Metoodiline arendus Teema: Mängutehnoloogiad kui õpilaste professionaalse arengu tegur. Raport "Kaasaegsete mängutehnoloogia vormide kasutamine sporditreeningu korraldamisel" Mängutehnoloogiad spordiõpetajate töös

Mäng- see on teatud tüüpi tegevus olukordades, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, kus kujuneb ja paraneb käitumise enesejuhtimine.

IN kaasaegne kool mängutegevust kasutatakse järgmistel juhtudel:

Amatöörtehnoloogiatena kontseptsiooni, teema ja isegi jaotise valdamiseks teema;

Suurema tehnoloogia elementidena;

Tunni (tunni) või selle osana (sissejuhatus, selgitus, kinnistamine, harjutus, kontroll);

Klassivälise tegevuse (kollektiivse loometegevuse) tehnoloogiatena.

Erinevalt mängudest üldiselt on pedagoogilisel mängul olemuslik tunnus - selgelt määratletud õpieesmärgi ja sellele vastava pedagoogilise tulemuse olemasolu, mida saab põhjendada, selgelt tuvastada ja iseloomustada kasvatusliku ja kognitiivse suunitlusega.

Mängutehnoloogia eripära määrab suuresti mängukeskkond: mänge on nii esemetega kui ka ilma, laua-, sise-, välis-, maapeal-, arvuti- ja TSO-ga, aga ka erinevate sõidukitega.

Mängutehnoloogia on üles ehitatud tervikliku haridusena, mis hõlmab teatud osa õppeprotsessist ja mida ühendab ühine sisu, süžee, iseloom. Samal ajal areneb mängu süžee paralleelselt hariduse põhisisuga, aitab aktiveerida haridusprotsessi, omastada mitmeid hariduselemente.

ärimäng. Seda kasutatakse keeruliste probleemide lahendamiseks: uute asjade õppimine, materjali kinnistamine, loominguliste võimete arendamine, üldhariduslike oskuste arendamine. IN haridusprotsess rakendatakse erinevaid ärimängude modifikatsioone:

1. simulatsioonimängud. Klassiruumis imiteeritakse mis tahes organisatsiooni, ettevõtte või selle allüksuse tegevust.

2. Operatsioonimängud. Need aitavad välja töötada konkreetsete konkreetsete toimingute elluviimise.

3. Rollimäng. Väljatöötamisel on konkreetse inimese käitumistaktika, tegevus, funktsioonide ja kohustuste täitmine.

4." Äriteater". Mängitakse läbi olukorda, inimese käitumist selles olukorras.

5. Psühhodraama ja sotsiogramm. See on ka "teater", aga juba sotsiaalpsühholoogiline, milles töötatakse välja oskus tunnetada olukorda, hinnata teise inimese seisundit.

15. Info- ja kommunikatsioonitehnoloogiad.

Info- ja kommunikatsioonitehnoloogiad (IKT)– teabe kogumise, töötlemise, salvestamise, levitamise, kuvamise ja kasutamise eesmärgil integreeritud meetodite, protsesside ning tarkvara ja riistvara kogum. IKT hõlmab mitmesugust arvutitehnoloogial töötavat tarkvara ja riistvara ning seadmeid, samuti kaasaegseid infovahetusvahendeid ja -süsteeme, mis tagavad teabe kogumise, akumuleerimise, säilitamise, tootmise ja edastamise.

Arvutit saab kasutada kõikides etappides: nii tunni ettevalmistamisel kui ka õppeprotsessis: uue materjali selgitamisel (tutvustamisel), kinnistamisel, kordamisel, ZUN-i juhtimisel.

Arvuti täidab järgmisi funktsioone:

1. Õpetaja funktsioonis on arvuti:

Haridusliku teabe allikas;

Visuaalne materjal;

Treeningaparaadid;

Diagnostika ja kontrolli vahendid.

2. Tööriista funktsioonis:

Tekstide ettevalmistamise vahendid, nende säilitamine;

graafikaredaktor;

Kõnede ettevalmistamise vahendid;

Suure potentsiaaliga arvutusmasin.

IKT kasutamise eelised:

1. Koolituse individualiseerimine.

2. Intensiivistamine iseseisev tööõpilased.

3. Tunnis sooritatud ülesannete mahu kasv.

4. Infovoogude laiendamine interneti kasutamisel.

5. Motivatsiooni ja tunnetusliku aktiivsuse tõstmine tänu töövormide mitmekesisusele, mängumomendi kaasamise võimalus: kui lahendad näited õigesti, avad pildi, sisestad kõik tähed õigesti, liigud lähemale mängu eesmärgile. muinasjutu kangelane.

6. Integratsioon tavaline õppetund arvutiga võimaldab õpetajal osa oma tööst arvutisse üle kanda, muutes samal ajal õppeprotsessi huvitavamaks, vaheldusrikkamaks, intensiivsemaks.

7. Arvutitestide ja diagnostikakomplekside kasutamine klassiruumis võimaldab õpetajal saada lühikese aja jooksul objektiivse pildi kõigi õpilaste õpitud materjali omastamise tasemest ja seda õigeaegselt parandada.

8. Õpilase jaoks on oluline, et kohe pärast testi (kui see info ei ole veel aktuaalsust kaotanud) saaks ta objektiivse, vigadele viitava tulemuse, mis näiteks suulise küsitluse korral on võimatu.

9. Kaasaegse infotehnoloogia valdamine õpilaste poolt.

Olemasolevad puudused ja probleemid IKT kasutamisel:

1. Paljude õpilaste ja õpetajate koduses kasutuses pole arvutit, arvutiklassides iseõppimise aega ei jagu kõigis koolides.

2. Õpilase vaimne passiivsus arvuti juhiste järgimisel.

3. Õpetaja ebapiisav arvutioskus.

4. Vastutuse töö tulemuse eest nihutamine arvutile.

5. Psühholoogiline kaassõltuvus arvutist.

6. Arvutit on raske klasside tunnistruktuuri integreerida.

7. Suhtlemise piiramine, sotsialiseerumise vähenemine.

8. Kõne osatähtsuse vähendamine kõne arengus.

9. Ebapiisava töömotivatsiooni korral hajuvad õpilased sageli mängudest, muusikast, arvuti omaduste kontrollimisest jne.

10. On võimalus, et olles vaimustuses IKT kasutamisest klassiruumis, liigub õpetaja õpetamise arendamiselt visuaalsete ja illustreerivate meetodite poole.

11. Iseseisva loova mõtlemise võimete nõrgenemine koolitusprogrammide degitaliseerimise tõttu.

Suure panuse hariduse arvutitehnoloogia probleemi lahendamisse andsid Venemaa ja välismaised teadlased: G.R. Gromov, V.I. Gritsenko, V.F. Šolohhovitš, O.I. Agapova, O.A. Krivošejev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter jt. A.P. töödes kajastuvad mitmesugused hariduse arvutistamise didaktilised probleemid. Ershova, A.A. Kuznetsova, T.A. Sergejeva, I.V. Robert; metoodiline - B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talyzina; psühholoogiline - V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova ja teised.

480 hõõruda. | 150 UAH | 7,5 $ ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC", BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Lõputöö - 480 rubla, saatmine 10 minutit 24 tundi ööpäevas, seitse päeva nädalas ja pühad

240 hõõruda. | 75 UAH | 3,75 $ ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Kokkuvõte - 240 rubla, kohaletoimetamine 1-3 tundi, 10-19 (Moskva aja järgi), välja arvatud pühapäev

Ljamenkov Viktor Nikolajevitš Mängutehnoloogiad turismivaldkonna spetsialistide erialase ettevalmistuse vahendina (turismiülikooli näitel): Dis.... kand. ... cand. ped. Teadused: 13.00.08: Moskva, 2002 190 lk. RSL OD, 61:02-13/2027-1

Sissejuhatus

I peatükk. Mängutehnoloogiad kui pedagoogiline probleem 14

1.1. Mängutegevusvormide olemus ning filosoofiline ja metoodiline sisu 15

1.2. Hariduse mängutehnoloogiate arendamise genees 36

1.3. Mängutehnoloogiate probleem kutsehariduses turismivaldkonna spetsialistide erialase ettevalmistuse väljavaadete kontekstis 53

2.1. Mängutehnoloogiate klassifikatsioon kutsehariduses 76

2.3. Eksperimentaaltöö tulemused IZ

Järeldus 120

Bibliograafia 130

Taotlused 169

Töö tutvustus

Uuringu asjakohasus:

Kaasaegne maailm mida iseloomustab kõrge sotsiaal-kultuurilise ja sotsiaalmajandusliku arengu määr. See määrab mõlemas toimuvate muutuste kiire tempo Vene ühiskond, ja rahvusvahelises kogukonnas: uute riigivormide otsimine ja rahvusvahelised suhted, side- ja infoinfrastruktuuride arendamine, humanitaartehnoloogiate kujunemine ja uued tegevused.

Kõik see määrab ära turismisektori arengusuunad ja selles toimuvad muutused: turismitööstuse rahvusvaheliste suhete tugevnemine ja arendamine, sise- ja sotsiaalturu turu arendamise strateegia kujunemine, areng. turismi humanitaarsete ja sotsiaalsete aspektide uurimistööst, süsteemi kujunemisest täiendõpe turismisektoris.

Sellega seoses kasvavad õigustatult nõuded turismiülikooli spetsialistide erialasele ettevalmistusele. Aktuaalseks saavad: võime pidevalt muutuda, reageerides muutuva keskkonna väljakutsele, psühholoogiline ja sotsiaalne mobiilsus, võime lühiajalineõppida uut tüüpi tegevust, dünaamilist enesemääramist, mõtestatud lähenemist välisele ja sisemisele reaalsusele, organisatoorsete võimete valdamist ja eneseorganiseerumist mis tahes tingimustes.

Seega turismisektori hetkeseis ja arengusuunad, tõhusate ja intensiivsete lähenemiste otsimine ettevalmistuseks

turismiülikoolide spetsialistid ja neile esitatavad nõuded kinnitavad uuringu asjakohasust. Samal ajal võimaldab see esile tuua olemasolevad vastuolud:

Vajadus kaasata ülikoolilõpetajaid

kaasaegse turismitööstuse kõrgtehnoloogilised dünaamilised protsessid ja ülikoolide spetsialistide ettevalmistamise teoreetiline olemus,

Turismivaldkonna eri tüüpi tegevuste ja spetsialistide jaotus ja organiseerimine, selle kollektiivsus ja nende assimilatsiooni individuaalne-isiklik iseloom õppekava erinevate ainete, kursuste ja distsipliinide kaudu.

Võttes arvesse näidatud vastuolusid, uurimisprobleem:

Milline peaks olema mängutehnoloogiate kasutamise sisu ja meetodid turismiülikooli õppeprotsessis, et suurendada tulevaste turismivaldkonna spetsialistide koolituse tulemuslikkust.

Probleem määras uuringu eesmärgi, milleks on välja töötada sisu ja metoodika mängutehnoloogiate kasutamiseks turismisektori spetsialistide koolitamise protsessis ülikoolikeskkonnas.

Õppeobjekt:üliõpilaste erialane koolitus turismiülikoolis.

Õppeaine: mängutehnoloogiate kasutamise sisu ja metoodika turismiülikoolide üliõpilaste erialasel koolitusel.

Eesmärk määratletud uurimistöö eesmärgid:

    Tehke kindlaks mängutehnoloogia olemus ja kontseptsioon õpilaste erialasel koolitusel.

    Turismiülikoolide üliõpilaste erialaseks koolituseks mõeldud mängutehnoloogiate sisu arendamine.

    Mängutehnoloogiate kasutamise protsessis arendada ja katsetada mängutegevuse meetodeid.

Uurimistöö hüpotees: hasartmängutehnoloogiate kasutuselevõtt toob kaasa turismiülikooli spetsialistide koolitamise õppeprotsessi kvalitatiivse paranemise ja intensiivistamise, kui tehakse järgmist:

    on täpsustatud mõistet "mängutehnoloogia", võttes arvesse professionaalse turismitegevuse iseärasusi;

    arendatud on mängutehnoloogiate sisu, sh organisatsioonilisi, tegevus- ja uuenduslikke mänge;

    tuvastati tõhusad mängutegevuse meetodid (nagu mängu modelleerimine, olukorra analüüs, olukorra analüüs, osalejavaatlus, transformatiivne eksperiment jne), mis tagavad tulevaste spetsialistide aktiivse positsiooni kujunemise turismivaldkonnas.

Uurimismeetodid sisaldab:

uurimisprobleemi käsitleva pedagoogilise, sotsiaalpsühholoogilise, erialase erialakirjanduse analüüs;

tegevustoodete analüüs ja materjalide analüüs, mis sisaldavad andmeid pedagoogiliste, metoodiliste ja psühholoogiliste aluste kohta erialase ja professionaalse ettevalmistamise protsessis.

avalik personal spordi ja turismi süsteemis, tulemuste kvantitatiivne ja kvalitatiivne töötlemine;

Pedagoogilised vaatlused, eksperiment, mängu modelleerimine, prognoosimine, eksperthinnangute meetod.

metoodilinealusuurimine on

üldteoreetilised sätted teooria ja praktika ühtsuse kohta; sotsiaal-majanduslike tingimuste mõju turismisektori professionaalse personali koolitamise süsteemi väljatöötamisele; loodusteaduslike ja psühholoogilis-pedagoogiliste vaadete kogum uuritavale probleemile.

Uurimistöö üldmetoodika põhineb olulisematel filosoofilistel sätetel sotsiaalse, kultuurilise ja haridusruumi dialektika, süsteemse, sünergilise, personaalse-aktiivsuse ja aksioloogilise lähenemise kohta (M. M. Bahtin, L. S. Võgotski, D. S. Lihhatšov, A. F. Losev, P. A. Florenski). , A. A. Zinovjev, G. P. Štšedrovitski, N. G. Aleksejev, E. G. Judin jt).

