bármilyen empirikus megvalósítása sok szállal kapcsolódik egyes gyakorlati problémák megoldásához, gazdasági, pedagógiai, karrier-, presztízsérdekekkel stb.; a játék társadalmi és kulturális elszigeteltségének keretei itt óhatatlanul összemosódnak, relativizálódnak.

Az elmúlt évtizedekben rohamosan fejlődtek a (főleg elméleti) "alkalmazott játékok" - kísérleti, üzleti, oktatási, katonai stb.. Szándékosan kutatási vagy gyakorlati, pl. nem játékcélok, de az ilyen konstrukciók vagy programok lényegében nem játékok a szó szociokulturális értelmében, ami minket érdekel, hanem a játékszerkezet egyes elemeinek logikai vagy matematikai modelljei.

Ha rátérünk a pszichológia és pedagógia szempontjából oly fontos gyermekjátékra, akkor látszólag csak az ontogenezis folyamata, illetve az ennek megfelelő biológiai és társadalmi programok bevetése kapcsán beszélhetünk közvetlen hasznosságáról. A „felnőttkori” viselkedés meghatározott formáival vagy vizuális példáival kapcsolatos utánzás – szociális vagy instrumentális – még nem jelenti a munkakészségek vagy a szociális normák megismerését. A gyermek gyakorlati tanulása a játékkal párhuzamosan, olykor annak segítségével történik (bár úgy tűnik, egyes kultúrákban egyáltalán nem járnak gyerekjátékok). A pálca segítségével való „lójáték” éppolyan kevéssé tanítja meg a lovaglás gyakorlatát, mint az „anyák és lányok játéka” a szülői kötelezettségekre stb. A vonatkozó szabályok és készségek tényleges elsajátítása 10-15 évvel a játékuk utánzási szenvedélye után következik be, pl. az elsődleges szocializáció egész "korszaka" után.

Az állatok játékaira vonatkozó megfigyelések néha arra a gondolatra vezették a kutatókat, hogy a játék régebbi, mint a kultúra más formái (J. Huizinga). Valószínűleg a "kisebb testvérek" játékai lehetővé teszik számunkra, hogy feltételezéseket fogalmazzunk meg a játékszerkezetek kialakulásának prekulturális, ösztönös vagy genetikai előfeltételeiről. Az ilyen játékokban több fő változat különböztethető meg, amelyek mindegyike egy bizonyos típusú valós viselkedést – vadászatot, szexet, rivalizálást – imitálni látszik (R. Hynd), és a játékcselekmény csak hiányosságában különbözik a nem játék akciótól, azaz A prekulturális játékok alapvetően nem építő jellegűek.

De a játék zoopszichológiájához való hivatkozás segít megmagyarázni, vagy legalábbis tisztázni a játék szerkezetének egy másik, nem konstruktív meghatározását. Bármilyen párhuzam is van a játék és a nem játék cselekvések között, nem szükséges azokat szándékos utánzás eredményeként értelmezni, és egyben modell jelentését is tulajdonítani nekik. (“helyettes”) egy nem játékhelyzetről, vagy mondjuk ez utóbbi szimbóluma. A játékstruktúra csak a kutatásban tud mintául szolgálni, i.e. nem játék jellegű feladat. A játék, mint olyan, nem valamilyen külső jelenség modellje vele kapcsolatban, vagyis nem „működik” mint ilyen modell. A játék korlátain belül mindig önellátó, de ezen határok túllépése leállítja a játékot.

Ebből különösen az következik, hogy a játéknak a szakirodalomban elterjedt, elsősorban pszichológiai értelmezései egy „képzelt”, „illuzórikus” valóságban való cselekvésként, amely „képzelt” megoldást ad a problémákra stb. ., nem egészen megfelelőek. (L.S. Vigotszkij, D.B. Elkonin). A játék semmiképpen, még illuzórikus módon sem oldja meg a külső világ vele kapcsolatos problémáit: csak saját, konkrétan játékproblémákat hoz létre és old meg, nem „helyettesíti” a külső valóságot, hanem megkonstruálja a sajátját. , játék, valóság külön az elsőtől.

Ha a játék szerkezetét egyfajta szövegnek tekintjük, akkor meg kell jegyezni, hogy ez a szöveg kizárólag „belső használatra” szolgál: minden szerepjátékos és szemantikai átalakulás a játék valóságán belül, a szerkezeti összetevőit elválasztó határokon megy végbe, ill. nem a játék/nem játék határán.

A játékszerkezet kulturális gátja tehát a játék zárt szerkezetének a kulturális jelentések síkjára való vetülete. Az ilyen korláton keresztüli szemantikai átmenet operátorként szolgál a játékszerkezetek nem játék struktúrákká és fordítva történő átalakulásához, elengedhetetlen, hogy ne csak létezzen, hanem minden játéktevékenységben külön kiemelve, „hangsúlyozva” legyen: a leginkább a lelkes, „komolyabb” játékos nem csak játszik, hanem tudja is, hogy játszik. Ráadásul a játékkorlát „tudatossága” már a gyerekek játékában is megtalálható (a játékba belemerült gyerek biztosan tudja, hogy a bot. nem ló, és a játék serpenyőben lévő homok nem étel), és a prekulturális játékstruktúrákban sem.

Így a játéktevékenységben olyan szervezési szintek követhetők nyomon, mint: 1) működési (valójában a játékszabályok, annak normatív forgatókönyve, stratégiája és taktikája); 2) viselkedési (a feszültség és relaxációs állapotok dinamikája, az izgalom és a racionalitás, a növekedés és a figyelemelvonás; az egyén fizikai és mentális potenciáljának különféle összetevőinek mobilizálása stb.); 3) szociológiai (a játékakció szerepstruktúrája, intézményesülésének folyamatai, ideértve a professzionalizációt, a partnerség formái, rivalizálás, kontinuitás stb.).

A játéktechnológiák fejlődésének genezise az oktatásban

Mihelyt számos filozófus és kulturológus a 21. századi ajtónkopogtatást és az önmagát megismerni próbáló társadalmat egyaránt megnevezte. Vagy posztindusztriális társadalomnak, vagy információs korszaknak, vagy Vlagyimir Ivanovics Vernadszkijhoz hasonlóan pszichozoikus korszaknak nevezték. Az egész évszázad atyjává válás jogáért folytatott nagy versenybe a kiváló kulturológus, Johan Huizinga csatlakozott, aki William Shakespeare-től átvette a kesztyűt mindenkinek, aki korunk technokrata sajátosságainak hipnózisa alatt áll, szenvedélyesen meggyőzve. hogy a világ a játéktársadalom felé halad.

A társadalom oktatási válságot él át. Ez a válság mély, és ennek megfelelően kulturális válságnak tekinthető. Mint minden oktatási válság, ez is üdvözlendő jelenség, amely a társadalom jelentős fejlődésének lehetőségéről beszél.

A játékmódszerek oktatási alkalmazása iránt feltámadt érdeklődés nem véletlen. „A közoktatás jelenlegi állapotát sok ismert didaktikusunk jellemzi” – olvashatjuk P. I. Haidarovtól és Zh.S.

A tanárok és pszichológusok, látva a játékban az oktatási válságjelenségek leküzdésének erőteljes lehetőségét, évek óta sikeresen alkalmazzák ezt tevékenységükben. Egyes országok még az irányt is eldöntötték: Amerika például a játékoktatási módszerekre "szakosodott", Franciaország - a "jeu dramatique" -ra, Izraelben általában a játéktechnológiát nem ismerő tanárok nem dolgozhatnak gyerekekkel.

A rendelkezésünkre álló anyag lehetőséget ad arra, hogy elmondhassuk, hogy a didaktikai játékok és játéktechnológiák nagy érdeklődést mutatnak a tanárok számára. Nem egyszer történt már kísérlet arra, hogy a játékot tudományosan besorolják és egyetlen kimerítő fogalommal definiálják, de mára már csak a játék és az emberi kultúra összefüggéseit határozták meg tudományosan, a játék fontosságát a játék fejlődésében. a gyermek és a felnőtt személyisége tisztázott, a biológiai természet empirikus feltárása, a játékok és annak pszichológiai és szociális tényezők általi kondicionáltsága.

Eközben a játéktechnológiák továbbra is „innovatívak” a rendszerben orosz oktatás. Vicces, hogy egyes innovátorok a játékot csodaszernek kikiáltó, de a hazai tudósok tapasztalatait figyelmen kívül hagyva külföldre mennek játéktechnológiákat tanulni, ezt vitathatatlan tekintélynek tekintve. Mások egyáltalán nem fogadják el a játékot, nem tartják speciális és (vagy) önálló pedagógiai iránynak, vagy egyetértenek a játékhoz semmi közükkel nem rendelkező formáival.

Mindez arra késztet bennünket, hogy óvakodva az ilyen szélsőségektől, tiszteljük a játékmódszereket, mint a didaktikai tudomány és a tanítási technológiák részét.

Anélkül, hogy belemerülnénk az ókorba, elkezdhetjük az európai civilizáció kialakulását a reneszánsz idején. Az oktatás fő formája ekkor a mester és a diák interakciója volt. Ez a mester cselekedeteinek megfigyelésével, viselkedésének megismétlésével és tevékenységében való részvétellel történt.

A 17. században átalakult az oktatási tér. Az "utánzás" paradigmából az "információs" paradigmába került. Jan Amos Comenius tantárgy-óra rendszert készített. Az oktatási interakció átkerült a tanár-diák síkra, és a folyamat az információ továbbítására, befogadására redukálódott. Az oktatás információs rendszerének kétségtelen előnye a képzési idő szűkítése volt.

Már száz évvel az oktatás információs rendszerének széles körű elterjedése után megjelent a "tudomány" új jelensége, amely fejlődésének több mint egy évszázada (XIX. század) során termelő erővé tudott válni, és biztosította az oktatás technikai fejlődését. a 20. század. Politikailag az oktatási információs rendszer lerombolta a társadalom céhes és birtokszerkezetét, amit a reneszánsz idején az utánzó oktatási rendszer támogatott.

Másrészt az oktatási információs rendszer óriási sikere felkeltette a vágyat, hogy bővítsék az információ mennyiségét, a tanulás idejét, és ezáltal a tanuló számára a jövőbeni tevékenység kiválasztásának lehetőségét. Itt az információ asszimilációjának minőségi akadályába ütköztünk.

Az oktatás információs rendszerének válságának fő oka azonban másnak tűnik. Fő hátránya a hallgató aktivitásának hiánya.

A passzív észlelés a modern igényekhez képest nagyon szűk asszimilációs folyosóval rendelkezik.