Uurimuse teoreetiliseks aluseks on pedagoogika ja kutsetegevuse psühholoogia teoreetilised põhimõtted (S. Ya. Batõšev, S. A. Beliševa, A. P. Beljajeva, V. P. Bespalko, V. V. Davõdov, V. G. Kinelev, V. S. Lazarev, M. M. Levina, V. S. , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Šadrikov jne); professionaalsuse teooria (A. A. Derkach, A. K. Markova, A. A. Serbatski, V. A. Slastenin jt); sisu kujundamise ideed kutseharidus(A. A. Andreeva, Yu. K. Babansky, A. S. Batõšev, S. I. Batõšev, V. A. Ermolenko, N. N. Kozlova, G. K. Kutšinskaja, A. N. Leibovitš, A. M. Novikov, L. G. Semušina jt); Lääne turismi sotsiaalantropoloogia koolkondade (S. K. Brightbill, E. Cohen, W. Harper jt), turismi majanduse ja juhtimise (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall jt), hotellindus ja turismitehnoloogia (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir jt); Vene puhkekoolid (Ju. A. Vedenin, I. V. Zorin, V. M. Krivošejev, L. I. Muhhina, V. S. A. Drogov, B. V. Emelyanov, V. A. Kvartalnov, L. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Svešnikov jt); turismipedagoogika õpingud (M. Ya. Vilensky, V. A. Gorsky, V. I. Žoldak, V. A. Kalney, V. A. Kvartalnov, K. V. Kulaev, A. A. Ostapets-Svešnikov, A. I. Seselkin, V. D. Chepik, S. E. Shishov jt), metoodikaõpingud pedagoogilised uuringud ja disain pedagoogikas ja hariduses (N.G. Aleksejev, YuV.Gromõko, V.A. Nikitin, SV. Popov, G.P. Štšedrovitski, P.G. Štšedrovitski), uurimused mängutehnoloogiate kasutamisest pedagoogikas ja kutsehariduses (V. Avksentiev, N.G. Aleksejev, O.S. A. , Ju.V. Gromõko, Ju.D. Krossovski, S.D. Neverkovitš, A.L. Zinchenko, Ju.V. Pakhomov, S.V. Popov, A.A. Tjukov, R Tseng, PG Štšedrovitski).

Uurimise etapid:

    etapp (1993-1998) - hõlmas teadusliku ja metoodilise kirjanduse analüüsi, uurimisteema sõnastamist, selle teaduslikku aparaadi ja katsetööde planeerimist;

    etapp (1998-2000) - katsetööde läbiviimine, arendus juhised mängutehnoloogiate rakendamisel, eksperimentaalse töö lõpptulemuste mõistmise läbiviimine;

    etapp (2000-2002) - lõppanalüüs, katseandmete üldistamine ja lõputöö teksti koostamine.

Teaduslik uudsus ja teoreetiline tähendus asi on:

selgitatakse mängutehnoloogiate mõistet ja antakse selle definitsioon. Mängutehnoloogia all peame silmas kaasaegsete mängumeetodite kogumit, mis põhinevad positsioonilise enesemääramise ideedel, problematiseerimisel, uuenduslike meetodite väljatöötamisel, mis arvestavad tänapäevaste kultuuriliste, ajalooliste ja sotsiaal-kultuuriliste olukordade eripäraga;

mängutehnoloogiate olulised (funktsionaalne kindlus, protseduuriline orientatsioon, "siin ja praegu" põhimõte, refleksiivsus, kasvatatavus jne) ja sisuomadused (süstemaatiline, universaalne, projektikeskne, paljulubav jne) õpilaste erialasel koolitusel Turismiülikoolide kui kaasaegsete mängumeetodite kompleksi määramisel lähtutakse positsioonilise enesemääramise ideedest, problematiseerimisest, uuenduslike meetodite väljatöötamisest, mis arvestavad tänapäevaste kultuuriliste, ajalooliste ja sotsiaal-kultuuriliste olukordade eripäraga;

kirjeldatakse mängutehnoloogiate kasutamise pedagoogiliste olukordade sisu iseärasusi, metoodiliselt põhjendatakse ja esitatakse kasvatuslike ja erialaste probleemide ja ülesannete tõhus lahendamine nende süsteemse kasutamise abil;

põhjendatud sisu mängutehnoloogiad, mis võivad
toimivad hariduse sisu moodulitena, aine-

distsiplinaarsed mängutehnoloogiad turismikorralduse valdkonnas;

turismiülikoolide spetsialistide erialase ettevalmistuse metoodilist baasi on laiendatud läbi ODI ja mängutehnoloogiate kasutamise õppeprotsessis;

Selgitati välja tõhusad õpilaste mängutegevuse meetodid (näiteks olukordade analüüs, uued olukorrad, pidevalt muutuvad olukorrad, milles on vaja areneda uus tellimus toimingud; tegevuse enesemääramine, st. adekvaatse olukorra seisukoha väljatöötamine kohtuasja tulemuslikkuse ja edu tagamiseks; reflektiivne mõtlemine, juba kogutud kogemuse sidumine projekti seadistustega tulevikuks läbi hetkeolukorra; olukorra analüüsi tulemuste, projekti seadistuste ja kavatsuste rakendamine – kavandatud tegevused – suhtlus- ja suhtlussüsteemi kaudu);

on kindlaks tehtud, et probleemsete olukordade loomine,

probleemsituatsioonide jadad ja teatud liikumisloogika nende kaudu organisatsiooni- ja tegevusmängus on tõhus meetod turismivaldkonna juhtpersonali koolituse sisu esitlemiseks;

sellisel viisil koostatud õppemeetodite kasutuselevõtt võimaldab simuleerida nende edasist tegevust. On väga oluline märkida, et see laiendatud vorm on väga tõhus mitte ainult õpilaste õpetamisel, vaid ka personali ümberõppel.

Praktiline uuringu olulisus on: õpilaste mängutegevuse efektiivsete meetodite väljatöötamisel, mis võimaldavad simuleerida erialast tegevust ja aidata kaasa nende professionaalsele arengule läbi tegevuspõhise enesemääramise, reflektiivse mõtlemise arendamise ja oskuste arendamisel. ehitada tegevusi suhtlemise ja suhtlemise tingimustes;

turismisektori kaasaegsele spetsialistile vajalike võimete ja oskuste terviku väljaselgitamisel ja põhjendamisel ning

tema mobiilsuse, eesmärgipärase ja loova tegevuse, prognoositavuse ja metoodilise varustuse tagamine edukaks kutsetegevusse kaasamiseks (näiteks: tahte-, motivatsiooni- ja intellektuaalsete võimete kiire uuendamine; sihipärane tegevus täiesti võõras olukorras, võõras tegevuses, tegutsemine varem määratlemata valdkond; korraldada inimeste tööd olukordades, kus standardsed juhtimismeetodid ei tööta; oskama muutuvat olukorda arvutada nii, et tema tegevuse tõttu ei läheks see sinna, kuhu see loomulikult tuleb, vaid sinna, kuhu vaja teha võimatuks vanade rutiinsete toimingute läbiviimine inimestele ja näidata neile täiesti teistsuguse tegevuse mudelit, suutma luua probleemsituatsiooni, et demonstreerida uut tegevusviisi jne);

turismisektori üliõpilastele suunatud erialase koolituse üliõpilastele suunatud mudeli väljatöötamisel ja eksperimentaalses töös, mis põhineb mängutehnoloogiate (organisatsiooni-aktiivsus, uuenduslik, äriline, rollimängud) modulaarsel kasutamisel haridusruumis. turismiülikooli asjakohaste metoodiliste soovituste väljatöötamisel;

Kaitseks võetud:

Mängutegevuse meetodite komplekt, mis moodustab tulevaste turismispetsialistide erialal aktiivse positsiooni.

eksperimentaalne alus uuring:

Venemaa Rahvusvahelise Turismiakadeemia Sergiev Posadi filiaalis viidi läbi eksperimentaalne töö, hasartmängutehnoloogiate väljatöötamine ja rakendamine turismisektori spetsialistide erialase koolituse praktikas. Sellest võttis osa üle 200 1-4 kursuse üliõpilase ning 10 humanitaar- ja erierialade õpetajat.

Töö kinnitamine:

Mängutehnoloogiaid ja ODI praktikat on testitud:

piirkondlikul tasandil
- Sergijevi hariduse arendamise strateegia väljatöötamise praktikas.
Posad linnaosa munitsipaalstruktuuride kaupa, osakonna töös
rahvaharidus koos koolijuhtidega arenguteemadel
haldusalane haridus ja täiendõpe

haridussüsteemi juhtivtöötajad. Selle tulemusena on linnaosa hariduskorralduse praktikasse juurutatud nii mängutehnoloogiate abil saadud tulemused kui ka mõned organisatsiooni- ja tegevusmängude moodulid;

õppeasutuste tasemel

mängutehnoloogiaid kasutati Sergiev Posadi gümnaasiumi loomise etapis haridusruumi arendamise tingimuste kujundamisel;

Gümnaasiumi juhtimises ja õppeprotsessis kasutatakse mõningaid korraldus- ja tegevusmängude mooduleid

konverentside, lõpuvõistluste ja teaduslikud tööd, õpetajate nõukogude ja koosolekute pidamine jne);

kasvatusdistsipliinide õpetamise tasemel

Mängutehnoloogia elemente rakendatakse praktikas
õpetamine koolitused ja ülikoolide erialad, mis kahtlemata
soodustab õpilaste enesemääramist ja eneseteadlikkuse kasvu,
loova mõtlemise ja otsingutegevuse arendamine,
kasvatuslike ja mänguliste eesmärkide ja eesmärkide iseseisev püstitamine;

Venemaa Rahvusvahelise Turismiakadeemia Sergiev Posadi filiaali töös

mängutehnoloogiaid rakendatakse ja rakendatakse tõhusalt üliõpilaskonverentsid, õpetades mitmeid humanitaarainete kursusi;

korraldus- ja tegevusmängude raames korraldatakse haridus- ja metoodikanõukogu tööd, toimuvad arenduskoosolekud juhtimise ja õpetajaskond, viiakse ellu ettevõttekultuuri kujundamise ülesandeid.

Uuringu peamistest sätetest ja tulemustest teatati ja neid arutati RMAT-i Sergiev Posadi filiaali teadusliku ja metoodilise nõukogu koosolekutel teaduslike, praktiliste ja üliõpilaste konverentside ettevalmistamise praktikas. aktuaalsed teemad turism (Sergiev Posad - 1995-2002), Sergiev Posadi piirkonna haridusasutuste juhtide seminaridel, Sergiev Posadi piirkonna muuseumitöötajate seminaridel, tööprotsessis ja juhtimisalaste aruandlusdokumentide koostamise protsessis. strateegia ajaloo- ja kultuurimälestiste territooriumidel, Sergiev Posadi piirkonna hariduse arendamise programmi ja strateegia väljatöötamine, Sergiev Posadi gümnaasiumi kultuuri- ja hariduskeskkonna kujundamise programmi väljatöötamine. Samuti kasutati mängutehnikaid ja mooduleid

loogika, politoloogia, sotsioloogia kursuste õpetamise praktika SPF MGIU-s, filosoofia kursus SPF RMAT-is, kursused tsüklist "Tootmise juhtimine", kursused "Strateegiline juhtimine", "Juhtimisotsused", "Teabehaldus", "Vene Föderatsiooni eelarvesüsteem".

Lõputöö koosneb alates sissejuhatus, kaks peatükki, järeldus, bibliograafia, rakendused.

Mängutegevusvormide olemus ning filosoofiline ja metoodiline sisu

Kaasaegne tähelepanu mängutegevuse vormidele kultuuriuuringute, ajaloo, sotsioloogia, psühholoogia, pedagoogika ja kasvatusfilosoofia raames on seletatav ühelt poolt kasvava arusaamaga nende rollist avalikus elus, teiselt poolt sotsiaalse tegevuse enda fundamentaalse keerukuse ideede arendamise kaudu. Traditsioonilised sotsioloogia ja psühholoogia jaoks "elementaarsed" tegevusmudelid, mis keskenduvad selle kõige lihtsamate üksuste analüüsile, jätavad paratamatult silmist inimtegevuse keerulised struktuurid ja tekitavad probleeme kutsehariduse arendamisel.

Süsteemne metodoloogiline lähenemine võimaldab tutvustada eriainena teoreetiline analüüs tahtlikult keeruline, lahkatud, mitmekesine moodustis, mida nimetatakse edaspidi mängustruktuuriks.

Mängustruktuur on ideaaltüüpiline kategooria, mille eesmärk on kirjeldada abstraktset mängu kui kultuuriloolist moodustist ja sotsiaal-kultuurilist tegevustüüpi, sõltumata mänguliikidest, nende eraldatusest ja äratundmisest. Selle kategooria abil tundub olevat võimalik välja tuua heterogeensete tegevuste mänguaspektid.

Mängutegevusel kui sellisel, mängustruktuuril puudub igasugune väline kasulikkus, orientatsioon välisele eesmärgile ega alluvus välisele (oma kultuurisfääri suhtes) normile. Selles mõttes on mäng põhimõtteliselt ebaproduktiivne ja erineb seega sotsiaalse tegevuse funktsionaalsetest instrumentaalsetest vormidest. Muidugi on igasugused sotsiaalsed mängud, mängustruktuuride igasugune empiiriline rakendamine seotud paljude niitide kaudu mõne praktilise probleemi lahendamisega, majanduslike, pedagoogiliste, karjääri-, prestiižihuvidega jne; mängu sotsiaalse ja kultuurilise isolatsiooni raamistik osutub siin paratamatult häguseks, relativiseerituks.

Viimaste aastakümnete jooksul on kiiresti arenenud (peamiselt teoreetilised) "rakenduslikud mängud" - eksperimentaalsed, ärilised, hariduslikud, sõjalised jne. Need on sihilikult loodud teaduslikuks või praktiliseks, s.t. mänguvälised eesmärgid, kuid sellised konstruktsioonid või programmid ei ole sisuliselt mängud selle sõna sotsiaal-kultuurilises tähenduses, mis meid huvitavad: need on mängustruktuuride mõne elemendi loogilised või matemaatilised mudelid.

Kui pöörduda psühholoogia ja pedagoogika jaoks nii olulise lastemängu poole, siis selle otsesest kasulikkusest saame ilmselt rääkida ainult seoses ontogeneesi protsessiga ning sellele vastavate bioloogiliste ja sotsiaalsete programmide kasutuselevõtuga. "Täiskasvanute" käitumise – sotsiaalse või instrumentaalse – konkreetsete vormide või visuaalsete näidete jäljendamine ei tähenda veel tööoskuste või sotsiaalsete normidega tutvumist. Lapse praktiline õppimine toimub paralleelselt mänguga, mõnikord ka selle abil (kuigi mõnes kultuuris tundub, et lastemängudeta tehakse üldse). “Hobuse” mängimine võlukepi abil õpetab iseenesest sama vähe ratsutamist, kui “emade ja tütarde mängimine” õpetab vanemlikke kohustusi jne. Vastavate reeglite ja oskuste tegelik valdamine toimub 10-15 aastat pärast nende mängude matkimise kirge, s.o. pärast terveid esmase sotsialiseerumise "ajastuid".

Vaatlused loomade mängude kohta viisid teadlased mõnikord mõttele, et mäng on vanem kui muud kultuurivormid (J. Huizinga). Suure tõenäosusega võimaldavad "väiksemate vendade" mängud teha oletusi mängustruktuuride arengu eelkultuuriliste, instinktiivsete või geneetiliste eelduste kohta. Sellistes mängudes on eristatavad mitmed põhivariandid, millest igaüks näib imiteerivat teatud tüüpi reaalset käitumist – jahti, seksi, rivaalitsemist (R. Hynd) ning mängutegevus erineb mänguvälisest tegevusest vaid oma mittetäielikkuse poolest, vaid ka oma tegevusest. st. kultuurieelsed mängud on põhimõtteliselt mittekonstruktiivsed.

Kuid pöördumine mängu zoopsühholoogia poole aitab selgitada või vähemalt selgitada mängustruktuuri teist ebakonstruktiivset määratlust. Ükskõik, millised paralleelid mängu ja mänguväliste tegevuste vahel eksisteerivad, pole vaja neid tõlgendada tahtliku jäljendamise tulemusena ja omistada neile ka mudeli tähendust. mänguvälise olukorra (“asetäitja”) või näiteks viimase sümbolina. Mängu struktuur saab toimida mudelina ainult uurimistöös, s.o. mittemänguline ülesanne. Mäng kui selline ei ole selle suhtes mingi välise nähtuse mudel ehk teisisõnu ei “tööta” sellise mudelina. Oma piirides on mäng alati isemajandav, kuid nendest piiridest väljumine peatab mängu.

Siit järeldub eelkõige, et kirjanduses, eriti psühholoogilistes, levinud mängu tõlgendused tegevusena “kujutletavas”, “illusoorses” reaalsuses, mis annab probleemidele “kujuteldava” lahenduse jne. ., ei ole päris piisavad. (L.S. Võgotski, D.B. Elkonin). Mäng ei lahenda mitte kuidagi, ka illusoorselt, mingeid sellega seotud välismaailma probleeme: ta loob ja lahendab ainult oma, täpsemalt mänguprobleeme, ei “asenda” välist reaalsust, vaid konstrueerib omaenda. , mäng, tegelikkus eraldi esimesest.

Kui mängu ülesehitust pidada omamoodi tekstiks, siis tuleb märkida, et see tekst on puhtalt "sisemiseks kasutamiseks": kõik rollimängulised ja semantilised transformatsioonid toimuvad mängureaalsuse sees, selle struktuurikomponente eraldavatel piiridel ja mitte mängu/mittemängu piiril.

Seega on mängustruktuuri kultuuriline barjäär mängu suletud struktuuri projektsioon kultuuriliste tähenduste tasandile. Semantiline üleminek läbi sellise barjääri toimib operaatorina mängustruktuuride muutmisel mänguvälisteks struktuurideks ja vastupidi. On oluline, et see mitte ainult ei eksisteeriks, vaid oleks igas mängutegevuses spetsiaalselt esile tõstetud, “rõhutatud”: kõige rohkem entusiastlikum, kõige “tõsisem” mängija mitte ainult ei mängi, vaid ta teab ka, et mängib. Pealegi on mängubarjääri "teadvustamine" juba laste mängus (mängust haaratud laps teab kindlalt, et kepp on mitte hobune ja liiv mängukastrulis ei ole toit) ja ka kultuurieelsetes mängustruktuurides.

Seega on mängutegevuses jälgitavad sellised organiseerituse tasemed nagu: 1) operatiivne (tegelikult mängureeglid, selle normatiivne stsenaarium, strateegia ja taktika); 2) käitumuslik (pinge- ja lõdvestusseisundite dünaamika, erutus ja ratsionaalsus, suurenemised ja segajad; indiviidi füüsilise ja vaimse potentsiaali erinevate komponentide mobiliseerimine jne); 3) sotsioloogiline (mängutegevuse rollistruktuur, selle institutsionaliseerimise protsessid, sh professionaalsus, partnerlusvormid, rivaalitsemine, järjepidevus jne).

Hariduse mängutehnoloogiate arengu genees

Niipea, kui arvukad filosoofid ja kulturoloogid on nimetanud nii 21. sajandi uksele koputamist kui ka ühiskonda, mis püüab ennast tunda. Seda nimetati kas postindustriaalseks ühiskonnaks või infoajastuks või, nagu Vladimir Ivanovitš Vernadski, psühhosoikumiks. Selle suure võistlusega õiguse eest saada terve sajandi isaks liitus silmapaistev kultuuriteadlane Johan Huizinga, kes võttis William Shakespeare’ilt üle, heites kinda kõigile, kes on meie aja tehnokraatlike omaduste hüpnoosi all, kirglikult veendes. et maailm liigub mänguühiskonna poole.

Ühiskond kogeb hariduskriisi. See kriis on sügav ja sellest tulenevalt võib seda pidada kultuurikriisiks. Nagu iga hariduskriis, on ka see tervitatav nähtus, mis räägib ühiskonna olulise arengu võimalusest.

Tekkinud huvi mängumeetodite kasutamise vastu õppetöös ei ole juhuslik. "Praegu riigihariduse seisu iseloomustavad paljud meie tuntud didaktistid," loeme P.I.Khaidarovilt ja Zh.S.

Õpetajad ja psühholoogid, nähes mängus võimsat potentsiaali hariduse kriisinähtuste ületamiseks, on seda oma tegevuses juba aastaid edukalt kasutanud. Mõned riigid on isegi suuna otsustanud: Ameerika näiteks "spetsialiseerub" mängude õpetamise meetoditele, Prantsusmaa - "jeu dramatique", Iisraelis üldiselt ei tohi mängutehnoloogiate teadmisteta õpetajad lastega töötada.

Meie käsutuses olev materjal annab võimaluse öelda, et didaktilised mängud ja mängutehnoloogiad pakuvad õpetajatele suurt huvi. Rohkem kui korra on püütud mängu teaduslikult klassifitseerida ja defineerida ühe ammendava kontseptsiooniga, kuid praeguseks on teaduslikult kindlaks tehtud vaid mängu ja inimkultuuri vahelised seosed, mängu tähtsus mängu arengule. Selgitatud on lapse ja täiskasvanu isiksus ning empiiriliselt avastatud bioloogiline olemus, mängud ja selle tinglikkus psühholoogiliste ja sotsiaalsete tegurite poolt.

Samal ajal on mängutehnoloogiad süsteemis "uuenduslikud". Vene haridus. Naljakas, et mõned uuendajad, kuulutanud mängu imerohuks, kuid eirates kodumaiste teadlaste kogemusi, lähevad välismaale mängutehnoloogiaid õppima, pidades seda vaieldamatuks autoriteediks. Teised ei aktsepteeri mängu üldse, ei pea seda pedagoogika eriliseks ja (või) iseseisvaks suunaks ega nõustu selle vormidega, millel pole mänguga mingit pistmist.

Kõik see paneb meid, olles selliste äärmuste suhtes ettevaatlik, austama mängumeetodeid kui didaktikateaduse ja õpetamistehnoloogiate osa.

Sukeldumata karvasse antiikajast, võite alustada Euroopa tsivilisatsiooni kujunemisest renessansiajal. Peamine hariduse vorm oli siis meistri ja õpilase suhtlus. See juhtus meistri tegevust jälgides, tema käitumist korrates ja tema tegevuses osaledes.

17. sajandil muudeti haridusruumi. "Imitatsiooni" paradigmast läks see "teabe" paradigmasse. Jan Amos Comenius lõi ainetundide süsteemi. Hariduslik suhtlus on liikunud õpetaja-õpilase tasandile ning protsess on taandunud teabe edastamisele ja vastuvõtmisele. Hariduse infosüsteemi vaieldamatu eelis oli koolitusaja kokkusurumine.

Juba sada aastat pärast hariduse infosüsteemi laialdast levikut kerkis esile uus nähtus "teadus", mis üle sajandi oma arengust (19. sajand) suutis saada tootlikuks jõuks ja tagas hariduse tehnilise arengu. 20. sajandil. Poliitiliselt hävitas hariduse infosüsteem ühiskonna gildi- ja mõisastruktuuri, mida renessansiajal toetas imiteeriv haridussüsteem.

Teisest küljest on hariduse infosüsteemi tohutu edu tekitanud soovi laiendada teabe hulka, õppimise aega ja sellest tulenevalt ka võimalust õpilasele edaspidiseks tegevuseks valida. Siin puutusime kokku kvalitatiivse tõkkega teabe assimilatsioonil.

Hariduse infosüsteemi kriisi peamine põhjus näib aga olevat erinev. Selle peamine puudus on õpilase vähene aktiivsus.

Passiivsel tajul on tänapäevaste vajadustega võrreldes väga kitsas assimilatsioonikoridor.

Hariduse infosüsteemi võidukäigu viimase kolme sajandi jooksul on selle puuduse leevendamiseks välja töötatud lisamehhanisme. Esiteks on need mängud. Seda tüüpi tegevus on iseseisev, aktiivne, tulemusele orienteeritud ja tagab tulemusest naudingu.

Matemaatika erakordset edenemist seletatakse sellega, et siin põhineb haridus suuresti probleemide lahendamisel juba hariduse algusest peale. Koduloomade ja taimede kasvatamine mängis bioloogia arengus tohutut rolli.

Edendamine humanitaarteadused oli tingitud luule kirjutamise moest noorukieas.

Mängude tähtsust hariduses on rõhutanud paljud pedagoogid ja psühholoogid. Hariduse "tõsist" komponenti – infosüsteemi ennast – aga ei püütud. Mängud hariduses kas täiendatud või ette valmistatud teabe tajumiseks ja meeldejätmiseks.

Kaasaegses pedagoogilises kirjanduses võib leida huvitavat materjali erinevate kohta uuenduslikud tehnoloogiad, nende kohast pedagoogilises protsessis, rollist ja tähendusest selles. Küll aga üllatab meid tõsiasi, et seas suur hulk leitakse tõeliselt uusi meetodeid ja üsna traditsioonilisi, näiteks mängumeetodeid. Meile tundub, et mängupedagoogiliste tehnoloogiate omistamine "uuendustele" on põhjendamatu. Muidugi tunnistame, et need meetodid olid varem vähem populaarsed kui praegu, kuid nagu meile tundub, on need pedagoogilises protsessis alati olemas olnud.

Kahjuks pöörati nõukogude koolis mängule teenimatult vähe tähelepanu, kuid sisse koolieelsed asutused see ei olnud ja on praegu mitte ainult populaarne, vaid ka peamine kasvatus- ja koolitusmeetod, see tähendab lapse isiksuse arendamine. Need tehnoloogiad on välja töötatud ka kooliväliste asutuste praktikas, õppekavavälised tegevused samuti ei saa ilma nendeta hakkama. Ja mida me oskame öelda mitmesuguste laste terviselaagrite ja puhkekeskuste kohta!

Mängutehnoloogiate klassifikatsioon kutsehariduses

Mängutehnoloogiate kasutamise praktika on tõestanud oma edu mitte ainult tõhususe suurendamisel haridustegevus aga ka keeruliste, multiprofessionaalsete ja interdistsiplinaarsete probleemide lahendamisel.

Tulevaste spetsialistide loominguliste võimete arendamise, individuaalsuse ja iseseisvuse arendamise ülesanded aitavad lahendada aktiivvormide ja õppemeetodite juurutamist. Üks neist võimalustest on mängutehnoloogiate kasutuselevõtt personali koolitamise ja ümberõppe protsessis.

Esimest korda töötati mängutehnoloogiad spetsialistide koolitamise praktikas välja NSV Liidus 1932. aastal. Nõukogude teadlased, kes seadsid uue organisatsioonilise sündmuse kogemuste puudumisel eesmärgiks proovida esmalt laboritingimustes analüüsida selle rakendamist elus, raskusi ja nende kõrvaldamise viise (Birshtein M.M.)

Alates 50. aastate keskpaigast hakati Moskvas interdistsiplinaarsetel metoodilistel seminaridel välja töötama spetsiaalset intellektuaalsete metoodiliste mängude vormi (edaspidi IMI), mis seejärel 70ndate lõpus muudeti teistsuguseks mänguvormiks, mida kutsuti organisatsiooniliseks. -tegevusmängud (edaspidi ODI) . Praegu on ODI laialt levinud vahendina ja meetodina keerukate interdistsiplinaarsete, interprofessionaalsete ja isegi kultuuridevaheliste keerukate probleemide lahendamiseks, millel on suur rahvamajanduslik tähtsus, ning pealegi mugava ja üsna tõhusa kollektiivse vaimse tegevuse korraldamise ja arendamise vormina. Eksperimentaalne mängude modelleerimine hakkas intensiivselt arenema alates 50. aastate keskpaigast Ameerika Ühendriikides (1955 Rand Corporation, 1958 American Management Association) ja levis peagi personalikoolituse praktikas.