Az oktatás információs rendszerének diadalmenetének elmúlt három évszázadában további mechanizmusokat fejlesztettek ki e hiányosság enyhítésére. Először is, ezek játékok. Ez a fajta tevékenység független, aktív, az eredményre összpontosít, és biztosítja az eredmény élvezetét.

A matematika rendkívüli fejlődését az magyarázza, hogy itt az oktatás nagyrészt az oktatás kezdetétől fogva a problémák megoldásán alapul. A háziállatok és növények termesztése óriási szerepet játszott a biológia fejlődésében.

promóció bölcsészettudományok a versírás serdülőkori divatjának volt köszönhető.

A játékok oktatásban betöltött fontosságát sok pedagógus és pszichológus hangsúlyozta. Az oktatás „komoly” összetevőjére – magára az információs rendszerre – azonban nem tettek kísérletet. Játékok az oktatásban kiegészítve vagy előkészítve az információk észlelésére és memorizálására.

A modern pedagógiai irodalomban érdekes anyagokat találhatunk különféle témákról innovatív technológiák, a pedagógiai folyamatban elfoglalt helyükről, az abban betöltött szerepükről, jelentőségükről. Meglepődünk azonban azon, hogy között egy nagy szám valóban új módszereket találnak, és meglehetősen hagyományos módszereket, például játékokat. Számunkra úgy tűnik, hogy a játékpedagógiai technológiák „újításokhoz” való hozzárendelése indokolatlan. Természetesen elismerjük, hogy ezek a módszerek korábban kevésbé voltak népszerűek, mint most, de, ahogy nekünk úgy tűnik, mindig is jelen voltak a pedagógiai folyamatban.

Sajnos a szovjet iskolában a játék méltatlanul kevés figyelmet kapott, de be óvodai intézmények nemcsak népszerű volt és ma is az, hanem a nevelés-oktatás, vagyis a gyermeki személyiség fejlesztésének fő módszere. Ezeket a technológiákat az iskolán kívüli intézmények gyakorlatában is fejlesztették, tanórán kívüli tevékenységek szintén nem nélkülözheti őket. És mit is mondhatnánk a különféle gyermekegészségügyi táborokról és rekreációs központokról!

A játéktechnológiák osztályozása a szakképzésben

A játéktechnológiák használatának gyakorlata bizonyította sikerét a hatékonyság növelésében nemcsak oktatási tevékenységek hanem összetett, több szakmai és interdiszciplináris problémák megoldásában is.

A leendő szakemberek alkotóképességének fejlesztése, egyéniségük, önállóságuk fejlesztésének feladatai segítik az aktív formák, oktatási módszerek bevezetésének megoldását. Az egyik ilyen mód a játéktechnológiák bevezetése a személyzet képzése és átképzése során.

Először 1932-ben fejlesztették ki a játéktechnológiákat a szakemberek képzésének gyakorlatában a Szovjetunióban. A szovjet tudósok, akik célt tűztek ki, bármilyen új szervezeti eseményben szerzett tapasztalat hiányában először a laboratóriumban próbálják elemezni a megvalósítást az életben, a nehézségeket és azok kiküszöbölésének módjait (Birshtein M.M.)

Az 50-es évek közepétől Moszkvában az interdiszciplináris módszertani szemináriumokon elkezdődött az intellektuális módszertani játékok egy speciális formája (továbbiakban IMI) kialakítása, amely aztán a 70-es évek végén átalakult egy másik játékformává, az úgynevezett szervezeti játékformává. -aktivitási játékok (továbbiakban ODI) . Napjainkban az ODI széles körben elterjedt, mint eszköz és módszer a nagy nemzetgazdasági jelentőségű komplex interdiszciplináris, interprofesszionális, sőt interkulturális komplex problémák megoldására, sőt, mint a kollektív szellemi tevékenység kényelmes és meglehetősen hatékony szervezésének és fejlesztésének módja. A kísérleti játékmodellezés az 50-es évek közepétől kezdett intenzíven fejlődni az USA-ban (1955 Rand Corporation, 1958 American Management Association), és hamarosan széles körben elterjedt a személyzetképzés gyakorlatában.

A 60-as évek óta az üzleti játékokat aktívan bevezették a termelési és a gazdasági szférába. 1966-ban létrehozták az első nagyszabású "Reform" játékot, 1968-ban az "Astra" üzleti játékot (Leningrád Pénzügyi és Gazdasági Intézet, I. M. Syroezhkin professzor.). Számos tudományos központ jött létre az üzleti játékok elméletének és gyakorlatának fejlesztésére (Moszkva, Szentpétervár, Kijev, Novoszibirszk, Cseljabinszk stb.), folyamatosan tartottak szemináriumokat aktív módszerek tanulás.

Különösen széles körben kezdték el használni a játéktechnológiákat utóbbi évek. A piacgazdaságra való átállás, az informális szakemberképzési rendszer iránti igény ösztönzővé vált a játéktechnológiák széles körű elterjedésére az egyetemek oktatási folyamatában.

Jó néhány kísérlet van a játékok tipológiáinak és osztályozásainak felépítésére, de szükségünk van egy tipológiára a játék megvalósulásának és fejlődésének megfelelően. UTCA. Popov három ilyen típust azonosít:

"Játékhely". Ebben az esetben a játékgenerátor egy speciálisan felszerelt és egy bizonyos típusú játékokhoz igazított hely. Az ilyen típusú játékoknál a hely és annak szervezése az első és szükséges feltétel. Példa erre a fajta játékra és a megfelelő "generátorokra" a társasjátékok, színházi, sportjátékok.

Az első dolog, amivel egy színházi akció kezdődik, az a színpad megszervezése. Nem csoda, hogy azt mondják, a színház egy vállfával kezdődik. Atmoszféra, díszlet, kellékek, függöny, színpad, jelmezek, színészek – minden helyreállítja a játék intézményes ösztönét, és konvencióra, előadásra (színészkedésre) és empátiára irányítja. És valami kósza magányos színész, akinek először meg kell szerveznie a fizikai teret: színésznek nyilvánítania magát (színpadra és nézőkre osztva a teret), öltönyt kell vennie stb. Ugyanez a sportversenyeknél is - a játékverseny szellemiségének visszaállításához csapatokba kell bontani, felvázolni a kapukat (a figurákat elrendezni), ... - helyet kell készíteni.

"A játék egy szikra, amely fellobbantja a kíváncsiság és a kíváncsiság lángját"

Sukhomlinsky

Az ipari képzés óráin meg kell tanítani a hallgatókat az ismeretek gyakorlati felhasználásának készségeire, miközben kialakítják a leendő szakemberek bizonyos pszichológiai tulajdonságait, fejlesztik a hallgatók kreatív képességeit és készségeit. A játék megteremti a legkedvezőbb feltételeket a kreatív képességek fejlesztéséhez. Az aktív tanulási formákat alkalmazó órákon fejlődik a tanulók kezdeményezőkészsége, önállósága. A játékformák használata az órákon lehetővé teszi, hogy:

Használja a tanulói interakció kollektív formáit;

Az önálló munkavégzés készségeinek és képességeinek fejlesztése és megszilárdítása;

Fokozza a tanulók érdeklődését a szakma iránt.

A játéktechnológia célja a viselkedési készségek fejlesztése, mind a szakmai, mind a szociális, a tanulók megtanulnak hallgatni, elemezni, véleményt nyilvánítani. Az aktív tanulási módszerek közé tartoznak a feszültségoldó, érdeklődést felkeltő, örömet okozó kognitív játékok, mindez tompítja a lelki feszültség légkörét. Minél aktívabban vesznek részt a tanulók az oktatási folyamatban, annál tudatosabban, értelmesebben sajátítják el a tanult anyagot. Hogyan lehet ösztönözni a tanulókat arra, hogy aktívan vegyenek részt új anyagok megerősítésében vagy tanulásában? Könnyen! Játékosan!

Biztonsági szempontból aktív oktatójátékok rendszerét alkalmazom, amely segíti a szabók biztonságos munkamódszereinek elsajátításának folyamatát.

1. Grafikus diktálás

A 3 órás biztonsági és munkavédelmi eligazítás utáni első órán a tanulók még nem tudják megjegyezni az összes utasítást és nem tudják megismételni, de készen állnak a cselekvésre. Ezért beszámításra használom grafikus diktálás, ahol a tudásukat tettekre fordítom, azaz mondatokat - kérdéseket fogalmazok meg az első személytől javasolt cselekvések formájában.

Példa:

1 - alapjáraton ellenőrzöm az autót (a válasz igen);

2 - ha szükséges, élesen fékezek a lendkerékkel (a válasz nem).

10-12 kérdésből - mondatból álló diktátumot készítek. A tanulók csíkot húznak egy ketrecben lévő füzetbe, a kérdések számának megfelelően egyenlő részeket mérnek, és egy jelet helyeznek rá, ^ ha a válasz „igen” és - ha a válasz „nem”.

Kiderül a menetrend

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A diktálás aktiválódik mentális folyamatok tevékenységek (észlelés, memória, figyelem, gondolkodás), és általában jó eredményt ad, amelyet gyorsan ellenőriznek. A tanulók örömet szereznek a játékban való részvételtől – diktálást és elégedettséget az elért eredménytől. A „menetrenden kívüli” kérdéseket az egész csoport megvitatja.

2. "Tolerancia" játék

Nál nél A tanulókat 2 csapatra osztják, akik egymás ellen mennek át a biztonsági ellenőrzésen. Egymás megjelenését értékelik a munkabiztonsági követelmények betartására, és "Engedélyt" adnak a leckéhez - egy színes chipet. A legtöbb zsetonnal rendelkező csapat nyer. Azok, akik nem kaptak "engedélyt" - chipet, további biztonsági kérdésekre válaszolnak. És kijavítja a hibákat. A "Tolerancia" játékba belefoglalom az osztályok felkészültségének ellenőrzését is (személyes eszköz jelenléte, mintadarabok, vágott részek). A játék az egész csoportot bevonja az órára való felkészültség ellenőrzésébe, megtanítja a tanulókat az üzletszerű, helyes kommunikációra a csoportban, fejleszti az önkritikát, kiküszöböli a mester és a biztonsági követelményeket folyamatosan megszegő tanulók közötti monoton helyzeteket. Mindig készülök meglepetéssel: arra kérlek, adj engedélyt nekem, mint mesternek. A tanulók az általam előkészített „szabálysértést” keresik – sálat a vállukon, magas sarkú cipőket, hosszú gyöngyöket stb. A békés jóváhagyás alapján megjelenésemet is a biztonsági követelményeknek megfelelően hozom.