Alates 60ndatest on ärimänge tootmis- ja majandussfääri aktiivselt tutvustatud. 1966. aastal loodi esimene suuremahuline mäng "Reform", 1968. aastal ärimäng "Astra" (Leningradi finants- ja majandusinstituut, professor I. M. Syroezhkin.). Ärimängude teooria ja praktika arendamiseks loodi mitmeid teaduskeskusi (Moskva, Peterburi, Kiiev, Novosibirsk, Tšeljabinsk jt), pidevalt toimusid seminarid teemal. aktiivsed meetodidõppimine.

Eriti laialdaselt hakati kasutama mängutehnoloogiaid viimased aastad. Üleminek turumajandusele, vajadus mitteametliku spetsialistide koolitussüsteemi järele on saanud stiimuliks mängutehnoloogiate laialdaseks kasutamiseks ülikoolide õppeprotsessis.

Mängude tüpoloogiaid ja klassifikatsioone on üritatud luua üsna palju, kuid vajame tüpoloogiat vastavalt sellele, kuidas mäng realiseerub ja areneb. ST. Popov tuvastab kolm sellist tüüpi:

"Mängukoht". Sel juhul on mängugeneraator teatud tüüpi mängude jaoks spetsiaalselt varustatud ja kohandatud koht. Seda tüüpi mängude jaoks on koht ja selle korraldus esimene ja vajalik tingimus. Sellised mängud ja vastavad "generaatorid" on näiteks lauamängud, teater, spordimängud.

Esimene asi, millest teatriaktsioon algab, on lavakorraldus. Pole ime, et teater algab riidepuust. Atmosfäär, dekoratsioonid, rekvisiidid, eesriided, lava, kostüümid, näitlejad – kõik taastab mängu institutsionaalse instinkti ja suunab selle kokkuleppele, etendusele (näitlemine) ja empaatiale. Ja mõni hulkuv üksik näitleja, esimese asjana peab ta füüsilise ruumi korrastama: kuulutama end näitlejaks (jagades ruumi lavaks ja vaatajateks), panema ülikonna selga jne. Sama ka spordivõistlustega - mänguvõistluse vaimu taastamiseks on vaja murda meeskondadesse, visandada väravad (figuure seada), ... - koht ette valmistada.

"Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi"

Sukhomlinsky

Tööstusliku koolituse tundides on vaja õpilastele õpetada teadmiste praktilise kasutamise oskusi, kujundades samal ajal tulevaste spetsialistide teatud psühholoogilisi omadusi, arendades õpilaste loomingulisi võimeid ja oskusi. Mäng loob kõige soodsamad tingimused loominguliste võimete arendamiseks. Just aktiivõppevormide kasutamisega tundides areneb õpilaste algatusvõime ja iseseisvus. Mänguvormide kasutamine tundides võimaldab:

Kasutage õpilaste suhtlemise kollektiivseid vorme;

Arendada ja kinnistada iseseisva töö oskusi ja vilumusi;

Suurendada õpilaste huvi eriala vastu.

Mängutehnoloogia on suunatud nii professionaalsete kui sotsiaalsete käitumisoskuste arendamisele, õpilased õpivad kuulama, analüüsima, oma arvamust avaldama. Aktiivõppemeetodite hulka kuuluvad kognitiivsed mängud, mis maandavad pingeid, äratavad huvi, tekitavad rõõmu, kõik see pehmendab vaimse pinge õhkkonda. Mida aktiivsemalt õpilased õppeprotsessis osalevad, seda teadlikumalt, sisukamalt õpivad nad õpitavat materjali selgeks. Kuidas julgustada õpilasi aktiivselt osalema uue materjali tugevdamises või õppimises? Lihtsalt! Mänguliselt!

Ohutuse mõttes kasutan aktiivsete õppemängude süsteemi, mis aitab mitmekesistada rätsepa ohutute töövõtete valdamise protsessi.

1. Graafiline dikteerimine

Esimeses tunnis pärast 3-tunnist ohutus- ja töökaitseinstruktaaži õpilased ei suuda veel kõiki juhiseid meelde jätta ega suuda neid korrata, kuid nad on valmis tegutsema. Seetõttu kasutan tasaarvestuseks graafiline diktaat, kus ma tõlgin nende teadmised tegudeks, st koostan lauseid - esimese inimese küsimusi kavandatud tegevuste vormis.

Näide:

1 - kontrollin autot tühikäigul (vastus on jah);

2 - vajadusel pidurdan hoorattaga järsult (vastus eitav).

Ma koostan diktaadi 10-12 küsimusest - lausest. Õpilased joonistavad puuris olevasse vihikusse riba, mõõdavad võrdsed lõigud vastavalt küsimuste arvule ja panevad sellele märgi, ^ kui vastus on “jah” ja - kui vastus on “ei”.

Selgub ajakava

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dikteerimine aktiveerub vaimsed protsessid tegevused (taju, mälu, tähelepanu, mõtlemine) ja annab reeglina hea tulemuse, mida kontrollitakse kiiresti. Õpilased saavad mängus osalemisest rõõmu - dikteerimist ja rahulolu saavutatud tulemusest. “Ajakavavälised” teemad arutatakse kogu rühmas.

2. Mäng "Tolerantsus"

KellÕpilased jagunevad 2 võistkonda, kes läbivad üksteise vastu turvakontrolli. Nad hindavad üksteise välimust tööohutusnõuetele vastavuse osas ja annavad tunnile "Luba" - värvilise kiibi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem žetoone. Need, kes pole saanud "luba" – kiipi, vastavad täiendavatele ohutusküsimustele. Ja parandab vead. Lisan mängu "Tolerants" ka klasside valmisoleku kontrolli (isikliku tööriista olemasolu, mustrite toorikud, lõigatud osad). Mäng kaasab tunniks valmisoleku kontrollimise protsessi kogu rühma, õpetab õpilastele asjalikku, korrektset suhtlust rühmas, arendab enesekriitikat, välistab monotoonsed olukorrad meistri ja pidevalt ohutusnõudeid rikkuvate õpilaste vahel. Valmistan alati üllatuse: palun teil luba mulle kui meistrile anda. Õpilased otsivad minu ettevalmistatud "rikkumist" - sall õlgadel, kõrge kontsaga kingad, pikad helmed jne. Sõbraliku nõusoleku alusel viin oma välimuse ka ohutusnõuetega vastavusse.

3. Mäng "Kes teab rohkem keelatud nippe"

Õpilased jagunevad 2 võistkonda. Ohutustehnikas keelatud võtted on need võtted, mida tuleb teostada automaatselt ja mis ei talu lahknevusi. Mängitakse kiiresti, vastused peavad olema selged, hilinemisega läheb vastamise õigus üle teisele võistkonnale. Võidab meeskond, kes teab kõige rohkem vastuseid ja kogub kõige rohkem žetoone. Mäng on üles ehitatud vabatahtlikkuse alusel, õpilasi ei sunnita, vaid passiivsed ise astuvad järk-järgult suure huviga mängu, kuna kaitsevad oma meeskonna huve.

4. Mäng "Seqwain»

Kriitilist mõtlemist arendav assotsiatiivne luuletus. Võistleb 2 võistkonda. 1 - kujutab luuletust, mõistatust - teine ​​arvab, mis talle ohutusjuhistes vastab.

Ja silmusmasin

Ta ei ole süüdi

See olen mina suletud silmadega

Ma ei leia, kus pidurid on.

Kui triikrauda enam soojendada ei pea

Ära tõmba nöörist, "saba" võib ära tulla!

5. Mäng "Tootmisolukordade analüüs"

Õpilastele esitatakse erinevaid töösituatsioone ja nad peavad hindama neid ohutusreeglite järgimise seisukohalt.

Tootmisolukorrad nr 1

Aega säästa otsustanud töötaja vahetas elektrimootori töötamise ajal nõela ja viskas selle prügikasti.
- Triikimistöökoha töötaja töötab ilma dielektrilise matita.
- Nööri asetades hoiab töötaja toodet mõlema käega nõela mõlemal küljel.
- Töötaja pidurdab töö ajal käega hoorattal.
- Et nõelad ära ei läheks, lõi töötaja need kleidile.

Interaktiivsel tahvlil olevatele õpilastele esitatakse fotosid õpilastest tööl. Neid on vaja hinnata TB reeglitele vastavuse seisukohalt.

6. Jah või ei mäng

Ohutusinspektor loeb ohutusreegleid, õpilased peavad vastama väitele, kas see on õige või mitte.

Mäng jah või ei

p/p

küsimus

Vastus (jah/ei)

Tööl kontrollin autot

Jah

Käärid ja naelad panen masinate pöörlevatest osadest eemale

Jah

Aja säästmiseks vahetatakse niidid, nõelad ja poolid ilma masinat välja lülitamata

Ei

Mängud on jagatud kolme rühma

1. Mängud – harjutused

2. Didaktilised mängud

3. Rollimäng või lugude mängud

Lihtsaim ettevalmistamisel ja sisul on mängud - harjutused kuid nende roll on suur. Nad tegutsevad individuaalselt kognitiivsed protsessid. Ühed arendavad mälu, teised – mõtlemist, kolmandad – tähelepanu jne, ehk aitavad lahendada erinevaid probleeme. pedagoogilised ülesanded. Rakendusmeetod on lihtne - neid saab kasutada tunni kõikides etappides - uue materjali fikseerimisel, õpitu kontrollimisel kulub aega 2-10 minutit.

1. Mäng "Sisesta puuduv sõna"

Õpilastele pakutakse tehnoloogilist järjestust mis tahes puuduvate terminite või tehniliste tingimustega sõlme töötlemiseks, need tuleb sisestada.

2. Mäng "Leia viga"Õpilastele pakutakse tehnoloogilist järjestust mis tahes vigadega sõlme töötlemiseks, need tuleb leida ja parandada.

3. Mäng "Leia lisadetail"

Õpilastel palutakse visandada mis tahes toote lõike detailid koos lisadetailidega, need tuleb leida.

4. Mäng "Kohtumislahing"

Õpilased valmistavad kodus ette küsimusi, mida nad paarikaupa üksteisele esitavad. Mäng nõuab kogu rühma tähelepanu, kuna järgmine õpilaspaar ei tohiks küsimusi korrata. Iga mänguga tekivad õpilastel üha huvitavamad küsimused.

5. Mäng "Levita see"

Õmbluste nimetusega lehel valmistatakse 3 taskut (riiulit) - ühendamine, serv, viimistlus. Õpilased jagunevad 3 ritta ja lähenevad kordamööda meistrilauale, võtavad õmbluste nimega ribad, panevad need riiulile ja annavad teatepulga üle reas järgmisele osalejale.

6. Mäng "Kogu pilt kokku"

Õpilastele pakutakse tehnoloogilist järjestust mis tahes häirega sõlme töötlemiseks, see on vajalik õiges järjekorras kokku panna. Kõigepealt jagan grupi 4 - 5-liikmelisteks meeskondadeks ja annan ülesande, et nad saaksid vastuse valjult välja öelda, omavahel arutada, st teemat korrata uuesti enne kollektiivse vastuse valimist ja samal ajal, see oli, vabastage konkreetselt õpilaselt vastutus vastuse eest ja määran selle meeskonnale. Õpilased arendavad suhtlemisoskust, sõprustunnet ja kollektiivset vastutustunnet. Seejärel koondan nende kaartidega materjali kokku ja jagan grupi 2 - 3-liikmelisteks meeskondadeks, testin teadmisi individuaalselt.

7. Mäng "Vali töötlemisviis"Õpilastele pakutakse konkreetset ülesannet, näiteks “Varruka allääre töötlemine kätistega” sportlikus linases tootes - tuleb valida töötlemisviis ja seda põhjendada - mäng aitab kaasa kriitilise mõtlemise arendamisele.

Kaasaegne elu nõuab, et inimene oleks võimeline tegema valikuid – alates kaupade ja teenuste valikust kuni sõprade ja elutee valikuni. Selliste mängude nagu "Vali töötlemisviis", "Vali vajalik varustus, materjal" jne kasutamine tundides hõlmab õpilaste variantmõtlemise arendamist, st arusaamist erinevate probleemide lahendamise võimaluste võimalikkusest. probleem, võimalus süstemaatiliselt loetleda võimalusi, neid võrrelda ja leida parim variant. Haridus, milles rakendatakse varieeruvuse põhimõtet, vabastab õpilased hirmust eksimise ees, õpetab neid nägema ebaõnnestumist mitte kui tragöödiat, vaid kui signaali olukorra parandamiseks - lõppude lõpuks on see vaid üks võimalustest. see osutus ebaõnnestunuks, seetõttu peame otsima teist võimalust. Selline lähenemine probleemide lahendamisele, eriti keerulistes, "tupik" olukordades, on vajalik ka elus: ebaõnnestumise korral ärge heituge, vaid otsige ja leidke olukorrast väljapääs.

8. Mäng "Lotto"

Õpilased valmistavad kaarte – väljad, kus on numbrid lahtrites ja värvilised kiibid. Valmistan ette küsimusi igal teemal. Esimesena vastanud õpilane sulgeb kiibiga küsimuste numbritega lahtri. Võidab see, kes sulgeb kõige rohkem rakke.

9. Mäng "Nöör"

Kahes reas käivitatakse küsimuste leht. 1. tabel - 1 küsimus, 2. tabel - 2 küsimust. Kelle rida vastab kiiremini ja õigesti, see võidab. Kes annab vale vastuse, kes vastust ei tea, paneb kriipsu peale – nöör katkeb.