3. A "Ki tud több tiltott trükköt" játék

A tanulókat 2 csapatra osztják. A biztonságtechnikában tiltott technikák azok a technikák, amelyeket automatikusan kell végrehajtani, és amelyek nem tűrik az eltéréseket. A játék gyorsan zajlik, a válaszoknak egyértelműnek kell lenniük, késéssel, a válaszadás joga átszáll a másik csapatra. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb választ tudja és a legtöbb zsetont gyűjti össze. A játék önkéntes alapon épül fel, a tanulókat nem kényszerítik, hanem maguk a passzívak is fokozatosan, nagy érdeklődéssel kapcsolódnak be a játékba, hiszen védik csapatuk érdekét.

4. A „Seqwain»

Kritikai gondolkodást fejlesztő asszociatív vers. 2 csapat versenyez. 1 - verset, találós kérdést ábrázol - a másik kitalálja, mi felel meg neki a biztonsági utasításokban.

És a hurokgép

Nem ő a hibás

Én vagyok csukott szemmel

Nem találom, hol vannak a fékek.

Ha a vasalót már nem kell felmelegíteni

Ne húzd a zsinórt, lejöhet a "farka"!

5. Játék "A termelési helyzetek elemzése"

A tanulók különféle munkahelyzeteket mutatnak be, és ezeket értékelniük kell a biztonsági szabályok betartása szempontjából.

Gyártási helyzetek #1

A munkás úgy döntött, hogy időt spórol, az elektromos motor bekapcsolt állapotában kicserélte a tűt, és a szemeteskosárba dobta.
- A vasaló munkahelyen dolgozó dolgozó dielektromos szőnyeg nélkül dolgozik.
- Zsinórt fektetve a dolgozó két kézzel fogja a terméket a tű mindkét oldalán.
- Munka közben a dolgozó a lendkeréken lévő kézzel fékez.
- Hogy ne veszítsenek el a tűk, a munkás a ruhán szúrta őket.

A tanulók az interaktív táblán munkájuk során a diákok fotóit jelenítik meg. Ezeket a TB szabályok betartása szempontjából szükséges értékelni.

6. Igen vagy nem játék

A munkavédelmi felügyelő elolvassa a biztonsági szabályokat, a tanulóknak válaszolniuk kell arra, hogy igaz-e vagy sem.

Játék igen vagy nem

p/p

Kérdés

Válasz (igen/nem)

Munkahelyen megnézem az autót

Igen

Az ollót és a csapot elteszem a gépek forgó részeitől

Igen

A cérnákat, tűket és orsókat a gép kikapcsolása nélkül cserélik, hogy időt takarítsanak meg

Nem

A játékokat három csoportra osztják

1. Játékok - gyakorlatok

2. Didaktikus játékok

3. Szerepjáték ill mesejátékok

A legegyszerűbb az előkészítés és a tartalom játékok – gyakorlatok de szerepük óriási. Egyénre hatnak Kognitív folyamatok. Vannak, akik fejlesztik a memóriát, mások - a gondolkodást, mások - a figyelmet stb., vagyis segítik a különféle problémák megoldását. pedagógiai feladatokat. Az alkalmazás módja egyszerű - az óra minden szakaszában használhatóak - új anyag rögzítésekor, a tanultak ellenőrzésekor 2-10 percet vesz igénybe.

1. Játék "Szúrd be a hiányzó szót"

A hallgatóknak felkínálnak egy technológiai szekvenciát a hiányzó kifejezésekkel vagy technikai feltételekkel rendelkező csomópontok feldolgozásához, ezeket be kell illeszteni.

2. „Találd meg a hibát” játék A hallgatóknak technológiai szekvenciát kínálnak bármely hibás csomópont feldolgozásához, ezeket meg kell találni és ki kell javítani.

3. A "Találd meg az extra részleteket" játék

A hallgatókat felkérjük, hogy vázolják fel bármilyen termék kivágásának részleteit extra részletekkel, ezeket meg kell találni.

4. A "Találkozási csata" játék

A tanulók otthon kérdéseket készítenek, amelyeket párban tesznek fel egymásnak. A játék az egész csoport figyelmét igényli, hiszen a kérdéseket a következő tanulópárnak nem szabad megismételnie. Minden játékkal egyre érdekesebb kérdésekkel állnak elő a tanulók.

5. Játék "terítsd ki"

A lapon 3 zseb (polc) készül a varratok nevével - összekötő, él, befejező. A tanulókat 3 sorra osztják, és felváltva közelednek a mesterasztalhoz, csíkokat vesznek a varratok nevével, tedd őket egy polcra, és adják át a stafétabotot a sorban következő résztvevőnek.

6. "Gyűjtsd össze a képet" játék

A hallgatóknak technológiai szekvenciát kínálnak a rendezetlen csomópontok feldolgozásához, ezt a megfelelő sorrendben kell összeállítani. Először 4-5 fős csapatokra osztom a csoportot, és adok egy feladatot, hogy hangosan elmondhassák a választ, megbeszélhessék egymással, azaz ismételjék meg a témát, mielőtt kollektív választ választanának, és ezzel egyidejűleg, így volt, mentesítem a felelősséget a válaszadásért egy adott diáktól, és azt a csapathoz rendelem. A tanulók fejlesztik a kommunikációs készségeket, a bajtársiasságot és a kollektív felelősségérzetet. Majd ezekkel a kártyákkal összevonom az anyagot és 2-3 fős csapatokra osztom a csoportot, egyénileg tesztelem a tudást.

7. Játék "Válassz feldolgozási módot" A hallgatóknak konkrét feladatot kínálnak, például „Ujj aljának megmunkálása mandzsettával” egy sportszerű vászontermékben - meg kell választani a feldolgozási módot és meg kell indokolni - a játék hozzájárul a kritikai gondolkodás fejlesztéséhez.

Modern élet megköveteli az embertől, hogy tudjon választani – az áruk és szolgáltatások kiválasztásától a barátok kiválasztásáig és az életút megválasztásáig. A „Válasszon feldolgozási módot”, „Válassza ki a szükséges felszerelést, anyagot” stb. osztálytermi használata magában foglalja a tanulók variáns gondolkodásának fejlesztését, vagyis annak megértését, hogy egy-egy probléma megoldására többféle lehetőség kínálkozik. probléma, a lehetőségek szisztematikus felsorolásának, összehasonlításának és a legjobb megoldás megtalálásának képessége. Az oktatás, amelyben a változékonyság elve érvényesül, mentesíti a tanulókat a hibázástól való félelemtől, megtanítja őket arra, hogy a kudarcot ne tragédiaként, hanem a helyzet javításának jelzéseként vegyék fel - elvégre ez csak az egyik lehetőség ami sikertelennek bizonyult, ezért más lehetőséget kell keresnie. A problémamegoldás ilyen megközelítése, különösen a nehéz, "zsákutcás" helyzetekben, az életben is szükséges: kudarc esetén ne csüggedj, hanem keresd és találd meg a kiutat a helyzetből.

8. "Lotto" játék

A tanulók kártyákat készítenek - mezőket számokkal és színes chipekkel. Bármilyen témában készítek kérdéseket. Az elsőként válaszoló tanuló chippel zárja be a kérdésszámokat tartalmazó cellát. Az nyer, aki a legtöbb cellát bezárja.

9. Játék "kötél"

Két sorban egy kérdéslap indul. 1. táblázat - 1 kérdés, 2. táblázat - 2 kérdés. Akinek a sora gyorsabban és helyesen válaszol, az nyer. Aki rossz választ ad, aki nem tudja a választ, az kötőjelet tesz – elszakad a kötél.

10. „IGEN vagy NEM” játék

Bármely témában 5-10 kérdés készül. A tanulók kártyát kapnak.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Igen

Nem

A játék szabályai - a kérdést egyszer fel kell olvasni, és minden tanuló egy keresztet tesz az „Igen” vagy „Nem” mezőbe. A mester vagy maguk a tanulók ellenőrzik a válaszok helyességét.

11. „Relé” játék

A diákokat több csapatra osztják, a feladatot megadják - egy csomópont feldolgozásához szükséges sorrendet írni, az egész csapat részt vesz, a feldolgozási műveleteket felváltva írják. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és helyesen teljesíti a feladatot.

12. "Baiga" játék

A játék szabályai - az egész csoport részt vesz, a kérdést egyszer felteszik, gyorsan meg kell válaszolni, a helyes válaszért chipet adnak ki, a legtöbb zsetont gyűjtő tanuló nyer. A kérdéseknek világosnak kell lenniük, hogy a válasz rövid és egyértelmű legyen.

Didaktikus játékok

Ide tartoznak a játékok, amelyekben megválasztják a kapitányt, a parancsnokot stb. Szervezési szerepet töltenek be. Ezek a játékok közé tartoznak a képzeletbeli utazások, a KVN, a „Mi, hol, mikor”, „Saját játék”, „Szerencsés baleset” stb.

A KVN játékok, „Mi, hol, mikor”, „Saját játék”, „Szerencsés esemény” további felkészülést igényelnek, előre elkészített kérdésekkel és zenei szünetek 2-3 csapat között. 5-ös értékelés pontrendszer. Leggyakrabban a program nagy témáinak ismétlésekor, verseny vagy verseny során használják.

Futball meccs

A csoport két csapatra oszlik. A csapatok kapust, támadót, védőt, játékosokat választanak. Az első csapat támadója feltesz egy kérdést és eldobja a labdát (feltételesen). A második csapat játékosai válaszolnak először, ha nem válaszoltak - a védő, az utolsó - a kapus. Ha a válasz helytelen vagy hiányos, a csapat gólt kap.

Szerepjátékok vagy mesejátékok

A játék több szakaszban zajlik.

    Felkészülés a játékra - téma meghatározása, szereposztás (kontroller, technológus stb.)

    A játék menete egyesek döntése gyártási feladat vagy gyakorlati feladat elvégzése

    Következtetés - az eredmény megbeszélése.

Szerepjátékok lehetővé teszi a tanulók számára, hogy biztonságos környezetben „próbáljanak fel” új viselkedésformákat. A szerepjátékokat a való életben felmerülő problémák és helyzetek tanulmányozására használják. Az osztályteremben egy vállalkozás tevékenységét, annak felosztását, eseményeit, az emberek konkrét tevékenységeit utánozzák ( technológus, minőségellenőr, biztonsági ellenőr). A játék fejleszti a leendő szakemberek adaptációs képességeit a valós gyártási körülményekhez. A játék segíti a tanulókat abban, hogy egy új szerepkörben megvalósítsák önmagukat, egyúttal számot vetnek társaikkal, együttérzéssel, együttérzéssel, azaz. hozzájárul a személyiség fejlődéséhez.