10. Mäng "JAH või EI"

Mis tahes teema kohta koostatakse 5-10 küsimust. Õpilastele antakse kaart.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Jah

Ei

Mängureeglid - küsimus loetakse üks kord läbi ja iga õpilane paneb risti kasti "Jah" või "Ei". Meister või õpilased ise kontrollivad vastuste õigsust.

11. Mäng "Relee"

Õpilased jagatakse mitmeks meeskonnaks, antakse ülesanne - kirjutada sõlme töötlemiseks jada, osaleb kogu meeskond, töötlustoimingud kirjutatakse kordamööda. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja õigesti.

12. Mäng "Baiga"

Mängureeglid - osaleb kogu grupp, küsimus esitatakse üks kord, sellele on vaja kiiresti vastata, õige vastuse eest väljastatakse kiip, võidab enim žetoone kogunud õpilane. Küsimused peaksid olema selged, et vastus neile oleks lühike ja ühemõtteline.

Didaktilised mängud

Nende hulka kuuluvad mängud, kus valitakse kapten, komandör jne. Nad mängivad organisatsioonilist rolli. Need mängud hõlmavad väljamõeldud rännakuid, KVN-i, “Mis, kus, millal”, “Oma mäng”, “Õnnelik õnnetus” jne.

KVN-mängud, “Mis, kus, millal”, “Oma mäng”, “Õnnesündmus” nõuavad täiendavat ettevalmistust, need viiakse läbi eelnevalt ettevalmistatud küsimuste ja muusikalised pausid 2-3 võistkonna vahel. Hinnangud 5 punktisüsteem. Kõige sagedamini kasutatakse saate suurte teemade kordamisel, konkursi või võistluse ajal.

Jalgpallimäng

Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Meeskonnad valivad väravavahi, ründaja, kaitsja, mängijad. Esimese meeskonna ründaja esitab küsimuse ja viskab palli (tinglikult). Teise meeskonna mängijad vastavad esimesena, kui nad ei vastanud - kaitsja, viimasena - väravavaht. Kui vastus on vale või puudulik, antakse võistkonnale värav.

Rolli- või jutumängud

Mängu mängitakse mitmes etapis.

    Mängu ettevalmistamine - teema määratlemine, rollide jaotus (kontroller, tehnoloog jne)

    Mängu käik on mõne enda otsus tootmisülesanne või praktilise ülesande täitmine

    Järeldus - tulemuse arutelu.

Rollimängud võimaldada õpilastel "proovida" uusi käitumisviise turvalises keskkonnas. Rollimänge kasutatakse reaalses elus ettetulevate probleemide ja olukordade uurimisel. Klassiruumis jäljendatakse ettevõtte tegevust, selle jagunemist, sündmusi, inimeste konkreetseid tegevusi ( tehnoloog, kvaliteedikontrolör, ohutusinspektor). Mäng arendab tulevaste spetsialistide kohanemisvõimet tegelike tootmistingimustega. Mäng aitab õpilastel end uues rollis realiseerida, samas paneb õpilasi kaaslastega arvestama, kaasa tundma, kaasa tundma, s.t. aitab kaasa isiksuse arengule.

Lisaks individuaalsetele mänguhetkedele tööstusliku koolituse tundides kasutan aktiivseid õppevorme - mittetraditsioonilisi tunde - mänge (tund - võistlus, tund - võistlus, tund - ärimäng).

Mängutehnoloogiad võimaldavad kasutada õpilaste suhtlemise kollektiivseid vorme, tuvastada interdistsiplinaarseid seoseid ja integreerida need üldteadmistesse, suurendada õpilaste huvi eriala vastu ning aidata õpilastel saavutada teadmiste, oskuste ja võimete tugevamat assimilatsiooni. Mängu põhieesmärk on loominguliste oskuste ja võimete arendamine, kujundamine loovus ja erialaselt orienteeritud mõtlemine, kompetentse lõpetaja ettevalmistus.

Lääne-Kasahstani piirkonna Akimati haridusosakond

GKKP " Tehnikakolledž»

Arutati koosolekul

ainetsükli komisjon

PCC juhataja

Suyunova G.S.

Protokoll nr __ kuupäevaga "" 2014

MEISTRIKLASS

"Mängutehnoloogia kasutamine tööstusliku koolituse tundides"

Arenenud - tootmismeister

kõrgema kategooria haridust

Titorenko S.I.

Uralsk - 201 4 g

Valla eelarveline õppeasutus
“Keskkool nr 2 nimega. E. V. Kamõševa
Gagarin Smolenski piirkond

Mängutehnoloogiad

UV-kiirguse asedirektor
Natalja Nikolajevna Pokrovkova

"See, mida laps mängib, on ta paljuski suureks saades tööl."
A.S. Makarenko

Mängu kui fenomenaalset inimnähtust käsitletakse kõige põhjalikumalt sellistes teadmiste valdkondades nagu psühholoogia ja filosoofia. Pedagoogikas ja õppemetoodikas on suuremat tähelepanu pööratud koolieelikute (N.A. Korotkova, N.Ja. Mihhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges jt) ja nooremate koolilaste (F. Kbleher, A.S. Ibragimova, N. M. Konõševa, M.T. Salikhov) mängudele. ja teised). See on tingitud asjaolust, et õpetajad peavad mängu koolieelses ja algkooliealiste laste jaoks oluliseks õppemeetodiks. Meie aja silmapaistvad õpetajad (P. P. Blonsky, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinshtein, D. B. Elkonin jt) viisid läbi mitmeid eriuuringuid koolieelikute mängutegevuse kohta. Mängutegevuse aspekte üldkoolis käsitles S.V. Arutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigorjev, O.A. Djatškova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky ja teised.
Perestroika perioodil kasvas järsult huvi õppemängu vastu (V.V. Petrusinski, P.I. Pidkasistõ, Ž.S. Haidarov, S.A. Šmakov, M.V. Klarin, A.S. Prutšenkov jt).
Kaasaegses koolis on tungiv vajadus laiendada metoodilist potentsiaali üldiselt ja eriti aktiivsetes õppevormides. Sellised aktiivsed õppevormid, mida õpetamismeetodites ei ole piisavalt käsitletud, hõlmavad ka mängutehnoloogiad.

Mängutehnoloogia on üks ainulaadsed vormidõppimine, mis võimaldab muuta huvitavaks ja põnevaks mitte ainult õpilaste loomingulise ja otsingu tasemel tööd, vaid ka igapäevaseid samme mis tahes õppeaine õppimisel. Mängu tingliku maailma meelelahutuslikkus muudab monotoonse teabe meeldejätmise, kordamise, kinnistamise või assimileerimise tegevuse emotsionaalselt positiivselt värviliseks ning mängutegevuse emotsionaalsus aktiveerib kõik lapse vaimsed protsessid ja funktsioonid. Mängu positiivne külg on ka see, et see soodustab teadmiste kasutamist uues olukorras, mistõttu õpilaste õpitud materjal läbib omamoodi praktika, toob õppeprotsessi vaheldust ja huvi.

Mängu asjakohasus kasvab praegu kaasaegse õpilase teabega üleküllastumise tõttu. Kogu maailmas ja eriti Venemaal laieneb aineinfokeskkond mõõtmatult. Televisioon, video, raadio, arvutivõrgud on viimasel ajal pommitanud õpilasi tohutu hulga teabega. Kooli tegelik ülesanne on enesehindamise arendamine ja saadava teabe selekteerimine.
Mäng on nii ainulaadne nähtus, et seda lihtsalt ei saanud kasutada erinevaid valdkondi inimkonna tegevus, sealhulgas pedagoogikas. Pedagoogilises protsessis toimib mäng koolitus- ja kasvatusmeetodina, kogutud kogemuste edasiandmisena, alustades esimestest sammudest. inimühiskond selle arenguteel.
Mäng on definitsiooni järgi teatud tüüpi tegevus olukordades, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mille käigus kujuneb ja paraneb käitumise enesejuhtimine.
Inimpraktikas täidab mängutegevus järgmisi funktsioone:
- meelelahutuslik (see on mängu põhifunktsioon – meelt lahutada, rahulolu pakkuda, inspireerida, huvi äratada);
- kommunikatiivne: suhtlusdialektika valdamine;
- eneseteostus mängus kui inimpraktika katsepolügoon;
- mänguteraapia: erinevate raskuste ületamine, mis tekib teist tüüpi elus;
- diagnostika: normatiivsest käitumisest kõrvalekallete tuvastamine, enese tundmine mängu ajal;
- parandusfunktsioon: positiivsete muudatuste tegemine struktuuris isiklikud näitajad;
- rahvustevaheline suhtlus: kõigi inimeste jaoks ühiste sotsiaalsete ja kultuuriliste väärtuste assimilatsioon;
- sotsialiseerimine: kaasamine sotsiaalsete suhete süsteemi, normide assimilatsioon inimeste hostel.

Enamikul mängudel on neli põhifunktsiooni (S.A. Shmakovi sõnul):
tasuta arendav tegevus, mida tehakse ainult lapse soovil, naudingu huvides tegevusprotsessist endast, mitte ainult tulemusest (protseduuriline nauding);
selle tegevuse loominguline, suures osas improvisatsiooniline, väga aktiivne iseloom ("loovuse valdkond");
emotsionaalne aktiivsus, rivaalitsemine, konkurentsivõime, konkurents, külgetõmme jne. (mängu sensuaalne iseloom, "emotsionaalne pinge");
mängu sisu kajastavate otseste või kaudsete reeglite olemasolu, selle arendamise loogilist ja ajalist järjestust.

Mängu kui tegevuse struktuur sisaldab orgaaniliselt eesmärgi seadmist, planeerimist, eesmärgi realiseerimist, aga ka tulemuste analüüsi, milles inimene ennast subjektina täielikult realiseerib.
Mängutegevuse motivatsiooni annavad selle vabatahtlikkus, valikuvõimalused ja konkurentsielemendid, enesejaatuse vajaduse rahuldamine, eneseteostus.
Mis sisaldub mängu kui protsessi struktuuris? Teeme koos loogikaahela.
Mängu kui protsessi ülesehitus sisaldab: a) mängijate poolt võetud rolle; b) mängutoimingud kui vahend nende rollide realiseerimiseks; c) esemete mängukasutus, s.o. päris asjade asendamine mänguga, tingimuslikega; d) mängijatevahelised tegelikud suhted; e) süžee (sisu) - mängus tinglikult reprodutseeritud reaalsuse valdkond.
G.K. Selevko märgib: „Kaasaegses koolis, mis tugineb õppeprotsessi aktiveerimisele ja intensiivistamisele, kasutatakse mängutegevust järgmistel juhtudel:
iseseisvate tehnoloogiatena kontseptsiooni, teema ja isegi õppeaine osa valdamiseks;
kui suurema tehnoloogia elemendid (mõnikord üsna olulised);
õppetunnina (tunnina) või selle osana (sissejuhatus, selgitus, kinnistamine, harjutus, kontroll);
klassivälise tegevuse tehnoloogiana.

Mõiste "mängimine pedagoogilised tehnoloogiad» sisaldab üsna ulatuslikku organiseerimismeetodite ja -tehnikate rühma pedagoogiline protsess erinevate pedagoogiliste mängude näol.
Erinevalt mängudest üldiselt on pedagoogilisel mängul olemuslik tunnus - selgelt määratletud õppimise eesmärk ja sellele vastav pedagoogiline tulemus, mida saab põhjendada, selgesõnaliselt tuvastada ja iseloomustada kasvatusliku ja kognitiivse suunitlusega.
Tundide mänguvorm luuakse klassiruumis mänguvõtete ja olukordade abil, mis toimivad õpilasi õppetegevusele indutseeriva, stimuleeriva vahendina.
Tutvustame mänguelementi. Mäng “Jätka (lõpeta) minu mõte.
Mängutehnikate ja olukordade rakendamine klasside tunnivormis toimub järgmistes põhivaldkondades:
1. Õpilastele seatakse didaktiline eesmärk mänguülesande vormis.
2. Õppetegevuses kehtivad mängureeglid.
3. Selle vahendina kasutatakse õppematerjali.
4. Õppetegevustesse tuuakse võistlused, mis aitavad kaasa didaktiliste ülesannete üleminekule mänguülesannete kategooriasse.
5. Didaktilise ülesande edukat täitmist seostatakse mängutulemusega.
Mängutehnoloogia koht ja roll õppeprotsessis, mängu- ja õpielementide kombineerimine sõltub suuresti sellest, kuidas õpetaja mõistab pedagoogiliste mängude funktsioone ja liigitust.
Esiteks tuleks mängud tegevuse liigi järgi jagada füüsiliseks (motoorseks), intellektuaalseks (vaimseks), tööjõuliseks, sotsiaalseks ja psühholoogiliseks.
Pedagoogilise protsessi olemuse järgi eristatakse järgmisi mängurühmi:
a) õpetamine, treenimine, kontrollimine ja üldistamine;
b) kognitiivne, hariv, arendav;
c) paljunemisvõimeline, produktiivne, loov;
d) kommunikatiivne, diagnostiline, karjäärinõustamine, psühhotehniline jne.
Pedagoogiliste mängude tüpoloogia on mängumetoodika olemuse poolest ulatuslik. Nimetagem kasutatavatest tüüpidest ainult kõige olulisemad: teema-, süžee-, rollimängu-, äri-, simulatsiooni- ja dramatiseerimismängud. Ainevaldkonnas eristatakse mänge kõigil kooli erialadel.
Ja lõpuks määrab mängutehnoloogia spetsiifika suuresti mängukeskkond: mängud on nii esemetega kui ka ilma, lauaarvutiga, sise-, välis-, maapeal-, arvuti- ja TSO-ga, aga ka erinevate sõidukitega.