Az ipari képzés óráin az egyéni játékmomentumok mellett aktív tanulási formákat - nem hagyományos órákat - játékokat alkalmazok (lecke - verseny, óra - verseny, óra - üzleti játék).

A játéktechnológiák lehetővé teszik a tanulói interakció kollektív formáinak alkalmazását, az interdiszciplináris kapcsolatok azonosítását és az általános ismeretekbe való integrálását, növelik a tanulók érdeklődését a szakma iránt, valamint elősegítik a tudás, készségek és képességek erősebb asszimilációját. A játék fő célja a kreatív készségek és képességek fejlesztése, a formálás kreativitásés szakmailag orientált gondolkodás, hozzáértő diplomás felkészítés.

A nyugat-kazahsztáni régió Akimat Oktatási Osztálya

GKKP " Műszaki Főiskola»

Az ülésen mérlegelték

tantárgyciklus jutalék

A PCC vezetője

Suyunova G.S.

A 2014. évi "" __ számú jegyzőkönyv

MESTERKURZUS

"A játéktechnológia alkalmazása az ipari képzési órákon"

Fejlesztett - gyártásmester

felsőfokú végzettség

Titorenko S.I.

Uralsk - 201 4 g

Önkormányzati költségvetési oktatási intézmény
„Róla elnevezett 2. számú középiskola. E. V. Kamysheva
Gagarin Szmolenszk régió

Játéktechnológiák

UVR igazgatóhelyettes
Natalja Nyikolajevna Pokrovkova

„Amit egy gyerek játszik, sok szempontból olyan lesz, amikor felnő.”
MINT. Makarenko

A játékot, mint fenomenális emberi jelenséget olyan ismeretterületeken vizsgálják a legmélyebben, mint a pszichológia és a filozófia. A pedagógiában és a tanítási módszerekben nagyobb figyelmet fordítanak az óvodások (N. A. Korotkova, N. Ya Mihailenko, A. I. Sorokina, N. R. Eiges stb.) és a fiatalabb iskolások (F. Kbleher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Szalikhov) játékaira. és mások). Ez annak köszönhető, hogy a tanárok a játékot fontos tanítási módszernek tartják az óvodás és kisiskolás korú gyermekek számára. Az óvodások játéktevékenységéről számos speciális tanulmányt végeztek korunk kiemelkedő tanárai (P. P. Blonsky, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinshtein, D. B. Elkonin stb.). Az általános iskolai játéktevékenység szempontjait S.V. Arutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigorjev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky és mások.
A peresztrojka időszakában élesen megugrott a tanulási játék iránti érdeklődés (V. V. Petruszinszkij, P. I. Pidkasiszti, Zs. Sz. Haidarov, S. A. Shmakov, M. V. Klarin, A. S. Prutcsenkov stb.).
A modern iskolában sürgősen szükség van a módszertani potenciál bővítésére általában, és különösen az aktív oktatási formákban. Az ilyen aktív tanulási formák közé tartoznak a játéktechnológiák, amelyeket a tanítási módszerek nem fednek le kellőképpen.

A játéktechnológia az egyik egyedi formák tanulás, amely lehetővé teszi, hogy érdekessé és izgalmassá tegye nemcsak a hallgatók munkáját kreatív és keresési szinten, hanem bármely tantárgy tanulmányozásának mindennapi lépéseit is. A játék feltételes világának szórakoztatása pozitív érzelmi színezetűvé teszi az információk memorizálásának, ismétlésének, megszilárdításának vagy asszimilációjának monoton tevékenységét, a játék cselekvésének emocionalitása pedig aktiválja a gyermek összes mentális folyamatát és funkcióját. A játék másik pozitívuma, hogy elősegíti az ismeretek új szituációban való felhasználását, így a tanulók által tanult anyag egyfajta gyakorláson megy keresztül, változatosságot, érdeklődést hoz a tanulási folyamatba.

A játék relevanciája jelenleg növekszik a modern tanuló információval való túltelítettsége miatt. Világszerte, és különösen Oroszországban, mérhetetlenül bővül a tantárgyi információs környezet. Televízió, videó, rádió, számítógépes hálózatok az utóbbi időben hatalmas mennyiségű információval bombázzák a diákokat. Az iskola tényleges feladata az önértékelés kialakítása és a kapott információk szelekciója.
A játék olyan egyedi jelenség, hogy egyszerűen nem lehetett benne használni különböző területek az emberiség tevékenységei, beleértve a pedagógiát is. A pedagógiai folyamatban a játék képzési és nevelési módszerként, a felhalmozott tapasztalatok átadásaként működik, a legelső lépésektől kezdve. emberi társadalom fejlődésének útján.
A játék definíció szerint a társas élmény újrateremtését és asszimilálását célzó helyzetekben végzett tevékenység, amelyben kialakul és fejlődik a viselkedés önmenedzselése.
Az emberi gyakorlatban a játéktevékenység a következő funkciókat látja el:
- szórakoztatás (ez a játék fő funkciója - szórakoztatás, elégedettség közvetítése, inspiráció, érdeklődés felkeltése);
- kommunikatív: a kommunikáció dialektikájának elsajátítása;
- az önmegvalósítás a játékban, mint az emberi gyakorlat próbaterepe;
- játékterápia: különféle nehézségek leküzdése, amelyek más típusú életben adódnak;
- diagnosztikus: a normatív viselkedéstől való eltérések azonosítása, önismeret a játék során;
- korrekciós funkció: pozitív változtatások a szerkezetben személyes mutatók;
- interetnikus kommunikáció: olyan társadalmi és kulturális értékek asszimilációja, amelyek minden ember számára közösek;
- szocializáció: beilleszkedés a társadalmi viszonyrendszerbe, normák asszimilációja emberi szálló.

A legtöbb játéknak négy fő jellemzője van (S.A. Shmakov szerint):
szabad fejlesztő tevékenység, amelyet csak a gyermek kérésére végeznek, az öröm kedvéért magából a tevékenység folyamatából, és nem csak az eredményből (procedurális öröm);
ennek a tevékenységnek a kreatív, nagyrészt improvizatív, nagyon aktív jellege („a kreativitás területe”);
az aktivitás érzelmi feldobása, rivalizálás, versenyképesség, versengés, vonzalom stb. (a játék érzéki jellege, "érzelmi feszültség");
a játék tartalmát tükröző közvetlen vagy közvetett szabályok jelenléte, fejlődésének logikai és időbeli sorrendje.

A játék, mint tevékenység felépítése szervesen magában foglalja a cél kitűzését, a tervezést, a célmegvalósítást, valamint az eredmények elemzését, amelyben az ember teljes mértékben megvalósítja önmagát, mint alanyt.
A játéktevékenység motivációját önkéntessége, választási lehetőségei és versenyelemei, az önigazolási igény kielégítése, az önmegvalósítás adja.
Mit tartalmaz a játék, mint folyamat felépítése? Alkossunk együtt egy logikai láncot.
A játék, mint folyamat felépítése magában foglalja: a) a játékosok által vállalt szerepeket; b) játékakciók, mint e szerepek megvalósításának eszközei; c) tárgyak játékhasználata, azaz. valódi dolgok cseréje játékkal, feltételesekkel; d) valós kapcsolatok a játékosok között; e) cselekmény (tartalom) - a valóságnak a játékban feltételesen reprodukált birodalma.
G. K. Selevko megjegyzi: „Egy modern iskolában, amely az oktatási folyamat aktiválására és intenzívebbé tételére támaszkodik, a játéktevékenységet a következő esetekben alkalmazzák:
mint önálló technológiák egy fogalom, téma, vagy akár egy tantárgyrész elsajátításához;
mint egy nagyobb technológia elemei (néha egészen nélkülözhetetlenek);
tanóraként (óra) vagy annak részeként (bevezetés, magyarázat, konszolidáció, gyakorlat, ellenőrzés);
mint a tanórán kívüli tevékenységek technológiája.

A játék fogalma pedagógiai technológiák» a szervezési módszerek és technikák meglehetősen kiterjedt csoportját tartalmazza pedagógiai folyamat különféle pedagógiai játékok formájában.
A játékoktól általában eltérően a pedagógiai játéknak van egy lényeges tulajdonsága - egy világosan meghatározott tanulási cél és az ennek megfelelő pedagógiai eredmény, amely nevelési és kognitív orientációval alátámasztható, kifejezetten azonosítható és jellemezhető.
Az órák játékformáját a tanteremben alakítják ki olyan játéktechnikák, szituációk segítségével, amelyek a tanulókat tanulási tevékenységre ösztönzik, ösztönzik.
Bemutatunk egy játékelemet. A játék „Folytasd (befejezd) a gondolatomat.
A játéktechnikák és szituációk megvalósítása órai formában az alábbi fő területeken történik:
1. A didaktikai célt játékfeladat formájában tűzzük ki a tanulók számára.
2. A tanulási tevékenységekre a játékszabályok vonatkoznak.
3. Eszközként az oktatási anyagokat használják.
4. Az oktatási tevékenységekbe bevezetik a versenyeket, amelyek hozzájárulnak a didaktikai feladatoknak a játék kategóriájába való átmenetéhez.
5. A didaktikai feladat sikeres teljesítése összefügg a játék eredményével.
A játéktechnológia helye és szerepe az oktatási folyamatban, a játék és a tanulási elemek kombinációja nagymértékben függ attól, hogy a pedagógus megérti-e a pedagógiai játékok funkcióit, osztályozását.
Először is, a játékokat tevékenység típusa szerint fizikai (motoros), intellektuális (szellemi), munkaügyi, szociális és pszichológiai jellegűre kell osztani.
A pedagógiai folyamat természeténél fogva a következő játékcsoportokat különböztetjük meg:
a) tanítás, képzés, ellenőrzés és általánosítás;
b) kognitív, nevelési, fejlesztő;
c) reproduktív, produktív, kreatív;
d) kommunikációs, diagnosztikai, pályaorientációs, pszichotechnikai stb.
A pedagógiai játékok tipológiája a játékmódszertan jellegét tekintve kiterjedt. A felhasznált típusok közül csak a legfontosabbakat jelöljük: tárgyi, cselekményes, szerepjátékos, üzleti, szimulációs és dramatizáló játékok. A tantárgyi területen minden iskolai szakon megkülönböztetik a játékokat.
És végül a játéktechnika sajátosságait nagyban meghatározza a játékkörnyezet: vannak játékok tárgyakkal és anélkül, asztali, beltéri, kültéri, földi, számítógépes és TSO-val, valamint különféle járművekkel.