Sihtsuundade spekter
Didaktika: silmaringi laiendamine, kognitiivne tegevus; ZUN-i rakendamine sisse praktiline tegevus; teatud praktilises tegevuses vajalike oskuste ja vilumuste kujundamine; üldhariduslike oskuste ja vilumuste arendamine; tööoskuste arendamine.
Kasvatajad: iseseisvuse, tahtekasvatus; teatud lähenemiste, seisukohtade, moraalsete, esteetiliste ja ideoloogiliste hoiakute kujundamine; koostöökasvatus, kollektivism, seltskondlikkus, suhtlemine.
Arendav: tähelepanu, mälu, kõne, mõtlemise, võrdlemise, vastandamise, analoogiate leidmise, kujutlusvõime, fantaasia, loovuse, empaatia, refleksiooni, optimaalsete lahenduste leidmise oskuse arendamine; õppetegevuse motivatsiooni arendamine.
Sotsialiseerumine: ühiskonna normide ja väärtustega tutvumine; kohanemine keskkonnatingimustega; stressikontroll, eneseregulatsioon; suhtlemiskoolitus; psühhoteraapia.
Mängutehnoloogia kontseptuaalsed alused
Mängutegevuse psühholoogilised mehhanismid põhinevad indiviidi põhivajadustel eneseväljenduse, enesejaatuse, enesemääramise, eneseregulatsiooni, eneseteostuse osas.
Mäng on psühhogeense käitumise vorm, st. loomupärane, immanentne isiksus (D.N. Uznadze).
Mäng on lapse "sisemise sotsialiseerumise" ruum, sotsiaalsete hoiakute assimilatsiooni vahend (L.S. Vygotsky).
Mäng on indiviidi vabadus kujutlusvõimes, "teostamatud huvide illusoorne teostus" (A.N. Leontiev).
Oskus mängus kaasa lüüa ei ole seotud inimese vanusega, kuid igas vanuses on mängul oma eripärad.
Lastemängude sisu areneb mängudest, milles põhisisuks on objektiivne tegevus, inimestevahelisi suhteid kajastavate mängudeni ja lõpuks mängudeks, mille põhisisuks on reeglite järgimine. avalik käitumine ja inimestevahelised suhted.
Laste vanuselises periodiseerimises (D.B. Elkonin) on eriline roll juhtival tegevusel, millel on iga vanuse jaoks oma sisu. Igas juhtivas tegevuses tekivad ja moodustuvad vastavad vaimsed neoplasmid. Mäng on koolieelses eas juhtiv tegevus.

Mängutehnoloogia omadused
Kõik koolieelsele eale järgnevad vanuseperioodid oma juhtivate tegevusliikidega (algkooliea - haridustegevus, keskkooliiga - ühiskondlikult kasulik, vanem kooliiga - haridus- ja kutsetegevus) ei tõrju mängu välja, vaid jätkavad selle kaasamist. protsessis.

Mängutehnoloogiad koolieelsel perioodil
Kolmandaks eluaastaks omandab laps rollimängu, tutvub inimsuhetega, hakkab eristama nähtuste välist ja sisemist poolt, avastab endas kogemuste olemasolu ja hakkab neis orienteeruma.
Lapsel areneb kujutlusvõime ja teadvuse sümboolne funktsioon, mis võimaldab tal kanda üle mõne asja omadusi teistele, orientatsiooni enda tundeid ning kujunevad nende kultuurilise väljenduse oskused, mis võimaldab kaasata last kollektiivsesse tegevusse ja suhtlemisse.
Koolieelses perioodis mängutegevuse arendamise tulemusena kujuneb valmisolek ühiskondlikult oluliseks ja sotsiaalselt väärtustatud õppetegevuseks.

Mängude arendamise tehnoloogia B.P. Nikitina
Mängutegevusprogramm koosneb õppemängude komplektist, mis kogu oma mitmekesisuse juures lähtuvad ühisest ideest ja omavad iseloomulikke jooni.
Iga mäng on ülesannete komplekt, mida laps lahendab kuubikute, klotside, papist või plastikust ruutude, mehaanikadisaineri detailide jms abil. Nikitin pakub oma raamatutes harivaid mänge Montessori kuubikute, mustrite, raamide ja vahetükkidega, unicubus, plaanid ja kaardid, ruudud, Guessi komplektid, sadu tabeleid, punkte, kellasid, termomeetrit, klotse, kuubikuid, disainereid. Lapsed mängivad pallidega. , köied, kummipaelad, kivikesed, pähklid, korgid, nööbid, pulgad jne. ja nii edasi. Ainehariduslikud mängud on aluseks ehitus- ja töö- ja tehnilised mängud ja need on otseselt seotud intellektiga.
Ülesanded antakse lapsele erineval kujul: mudeli, tasapinnalise isomeetrilise joonise, joonise, kirjaliku või suulise juhendi jms kujul ning tutvustada talle sel viisil erinevatel viisidel teabe edastamine.
Ülesannete raskusaste on väga lai: alates kahe-kolmeaastasele beebile mõnikord kättesaadavatest kuni keskmise täiskasvanu jaoks üle jõu käivateni. Seetõttu võivad mängud äratada huvi aastaid (kuni täiskasvanueani). Ülesannete raskusastme järkjärguline tõus mängudes võimaldab lapsel iseseisvalt edasi liikuda ja täiustuda, s.t. arendada oma loomingulisi võimeid, erinevalt haridusest, kus kõike selgitatakse ja kus lapses kujunevad peamiselt ainult esinemisomadused.
Probleemi lahendus esitatakse lapsele, kes ei ole sees abstraktne vorm matemaatilise ülesande vastus, kuid joonise, mustri või kuubikutest, tellistest, disainitud osadest koosneva konstruktsiooni, s.o nähtavate ja käegakatsutavate asjade kujul. See võimaldab visuaalselt võrrelda „ülesannet“ „lahendusega“ ning ise kontrollida ülesande õigsust.
Haridusmängudes - see on nende peamine omadus- oli võimalik ühendada üks lihtsast keeruliseks õppimise põhiprintsiipe väga olulise loovtegevuse põhimõttega iseseisvalt vastavalt võimetele, mil laps saab tõusta oma võimete "lakke". See liit võimaldas mängus korraga lahendada mitu loominguliste võimete arendamisega seotud probleemi:
harivad mängud võivad pakkuda "toitu" loominguliste võimete arendamiseks juba algusest peale varajane iga;
nende ülesanded-sammud loovad alati tingimused, mis on võimete arengust ees;
tõustes iga kord iseseisvalt oma "lae poole", areneb laps kõige edukamalt;
õppemängud võivad olla sisult väga mitmekesised ja pealegi, nagu kõik mängud, ei talu nad sundi ning loovad vaba ja rõõmsa loovuse õhkkonna.

Mängutehnoloogia Jr. koolieas
Algkoolieale on iseloomulik taju heledus ja vahetus, kujunditesse sisenemise lihtsus. Lapsed on kergesti kaasatud igasse tegevusse, eriti mängudesse, organiseerivad end rühmamängu, jätkavad mängimist esemete, mänguasjadega, ilmuvad mitteimiteerivad mängud.
Õppeprotsessi mängumudelis toimub probleemsituatsiooni loomine mängusituatsiooni tutvustamise kaudu: probleemsituatsiooni elavad osalejad selle mängu kehastuses, tegevuse aluseks on mängu modelleerimine, osa õpilastest. tegevus toimub tinglikult mänguplaanis.
Poisid tegutsevad mängureeglite järgi (näiteks rollimängude puhul vastavalt mängitava rolli loogikale, simulatsioonimängudes koos rollimänguasendiga ka simuleeritava “reeglid” tegelikkus kehtib). Mängukeskkond muudab ka õpetaja positsiooni, kes balansseerib kogu tegevuses korraldaja, abilise ja kaasaaitaja rolli vahel.
Mängu tulemused toimivad kaheti – mänguna ning hariva ja kognitiivse tulemusena. Mängu didaktiline funktsioon realiseerub mängutegevuse arutlemise, mängusituatsiooni kui modelleeriva korrelatsiooni analüüsi, selle seose tegelikkusega. Kriitiline roll selles mudelis kuulub lõppu tagasivaatav arutelu, kus õpilased analüüsivad ühiselt mängu kulgu ja tulemusi, mängu (imitatsiooni) mudeli ja tegelikkuse vahelist seost, aga ka kasvatusliku-mängu interaktsiooni kulgu. Algklasside pedagoogika arsenalis on mängud, mis aitavad kaasa laste igapäevase sõnavara rikastamisele ja kinnistamisele, sidusat kõnet; mängud, mille eesmärk on arendada numbrilisi esitusi, õppida lugema, ja mängud, mis arendavad mälu, tähelepanu, vaatlust, tugevdavad tahet.
Tõhusus didaktilised mängud oleneb esiteks nende süstemaatilisest kasutamisest ja teiseks mängude programmi sihipärasusest koos tavapärasega. didaktilised harjutused.
Mängutehnoloogia on üles ehitatud tervikliku haridusena, mis hõlmab teatud osa õppeprotsessist ja mida ühendab ühine sisu, süžee, iseloom. See sisaldab järjestikuseid mänge ja harjutusi, mis kujundavad oskuse tuvastada objektide peamised, iseloomulikud tunnused, neid võrrelda, vastandada; mängude rühmad objektide üldistamiseks vastavalt teatud omadustele; mängude rühmad, mille käigus areneb nooremate õpilaste oskus eristada reaalseid nähtusi ebareaalsetest; mängude rühmad, mis arendavad enesekontrollivõimet, sõnale reageerimise kiirust, foneemiline teadlikkus, leidlikkus jne. Samal ajal areneb mängu süžee paralleelselt hariduse põhisisuga, aitab aktiveerida haridusprotsessi, omandada mitmeid hariduselemente.
Mängutehnoloogiate koostamine üksikutest mängudest ja elementidest on iga õpetaja mure algkool.
IN rahvuslik pedagoogika selliseid mängutehnoloogiaid (V. V. Repkini “Samõtš ise”, Tomski autorite “Mumitrollid”, “Smaragdlinna võluri”, “Pinocchio seiklused” jne) on sisse ehitatud mitmeid. hariduse põhisisu.
Lastele muusikateooria õpetamise meetodid VV Kiryushina. See tehnika põhineb vastavusel animeeritud tegelase igale muusikalisele kontseptsioonile (oktaav - kaelkirjak, kolmas - õde, dissonants - kuri võlur jne). Kõik kangelased kogevad erinevaid seiklusi, milles avalduvad nende olulised omadused ja omadused. Koos kangelastega omandavad lapsed alates kolmandast eluaastast märkamatult kõige keerulisemaid muusikalisi mõisteid ja oskusi, rütmi, tonaalsuse ja harmoonia alguse mõisteid.

Mängutehnoloogiad kesk- ja keskkoolieas
Noorukieas süveneb vajadus luua oma maailm, täiskasvanuks saamise poole püüdlemisel areneb kiire kujutlusvõime, fantaasiad, tekivad spontaansed rühmamängud.
Mängu tunnusjooned vanemas koolieas on keskendumine enesejaatamisele ühiskonna ees, humoorikas värvimine, soov nalja järele, orienteeritus kõnetegevusele.
ärimängud
Ärimängu kasutatakse uute asjade õppimise, materjali kinnistamise, loominguliste võimete arendamise, üldhariduslike oskuste kujundamise keeruliste probleemide lahendamiseks ning võimaldab õpilastel mõista ja õppida õppematerjale erinevatel positsioonidel.
Haridusprotsessis kasutatakse erinevaid ärimängude modifikatsioone: simulatsiooni-, operatiiv-, rollimängud, äriteater, psühho- ja sotsiodraama.
simulatsioonimängud. Klassiruumis imiteeritakse mis tahes organisatsiooni, ettevõtte või selle allüksuse tegevust, näiteks ametiühingukomitee, mentorite nõukogu, osakonna, töökoja, sektsiooni jne. Sündmused, inimeste konkreetsed tegevused (ärikoosolek, plaani arutamine, vestluse pidamine jne) ja keskkond, tingimused, milles sündmus toimub või tegevusi läbi viiakse (kaupluse juhataja kabinet, koosolekuruum jne) .) saab jäljendada. ). Imitatsioonimängu stsenaarium sisaldab lisaks sündmuse süžeele ka simuleeritud protsesside ja objektide ülesehituse ja eesmärgi kirjeldust.
Operatsioonimängud. Need aitavad välja töötada konkreetsete konkreetsete toimingute sooritamise, näiteks essee kirjutamise, probleemide lahendamise, propaganda ja agitatsiooni läbiviimise meetodid. Operatiivmängudes modelleeritakse vastav töövoog. Seda tüüpi mänge peetakse tingimustes, mis jäljendavad tõelisi mänge.
Rollimäng. Nendes mängudes töötatakse välja konkreetse inimese käitumistaktika, tegevus, funktsioonide ja kohustuste täitmine. Mängude läbiviimiseks rolli täitmisega töötatakse välja olukorra mudelmäng, jagatakse õpilaste vahel "kohustusliku sisuga" rollid.
Äriteater. See mängib välja olukorra, inimese käitumise selles olukorras. Siin peab õpilane mobiliseerima kõik oma kogemused, teadmised, oskused, suutma harjuda teatud inimese kuvandiga, mõistma tema tegevust, hindama olukorda ja leidma õige käitumisliini. Lavastusmeetodi põhiülesanne on õpetada teismelist erinevates oludes orienteeruma, anda oma käitumisele objektiivne hinnang, arvestama teiste inimeste võimetega, looma nendega kontakte, mõjutama nende huve, vajadusi ja tegevus, ilma ametlikke võimuatribuute kasutamata, käsule. Dramatiseerimismeetodi jaoks koostatakse stsenaarium, mis kirjeldab konkreetset olukorda, funktsioone ja vastutust näitlejad, nende ülesanded.
Psühhodraama ja sotsiodraama. Nad on väga lähedased "rollimängule" ja "äriteatrile". See on ka "teater", kuid juba sotsiaalpsühholoogiline, kus harjutatakse oskust tunnetada meeskonnas olukorda, hinnata ja muuta teise inimese seisundit, võimet astuda temaga produktiivsesse kontakti.