A célorientációk spektruma
Didaktikai: látókör bővítése, kognitív tevékenység; a ZUN alkalmazása in gyakorlati tevékenységek; a gyakorlati tevékenységekhez szükséges bizonyos készségek és képességek kialakítása; általános nevelési készségek és képességek fejlesztése; munkaügyi készségek fejlesztése.
Pedagógusok: önállóságra, akaratra nevelés; bizonyos megközelítések, álláspontok, erkölcsi, esztétikai és ideológiai attitűdök kialakítása; együttműködés, kollektivizmus, szociabilitás, kommunikáció nevelése.
Fejlesztő: a figyelem, az emlékezet, a beszéd, a gondolkodás fejlesztése, az összehasonlítási, szembeállítási, analógiakereső képesség, a képzelet, a fantázia, a kreativitás, az empátia, a reflexió, az optimális megoldások megtalálásának képessége; az oktatási tevékenységek motivációjának fejlesztése.
Szocializáció: a társadalom normáinak és értékeinek megismertetése; alkalmazkodás a környezeti feltételekhez; stresszkontroll, önszabályozás; kommunikációs tréning; pszichoterápia.
A játéktechnológiák fogalmi alapjai
A játéktevékenység pszichológiai mechanizmusai az egyén alapvető szükségleteire épülnek az önkifejezés, az önmegerősítés, az önmeghatározás, az önszabályozás, az önmegvalósítás terén.
A játék a pszichogén viselkedés egyik formája, i.e. inherens, immanens személyiség (D.N. Uznadze).
A játék a gyermek „belső szocializációjának” tere, a társadalmi attitűdök asszimilációjának eszköze (L.S. Vygotsky).
A játék az egyén szabadsága a képzeletben, „megvalósíthatatlan érdekek illuzórikus megvalósítása” (A.N. Leontiev).
A játékba való bekapcsolódás képessége nem függ az ember életkorától, de minden életkorban megvannak a maga sajátosságai a játéknak.
A gyermekjátékok tartalma azokból a játékokból fejlődik ki, amelyekben a fő tartalom az objektív tevékenység, az emberek közötti kapcsolatokat tükröző játékokig, és végül olyan játékokig, amelyekben a fő tartalom a szabályok betartása. nyilvános viselkedésés az emberek közötti kapcsolatokat.
A gyermekek életkori periodizálásában (D.B. Elkonin) kiemelt szerepet kap a vezető tevékenység, amelynek minden életkorban megvan a maga tartalma. Minden vezető tevékenységben megfelelő mentális neoplazmák keletkeznek és alakulnak ki. A játék az óvodás korosztály vezető tevékenysége.

A játéktechnológiák jellemzői
Az óvodás kort követő összes korszak vezető tevékenységi típusaival (kisiskolás kor - oktatási tevékenység, középiskolás kor - társadalmilag hasznos, felső tagozatos korosztály - oktatási és szakmai tevékenység) nem szorítja ki a játékot, hanem továbbra is magában foglalja. a folyamat.

Játéktechnológiák az óvodai időszakban
A gyermek a harmadik életévre elsajátítja a szerepjátékot, megismerkedik az emberi kapcsolatokkal, elkezd különbséget tenni a jelenségek külső és belső oldala között, felfedezi magában az élmények jelenlétét, és elkezd tájékozódni bennük.
A gyermekben kialakul a képzelőerő és a tudat szimbolikus funkciója, amely lehetővé teszi számára, hogy egyes dolgok tulajdonságait átadja másoknak, tájékozódjon saját érzéseités kialakulnak kulturális kifejezésük készségei, ami lehetővé teszi a gyermek bevonását a kollektív tevékenységekbe, kommunikációba.
Az óvodáskorban a játéktevékenység fejlesztése eredményeként kialakul a felkészültség a társadalmilag jelentős és társadalmilag értékes tanulási tevékenységekre.

A játékok fejlesztésének technológiája B.P. Nikitina
A játéktevékenység program egy sor oktatójátékból áll, amelyek sokféleségük ellenére közös ötletből indulnak ki, és jellegzetes vonásokkal rendelkeznek.
Minden játék egy feladatsor, amelyet a gyerek kockák, téglák, kartonból vagy műanyagból készült négyzetek, gépész tervezőtől származó alkatrészek stb. segítségével old meg. Nyikitin könyveiben oktató játékokat kínál Montessori kockákkal, mintákkal, keretekkel és betétekkel, unicubusszal, tervekkel és kártyákkal, négyzetekkel, Guess készletekkel, több száz asztallal, ponttal, órákkal, hőmérővel, téglákkal, kockákkal, dizájnerekkel. A gyerekek labdákkal játszanak , kötelek, gumiszalagok, kavicsok, diók, dugók, gombok, botok stb. stb. A tantárgyi oktató játékok az építési és munkaügyi és technikai játékok, és közvetlenül kapcsolódnak az értelemhez.
A feladatokat a gyerek kapja eltérő formában: makett, lapos izometrikus rajz, rajz, írásbeli vagy szóbeli utasítás stb. formájában, és ily módon bevezetni különböző utak információátadás.
A feladatok nagyon sokféle nehézséggel járnak: a két-három éves csecsemők számára olykor elérhetőtől az átlagos felnőtt számára lehengerlőig. Ezért a játékok sok éven át (felnőtt korig) felkelthetik az érdeklődést. A játékokban a feladatok nehézségének fokozatos növekedése lehetővé teszi a gyermek számára az önálló előrelépést, fejlődést, i.e. fejleszteni kreatív képességeiket, ellentétben az oktatással, ahol minden el van magyarázva, és ahol főként csak a teljesítő tulajdonságok alakulnak ki a gyermekben.
A probléma megoldását a gyermek elé tárják, nem absztrakt forma matematikai probléma megoldása, de rajz, minta vagy kockákból, téglákból, dizájnos alkatrészekből álló szerkezet formájában, azaz látható és kézzelfogható dolgok formájában. Ez lehetővé teszi a „feladat” és a „megoldás” vizuális összehasonlítását, valamint a feladat pontosságának ellenőrzését.
Az oktatási játékokban - ez az övék fő jellemzője- sikerült ötvözni az egyszerűtől a bonyolultig tanulás egyik alapelvét a képességek szerint önállóan végzett kreatív tevékenység egy nagyon fontos elvével, amikor a gyermek fel tud emelkedni képességei „plafonjára”. Ez az unió lehetővé tette több, a kreatív képességek fejlesztésével kapcsolatos probléma megoldását a játékban:
az oktatójátékok már a kezdetektől „táplálékot” adhatnak a kreatív képességek fejlesztéséhez fiatalon;
feladatlépéseik mindig a képességek fejlődését megelőző feltételeket teremtenek;
minden alkalommal önállóan felemelkedik a „mennyezetére”, a gyermek a legsikeresebben fejlődik;
Az oktatójátékok tartalmukban nagyon sokrétűek lehetnek, ráadásul, mint minden játék, nem tűrik a kényszert, és a szabad és örömteli kreativitás légkörét teremtik meg.

Gaming Technology in Jr. iskolás korú
Az általános iskolás kort az észlelés fényessége és közvetlensége, a képekbe való belépés könnyűsége jellemzi. A gyerekek könnyen bevonhatók bármilyen tevékenységbe, főleg játékokba, csoportos játékba szerveződnek, tovább játszanak tárgyakkal, játékokkal, megjelennek a nem utánzó játékok.
Az oktatási folyamat játékmodelljében a problémahelyzet kialakítása játékszituáció bevezetésén keresztül történik: a problémahelyzetet a résztvevők annak játékinkarnációjában élik meg, a tevékenység alapja a játékmodellezés, a tanulók egy része tevékenység feltételes játéktervben történik.
A srácok a játékszabályok szerint cselekszenek (pl. szerepjátékok esetében az eljátszott szerep logikája szerint, szimulációs játékoknál a szerepjáték pozícióval együtt a szimulált „szabályai” a valóság érvényes). A játékkörnyezet átalakítja a tanár helyzetét is, aki egyensúlyoz a szervező, az asszisztens és a cinkos szerepe között az átfogó cselekvésben.
A játék eredményei kettős módon hatnak - játékként és oktatási és kognitív eredményként. A játék didaktikai funkciója a játék cselekvésének tárgyalása, a játékhelyzet összefüggéseinek mint modellező elemzése, valósággal való kapcsolatának elemzése révén valósul meg. Kritikus szerep ebben a modellben a végső retrospektív beszélgetés tartozik, amelyben a hallgatók közösen elemzik a játék menetét és eredményeit, a játék (utánzat) modell és a valóság kapcsolatát, valamint az oktatási-játék interakció menetét. Az általános iskolai pedagógia arzenáljában olyan játékok találhatók, amelyek hozzájárulnak a gyermekek mindennapi szókincsének, koherens beszédének gazdagításához, megszilárdításához; a numerikus ábrázolások fejlesztését, a számolás tanulását célzó játékok, valamint a memóriát, a figyelmet, a megfigyelést fejlesztő, az akaratot erősítő játékok.
Hatékonyság didaktikus játékok egyrészt a szisztematikus használatuktól, másrészt a játékprogram célirányosságától függ a szokásos játékkal kombinálva. didaktikai gyakorlatok.
A játéktechnológia holisztikus oktatásként épül fel, amely lefedi az oktatási folyamat egy bizonyos részét, és egy közös tartalom, cselekmény, karakter egyesíti. Tartalmaz olyan szekvenciális játékokat és gyakorlatokat, amelyek lehetővé teszik a tárgyak fő, jellemző tulajdonságainak azonosítását, összehasonlítását, szembeállítását; játékcsoportok a tárgyak bizonyos jellemzők szerinti általánosítására; játékcsoportok, amelyek során a fiatalabb tanulók fejlesztik a valós jelenségek irreális jelenségek megkülönböztetésének képességét; játékcsoportok, amelyek fejlesztik az önkontroll képességét, a szóra adott reakció sebességét, fonemikus tudatosság, találékonyság stb. Ugyanakkor a játék cselekménye az oktatás fő tartalmával párhuzamosan fejlődik, elősegíti az oktatási folyamat aktiválását, számos oktatási elem elsajátítását.
Az egyes játékokból, elemekből játéktechnológiák összeállítása minden tanár gondja Általános Iskola.
BAN BEN nemzeti pedagógia Számos ilyen játéktechnológia (V. V. Repkin „Maga Samych”, tomski szerzők „Mummi-trollok”, „A smaragdváros varázslója”, „Pinokió kalandjai” stb.) szereplői vannak beépítve a játékba. az oktatás fő tartalma.
A gyermekek zeneelméletének oktatásának módszerei VV Kiryushina. Ez a technika egy animációs karakter (oktáv - zsiráf, harmadik - nővér, disszonancia - gonosz varázsló stb.) - az egyes zenei koncepcióknak való megfelelésen alapul. Minden hős különféle kalandokat él át, amelyekben megnyilvánulnak alapvető tulajdonságai és tulajdonságai. A gyerekek három éves koruktól a hősökkel együtt észrevétlenül sajátítják el a legösszetettebb zenei fogalmakat és készségeket, a ritmus, a tonalitás és a harmónia kezdetének fogalmait.

Játéktechnológiák közép- és középiskolás korban
Serdülőkorban fokozódik a saját világ megteremtésének igénye, a felnőtté válás hajszolása során a képzelet, a fantáziák rohamos fejlődése, a spontán csoportjátékok megjelenése.
Az idősebb iskolás korban a játék jellemzői a társadalom előtti önmegerősítésre, a humoros színezésre, a vicc iránti vágyra, a beszédtevékenységre való orientációra.
üzleti játékok
Az üzleti játék az új dolgok tanulásának, az anyagok megszilárdításának, a kreatív képességek fejlesztésének, az általános nevelési készségek kialakításának összetett problémáinak megoldására szolgál, és lehetővé teszi a tanulók számára, hogy különböző pozíciókból megértsék és tanulmányozzák az oktatási anyagokat.
Az oktatási folyamatban az üzleti játékok különféle módosításait alkalmazzák: szimuláció, operatív, szerepjáték, üzleti színház, pszicho- és szociodráma.
szimulációs játékok. Az osztályteremben bármely szervezet, vállalkozás vagy részlegének tevékenységét utánozzák, például szakszervezeti bizottság, mentortanács, osztály, műhely, szekció stb. Események, az emberek konkrét tevékenységei (üzleti megbeszélés, terv megvitatása, beszélgetés tartása stb.) és a környezet, a körülmények, amelyek között egy esemény bekövetkezik vagy tevékenységet végeznek (üzletvezetői iroda, tárgyaló, stb.) .) utánozható. ). Az imitációs játék forgatókönyve az esemény cselekménye mellett a szimulált folyamatok és tárgyak felépítésének és céljának leírását is tartalmazza.
Operációs játékok. Segítenek konkrét konkrét műveletek végrehajtásának kidolgozásában, például esszéírási módszerek, problémák megoldása, propaganda és agitáció lebonyolítása. Az operatív játékokban a megfelelő munkafolyamatot modellezik. Az ilyen típusú játékokat olyan körülmények között rendezik, amelyek utánozzák a valódi játékokat.
Szerepjáték. Ezekben a játékokban kidolgozzák egy adott személy viselkedési, cselekvési, funkcióinak és kötelességeinek végrehajtási taktikáját. A szerepjátékos játékok lebonyolításához szituációs modelljátékot alakítanak ki, a „kötelező tartalmú” szerepeket elosztják a tanulók között.
Üzleti Színház. Kijátszik egy helyzetet, egy személy viselkedését ebben a helyzetben. Itt a hallgatónak mozgósítania kell minden tapasztalatát, tudását, készségeit, meg kell tudnia szokni egy bizonyos személy képét, meg kell értenie cselekedeteit, fel kell mérnie a helyzetet és meg kell találnia a helyes viselkedési vonalat. A staging módszer fő feladata, hogy megtanítsa a tinédzsert különböző körülmények között tájékozódni, objektíven értékelni viselkedését, figyelembe venni más emberek képességeit, kapcsolatot teremteni velük, befolyásolni érdekeiket, szükségleteiket, tevékenységeket, anélkül, hogy a hatalom formális attribútumaihoz folyamodnánk, egy rendhez. A dramatizálási módszerhez forgatókönyvet készítenek, amely leírja a konkrét helyzetet, a funkciókat és a felelősségeket szereplők, feladataik.
Pszichodráma és szociodráma. Nagyon közel állnak a "szerepjátékhoz" és az "üzleti színházhoz". Ez is egy „színház”, de már szociálpszichológiai, amelyben gyakorolják a csapatban a helyzet átérzésének, egy másik ember állapotának értékelésének és megváltoztatásának képességét, a vele való produktív kapcsolatfelvétel képességét.

Az üzleti játék technológia a következő szakaszokból áll (1. ábra).
Előkészületi szakasz. Az üzleti játék előkészítése egy forgatókönyv kidolgozásával kezdődik - a helyzet és a tárgy feltételes megjelenítésével. A forgatókönyv tartalma a következőket tartalmazza: tanulási cél osztályok, a vizsgált probléma leírása, a feladat indoklása, üzleti játékterv, Általános leírása játékeljárásokat, a szituáció tartalmát és a szereplők jellemzőit.
Ezután következik a játék bemutatása, a résztvevők és a szakértők tájékozódása. Meghatározzák a munkamódszert, megfogalmazzák az óra fő célját, megalapozzák a probléma megfogalmazását és a helyzetválasztást. Anyagcsomagokat, utasításokat, szabályokat, telepítéseket adnak ki. fog további információ. Szükség esetén a hallgatók a vezetőhöz és a szakértőkhöz fordulnak tanácsért. A játék résztvevői közötti előzetes kapcsolatfelvétel megengedett. A kimondatlan szabályok tiltják a sorsolás útján kapott szerep feladását, a játékból való kilépést, a játékban való passzív létet, a tevékenység visszaszorítását, a szabályok és a viselkedési etika megszegését.
Előkészületi szakasz - a játék általános leírása
- a tájékoztató tartalma
- tárgyi támogatás előkészítése
Belépés a játékba – problémafelvetés, célok
- feltételek, utasítás
- szabályzatok, szabályok
- szereposztás
- csoportalakítás
- konzultációk

A megvalósítás szakasza Csoportos munka a feladaton - munka a forrásokkal - képzés - ötletelés- játéktechnikussal dolgozni
Csoportközi megbeszélés - csoportok előadásai - eredmények védelme - megbeszélés szabályai - szakértői munka

Elemzés és általánosítás szakasza - kivonulás a játékból
- elemzés, reflexió
- értékelés és önértékelés
munka
- következtetések és általánosítások
- ajánlások

Rizs. 1. Az üzleti játék technológiai sémája

A vezénylés szakasza a játék folyamata. A játék kezdetével senkinek nincs joga beleavatkozni és megváltoztatni a játék menetét. Csak a segítő javíthatja ki a résztvevők cselekedeteit, ha eltávolodnak a játék fő céljától. Az üzleti játék módosulásától függően a résztvevők különböző típusú szereppozíciói bevezethetők. A csoportban végzett munka tartalmával kapcsolatban megnyilvánuló pozíciók: ötletgenerátor, fejlesztő, utánzó, művelt, diagnosztizáló, elemző.
Szervezeti beosztások: szervező, koordinátor, integrátor, kontroller, tréner, manipulátor.
Az újdonsággal kapcsolatban megnyilvánuló álláspontok: kezdeményező, óvatos kritikus, konzervatív.
Módszertani beosztások: módszertani, kritikus, módszertani, problematizáló, reflektáló, programozó.
Szociálpszichológiai pozíciók: vezető, preferált, elfogadott, független, elfogadhatatlan, elutasított.
A játék eredményeinek elemzésének, megbeszélésének és értékelésének szakasza. Szakértői beszédek, véleménycsere, a hallgatók döntéseik és következtetéseik védelme. Befejezésül a tanár megállapítja az elért eredményeket, megjegyzi a hibákat, és megfogalmazza az óra végeredményét. Fel kell hívni a figyelmet az alkalmazott szimulációnak a valós személy megfelelő területével való összehasonlítására, a játék és a tárgy tartalma közötti kapcsolat kialakítására.
Gyakorlati rész (játékpéldák, a sajátosságoktól függően)

Összegezve a fentieket, megjegyezhetjük a játéktechnológiák használatának előnyeit és hátrányait (dia).
"Profik" - a játéktechnológiák használata:
a játéktechnológiák hozzájárulnak az érdeklődés fokozásához, a gondolkodás aktiválásához és fejlesztéséhez;
egészségvédő tényezőt hordoz a fejlődésben és a képzésben;
megtörténik az idősebb generációk tapasztalatainak átadása a fiatalabbaknak;
elősegíti a tudás felhasználását új helyzetben;
a gyermek természetes szülési formája, felkészítése a jövőbeni élet;
elősegíti a csapatépítést és a felelősségvállalást.
A játéktechnológiák használatának "hátrányai" a következők:
a szervezés bonyolultsága és a fegyelem problémái;
az előkészítés több időt igényel, mint a megvalósítás;
ha elragadja a játékhéj, elveszítheti az oktatási tartalmat;
semmilyen anyagon nem használható;
nehézség a tanulók értékelésében.
A gyermek önálló alkotómunkáját mindenképpen észre kell venni, a pedagógusnak jóvá kell hagynia, és be kell mutatnia az osztálynak.
Konfuciusz szavaival szeretném befejezni beszédemet: „A tanár és a diákok együtt nőnek fel”. Hagyja tehát, hogy a játéktechnológiák lehetővé tegyék a tanulók és a tanárok fejlődését.
Mindenkit meghívok, hogy vegyen részt az utolsó játékfeladatban.
Arra kérem Önt, hogy készítsen egy szinkront a "játéktechnológiák" fogalmára az algoritmus alapján:
- kulcsszó;
- 2 melléknév;
- 3 ige;
- kifejezés;
- általánosított szó vagy kifejezés.

  • Speciális HAC RF13.00.08
  • Oldalszám 190

I. fejezet A játéktechnológiák mint pedagógiai probléma.

1.1. A játéktevékenységi formák lényege, filozófiai és módszertani tartalma.

1.2. A játéktechnológiák fejlődésének genezise az oktatásban.

1.3. A játéktechnológiák problémája a szakképzésben a turizmus területén dolgozó szakemberek szakmai képzésének kilátásaival összefüggésben.