Ärimängutehnoloogia koosneb järgmistest etappidest (joonis 1).
Ettevalmistusetapp. Ärimängu ettevalmistamine algab stsenaariumi väljatöötamisega – olukorra ja objekti tingimusliku kuvamisega. Skripti sisu sisaldab: õppimise eesmärk klassid, uuritava probleemi kirjeldus, ülesande põhjendus, ärimänguplaan, üldkirjeldus mänguprotseduurid, olukorra sisu ja näitlejate omadused.
Edasi tuleb mängu tutvustus, osalejate ja ekspertide orienteerumine. Määratakse kindlaks töörežiim, sõnastatakse tunni põhieesmärk, põhjendatakse probleemi püstitamist ja olukorra valikut. Välja antakse materjalide paketid, juhised, reeglid, paigaldused. läheb Lisainformatsioon. Vajadusel pöörduvad õpilased nõu saamiseks juhi ja ekspertide poole. Mängus osalejate vahelised eelkontaktid on lubatud. Rääkimata reeglid keelavad loosiga saadud rollist loobuda, mängust lahkuda, mängus passiivne olla, aktiivsust alla suruda, käitumisreegleid ja -eetikat rikkuda.
Ettevalmistusetapp – mängu üldine kirjeldus
- briifingu sisu
- materiaalse toetuse ettevalmistamine
Mängu sisenemine – probleemi püstitamine, eesmärgid
- tingimused, juhised
- määrused, reeglid
- rollide jaotus
- rühma moodustamine
- konsultatsioonid

Rakendamise etapp Grupitöö ülesande kallal - töö allikatega - koolitus - ajurünnak- töö mängutehnikuga
Rühmadevaheline arutelu - rühmade esitlused - tulemuste kaitsmine - arutelu reeglid - ekspertide töö

Analüüsi ja üldistamise etapp – mängust eemaldumine
- analüüs, refleksioon
- hindamine ja enesehindamine
tööd
- järeldused ja üldistused
- soovitused

Riis. 1. Ärimängu tehnoloogiline skeem

Dirigeerimise etapp on mängu protsess. Mängu algusega pole kellelgi õigust sekkuda ja selle kulgu muuta. Osalejate tegevust saab korrigeerida ainult mängujuht, kui nad eemalduvad mängu põhieesmärgist. Sõltuvalt ärimängu modifikatsioonist saab tutvustada erinevat tüüpi osalejate rollipositsioone. Seoses töö sisuga väljenduvad positsioonid rühmas: ideede generaator, arendaja, jäljendaja, erudiit, diagnostik, analüütik.
Organisatsiooni ametikohad: korraldaja, koordinaator, integraator, kontroller, koolitaja, manipulaator.
Seoses uudsusega avalduvad seisukohad: algataja, ettevaatlik kriitik, konservatiiv.
Metoodilised ametikohad: metoodik, kriitik, metoodik, problematiseerija, reflekteerija, programmeerija.
Sotsiaalpsühholoogilised positsioonid: juht, eelistatud, aktsepteeritud, sõltumatu, vastuvõetamatu, tagasilükatud.
Mängu tulemuste analüüsi, arutelu ja hindamise etapp. Ekspertide sõnavõtud, arvamuste vahetamine, õpilaste kaitsmine nende otsuste ja järelduste eest. Kokkuvõttes märgib õpetaja saavutatud tulemused, märgib üles vead ja sõnastab tunni lõpptulemuse. Tähelepanu juhitakse kasutatud simulatsiooni võrdlemisele reaalse inimese vastava valdkonnaga, seose loomisele mängu ja aine sisu vahel.
Praktiline osa (mängude näited, olenevalt spetsiifikast)

Ülaltoodut kokku võttes võime märkida mängutehnoloogiate (slaidi) kasutamise plusse ja miinuseid.
"Pussid" - mängutehnoloogiate kasutamine:
mängutehnoloogiad aitavad suurendada huvi, aktiveerida ja arendada mõtlemist;
kannab endas tervist säästvat tegurit arengus ja treenimises;
toimub vanemate põlvkondade kogemuste ülekandmine noorematele;
soodustab teadmiste kasutamist uues olukorras;
on lapse loomulik sünnitusvorm, ettevalmistus selleks tulevane elu;
edendab meeskonna loomist ja vastutustunnet.
Mängutehnoloogiate kasutamise "miinused" on järgmised:
organisatsiooni keerukus ja probleemid distsipliiniga;
ettevalmistamine nõuab rohkem aega kui selle rakendamine;
kui mängukest haarab endasse, võite kaotada hariva sisu;
võimetus kasutada mis tahes materjalil;
raskusi õpilaste hindamisel.
Igal juhul tuleb lapse iseseisvat loometööd märgata, õpetaja heaks kiita ja klassile näidata.
Tahaksin oma kõne lõpetada Konfutsiuse sõnadega "Õpetaja ja õpilased kasvavad koos." Laske mängutehnoloogiatel nii õpilastel kui ka õpetajatel kasvada.
Kutsun kõiki osalema viimases mänguülesandes.
Ma palun teil koostada sünkroon "mängutehnoloogiate" kontseptsiooni jaoks, mis põhineb algoritmil:
- märksõna;
- 2 omadussõna;
- 3 tegusõna;
- fraas;
- üldistatud sõna või fraas.

  • Eriala HAC RF13.00.08
  • Lehtede arv 190

I peatükk. Mängutehnoloogiad kui pedagoogiline probleem.

1.1. Mängutegevusvormide olemus ning filosoofiline ja metoodiline sisu.

1.2. Hariduse mängutehnoloogiate arengu genees.

1.3. Mängutehnoloogiate probleem kutsehariduses turismivaldkonna spetsialistide erialase ettevalmistuse väljavaadete kontekstis.

2.1. Mängutehnoloogiate klassifikatsioon kutsehariduses.

2.3. Eksperimentaaltöö tulemused

Soovitatav lõputööde loetelu erialal "Kutseõppe teooria ja meetodid", 13.00.08 VAK kood

  • Ärimängu kujundamine kui vorm, mis õpetab üliõpilastele erialaseid suhtluspädevusi turismiülikooli õppeprotsessis 2011, pedagoogikateaduste kandidaat Bokareva, Natalja Vladimirovna

  • Kultuuri- ja haridusturismi juhtimise spetsialistide erialane koolitus humanitaarülikoolis 1999, pedagoogikateaduste kandidaat Ustimenko, Valentina Timofejevna

  • Turismiülikooli üliõpilaste mängude vabaajatehnoloogiate koolituse sisu 2003, pedagoogikateaduste kandidaat Tsyplukhin, Sergei Anatoljevitš

  • Turismisektori spetsialistide koolitamise sisu ja tehnoloogiad erialase kõrghariduse süsteemis 2007, pedagoogikateaduste kandidaat Baranova, Vera Viktorovna

  • Turismipersonali erialase koolituse piirkondliku süsteemi arendamine avatud hariduskeskkonnas 2007, pedagoogikateaduste doktor Gorjatšova, Tamara Konstantinovna

Sissejuhatus lõputöösse (osa referaadist) teemal "Mängutehnoloogiad kui turismivaldkonna spetsialistide professionaalse koolituse vahend: turismiülikooli näitel"

Uuringu asjakohasus:

Kaasaegset maailma iseloomustab kõrge sotsiaal-kultuurilise ja sotsiaalmajandusliku arengu määr. See määrab nii Venemaa ühiskonnas kui ka rahvusvahelises kogukonnas toimuvate muutuste kiire tempo: uute riigi- ja rahvusvaheliste suhete vormide otsimine, side- ja infoinfrastruktuuride areng, humanitaartehnoloogiate kujunemine ja uued tegevused.

Kõik see määrab ära turismisektori arengusuunad ja selles toimuvad muutused: turismitööstuse rahvusvaheliste suhete tugevnemine ja arendamine, sise- ja sotsiaalturu turu arendamise strateegia kujunemine, areng. turismi humanitaar- ja sotsiaalsete aspektide uurimistöö, turismisektori jätkuõppesüsteemi kujundamine.

Sellega seoses kasvavad õigustatult nõuded turismiülikooli spetsialistide erialasele ettevalmistusele. Aktuaalseks saavad: võime pidevalt muutuda, reageerides muutuva keskkonna väljakutsele, psühholoogiline ja sotsiaalne mobiilsus, võime kiiresti õppida uut tüüpi tegevusi, dünaamiline enesemääratlus, mõtestatud lähenemine välisele ja sisemisele reaalsusele, organisatoorsete võimete valdamine ja iseorganiseerumine mis tahes tingimustes.

Seega kinnitavad turismisektori hetkeseis ja arengusuunad, tõhusate ja intensiivsete lähenemiste otsimine turismiülikoolides spetsialistide koolitamiseks ning neile esitatavad nõuded uuringu asjakohasust. Samal ajal võimaldab see esile tuua olemasolevad vastuolud:

Vajadus kaasata ülikoolilõpetajaid kaasaegse turismitööstuse kõrgtehnoloogilistesse dünaamilistesse protsessidesse ja ülikoolide spetsialistide koolitamise teoreetiline olemus,

Turismivaldkonna eri tüüpi tegevuste ja spetsialistide jaotus ja organiseerimine, selle kollektiivsus ja nende assimilatsiooni individuaalne-isiklik iseloom õppekava erinevate ainete, kursuste ja distsipliinide kaudu.

Võttes arvesse näidatud vastuolusid, sõnastati uurimisprobleem:

Milline peaks olema mängutehnoloogiate kasutamise sisu ja meetodid turismiülikooli õppeprotsessis, et suurendada tulevaste turismivaldkonna spetsialistide koolituse tulemuslikkust.

Probleem määras uuringu eesmärgi, milleks on välja töötada sisu ja metoodika mängutehnoloogiate kasutamiseks turismisektori spetsialistide koolitamise protsessis ülikoolikeskkonnas.

Õppeobjekt: üliõpilaste erialane koolitus turismiülikoolis.

Õppeaine: mängutehnoloogiate kasutamise sisu ja metoodika turismiülikoolide üliõpilaste erialasel koolitusel.

Eesmärk määras uuringu eesmärgid:

1. Selgitada välja mängutehnoloogiate olemus ja kontseptsioon õpilaste erialasel koolitusel.

2. Turismiülikoolide üliõpilaste erialase koolituse mängutehnoloogiate sisu arendamine.

3. Töötada välja ja katsetada mängutegevuse meetodeid mängutehnoloogiate kasutamise protsessis.

Uurimishüpotees: hasartmängutehnoloogiate kasutuselevõtt toob kaasa turismiülikooli spetsialistide koolitamise õppeprotsessi kvalitatiivse paranemise ja intensiivistamise, kui tehakse järgmist:

1) on täpsustatud mõistet "mängutehnoloogia", arvestades kutselise turismitegevuse iseärasusi;

2) on arendatud mängutehnoloogiate sisu, sealhulgas korraldus-, tegevus- ja uuenduslikke mänge;

3) on välja selgitatud tõhusad mängutegevuse meetodid (nagu mängu modelleerimine, olukorra analüüs, olukorra analüüs, osalejavaatlus, transformatiivne eksperiment jne), mis tagavad tulevaste spetsialistide aktiivse positsiooni kujunemise turismivaldkonnas.

Uurimismeetodite hulka kuuluvad:

Uurimisprobleemi käsitleva pedagoogilise, sotsiaalpsühholoogilise, erialase erialakirjanduse analüüs;

Tegevustoodete analüüs ja materjalide analüüs, mis sisaldavad andmeid pedagoogiliste, metoodiliste ja psühholoogiliste aluste kohta spordi- ja turismisüsteemi professionaalsete ja avalike töötajate koolitamise protsessis, saadud tulemuste kvantitatiivne ja kvalitatiivne töötlemine;

Pedagoogilised vaatlused, eksperiment, mängu modelleerimine, prognoosimine, eksperthinnangute meetod.

Metoodiline alus teadusuuringud on üldteoreetilised sätted teooria ja praktika ühtsuse kohta; sotsiaal-majanduslike tingimuste mõju turismisektori professionaalse personali koolitamise süsteemi väljatöötamisele; loodusteaduslike ja psühholoogilis-pedagoogiliste vaadete kogum uuritavale probleemile.

Uurimistöö üldmetoodika põhineb olulisematel filosoofilistel sätetel sotsiaalse, kultuuri- ja haridusruumi dialektika, süsteemse, sünergilise, personaalse-aktiivsuse ja aksioloogilise lähenemise kohta (M. M. Bahtin, JT. S. Võgotski, D. S. Lihhatšov, A. F. Losev). , P. A. Florenski, A. A. Zinovjev, G. P. Štšedrovitski, N. G. Aleksejev, E. G. Judin jt).