2.1. A játéktechnológiák osztályozása a szakképzésben.

2.3. Kísérleti munka eredményei FROM

A szakdolgozatok ajánlott listája a "Szakképzés elmélete és módszerei" szakon, 13.00.08 VAK kód

  • Üzleti játék tervezése, mint a hallgatók szakmai kommunikációs kompetenciák oktatásának formája egy turisztikai egyetem oktatási folyamatában 2011, a pedagógiai tudományok kandidátusa Bokareva, Natalya Vladimirovna

  • Kulturális és oktatási turizmus menedzsment szakembereinek szakmai képzése humanitárius egyetemen 1999, a pedagógiai tudományok kandidátusa Ustimenko, Valentina Timofejevna

  • Turisztikai egyetem hallgatóinak játékszabadidő-technológiák képzésének tartalma 2003, a pedagógiai tudományok kandidátusa Ciplukhin, Szergej Anatoljevics

  • A turisztikai szektor szakemberképzésének tartalma és technológiái a felsőoktatási rendszerben 2007, a pedagógiai tudományok kandidátusa Baranova, Vera Viktorovna

  • Turisztikai személyzet szakmai képzésének regionális rendszerének kialakítása nyitott oktatási környezetben 2007, a pedagógiai tudományok doktora Goryacheva, Tamara Konstantinovna

Bevezetés a dolgozatba (az absztrakt része) a "Játéktechnológiák, mint a turizmus területén dolgozó szakemberek szakmai képzésének eszköze: turisztikai egyetem példáján" témában

A kutatás relevanciája:

A modern világot magas társadalmi-kulturális és társadalmi-gazdasági fejlődés jellemzi. Ez határozza meg az orosz társadalomban és a nemzetközi közösségben végbemenő változások gyors ütemét: az állami és nemzetközi kapcsolatok új formáinak keresését, a kommunikációs és információs infrastruktúrák fejlesztését, a humanitárius technológiák és új tevékenységek kialakítását.

Mindez meghatározza a turisztikai szektor fejlesztési irányait és a benne végbemenő változásokat: a turisztikai szakma nemzetközi kapcsolatok erősödését, fejlesztését, a hazai és a szociális turisztikai piac fejlesztési stratégiájának kialakítását, a fejlesztést. a turizmus humanitárius és szociális vonatkozásaival foglalkozó kutatások, a turisztikai szektor folyamatos oktatási rendszerének kialakítása.

E tekintetben méltán nőnek a turisztikai egyetemeken a szakemberek szakmai képzésével szemben támasztott követelmények. Aktuálissá válnak: a változó környezet kihívásaira reagáló folyamatos változás képessége, pszichológiai és szociális mobilitás, új típusú tevékenység gyors elsajátításának képessége, dinamikus önrendelkezés, a külső és belső valóság értelmes megközelítése, a szervezési képességek elsajátítása és az önszerveződés bármilyen körülmények között.

Így a turisztikai szektor jelenlegi helyzete és fejlődési tendenciái, a turisztikai egyetemeken a szakemberképzés hatékony és intenzív megközelítéseinek keresése és az azokkal szemben támasztott követelmények megerősítik a tanulmány relevanciáját. Ez egyúttal lehetővé teszi számunkra, hogy rávilágítsunk a fennálló ellentmondásokra:

Az egyetemi végzettségűek bevonása a modern turisztikai ipar csúcstechnológiás dinamikus folyamataiba és az egyetemi szakemberképzés elméleti jellege,

Különböző típusú tevékenységek és szakemberek megoszlása ​​és szervezése a turizmus területén, annak kollektivitása és asszimilációjuk egyéni-személyes jellege a tanterv eltérő tantárgyain, kurzusain és tudományterületein keresztül.

A jelzett ellentmondások figyelembevételével fogalmazódott meg a kutatási probléma:

Mi legyen a játéktechnológiák alkalmazásának tartalma és módszerei egy turisztikai egyetem oktatási folyamatában, hogy a leendő turisztikai tevékenységekkel foglalkozó szakemberek képzésének hatékonysága növekedjen.

A probléma meghatározta a tanulmány célját, amely a játéktechnológiák alkalmazásának tartalmának és módszertanának kidolgozása a turisztikai szektor szakembereinek egyetemi környezetben történő képzése során.

Tanulmányi tárgy: hallgatók szakmai képzése turisztikai egyetemen.

Tantárgy: a játéktechnológiák alkalmazásának tartalma és módszertana a turisztikai egyetemek hallgatóinak szakmai képzésében.

A cél meghatározta a tanulmány céljait:

1. Határozza meg a játéktechnológiák lényegét és fogalmát a tanulók szakmai képzésében!

2. Játéktechnológiák tartalomfejlesztése a turisztikai egyetemek hallgatóinak szakmai képzéséhez.

3. A játéktechnológiák alkalmazása során a játéktevékenység módszereinek kidolgozása és kísérleti tesztelése.

Kutatási hipotézis: a szerencsejáték-technológiák bevezetése a turisztikai egyetemen a szakemberképzési képzés minőségi javulását és intenzívebbé tételét eredményezi, ha az alábbiak megvalósulnak:

1) a „játéktechnológia” fogalma pontosításra került, figyelembe véve a professzionális turisztikai tevékenységek sajátosságait;

2) kidolgozták a játéktechnológiák tartalmát, beleértve a szervezeti, tevékenységi és innovatív játékokat;

3) azonosításra kerültek a játéktevékenység hatékony módszerei (például játékmodellezés, helyzetelemzés, helyzetelemzés, résztvevő megfigyelés, transzformatív kísérlet stb.), amelyek biztosítják a jövőbeni szakemberek aktív pozíciójának kialakítását a turizmus területén.

A kutatási módszerek a következők:

A kutatási probléma pedagógiai, szociálpszichológiai, szakirodalmának elemzése;

Tevékenységi termékek elemzése és pedagógiai, módszertani és pszichológiai alapokra vonatkozó adatokat tartalmazó anyagok elemzése a szakmai és közszemélyzet képzése során a sport és turizmus rendszerében, a kapott eredmények mennyiségi és minőségi feldolgozása;

Pedagógiai megfigyelések, kísérlet, játékmodellezés, előrejelzés, szakértői értékelések módszere.

Módszertani alapok a kutatás általános elméleti rendelkezések az elmélet és a gyakorlat egységéről; a társadalmi-gazdasági feltételek hatása a turisztikai ágazatban dolgozó szakemberek képzési rendszerének kialakítására; természettudományi és pszichológiai-pedagógiai nézetek összessége a vizsgált problémáról.

A kutatás általános módszertana a társadalmi, kulturális és oktatási terek dialektikájával kapcsolatos legfontosabb filozófiai rendelkezéseken, rendszerszintű, szinergikus, személyes-aktivitási és axiológiai megközelítéseken alapul (M. M. Bahtyin, JT. S. Vigotszkij, D. S. Lihacsev, A. F. Losev). , P. A. Florensky, A. A. Zinovjev, G. P. Shchedrovitsky, N. G. Alekseev, E. G. Judin és mások).

A tanulmány elméleti alapja a pedagógia és a szakmai tevékenység pszichológiájának elméleti alapelvei (S. Ya. Batyshev, S. A. Belicheva, A. P. Belyaeva, V. P. Bespalko, V. V. Davydov, V. G. Kinelev, V. S. Lazarev, M. M. Levina, V. S. , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Shadrikov stb.); a professzionalizmus elmélete (A. A. Derkach, A. K. Markova, A. A. Serbatsky, V. A. Szlastenyin stb.); ötletek a szakképzés tartalmának kialakításához (A. A. Andreeva, Yu. K. Babansky, A. S. Batyshev, S. Ya. Batyshev, V. A. Ermolenko, N. N. Kozlova, G. K. Kuchinskaya, A. N. Leibovich, A. M. Novikov, L. G. Semushina mások); a nyugati turizmus szociálantropológiai iskoláinak (S. K. Brightbill, E. Cohen, W. Harper stb.), a turizmus gazdaságtanának és menedzsmentjének (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall és mások), vendéglátás és turizmus technológia (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir és mások); Orosz rekreációs iskolák (Yu. A. Vedenin, I. V. Zorin, V. M. Krivosheev, JX I. Mukhina, V. S. Preobrazhensky stb.), vezetett túrák és szociálturizmus (V. P. Golov, I. A. Drogov, B. V. Emelyanov, V. A. Kvartalnov J. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Sveshnikov és mások); turizmuspedagógiai tanulmányok (M. Ya. Vilensky, V. A. Gorsky, V. I. Zholdak, V. A. Kalney, V. A. Kvartalnov, K. V. Kulaev, A. A. Ostapets-Sveshnikov, A. I. Seselkin, V. D. Chepik, S. E. Shishov stb.), tanulmányok a módszertanról pedagógiai kutatás és tervezés a pedagógiában és az oktatásban (N. G. Alekseev, Yu. V. Gromyko, V. A. Nikitin, S. V. Popov, G. P. Shchedrovitsky, P. G. Shchedrovitsky), tanulmányok a játéktechnológiák pedagógiában és szakképzésben való használatáról (V. Avksentiev, N. G. Alekszejev, O. S. Gromiko, Ju. D. Krosszovszkij, S. D. Neverkovics, A. L. Zincsenko, Ju. V. Pakhomov, Sz. Popov, A. A. l

Kutatási szakaszok:

1. szakasz (1993-1998) - tartalmazta a tudományos és módszertani irodalom elemzését, a kutatási téma megfogalmazását, tudományos apparátusát és a kísérleti munka tervezését;

2. szakasz (1998-2000) - kísérleti munka végzése, módszertani ajánlások kidolgozása játéktechnológiák megvalósításához, a kísérleti munka végső eredményeinek megértése;

3. szakasz (2000-2002) - végső elemzés, a kísérleti adatok általánosítása és a disszertáció szövegének elkészítése.

Tudományos újdonság és elméleti jelentősége abban rejlik, hogy: a játéktechnológiák fogalma tisztázásra került, definíciója megadatott. Játéktechnológia alatt a helyzeti önmeghatározás, problematizálás, a modern kulturális, történelmi és szociokulturális helyzetek sajátosságait figyelembe vevő innovatív módszerek kidolgozásán alapuló modern játékmódszerek összességét értjük; a játéktechnológiák lényeges (működési biztonsága, procedurális orientáció, "itt és most" elv, reflexivitás, művelhetőség stb.) és tartalmi jellemzői (szisztematikus, univerzális, projektorientált, ígéretes stb.) a hallgatók szakmai képzésében A turisztikai egyetemek mint modern játékmódszerek komplexuma a helyzeti önmeghatározás, a problematizálás, a modern kulturális, történelmi és társadalmi-kulturális helyzetek sajátosságait figyelembe vevő innovatív módszerek kidolgozása alapján határozzák meg; ismertetik a játéktechnológiák alkalmazásának pedagógiai szituációinak tartalmi jellemzőit, módszeresen alátámasztják és bemutatják a nevelési és szakmai problémák, feladatok hatékony megoldását azok rendszerszerű felhasználásával; megalapozta a játéktechnológiák tartalmát, amelyek az oktatás tartalmi moduljaként működhetnek, a tantárgyi tudományági játéktechnológiák a turizmusmenedzsment területén; a turisztikai egyetemek szakembereinek szakmai képzésének módszertani bázisa az ODI és a játéktechnológiák oktatási folyamatban történő alkalmazásával bővült; azonosították a tanulók játéktevékenységének hatékony módszereit (például helyzetelemzés, új helyzetek, folyamatosan változó helyzetek, amelyekben új cselekvési eljárást kell kidolgozni; tevékenységi önmeghatározás, azaz adekvát pozíció kialakítása helyzet az ügy eredményessége és sikere érdekében; reflektív gondolkodás, a már felhalmozott tapasztalatok összekapcsolása a jövő projektbeállításaival a jelenlegi helyzeten keresztül; a helyzetelemzés eredményei, a projektbeállítások és szándékok - tervezett cselekvések - rendszeren keresztül történő megvalósítása kommunikáció és interakció); elhatározták, hogy a problémahelyzetek, problémahelyzet-sorozatok és az ezeken keresztüli mozgás logikájának kialakítása egy szervezeti és tevékenységi játékban hatékony módszer a turizmus területén a vezetők képzésének tartalmának bemutatására; ezeknek a tanítási módszereknek az így felépített bevezetése lehetővé teszi jövőbeni tevékenységeik szimulálását. Nagyon fontos megjegyezni, hogy ez a kibővített forma nemcsak a hallgatók oktatásában, hanem a személyzet átképzésében is nagyon hatékony.

A tanulmány gyakorlati jelentősége: a tanulók játéktevékenységének olyan hatékony módszereinek kidolgozásában, amelyek lehetővé teszik a szakmai tevékenység szimulálását és a tevékenységalapú önrendelkezésen keresztül szakmai fejlődésükhöz való hozzájárulást, a reflektív gondolkodás fejlesztését és a képességek fejlesztését. tevékenységek kiépítése kommunikáció és interakció körülményei között; a turisztikai szektor modern szakemberéhez szükséges képességek és készségek összességének feltárásában és megalapozásában, valamint mobilitásának, céltudatos és kreatív tevékenységének, kiszámíthatóságának és módszertani eszközeinek biztosításában a sikeres szakmai tevékenységbe való beilleszkedéshez (például: akarati, motivációs és intellektuális képességeinek azonnali frissítése képességek; céltudatos tevékenységet mutatni teljesen ismeretlen helyzetben, ismeretlen tevékenységben, egy korábban meghatározatlan területen tevékenykedni; megszervezni az emberek munkáját olyan helyzetekben, ahol a szokásos vezetési módszerek nem működnek; képes kiszámítani a változó helyzetet úgy, hogy tettei miatt nem oda jön, ahová magától értetődően jön, hanem oda, ahol kell; lehetetlenné tenni az emberek számára a régi rutin cselekvési mód végrehajtását, és egy teljesen más cselekvés modelljét bemutatni nekik. tudjon problémahelyzetet kialakítani egy új tevékenységi mód bemutatására stb.); a turisztikai szektor hallgatóinak szakmai képzésének hallgatóközpontú modelljének kidolgozásában és kísérleti munkában történő igazolásában, amely a játéktechnológiák (szervezeti-tevékenységi, innovatív, üzleti, szerepjátékok) moduláris felhasználásán alapul az oktatási térben turisztikai egyetem, megfelelő módszertani ajánlások kidolgozásában; V gyakorlati tanácsokat a szervezési és tevékenységi játékok (OGI) alkalmazásáról a humán, elsősorban turisztikai területen dolgozó szakembereket képző egyetemeken.

Védelemre a következőket nyújtják be:

A játéktevékenység módszereinek összessége, amelyek aktív pozíciót alkotnak a leendő turisztikai szakemberek szakmai területén.

Kísérleti kutatási bázis:

A kísérleti munkát, a játéktechnológiák fejlesztését és megvalósítását a turisztikai szektor szakembereinek szakmai képzésében az Orosz Nemzetközi Turisztikai Akadémia Sergiev Posad fiókjában végezték. 1-4 szak több mint 200 hallgatója, valamint 10 bölcsész és szaktanár vett részt.

A munka jóváhagyása:

A játéktechnológiákat és az ODI-gyakorlatokat tesztelték: regionális szinten - a Szergiev Poszad körzetben az oktatásfejlesztési stratégia önkormányzati struktúrák általi kidolgozásának gyakorlatában, a közoktatási osztálynak az iskolák igazgatóival folytatott munkájában az oktatás fejlesztésével és a haladókkal. az oktatási rendszer adminisztratív és vezetői személyzetének képzése. Ennek eredményeként mind a játéktechnológiák segítségével elért eredmények, mind a szervezési és tevékenységi játékok egyes moduljai bekerültek a kerület oktatásirányítási gyakorlatába; oktatási intézmények szintjén

A játéktechnológiákat a Sergiev Posad gimnázium létrehozásának szakaszában használták az oktatási tér fejlesztésének feltételeinek kialakításában;

A szervezési és tevékenységi játékok egyes moduljait a gimnázium irányításában és az oktatási folyamatban (konferenciák, érettségi és tudományos munkák versenyein és tartásán, tanári tanácsok és értekezletek tartása stb.) alkalmazzák; a nevelési tudományok oktatásának szintjén

A játéktechnológiák elemei bekerültek az egyetemi kurzusok és tudományágak oktatási gyakorlatába, ami kétségtelenül hozzájárul a hallgatók önrendelkezéséhez és öntudatának növekedéséhez, a kreatív gondolkodás és keresési tevékenység fejlesztéséhez, az oktatás és a játék önálló beállításához. célok és célkitűzések; az Orosz Nemzetközi Turisztikai Akadémia Szergijev Poszad részlegének munkájában

A játéktechnológiákat hatékonyan használják és vezetik be a diákkonferenciák gyakorlatába, számos humán kurzust tanítanak;

Szervezési és tevékenységi játékok keretében megszervezi az Oktatási és Módszertani Tanács munkáját, fejlesztő foglalkozásokat tartanak a vezetőség és a tantestület számára, valamint megvalósul a vállalati kultúra formálásának feladatai.

A tanulmány főbb rendelkezéseit és eredményeit az RMAT Szergijev Poszad Tudományos és Módszertani Tanácsának ülésein, a turizmus aktuális kérdéseivel foglalkozó tudományos, gyakorlati és hallgatói konferenciák előkészítésének gyakorlatában számolták be és vitatták meg (Sergiev Posad - 1995). -2002), a Sergiev Posad kerület oktatási intézményvezetőinek szemináriumain, a Sergiev Posad régió múzeumi dolgozóinak szemináriumain, a munka és a jelentési dokumentumok elkészítése során a történelmi és kulturális emlékek területére vonatkozó kezelési stratégiáról, a Sergiev Posad régió oktatásfejlesztési programjának és stratégiájának kidolgozásában, a Sergiev Posad Gimnáziumban a kulturális és oktatási környezet kialakítását szolgáló program kidolgozásában. A játéktechnikákat és modulokat az Orosz Föderáció költségvetési rendszerében a logikai, politológiai és szociológiai kurzusok oktatásának gyakorlatában is alkalmazták. 2006, a pedagógiai tudományok kandidátusa Kolesnikova, Natalya Anatolyevna

  • Szerepjátékok a turisztikai területen dolgozó szakemberek szakmai kommunikációs képzésében 2007, a pedagógiai tudományok kandidátusa Bochkareva, Margarita Mikhailovna

  • A turisztikai szakmai oktatás diverzifikálása 2004, a pedagógiai tudományok doktora Seselkin, Alekszej Ivanovics

  • Szakdolgozat következtetése "A szakképzés elmélete és módszerei" témában, Ljamenkov, Viktor Nikolajevics

    A turizmus és a turizmus területén dolgozó szakemberek szakmai képzésének alapja a szervezési és tevékenységi játékok, az üzleti játékok és a szerepjátékok alapján kifejlesztett játéktechnológiák:

    Szervezési játékok - alapvetően új területek, szakterületek fejlesztésére, fejlesztésére, problémák megoldására, valamint fejlesztési programok kidolgozására fókuszálva;

    Üzleti játékok - a normák és szabályok kialakítására, a problémák rendszeres helyzetekben történő megoldására összpontosítanak;

    Szerepjátékok - a szervezeti és vezetői tevékenységek szerepjátékának és helyzeti sajátosságainak fejlesztésére, valamint a különböző helyzetekben a kommunikáció fejlesztésére összpontosító játékok.

    Következtetés

    Az elvégzett disszertációs kutatás kimutatta, hogy a turisztikai szektor jelenlegi helyzete és fejlődési trendjei, a turisztikai egyetemeken a szakemberképzés hatékony és intenzív megközelítési módjainak keresése és a velük szemben támasztott követelmények megerősítik a tanulmány relevanciáját.

    Célja, hogy feloldja azt az ellentmondást, amely az egyetemi végzettségűek bevonása a modern turizmus csúcstechnológiás dinamikus folyamataiba, valamint az egyetemi szakemberképzés elméleti jellege, valamint az elosztás és a társszervezés közötti ellentmondás. különböző típusú tevékenységek és szakemberek a turizmus területén, annak kollektivitása és asszimilációjuk egyéni-személyes jellege a tanterv eltérő tantárgyain, kurzusain és tudományterületein keresztül, másrészt a feltételek elemzésén és a turizmus fejlődésén keresztül. a játéktechnológiák alkalmazásának tartalma és módszerei a turisztikai egyetem oktatási folyamatában a leendő turisztikai tevékenységekben dolgozó szakemberek szakmai képzésének hatékonyságának növelése érdekében.

    A kitűzött feladatoknak megfelelően a következők történtek:

    1. Meghatározzuk a játéktechnológiák lényegét és fogalmát a hallgatók szakmai képzésében.

    2. A játéktechnológiák tartalma a turisztikai egyetemek hallgatóinak szakmai képzésére került kidolgozásra.

    3. A játéktechnológiák alkalmazása során kidolgozott és kísérletileg tesztelt játéktevékenységi módszerek.

    A kapott eredmények lehetővé teszik, hogy a következő fő következtetéseket vonjuk le, amelyek munkánk eredményét tükrözik:

    Kérjük, vegye figyelembe a fentieket tudományos szövegek felülvizsgálatra feladva, és a disszertációk eredeti szövegeinek (OCR) elismerésével szerezték meg. Ezzel kapcsolatban a felismerési algoritmusok tökéletlenségével kapcsolatos hibákat tartalmazhatnak. BAN BEN PDF fájlok dolgozatok és absztraktok, amelyeket kézbesítünk, nincsenek ilyen hibák.