Uurimuse teoreetiliseks aluseks on pedagoogika ja kutsetegevuse psühholoogia teoreetilised põhimõtted (S. Ya. Batõšev, S. A. Beliševa, A. P. Beljajeva, V. P. Bespalko, V. V. Davõdov, V. G. Kinelev, V. S. Lazarev, M. M. Levina, V. S. , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Šadrikov jne); professionaalsuse teooria (A. A. Derkach, A. K. Markova, A. A. Serbatski, V. A. Slastenin jt); ideid kutsehariduse sisu kujundamiseks (A. A. Andreeva, Yu. K. Babansky, A. S. Batõšev, S. Ya. Batõšev, V. A. Ermolenko, N. N. Kozlova, G. K. Kuchinskaja, A. N. Leibovitš, A. M. Novikov, L. G. Semušina teised); Lääne turismi sotsiaalantropoloogia koolkondade (S. K. Brightbill, E. Cohen, W. Harper jt), turismi majanduse ja juhtimise (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall jt), hotellindus ja turismitehnoloogia (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir jt); Vene vabaajakoolid (Ju. A. Vedenin, I. V. Zorin, V. M. Krivošejev, JX I. Muhhina, V. S. Preobraženski jt), giidiga ekskursioonid ja sotsiaalturism (V. P. Golov, I. A. Drogov, B. V. Emelyanov, V. A. Kvartalnov J. V. Kurilo, A. A. Ostapets-Svešnikov jt); turismipedagoogika õpingud (M. Ya. Vilensky, V. A. Gorsky, V. I. Žoldak, V. A. Kalney, V. A. Kvartalnov, K. V. Kulaev, A. A. Ostapets-Svešnikov, A. I. Seselkin, V. D. Chepik, S. E. Shishov jt), metoodikaõpingud pedagoogika ja hariduse pedagoogilise uurimise ja disaini (N. G. Alekseev, Yu. V. Gromyko, V. A. Nikitin, S. V. Popov, G. P. Shchedrovitsky, P. G. Shchedrovitsky), uuringud mängutehnoloogiate kasutamise kohta pedagoogikas ja kutsehariduses (V. Avksentiev, N.G. Aleksejev, O.S. Gromõko, Ju.D. Krossovski, S.D. Neverkovitš, A.L. Zinchenko, Yu.V. Pakhomov, S. Popov, A.A. l

Uurimise etapid:

1. etapp (1993-1998) - hõlmas teadusliku ja metoodilise kirjanduse analüüsi, uurimisteema sõnastamist, selle teaduslikku aparaadi ja katsetööde planeerimist;

2. etapp (1998-2000) - katsetööde läbiviimine, metoodiliste soovituste väljatöötamine mängutehnoloogiate rakendamiseks, eksperimentaaltöö lõpptulemustest arusaamine;

3. etapp (2000-2002) - lõppanalüüs, katseandmete üldistamine ja lõputöö teksti koostamine.

Teaduslik uudsus ja teoreetiline tähendus seisneb selles, et: mängutehnoloogia mõistet on selgitatud ja selle definitsioon antud. Mängutehnoloogia all peame silmas kaasaegsete mängumeetodite kogumit, mis põhinevad positsioonilise enesemääramise ideedel, problematiseerimisel, uuenduslike meetodite väljatöötamisel, mis arvestavad tänapäevaste kultuuriliste, ajalooliste ja sotsiaal-kultuuriliste olukordade eripäraga; mängutehnoloogiate olulised (funktsionaalne kindlus, protseduuriline orientatsioon, "siin ja praegu" põhimõte, refleksiivsus, kasvatatavus jne) ja sisuomadused (süstemaatiline, universaalne, projektikeskne, paljulubav jne) õpilaste erialasel koolitusel Turismiülikoolide kui kaasaegsete mängumeetodite kompleksi määramisel lähtutakse positsioonilise enesemääramise ideedest, problematiseerimisest, uuenduslike meetodite väljatöötamisest, mis arvestavad tänapäevaste kultuuriliste, ajalooliste ja sotsiaal-kultuuriliste olukordade eripäraga; kirjeldatakse mängutehnoloogiate kasutamise pedagoogiliste olukordade sisu iseärasusi, metoodiliselt põhjendatakse ja esitatakse kasvatuslike ja erialaste probleemide ja ülesannete tõhus lahendamine nende süsteemse kasutamise abil; põhjendatud mängutehnoloogiate sisu, mis võivad toimida hariduse sisu moodulitena, ainedistsiplinaarsed mängutehnoloogiad turismikorralduse valdkonnas; turismiülikoolide spetsialistide erialase ettevalmistuse metoodilist baasi on laiendatud läbi ODI ja mängutehnoloogiate kasutamise õppeprotsessis; Selgitati välja tõhusad õpilaste mängutegevuse meetodid (näiteks olukordade analüüs, uued olukorrad, pidevalt muutuvad olukorrad, milles on vaja välja töötada uus tegevuskord; tegevuse enesemääramine, s.o adekvaatse positsiooni kujundamine olukord juhtumi tulemuslikkuseks ja õnnestumiseks; reflektiivne mõtlemine, juba kogutud kogemuste ühendamine projekti seadistustega tulevikuks hetkeolukorra kaudu; olukorra analüüsi tulemuste, projekti seadistuste ja kavatsuste rakendamine - kavandatud tegevused - süsteemi kaudu suhtlemine ja suhtlemine); tehakse kindlaks, et probleemsituatsioonide, probleemsituatsioonide jadade ja nende kaudu teatud liikumisloogika loomine organisatsiooni- ja tegevusmängus on tõhus viis turismivaldkonna juhtimispersonali koolituse sisu esitlemiseks; sellisel viisil koostatud õppemeetodite kasutuselevõtt võimaldab simuleerida nende edasist tegevust. On väga oluline märkida, et see laiendatud vorm on väga tõhus mitte ainult õpilaste õpetamisel, vaid ka personali ümberõppel.

Õppe praktiline tähendus on: õpilaste mängutegevuse efektiivsete meetodite väljatöötamisel, mis võimaldavad simuleerida erialast tegevust ja aidata kaasa nende professionaalsele arengule läbi tegevuspõhise enesemääramise, reflektiivse mõtlemise ja oskuste arendamise. üles ehitada tegevusi suhtlemise ja suhtlemise tingimustes; turismisektori kaasaegsele spetsialistile vajalike võimete ja oskuste terviku väljaselgitamisel ja põhjendamisel ning tema mobiilsuse, eesmärgipärase ja loomingulise tegevuse, prognoositavuse ja metoodilise varustuse tagamisel edukaks kutsetegevusse kaasamiseks (nagu näiteks: tahte-, motivatsiooni- ja intellektuaalsete oskuste kiire uuendamine võimed; näidata sihipärast tegevust täiesti võõras olukorras, võõras tegevuses, tegutseda varem määratlemata valdkonnas; korraldada inimeste tööd olukordades, kus standardsed juhtimismeetodid ei tööta; osata arvutada muutuvat olukorda nii, et tema tegude tõttu ei tule see sinna, kuhu ta loomulikult tuleb, vaid sinna, kuhu ta vajab; teha võimatuks vana rutiinse tegutsemisviisi elluviimine ja näidata neile täiesti teistsuguse tegevuse mudelit suutma luua probleemsituatsiooni, et demonstreerida uut tegevusviisi jne); turismisektori üliõpilastele suunatud erialase koolituse üliõpilastele suunatud mudeli väljatöötamisel ja eksperimentaalses töös, mis põhineb mängutehnoloogiate (organisatsiooni-aktiivsus, uuenduslik, äriline, rollimängud) modulaarsel kasutamisel haridusruumis. turismiülikooli asjakohaste metoodiliste soovituste väljatöötamisel; V praktilisi nõuandeid korraldus- ja tegevusmängude (OGI) kasutamisest humanitaarvaldkonna spetsialiste koolitavates ülikoolides eelkõige turismivaldkonnas.

Kaitsmiseks esitatakse:

Mängutegevuse meetodite komplekt, mis moodustab tulevaste turismispetsialistide erialal aktiivse positsiooni.

Eksperimentaalne uurimisbaas:

Venemaa Rahvusvahelise Turismiakadeemia Sergiev Posadi filiaalis viidi läbi eksperimentaalne töö, hasartmängutehnoloogiate väljatöötamine ja rakendamine turismisektori spetsialistide erialase koolituse praktikas. Sellest võttis osa üle 200 1-4 kursuse üliõpilase ning 10 humanitaar- ja erierialade õpetajat.

Töö kinnitamine:

Mängutehnoloogiaid ja ODI tavasid on testitud: piirkondlikul tasandil - omavalitsusstruktuuride poolt Sergiev Posadi rajoonis hariduse arendamise strateegia väljatöötamise praktikas, avaliku haridusosakonna töös koolide direktoritega hariduse ja edasijõudnute arendamise teemal. haridussüsteemi haldus- ja juhtimispersonali koolitus. Selle tulemusena on linnaosa hariduskorralduse praktikasse juurutatud nii mängutehnoloogiate abil saadud tulemused kui ka mõned organisatsiooni- ja tegevusmängude moodulid; õppeasutuste tasemel

Mängutehnoloogiaid kasutati Sergiev Posadi gümnaasiumi loomise etapis, haridusruumi arendamise tingimuste kujundamisel;

Mõnda korraldus- ja tegevusmängude moodulit kasutatakse gümnaasiumi juhtimises ja õppeprotsessis (konverentside korraldamine ja läbiviimine, lõpu- ja teadustööde konkursid, õpetajate nõukogude ja koosolekute läbiviimine jne); kasvatusdistsipliinide õpetamise tasemel

Ülikoolide kursuste ja erialade õpetamise praktikasse on juurutatud mängutehnoloogia elemente, mis kahtlemata aitab kaasa üliõpilaste enesemääratlemisele ja eneseteadlikkuse kasvule, loova mõtlemise ja otsingutegevuse arendamisele, iseseisvale haridus- ja mängukorraldusele. eesmärgid; Venemaa Rahvusvahelise Turismiakadeemia Sergiev Posadi filiaali töös

Mängutehnoloogiaid kasutatakse tõhusalt ja juurutatakse üliõpilaskonverentside praktikasse, õpetades mitmeid humanitaarainete kursusi;

Organisatsiooni- ja tegevusmängude raames korraldatakse haridus- ja metoodikanõukogu tööd, toimuvad juhtkonna ja õppejõudude arenduskoosolekud ning viiakse ellu ettevõttekultuuri kujundamise ülesandeid.

Uuringu peamistest sätetest ja tulemustest teatati ja neid arutati RMAT-i Sergiev Posadi filiaali teadusliku ja metoodilise nõukogu koosolekutel, turismi aktuaalsetel teemadel teaduslike, praktiliste ja üliõpilaskonverentside ettevalmistamise praktikas (Sergiev Posad - 1995). -2002), Sergiev Posadi rajooni haridusasutuste juhtide seminaridel, Sergiev Posadi piirkonna muuseumitöötajate seminaridel, ajaloo- ja kultuurimälestiste territooriumide haldusstrateegia töö ja aruandlusdokumentide ettevalmistamise protsessis, Sergiev Posadi piirkonna hariduse arendamise programmi ja strateegia väljatöötamisel, Sergiev Posadi gümnaasiumi kultuuri- ja hariduskeskkonna kujundamise programmi väljatöötamisel. Mängutehnikaid ja mooduleid kasutati ka loogika, politoloogia ja sotsioloogia kursuste õpetamisel Vene Föderatsiooni eelarvesüsteemis. 2006, pedagoogikateaduste kandidaat Kolesnikova, Natalja Anatoljevna

  • Rollimängud turismivaldkonna spetsialistide professionaalses suhtluskoolituses 2007, pedagoogikateaduste kandidaat Bochkareva, Margarita Mihhailovna

  • Erialase turismihariduse mitmekesistamine 2004, pedagoogikateaduste doktor Seselkin, Aleksei Ivanovitš

  • Doktoritöö järeldus teemal "Kutsehariduse teooria ja meetodid", Ljamenkov, Viktor Nikolajevitš

    Turismi- ja turismivaldkonna spetsialistide erialase ettevalmistuse aluseks on organisatsiooni- ja tegevusmängude, ärimängude ja rollimängude baasil välja töötatud mängutehnoloogiad:

    Organisatsioonimängud - keskendunud põhimõtteliselt uute valdkondade ja erialade arendamisele ja arendamisele, probleemide lahendamisele, samuti arenguprogrammide väljatöötamisele;

    Ärimängud - keskenduvad normide ja reeglite väljatöötamisele, tavaolukordade probleemide lahendamisele;

    Rollimängud - mängud, mis keskenduvad organisatsiooni- ja juhtimistegevuse rollimängude ja positsiooniliste tunnuste arendamisele ning suhtlemise arendamisele erinevates olukordades.

    Järeldus

    Läbiviidud lõputöö uuring näitas, et turismisektori hetkeseis ja arengusuunad, tõhusate ja intensiivsete lähenemiste otsimine spetsialistide koolitamiseks turismiülikoolides ning neile esitatavad nõuded kinnitavad uuringu asjakohasust.

    See on pühendatud sellele, et lahendada vastuolu: vajadus kaasata ülikoolilõpetajaid kaasaegse turismitööstuse kõrgtehnoloogilistesse dünaamilistesse protsessidesse ja ühelt poolt spetsialistide koolitamise teoreetiline olemus ülikoolides ning ühelt poolt jaotamine ja kaaskorraldus. turismivaldkonna erinevat tüüpi tegevusi ja spetsialiste, selle kollektiivsust ja nende assimilatsiooni individuaal-isiklikku olemust õppekava erinevate ainete, kursuste ja distsipliinide kaudu, teisalt tingimuste analüüsi ja arengu kaudu. mängutehnoloogiate kasutamise sisu ja meetodid turismiülikooli õppeprotsessis, et suurendada tulevaste turismivaldkonna spetsialistide erialase ettevalmistuse tulemuslikkust.

    Vastavalt püstitatud ülesannetele tehti järgmist:

    1. Selgitatakse välja mängutehnoloogiate olemus ja kontseptsioon õpilaste erialases koolituses.

    2. Turismiülikoolide üliõpilaste erialaseks koolituseks on välja töötatud mängutehnoloogiate sisu.

    3. Mängutehnoloogiate kasutamise protsessis välja töötatud ja eksperimentaalselt testitud mängutegevuse meetodid.

    Saadud tulemused võimaldavad meil teha järgmised peamised järeldused, mis kajastavad meie töö tulemust:

    Pange tähele ülaltoodut teaduslikud tekstid postitatud läbivaatamiseks ja saadud väitekirjade originaaltekstide (OCR) tunnustamise kaudu. Sellega seoses võivad need sisaldada tuvastusalgoritmide ebatäiuslikkusega seotud vigu. IN PDF-failid väitekirjad ja kokkuvõtted, mida me edastame, selliseid vigu pole.